이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
유니티 5.1버전에서 플래피 버드만들기 튜토리얼 자료입니다.
아래의 제 자료는 4.3 버전 소스이며 유니티 버전 업그레이드로 인해 소스코드가 다소 수정되었습니다.
하나하나 따라하면서 플래피 버드 게임을 만들 수 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/263
이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
유니티 5.1버전에서 플래피 버드만들기 튜토리얼 자료입니다.
아래의 제 자료는 4.3 버전 소스이며 유니티 버전 업그레이드로 인해 소스코드가 다소 수정되었습니다.
하나하나 따라하면서 플래피 버드 게임을 만들 수 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/263
이 자료는 지난 2013년 Unite Korea의 지국환씨의 Flappy bird 만들기 튜토리얼을 바탕으로 만든 2014년 창원시 스마트 모바일 앱 지원센터의 "게임 및 웹 앱 개발과정"에서 진행한 세미나 자료입니다.
유니티 버전 4.3에서 작성되었습니다.
이 자료의 튜토리얼을 바탕으로 하나하나 제작해가며 Flappy Bird를 만드는 기쁨을 누리시기 바랍니다.
관련 이미지와 소스는 아래 블로그에 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
이 자료는 지난 2013년 Unite Korea의 지국환씨의 Flappy bird 만들기 튜토리얼을 바탕으로 만든 2014년 창원시 스마트 모바일 앱 지원센터의 "게임 및 웹 앱 개발과정"에서 진행한 세미나 자료입니다.
유니티 버전 4.3에서 작성되었습니다.
이 자료의 튜토리얼을 바탕으로 하나하나 제작해가며 Flappy Bird를 만드는 기쁨을 누리시기 바랍니다.
관련 이미지와 소스는 아래 블로그에 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
1. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
레서 텟 게임 기획서
11. 11. 08
Won Seok, Lee
2. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
CONTENTS
1. CONCEPT
2. MENU
3. SCENARIO
4. GRAPHIC
5. SYSTEM
6. LEVEL
GAME CONTENTS
3. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
CONCEPT
요약
레서 텟은 게임의 주인공 텟이 악의 무리 큰날개 집단에게 잡혀간 친구 디토를 구하러 가는 여정
을 담고 있는 어드벤처 액션 게임입니다.
게임의 핵심적인 키워드는 귀여움입니다. 게임의 주인공은 사뭇 진지하지만 그 모든 모습이 게
임을 하는 사람에게는 귀엽고 깜찍하게 보이는 것이 게임의 주된 목표입니다.
게임의 핵심적인 플레이 요소는 모험입니다. 하나의 스테이지에서 플레이어는 확인되지 않은 지
역을 탐험하면서 스테이지에 있는 퍼즐 장치를 풀고 플레이어를 방해하는 몬스터와 싸워야 합니
다.
레서 텟은 웹에서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠로 별도의 설치가 필요 없고 로그인을 통해서 게임의
진행 상황을 서버에 저장시킬 수 있습니다
GAME CONCEPT
4. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
CONCEPT
게임 개요
레서 텟은 3D 액션 게임입니다
레서 텟은 하나의 레벨에서 전투와 퍼즐을 담고 있는 게임입니다
GAME EXAMPLE
라쳇 앤 클랭크 퓨처 젤다의 전설 황혼의 공주 슈퍼마리오 갤럭시
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME CONCEPT
5. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
CONCEPT
게임 구성
레서 텟은 웹에서 구동되는 3D 액션 게임 입니다
레서 텟은 별도의 설치 없이 인터넷만 되면 웹에서 게임을 즐길 수 있습니다
레서 텟은 웹에서 로그인을 통해 플레이어의 진행상황을 저장할 수 있습니다
GAME EXAMPLE
1. 게임 로그인 2. 게임 모드 선택
STARWARS
QUEST FOR R2-D2
3. 진행중인 스테이지 선택 4. 게임 플레이
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME CONCEPT
6. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
요약
게임의 메뉴 흐름과 메뉴 레이아웃을 서술합니다
GAME SCENARIO
7. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
메인 흐름
반드시 로그인이 되었는지
체크한다
Main Title Story Scene Log In
사용자 정보를 서버에서
받아와서 플레이 가능한 레벨
선택
Main Menu Game Start Game Level
Credit
MENU DESIGN
8. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
메인 타이틀
Lesser Tat
Image
Click to Next
MENU DESIGN
9. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
로그인 씬
Box
You must Login the Game!
