ОТ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ
К ДИЗАЙН-КУЛЬТУРЕ
Как интегрировать дизайнеров
ЮРИЙ ВЕТРОВ
MAIL.RU GROUP
ПРОДУКТОВЫЙ
ДИЗАЙНЕР
ФРЕЙМВОРК
UX-СТРАТЕГИИ
КАК ПОСТРОИТЬ
СВОЮ ПЛАТФОРМУ
КАК ВНЕДРЯТЬ
НА ПРАКТИКЕ
АНАЛИТИКА
И ИССЛЕДОВАНИЯ
ОТ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ
К ДИЗАЙН-КУЛЬТУРЕ
ИДЕАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН-ПРОЦЕСС?
Лет пять-семь назад я бы рассказывал о нем.
Какие этапы работ проходит дизайнерская задача, чтобы мы
смогли понять, что и как делать. А после этого – передать
результат в разработку и по ходу процесса отслеживать
качество реализации.
ДИНАМИЧЕСКИЕ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
 Команда
 Лидеры
 Культура
КОМАНДА
НУЖНЫ
ПРОДУКТОВЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ
Готовы взять на себя ответственность за
продукт и не ограничиваться каким-то
одним титульным навыком (исследования,
визуальный дизайн, информационная
архитектура, проектирование
взаимодействия и т.д.).
1.
ЦЕНТРАЛИЗОВАННЫЙ
По сути, мы создаем внутреннее дизайн-агентство, которое
решает задачи сразу нескольких продуктов.
2.
ПОГРУЖЕННЫЙ
Классический формат для стартапов и многих продуктовых
компаний – дизайнер находится внутри команды разработки.
3.
РАСПРЕДЕЛЕННЫЙ
Централизованный и погруженный предполагают или/или –
со всеми их плюсами и минусами. А если взять лучшее из двух
миров?
А.
ЧАСТЬ ПРОДУКТА
Дизайнеры – часть продуктовой команды, находятся внутри
нее. Это позволяет им глубоко понимать продукт, быстро
реагировать на все запросы команды и накапливать авторитет
на принятие сложных решений.
Б.
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ШИРЕ
Помимо продуктовых задач, каждый дизайнер берет на себя
ответственность по какой-то из частей общего стиля и логики
работы интерфейса.
В.
МОБИЛЬНОСТЬ
Дизайнер условно привязан к рабочему месту. Основную
часть времени он работает в продуктовой команде, но может
переезжать к другим дизайнерам для решения задач по всей
продуктовой линейке.
Г.
ДРУЖБАНЫ
Большое количество общих активностей между дизайнерами
компании позволяет вариться в узкопрофессиональной среде
и сохранять мотивацию. Обмен знаниями, пиво, общие
задачи по унификации, брейнштормы на тему будущего
развития и т.п.
ЧТО ДЕЛАТЬ С МАРКЕТИНГОМ?
Является ли он частью продуктовой команды или
централизован? Вопрос возникает у многих компаний.
АДАПТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ
В разные периоды жизни дизайна в компании нужны разные
подходы.
На старте часто не обойтись без жесткого формата, когда
дизайн-команда замыкает почти всё на себя. А по мере
взросления постепенно переходить к распределенному.
ЛИДЕРЫ
КОРОЛЬ ДИЗАЙНА?
Многим приходит на ум фигура вроде Джонни Айва. Но на
практике единый «король дизайна» в компании не всегда
получается и не всегда нужен.
ЛОКАЛЬНЫЕ ЛИДЕРЫ
Поэтому правильнее говорить о локальных лидерах,
отвечающих за свой участок и координирующихся друг с
другом. Можно начать с качеств, которые важны для них.
1.
ВИДЕНИЕ
Обладает видением того, куда должен развиваться дизайн,
вдохновляет им и проводит его в жизнь. Как в плане
конкретных решений и гайдлайнов, так и в плане практик и
методов, процессов.
2.
РАЗВИТИЕ КОМАНДЫ
Помогает дизайнерам делать интересную работу и расти,
оставаясь бодрыми и мотивированными.
3.
