모바일시대의프로토타이핑 (@웹월드컨퍼런스, 2014.11.19)keesung kim
모바일 시대의 프로토타이핑.
말그대로 모바일 시대에서 프로토타이핑의 역할과 기회에 대한 정리입니다. :)
1. 모바일 프로토타이핑의 중요성
프로세스의 변화
인터랙션의 차이
2. 적합한 프로토타이핑 도구의 선택
Time based Flow Design
State based Interaction Design
모바일시대의프로토타이핑 (@웹월드컨퍼런스, 2014.11.19)keesung kim
모바일 시대의 프로토타이핑.
말그대로 모바일 시대에서 프로토타이핑의 역할과 기회에 대한 정리입니다. :)
1. 모바일 프로토타이핑의 중요성
프로세스의 변화
인터랙션의 차이
2. 적합한 프로토타이핑 도구의 선택
Time based Flow Design
State based Interaction Design
플루토미디어 주최 "UX 월드 2017" 강연자료.
1. 프로토타이핑을 하는 이유
- 인터랙션 디자인
- Lean UX 프로세스
- 프로토타이핑 프로세스와 기대효과
2. 프로토타입 툴의 트랜드
- 프로토타입 툴의 종류
- 프로토타입 툴의 선택 기준
- 프로토타입 제작 원칙
3. 카카오 UX팀의 프로토타입 제작 사례
- Piccoma : 카카오재팬. 신규 서비스 프로토타입.
- ZERO+ : 인터랙션 라이브러리(인하우스용).
- IX Watch : 아이디어 발산을 위한 컨셉 스마트워치.
접근성 개선을 위한 작은 노력들
저는 iOS 앱개발을 주로 하고 있는 개발자 입니다.
첫 회사로 시각장애인을 위한 점자워치를 개발하는 Dot 에서 앱개발을 했고
네이버 에서는 네이버 카페와 파파고 서비스를 개발했습니다.
다음주 부터는 채팅 API 회사인 센드버드에 합류해서 새로운 도전을 할 계획입니다.
새로운 도전을 앞두고 지금까지 경험했던 것들을 정리해보고 있는데요.
이 강연에서는 제 경험 중에서 의미찾기, 그리고 다양성과 접근성을 고려한 개발을 중심으로 이야기 해보려 합니다.
제가 접근성에 대해 대단한 실천을 한 것은 아니지만 접근성이라는 키워드가 대학교 시절 개발자가 되기로 결심하는데 도움을 주었고 나중에 돌아봤을 때 커리어에도 좋은 영향을 주었기 때문에 여러분들께 접근성을 중심으로 제 이야기를 해보려합니다.
(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
2. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
목차
1. 우리가 여기에 왜 모였나?
2. 엘리베이터 피치
3. 제품 광고
4. 범위 리스트
5. 프로젝트와 관련된 사람들
6. 야근 거리
7. 규모
8. 우선순위
PROJECT INCEPTION
3. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
우리가 여기에 왜 모였나?
학교에서 할 수 있는 마지막 프로젝트를 팀이 가지고 있는 모든 능력을 활용하여 우리만의 게임을
제작해 2013년 IGF(Indie Game Festival)에 출품 한다.
교내에서 쉽게 다룰 수 없는 3D / LEVEL / NETWORK 분야를 유니티 엔진을 사용하여 비교를
거부하는 최고의 퀄리티를 지향한다.
PROJECT INCEPTION
4. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
엘리베이터 피치
[ 일반 상용화 게임과는 다른 독창성을] 찾는
[ IGF 심사위원]을 위해
[ 3인 네트워크 대전 게임]인
[ 쓰리(가제)]는
[ 짧은 시간 1:1:1 의 3인 대전 액션을 경험]할 수 있다.
[단순히 상대방의 체력을 0으로 만드는 일반 대전 액션 게임]과는 달리
쓰리(가제)는
[ 목적을 달성하기 위해 다른 사람을 이용해 권모술수를]
부려야 합니다
PROJECT INCEPTION
5. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
제품 광고
THREE
절체절명의 결전!
당신의 친구에게 충격과 공포를 안겨줄 수 있습니다.
긴장감이 고조되는 임팩트 있는 액션을 즐길 수 있습니다.
적은 시간을 투자하여 고도의 심리 눈치 싸움을 즐길 수 있습니다.
PROJECT INCEPTION
6. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
범위 리스트
범위 내 범위 외
• 3인 네트워크 대전 지원하기
• 3명의 매력적인 캐릭터 제작하기 • 게임 도전과제 업적보기 지원하기
• 액션 조작이 가능한 사용자 캐릭터 제작하기 • 역동적인 UI 지원하기
• 3명 모두 긴장감 넘치는 게임 레벨 제작하기 • 시네마틱 이벤트 제작하기
• 절체절명의 위기를 보여주는 분위기를 구현하기
미해결
• 웹 페이지에서 게임 실행하기
• 1개 이상의 레벨 제작하기
• 3명 이상의 캐릭터 제작하기
PROJECT INCEPTION
7. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
프로젝트와 관련된 사람들
PM
일반 유저 IGF 심사위원
테스터/애널리스트 개발자
졸업 작품 담당 교수 졸업 작품을 관람할
업계 사람
PROJECT INCEPTION
8. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
야근 거리
프로젝트의 리스크
서버 – 클라이언트 연동을 통한 네트워크 시스템 구현 여부
배경과 테크니컬 아트를 담당할 팀원이 시간적인 여유가 없다 (클리어)
반드시 3명이 필요한 재미있는 레벨을 구성할 수 있는지 여부
절체절명의 분위기를 어떻게 그래픽/게임 플레이/사운드로 통합하여 표현할 것인지 여부
PROJECT INCEPTION
9. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
규모
8 주기 = 80일
2012년도 여름방학이 끝날 때까지
PROJECT INCEPTION
10. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
규모
주기 별 마일스톤
개발 시작 개발 종료
1주기 2주기 3주기 4주기 5주기 6주기 7주기 8주기
방향 Lv1단계 Lv1단계 Lv1단계 동기화 캐릭터 시네마 최종
정립 컨셉 Proto 비주얼 Lv1단계 Lv2단계 이벤트 보완
동기화 최적화 비주얼
PROJECT INCEPTION
11. 2012 ADIUTOR PROJECT INCEPTION DOCUMENT
우선순위
ON 3 OFF 범위
ON 5 OFF 비용
ON 2 OFF 품질
ON 4 OFF 액션성
ON 1 OFF 독창성
PROJECT INCEPTION