Explain Error
Button
Log In
MENU DESIGN
10. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
스토리 씬
SKIP
Image Box
Button
Cut Scene
Image Box
Sub Title
MENU DESIGN
11. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
메인 메뉴
Box
Game Title
Button
Game Start
Credit
Exit
MENU DESIGN
12. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
MENU DESIGN
스테이지 선택
Image Box
Game Stage
Tutorial Lava
Level Level
Active / NonActive Active / NonActive
Button Button
Back Game Start
MENU DESIGN
13. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
요약
시나리오에서는 게임의 이야기를 서술합니다
레서 텟은 납치된 친구를 구하러 가는 이야기를 담고 있습니다
레서 텟은 주인공의 실제 모델 레서판다의 서식 환경을 참고하여 세계관을 구성하고 있습니다
레서 텟은 엄마 대나무라는 거대한 대나무 내부를 탐험하는 시나리오 플롯을 담고 있습니다
GAME SCENARIO
14. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 요약
친구를 구하기 위해 싸우러 감
텟 디토 큰날개
친구를 찾기 위해
모험을 떠남
엄마나무의 지배자
친구를 최상층으로
납치해감
게임의 주인공 레서판다 엄마 대나무 최상층에서
주인공의 친구 서식하는 종족의 보스
꼬리에 손이 있다
판다 마을 자이언트 대나무 엄마 대나무
레서판다가 서식하는 대나무 마을 엄마 대나무 주변에
주인공의 마을이며 자이언트 자라나는 큰 대나무 대나무 중에 가장 큰 대나무
대나무속에 있다 대나무 마디 내부에 또 다른 세계가 있다
GAME SCENARIO
15. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 자이언트 대나무
자이언트 대나무는 무수히 많은 대나무의 군집을 일컫는 말이다.
그리고 끝을 모를 정도로 높은 자이언트 대나무는 커다란 세계 의 일부분일 뿐이다.
경계안개라 불리는 안개 때문에 자이언트 대나무는 밖과는 전혀 다른 기후와 특별한 생명체들이 살고 있다.
언제나 안개에 감춰져 있어 밖에 서 내부의 모습을 확인하는 일이란 불가능에 가깝다.
내부에서는 외부의 하늘이 보이지만 밖에서는 내부가 보이지 않는 특이한 지역이다.
GAME SCENARIO
16. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 엄마 대나무
자이언트 대나무 중심에 위치한 거대한 대나무를 일컫는 말이다.
엄마 나무는 너비를 짐작하기 힘들 정도로 넓으며 내부에는 밖과는 단절된 새로운 세계가 구성되어 있다.
자이언트 대나무를 층으로 나눠주는 경계안개를 피해 상층으로 올라가기 위해서는
반드시 엄마나무 내부를 통해 올라가야 한다.
구전으로 내려오는 이야기로 몇몇 특별한 존재가 엄마 나무의 가장 높은 곳까지 올랐다는 전설이 존재한다.
GAME SCENARIO
17. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 레서 마을
레서 판다는 자이언트 대나무의 하단부에 서식하고 있으며 부족생활을 한다.
자이언트 대나무 내부에는 여러 부족의 레서 판다들이 살고 있다.
대나무 겉면에 자라는 작은 죽순을 채집하는 것을 기본으로 하며 때때로
순을 직접 재배하기도 하지만 그 양이 극히 적다.