ФАСИЛИТАЦИЯ
Помогает менеджерам и разработчикам лучше и правильнее
взаимодействовать с дизайнерами.
4.
ЛИДЕР, А НЕ БОСС
Проводит видение в жизнь, но не занимается микро-
менеджментом и дает людям автономию. А если вдруг все
заняты или кто-то заболел – может сделать нужную работу
руками.
КОМБИНАЦИЯ ФОКУСОВ
Одному лидеру сложно эффективно работать на всех трех
уровнях – оперативном, тактическом, стратегическом.
Ицхак Адизес предлагает модель PAEI для
характеристики менеджеров. Нужно прокачать
четыре составляющих – производство,
администрирование, предпринимательство и
интеграция.
ТРИ УРОВНЯ ЗАБОТЫ
 Общее направление развития дизайна в компании и ее
продуктовой линейке.
 Уровень продуктов, как они будут развиваться.
 Уровень кросс-продуктовых решений, унификация
(иконки, анимация, скриншоты в магазинах приложений).
МЕЖПРОЕКТНАЯ
РАБОЧАЯ ГРУППА
Нужна для создания и внедрения единых гайдлайнов для всей
продуктовой линейки.
 Выделенная команда
 Ситуативная
 Клуб дизайн-менеджеров
КУЛЬТУРА
ФРОМ МАЙ ХАРТ
Мы должны достучаться до каждого менеджера,
разработчика, тестировщика, маркетолога. Объяснить, что и
зачем мы делаем в плане дизайна; каких целей хотим
добиться и куда идем; что важно, а что опасно.
Они должны понимать, что мы делаем и почему, чтобы быть
на нашей стороне и поддерживать нас.
1.
КАЧЕСТВО ВЫШЕ
Если обучить их базовым правилам и принципам хорошего
дизайна, то они смогут отличать хорошее от плохого и быть
нашими глазами и руками на своем уровне – как минимум не
допускать ошибок самим, а еще лучше – показывать нам на
наши недоработки.
2.
МЫСЛЕЙ БОЛЬШЕ
Культура поможет и при проработке функциональности.
Подходы к проведению рабочих сессий, более качественные
предложения и осведомленность о трендах – это все сделает
не-дизайнеров более полезными.
3.
СОПРОТИВЛЕНИЕ СРЕДЫ МЕНЬШЕ
Команда получает авторитет и кредит доверия. К ней
постоянно прислушиваются, приходят с проблемами, а не
готовыми решениями.
ПРОЦЕССЫ
ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ
Нужно определить ключевые этапы работ по типовым
задачам – от создания концепции нового продукта до
поддержки существующих.
Они будут ориентиром, из которого для каждой конкретной
ситуации подбирается план действий.
ПЛАНИРОВАНИЕ
Необходимо вести его на краткосрочной, среднесрочной и
долгосрочной дистанциях.
ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА
РЕАЛИЗАЦИИ ДИЗАЙНА
Нужен стандартизированный механизм контроля качества
выпускаемых продуктов. Дизайн-ревью для проверки
точности реализации дизайна, оценка юзабилити, аналитика
на соответствие поставленным бизнес-задачам.
ИНСТРУМЕНТЫ
Необходимо выбрать и отладить оптимальный
инструментарий для:
 проектирования и дизайна
 хранения и обмена знаниями и проектными артефактами
 планирования и отслеживания эффективности
РАБОТА С АУТСОРСЕРАМИ
Полезно создавать проверенный пул, чтобы быстро запускать
работу. Зачастую это проблема – пока найдешь, пока
договоришься, пока пройдут все юридические
формальности…
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ РОСТ
Важно запустить процессы обучения и профессионального
развития специалистов в команде. Обмен знаниями,
конференции и тренинги, новые профессиональные вызовы.
ШИРОКИЙ КРУГ ЗАДАЧ
Чтобы дизайнеры не закисали в рутине, нужно переключать
их от основных проектных задач:
 Проектные
 Инфраструктурные
 Визионерские
КО-ДИЗАЙН
Один из лучших способов прокачки дизайн-культуры. Любая
более-менее серьезная функциональность продумывается
небольшой рабочей группой – продукт-менеджер, дизайнер,
ведущий разработчик.