레서 판다는 유년기가 짧으며 청년기가 길고 노년기 또한 짧다.
부족의 장인 촌장의 집을 중심으로 회오리 모양으로 가옥을 만드는 것이 특징이다.
GAME SCENARIO
18. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 레서 판다
자이언트 대나무의 하층부에 서식하며 죽순을 주식으로 삼으며 살아가고 있다.
부족단위로 생활하며 각 부족간마다 특징이 다르다.
귀가 커다란 부족이나 꼬리가 두툼한 부족 등 여러 특징을가지고 있다.
짧은 다리와 손, 통통한 몸은 레서 판다의 공통적인 특징.
주인공은 다른 레서 판다와 다르게 꼬리가 손 모양으로 생겼다.
GAME SCENARIO
19. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 생활양식
채집이 주가 되기는 하지만 몇몇 레서 판다 부족은
준순 밭을 꾸려 농작도 함께 병행 한다.
농작이 어렵기 때문에 대부분 베타랑
채집꾼들이 지기를 맡는다.
농작이 가능한 부족은 하늘의 물이라 불리는
대나무 줄기가 있는 곳만이 가능하다.
하늘의 물은 물이 흐르는 대나무로
레서 판다들의 식수로 이용된다.
GAME SCENARIO
20. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SCENARIO
세계관 – 생활양식
하늘의 물은 특정 위치에만 존재하며,
그것이 있는 레서 판다 부족은 농작이 가능하다.
항시 풍족하게 물이 나오기 때문에 누구나
간단하게 이용이 가능하다.
하지만, 마을에서 벗어난다면 식수를
구할 수 있는 곳이 무척 드물기 때문에
레서 판다들은 하늘의 물을 소중하게 생각한다.
GAME SCENARIO
21. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
요약
그래픽에서는 주인공과 첫 배경에 대한 컨셉을 서술합니다
레서 텟에 등장하는 모든 캐릭터는 귀여워야 합니다
레서 텟은 판타지 세계로 대나무가 주를 이루는 배경을 담고 있습니다
레서 텟은 동화의 분위기를 살리는 쉐이더를 지향합니다
GAME GRAPHIC
22. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
캐릭터
주인공 실제 모델은 동물 레서 판다 입니다
주인공은 반드시 귀여워야 합니다
주인공의 특징은 꼬리에 달린 손 입니다
주인공의 이동을 제외한 게임 내 행동은 전부 꼬리로 할 수 있습니다
레퍼런스
실제 동물 레서 판다 동물 캐릭터 앵그리버드 동물 캐릭터 테일즈
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
23. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
캐릭터 - 시안
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
24. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
캐릭터 - 원화
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
25. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
배경 – 세계
주인공의 세계의 주 구성물은 대나무 입니다
주인공의 세계는 대나무와 함께 산악 지형이 있고 안개가 존재합니다
주인공의 마을은 엄마 대나무 주변에 존재하는 자이언트 대나무 속에 있습니다
레퍼런스
산악 지형 대나무 숲 집
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
26. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
배경 - 시안
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
27. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
배경 - 시안
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
28. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
배경 - 시안
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
29. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
GRAPHIC
쉐이더
게임의 쉐이더는 리얼리티를 극대화시키는 것을 회피합니다 (Parallax map 사용 X)
게임의 쉐이더는 따듯해 보이는 느낌의 카툰 스타일의 쉐이더를 지향합니다
쉐이더에서 아웃라인 스타일의 카툰 쉐이더는 배제 합니다
레퍼런스
슈퍼마리오 갤럭시 젤다의 전설 바람의 택트
[알림] 위의 제시된 그림은 예시 화면입니다
GAME GRAPHIC
30. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
요약
시스템에서는 게임의 주요 시스템에 대하여 서술합니다
플레이어가 키 입력에 따라 월드를 움직일 수 있는 이동 시스템에 대하여 서술합니다
플레이어의 키 입력과 상황에 따른 움직임을 제어하는 행동 시스템에 대하여 서술합니다
플레이어의 입력에 따라 장면을 비추는 카메라 시스템에 대하여 서술합니다
플레이어와 적 간의 전투 시스템에 대하여 서술합니다
꼬리의 특성에 따른 주인공 캐릭터의 특수 행동에 대한 스킬 시스템에 대하여 서술합니다
속성에 따른 주인공 캐릭터의 파워 업을 할 수 있는 변신 시스템에 대하여 서술합니다
GAME SYSTEM
31. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
이동 시스템 – 요약
주인공 캐릭터는 입력에 따라서 화면에서 보여지는 월드를 이동 할 수 있습니다
주인공 캐릭터는 충돌 영역이 아닌 지점은 떨어지거나 통과할 수 있습니다
주인공 캐릭터는 걷거나 빠르게 뛰어다닐 수 있습니다
주인공 캐릭터는 점프 할 수 있습니다
GAME SYSTEM
32. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 이동
주인공 캐릭터는 키보드 입력에 따라서 화면에서 보여지는 월드를 이동 할 수 있습니다
주인공 캐릭터는 총 8 방향으로 월드를 이동 할 수 있습니다
키보드 입력에 따른 캐릭터의 이동은 다음과 같습니다
UP/DOWN, LEFT/RIGHT 키는 동시에 입력할 수 없습니다
Character 키 반응 축 처리 부호
UP +
Z
DOWN -
RIGHT +
X
LEFT -
GAME SYSTEM
33. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 충돌
주인공 캐릭터는 캡슐 모양의 충돌 영역을 가지고 있습니다
충돌 영역은 다른 충돌 영역을 통과할 수 없습니다
캐릭터는 충돌 영역을 통과하면서 이동할 수 없습니다
충
돌
영
역
충돌 영역
GAME SYSTEM
34. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 달리기
사용자가 이동 키를 입력하면서 L SHIFT 키를 입력하면 캐릭터가 달릴 수 있습니다
L SHIFT 키를 계속 입력하고 있어야 달리기가 지속됩니다
L SHIFT 키를 입력하지 않으면 캐릭터는 걷게 됩니다
캐릭터가 걷을 때와 달릴 때의 처리는 다음과 같습니다
Walking Running
걷기 달리기
이동속도 3m/s 9m/s
애니메이션 Walking Running
L SHIFT 입력 X O
GAME SYSTEM
35. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 점프
사용자가 점프 버튼을 입력하면 캐릭터가 점프를 할 수 있습니다
캐릭터가 공중에 있으면 중력의 영향으로 항상 밑으로 낙하합니다
캐릭터가 낙하 중에 바닥 충돌 영역과 부딪히면 착지합니다
캐릭터가 이동 중일 때와 대기 상태일 때 처리되는 점프가 다릅니다
제자리 점프는 캐릭터가 이동하지 않습니다
이동 점프는 사용자가 입력하는 방향키 방향으로 움직입니다
Jump
Jump
Falling Falling
Idle Idle
Landing RunLand
제자리 점프 이동 점프
GAME SYSTEM
36. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
행동 시스템 – 요약
주인공 캐릭터는 자기 키보다 높은 절벽을 등반할 수 있습니다
GAME SYSTEM
37. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 등반