ВСТРЕЧИ БЫВАЮТ ХОРОШИМИ
Их часто демонизируют, говорят что это губитель всего
живого. Все верно, если собирается десяток человек.
ЧТО В ИТОГЕ?
Роль жестко формализованных процессов все меньше.
Нужно плавно переходить к распределенному формату.
Если сформировать дизайн-культуру, вашей дизайн-командой
станет вся компания.
Для этого нужна команда локальных лидеров.
P.S.Помните, что вы команда не только среди дизайнеров, но и со
всей компанией. Не создавайте хрустальных домиков, не
будете похожи на злобных гномиков :)
Задумайтесь, не воспринимают ли коллеги вас так сейчас.
*
*
СПАСИБО!
ЮРИЙ ВЕТРОВ
Photos used:
www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau

Дизайн-команда в продуктовой компании

  • 1.
    ОТ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ К ДИЗАЙН-КУЛЬТУРЕ Какинтегрировать дизайнеров ЮРИЙ ВЕТРОВ MAIL.RU GROUP
  • 2.
    ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР ФРЕЙМВОРК UX-СТРАТЕГИИ КАК ПОСТРОИТЬ СВОЮ ПЛАТФОРМУ КАКВНЕДРЯТЬ НА ПРАКТИКЕ АНАЛИТИКА И ИССЛЕДОВАНИЯ ОТ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ К ДИЗАЙН-КУЛЬТУРЕ
  • 3.
    ИДЕАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН-ПРОЦЕСС? Лет пять-семьназад я бы рассказывал о нем. Какие этапы работ проходит дизайнерская задача, чтобы мы смогли понять, что и как делать. А после этого – передать результат в разработку и по ходу процесса отслеживать качество реализации.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
    НУЖНЫ ПРОДУКТОВЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ Готовы взятьна себя ответственность за продукт и не ограничиваться каким-то одним титульным навыком (исследования, визуальный дизайн, информационная архитектура, проектирование взаимодействия и т.д.).
  • 7.
    1. ЦЕНТРАЛИЗОВАННЫЙ По сути, мысоздаем внутреннее дизайн-агентство, которое решает задачи сразу нескольких продуктов.
  • 8.
    2. ПОГРУЖЕННЫЙ Классический формат длястартапов и многих продуктовых компаний – дизайнер находится внутри команды разработки.
  • 9.
    3. РАСПРЕДЕЛЕННЫЙ Централизованный и погруженныйпредполагают или/или – со всеми их плюсами и минусами. А если взять лучшее из двух миров?
  • 10.
    А. ЧАСТЬ ПРОДУКТА Дизайнеры –часть продуктовой команды, находятся внутри нее. Это позволяет им глубоко понимать продукт, быстро реагировать на все запросы команды и накапливать авторитет на принятие сложных решений.
  • 11.
    Б. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ШИРЕ Помимо продуктовыхзадач, каждый дизайнер берет на себя ответственность по какой-то из частей общего стиля и логики работы интерфейса.
  • 12.
    В. МОБИЛЬНОСТЬ Дизайнер условно привязанк рабочему месту. Основную часть времени он работает в продуктовой команде, но может переезжать к другим дизайнерам для решения задач по всей продуктовой линейке.
  • 13.
    Г. ДРУЖБАНЫ Большое количество общихактивностей между дизайнерами компании позволяет вариться в узкопрофессиональной среде и сохранять мотивацию. Обмен знаниями, пиво, общие задачи по унификации, брейнштормы на тему будущего развития и т.п.
  • 14.
    ЧТО ДЕЛАТЬ СМАРКЕТИНГОМ? Является ли он частью продуктовой команды или централизован? Вопрос возникает у многих компаний.
  • 15.
    АДАПТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ В разныепериоды жизни дизайна в компании нужны разные подходы. На старте часто не обойтись без жесткого формата, когда дизайн-команда замыкает почти всё на себя. А по мере взросления постепенно переходить к распределенному.