캐릭터는 4.5m 높이를 등반해서 올라갈 수 있습니다
밑에 그림과 같은 트리거 박스 안에서 점프 버튼을 입력하면 캐릭터가 등반 동작을 합니다
등반 애니메이션이 재생되는 동안에는 캐릭터를 조작할 수 없습니다
캐릭터가 트리거 박스 내부에 있을 때 밑에 그림과 같은 각도 범위에서 사용 가능합니다
Idle Side Top
View View
Climb
Idle
4.5m
2m
GAME SYSTEM
38. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
카메라 시스템 – 요약
플레이어는 마우스로 카메라의 앵글을 조작할 수 있습니다
플레이어는 마우스로 카메라의 거리를 조절 할 수 있습니다
카메라는 자동으로 주인공 캐릭터를 가리는 오브젝트를 피할 수 있습니다
카메라는 자동으로 주인공을 따라 다닙니다
GAME SYSTEM
39. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
카메라 앵글 조작
사용자는 마우스를 이용하여 카메라의 앵글을 조작할 수 있습니다
다음 그림과 같은 마우스 입력으로 앵글 각도를 조절할 수 있습니다
카메라가 바라보는 타겟점을 중심을 Rotation의 Pivot으로 잡아 앵글을 조작합니다
각 앵글 축의 한계 각은 밑에 표와 같습니다
입력 처리 한계 각
MOUSE X Y(Yaw) 없음
MOUSE Y X(Pitch) +80 ~ -80
GAME SYSTEM
40. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
카메라 거리 조작
사용자는 마우스 휠을 이용하여 카메라의 거리를 조작할 수 있습니다
다음 그림과 같은 마우스 입력으로 거리를 증가/감소 할 수 있습니다
카메라와 타겟점 사이의 거리 방향으로 거리가 증가/감소 합니다
Distance
입력 처리 부호
WHEEL UP +
WHEEL DOWN -
GAME SYSTEM
41. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
카메라 거리 컬링
카메라와 타겟점 사이에 시야를 가리는 오브젝트가 있으면 거리를 자동으로 줄입니다
시야를 가리는 오브젝트가 사라지면 자동으로 이전 카메라 거리로 돌아갑니다
GAME SYSTEM
42. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
카메라 타겟 추적
카메라는 타겟점과의 일정거리를 유지하며 캐릭터를 따라다닙니다
마우스 휠로 증감되는 거리 또는 카메라 컬링으로 자동으로 조정되는 거리만큼 유지합니다
마우스의 움직임이 없으면 이전 상태의 Yaw/Pitch 각도로 앵글이 고정됩니다
GAME SYSTEM
43. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
전투 시스템 – 요약
플레이어는 마우스 입력으로 적을 공격을 할 수 있습니다
적과 주인공 캐릭터는 서로의 공격에 데미지를 받을 수 있습니다
GAME SYSTEM
44. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 공격
캐릭터가 지상에서 대기 중일 때 마우스 왼쪽버튼을 누르면 캐릭터가 공격을 합니다
캐릭터는 사용자의 입력에 따라 최대 3단까지 공격 동작을 수행할 수 있습니다
캐릭터가 공격 동작 수행 중에는 이동 조작이 불가능합니다
캐릭터가 등반 동작 수행 중에는 공격 조작이 불가능합니다
캐릭터가 점프 동작 수행 중에는 공격 조작이 불가능합니다
GAME SYSTEM
45. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
캐릭터 피격
캐릭터 꼬리에 붙어있는 충돌영역과 몬스터의 충돌영역이 서로 부딪히면 피격 판정이 됩니다
캐릭터가 공격 동작 수행 중에 충돌영역이 부딪혀야 합니다
캐릭터가 피격 시 피격 동작을 수행합니다
캐릭터가 피격 시 공격자의 공격력 만큼 상대방의 HP를 깎습니다
캐릭터가 피격 시 HP가 0과 같거나 작으면 캐릭터가 사망합니다
Collider
Collider
GAME SYSTEM
46. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
스킬 시스템 – 요약
스킬은 플레이어가 레벨을 진행하는데 도움을 주는 기술을 말합니다
스매쉬 스킬은 오브젝트를 파괴할 수 있습니다
슬래쉬 스킬은 오브젝트를 두 개로 쪼갤 수 있습니다
스트레치 스킬은 멀리 있는 지역으로 도약 이동 할 수 있습니다
스핀 스킬은 공중을 활공 할 수 있습니다
GAME SYSTEM
47. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
스킬 정의
스킬은 플레이어가 레벨을 진행하는데 도움을 주는 기술을 말합니다
주인공 캐릭터가 기술을 활용합니다
스킬은 레벨 내부에 있는 스킬 죽순을 획득하면 스킬을 사용할 수 있게 됩니다
스킬을 사용하여 꼬리로 할 수 있는 액션의 범위가 증가하게 됩니다
마우스 오른쪽 버튼을 입력하면 스킬을 사용할 수 있습니다
주인공 캐릭터는 밑에 그림과 같이 4개의 스킬을 사용할 수 있습니다
GAME SYSTEM
48. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
스킬 스핀
스핀은 초인적인 힘으로 꼬리의 회전력이 상승하는 스킬 입니다
초인적인 꼬리의 회전력으로 공중에서 활공이 가능합니다
선회의 죽순을 습득 시 사용 가능합니다
Spin Example
GAME SYSTEM
49. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
스킬 스매시
스매시는 초인적인 힘으로 꼬리의 근력과 강도가 상승하는 스킬 입니다
단단한 꼬리의 괴력으로 장애물 파괴가 가능합니다
괴력의 죽순을 습득 시 사용 가능합니다
Smash Example
GAME SYSTEM
50. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
스킬 스트레치
스트레치는 초인적인 힘으로 꼬리의 길이와 탄력이 상승하는 스킬 입니다
초 강력 탄성으로 슈퍼 점프와 도움닫기 이동이 가능합니다
찰진 죽순을 습득 시 사용 가능합니다
Stretch Example
GAME SYSTEM
51. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
스킬 슬래시
슬래시는 초인적인 힘으로 꼬리의 날카로움이 상승하는 스킬 입니다
날카로운 꼬리로 장애물 절단이 가능합니다
샤프 죽순을 습득 시 사용 가능합니다
Slash Example
GAME SYSTEM
52. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
변신 시스템 – 요약
변신은 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키고 속성을 부여하는 기능입니다
불의 힘을 얻으면 파이어 텟으로 변신 할 수 있습니다
얼음의 힘을 얻으면 아이스 텟으로 변신 할 수 있습니다
번개의 힘을 얻으면 썬더 텟으로 변신 할 수 있습니다
바람의 힘을 얻으면 윈드 텟으로 변신 할 수 있습니다
GAME SYSTEM
53. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
변신 정의
변신을 사용하면 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키고 속성을 부여할 수 있습니다
파워 죽순 아이템을 일정 치 이상 습득하면 변신을 할 수 있습니다
각 레벨의 보스들을 격파하면 보스와 같은 속성으로 변신을 할 수 있습니다
변신을 하면 주인공 캐릭터의 외형이 변화합니다
변신을 하면 주인공 캐릭터의 진화된 스킬을 사용할 수 있습니다
주인공 캐릭터의 변신은 그림과 같이 기본적인 외형은 유지하면서 특징을 부각시키도록 합니다
출처) 포켓몬전국도감 No.133 이브이에서 발췌
GAME SYSTEM
54. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
변신 정의
4개의 속성으로 구성
GAME SYSTEM
55. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
파이어 탯
주인공 캐릭터는 불의 힘으로 파이어 탯으로 각성할 수 있습니다
파이어 탯으로 변신 시 화염 속성 데미지는 모두 무효 처리됩니다
파이어 탯으로 변신 시 공격력이 상승하고 이동속도가 감소됩니다
파이어 탯으로 변신 시 특정 오브젝트를 점화해서 파괴할 수 있습니다
파이어 탯의 외형은 레드 컬러를 강조하고 불꽃 모양을 추가 데코레이션 합니다
베이직 컬러 데코레이션 포인트
GAME SYSTEM
56. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
아이스 탯
주인공 캐릭터는 냉기의 힘으로 아이스 탯으로 각성할 수 있습니다
아이스 탯으로 변신 시 얼음 속성 데미지는 모두 무효 처리됩니다
아이스 탯으로 변신 시 공격력이 상승하고 이동속도가 감소됩니다
아이스 탯으로 변신 시 특정 지역을 얼릴 수 있습니다
아이스 탯의 외형은 블루 컬러를 강조하고 얼음 결정 같은 딱딱한 모양을 변경합니다
베이직 컬러 데코레이션 포인트
GAME SYSTEM
57. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
썬더 탯
주인공 캐릭터는 번개의 힘으로 썬더 탯으로 각성할 수 있습니다
썬더 탯으로 변신 시 전격 속성 데미지는 모두 무효 처리됩니다
썬더 탯으로 변신 시 공격 속도가 증가하고 공격력이 감소됩니다
썬더 탯으로 변신 시 특정 오브젝트를 움직이게 할 수 있습니다
썬더 탯의 외형은 올리브 컬러를 강조하고 번개 같이 삐죽삐죽한 형태로 변경합니다
베이직 컬러 데코레이션 포인트
GAME SYSTEM
58. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
윈드 탯
주인공 캐릭터는 바람의 힘으로 윈드 탯으로 각성할 수 있습니다
윈드 탯으로 변신 시 바람 속성 데미지는 모두 무효 처리됩니다
윈드 탯으로 변신 시 이동 속도가 증가합니다
윈드 탯으로 변신 시 특정 오브젝트를 움직이게 할 수 있습니다
윈드 탯의 외형은 브라운 컬러를 강조하고 깃털 같이 풍성한 형태로 변경합니다
베이직 컬러 데코레이션 포인트
GAME SYSTEM
59. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
속성 스킬의 관계도
GAME SYSTEM
60. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
속성 스킬
+ =
Fire Smash Magma Punch
파이어 레서 팬더로 변신 후 스매쉬를 발동하면
마그마 펀치로 업그레이드 되어서 발동됩니다
마그마 펀치는 강력한 데미지와 함께
주변의 점화 가능한 물체를 모두 점화시킵니다
GAME SYSTEM
61. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
속성 스킬
+ =
Ice Spin Frozen Spin
아이스 레서 팬더로 변신 후 스핀을 발동하면
프로즌 스핀으로 업그레이드 되어서 발동됩니다
프로즌 스핀은 지상에서 발동 시 강력한 폭풍 데미지와 함께
주변의 결빙 가능한 물체를 모두 결빙시키고 파편을 분사합니다
GAME SYSTEM
62. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
속성 스킬
+ =
Thunder Stretch Thunder Sting
썬더 레서 팬더로 변신 후 스트레치를 발동하면
썬더 스팅으로 업그레이드 되어서 발동됩니다
썬더 스팅은 비약적인 사거리 증가와 함께
슈퍼 점프와 도움닫기 속도가 대폭 상승됩니다
GAME SYSTEM
63. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
SYSTEM
속성 스킬
+ =
Wind Slash Wind Cutter
윈드 레서 팬더로 변신 후 슬래쉬를 발동하면
윈드 커터로 업그레이드 되어서 발동됩니다
윈드 커터는 발사 속도가 빠르며
원거리에 있는 물체를 절단할 수 있습니다
GAME SYSTEM
64. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
요약
게임의 첫 번째 레벨인 튜토리얼 레벨에 대한 레벨 디자인을 서술합니다
게임의 두 번째 레벨인 용암 레벨에 대한 레벨 디자인을 서술합니다
GAME LEVEL
65. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 컨셉
현재의 레벨에서 진행을 막는 방해물을 제거하고
다음 레벨로 이동해야 한다.
GAME LEVEL
66. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 컨셉
현재의 레벨에서 진행을 막는 방해물을 제거하고
다음 레벨로 이동해야 한다.
GAME LEVEL
68. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 레벨 목표
길을 막는 문지기를 통과하기 위해
튜토리얼 레벨에서 꼬마 팬더를 구출 후
문지기를 넘어 다음지역으로 이동한다.
GAME LEVEL
69. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
70. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
71. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
72. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
73. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 상호작용 포인트
문지기 존에서
문지기의 고함
문지기 존에 도착 튜토리얼 레벨
(접근 불가)
입구 발견
튜토리얼 레벨에서 꼬마 팬더 구출
튜토리얼 레벨 도착
꼬마 팬더 발견 귀마개, 통행증 습득
문지기에게 통행증
점프 대를 타고 문지기에 접근 가능
제시 후
문지기 존으로 복귀 (귀마개 착용 시)
다음 레벨 이동
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74. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 페이퍼 디자인
GAME LEVEL
75. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 페이퍼 디자인
GAME LEVEL
76. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 페이퍼 디자인
GAME LEVEL
77. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 페이퍼 디자인
GAME LEVEL
78. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 셀 다이어그램
GAME LEVEL
79. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 셀 다이어그램
GAME LEVEL
80. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 시네마 이벤트
GAME LEVEL
81. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 시네마 이벤트
GAME LEVEL
82. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
튜토리얼 – 시네마 이벤트
장면 장면 반복 장면 재생 조건
#1 Y 통행증이 없을 때 가드에게 접근 시 재생
#2 N 미끄럼틀에 접근 시 재생
#3 N 튜토리얼 마지막 지점 도착 시 재생
#4 N 마지막 지점의 모든 몬스터 제압 시 재생
#5 N 통행증이 있을 때 가드에게 접근 시 재생
GAME LEVEL
83. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 컨셉
현재의 레벨에서 진행을 막는 방해물을 제거하고
다음 레벨로 이동해야 한다.
GAME LEVEL
84. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 레벨 지형
Lava, Volcanic
GAME LEVEL
85. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 레벨 지형
Cavern
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86. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 레벨 환경
Lava Cavern
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87. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 레벨 목표
레벨에서 특정 지역에 위치한 용암맥을 파괴 후
분출하는 용암을 타고 보스 층으로 올라가
보스를 격파해 다음 레벨로 이동
GAME LEVEL
88. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
89. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
90. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
91. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
92. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
93. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 강조되는 도전
GAME LEVEL
94. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 상호작용 포인트
1F 엘리베이터 외벽
기둥 발견
기둥 왼쪽편
길로 이동
크레이터/터틀
장치 통과
1층의 용암맥 불여우를 구해준 후
스킬 ‘스매시’로
장소에서 스킬 죽순 ‘스매시’를
용암맥 파괴
불여우 발견 습득
분출하는 용암맥을 엘리베이터 외벽의
피해 엘리베이터 스매시 오브젝트를 2층으로 이동
기둥으로 도착 격파 후 내부로 도착
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95. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 상호작용 포인트
2F 2층 도착
기둥 오른편
길로 이동
파이어볼/석상
장치 통과
스킬 ‘스매시’로
2층 용암맥 도착 몬스터 퇴치
용암맥 파괴
분출하는 용암맥을
엘리베이터 내부로 보스 방으로
피해 엘리베이터
도착 이동
기둥으로 도착
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96. 2011 ADIUTOR GAME DEVELOPMENT DOCUMENT
LEVEL
용암 레벨 – 상호작용 포인트
3F 3층 도착
흩어진 돌 파편이
합체해 보스로 변신
보스가 주인공을
향해 찍기 공격
보스의 공격 피해 보스 다운! 보스가 불을 뿜으며
종아리의 약점 공격 머리에 급소 공격! 분노한다
보스의 로켓 펀치를
보스가 주인공을 보스 격파 후
허약한 기둥에 명중!
향해 로켓 펀치 발사! 다음 레벨로 이동
보스 다운
GAME LEVEL