  • 16.
  • 17.
    КОРОЛЬ ДИЗАЙНА? Многим приходитна ум фигура вроде Джонни Айва. Но на практике единый «король дизайна» в компании не всегда получается и не всегда нужен.
  • 18.
    ЛОКАЛЬНЫЕ ЛИДЕРЫ Поэтому правильнееговорить о локальных лидерах, отвечающих за свой участок и координирующихся друг с другом. Можно начать с качеств, которые важны для них.
  • 19.
    1. ВИДЕНИЕ Обладает видением того,куда должен развиваться дизайн, вдохновляет им и проводит его в жизнь. Как в плане конкретных решений и гайдлайнов, так и в плане практик и методов, процессов.
  • 20.
    2. РАЗВИТИЕ КОМАНДЫ Помогает дизайнерамделать интересную работу и расти, оставаясь бодрыми и мотивированными.
  • 21.
    3. ФАСИЛИТАЦИЯ Помогает менеджерам иразработчикам лучше и правильнее взаимодействовать с дизайнерами.
  • 22.
    4. ЛИДЕР, А НЕБОСС Проводит видение в жизнь, но не занимается микро- менеджментом и дает людям автономию. А если вдруг все заняты или кто-то заболел – может сделать нужную работу руками.
  • 23.
    КОМБИНАЦИЯ ФОКУСОВ Одному лидерусложно эффективно работать на всех трех уровнях – оперативном, тактическом, стратегическом.
  • 24.
    Ицхак Адизес предлагаетмодель PAEI для характеристики менеджеров. Нужно прокачать четыре составляющих – производство, администрирование, предпринимательство и интеграция.
  • 25.
    ТРИ УРОВНЯ ЗАБОТЫ Общее направление развития дизайна в компании и ее продуктовой линейке.  Уровень продуктов, как они будут развиваться.  Уровень кросс-продуктовых решений, унификация (иконки, анимация, скриншоты в магазинах приложений).
  • 26.
    МЕЖПРОЕКТНАЯ РАБОЧАЯ ГРУППА Нужна длясоздания и внедрения единых гайдлайнов для всей продуктовой линейки.  Выделенная команда  Ситуативная  Клуб дизайн-менеджеров
  • 27.
  • 28.
    ФРОМ МАЙ ХАРТ Мыдолжны достучаться до каждого менеджера, разработчика, тестировщика, маркетолога. Объяснить, что и зачем мы делаем в плане дизайна; каких целей хотим добиться и куда идем; что важно, а что опасно. Они должны понимать, что мы делаем и почему, чтобы быть на нашей стороне и поддерживать нас.
  • 29.
    1. КАЧЕСТВО ВЫШЕ Если обучитьих базовым правилам и принципам хорошего дизайна, то они смогут отличать хорошее от плохого и быть нашими глазами и руками на своем уровне – как минимум не допускать ошибок самим, а еще лучше – показывать нам на наши недоработки.
  • 30.
    2. МЫСЛЕЙ БОЛЬШЕ Культура поможети при проработке функциональности. Подходы к проведению рабочих сессий, более качественные предложения и осведомленность о трендах – это все сделает не-дизайнеров более полезными.
  • 31.
    3. СОПРОТИВЛЕНИЕ СРЕДЫ МЕНЬШЕ Командаполучает авторитет и кредит доверия. К ней постоянно прислушиваются, приходят с проблемами, а не готовыми решениями.
  • 32.
  • 33.
    ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ Нужно определитьключевые этапы работ по типовым задачам – от создания концепции нового продукта до поддержки существующих. Они будут ориентиром, из которого для каждой конкретной ситуации подбирается план действий.
  • 34.
    ПЛАНИРОВАНИЕ Необходимо вести егона краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной дистанциях.
  • 35.
    ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА РЕАЛИЗАЦИИ ДИЗАЙНА Нуженстандартизированный механизм контроля качества выпускаемых продуктов. Дизайн-ревью для проверки точности реализации дизайна, оценка юзабилити, аналитика на соответствие поставленным бизнес-задачам.
  • 36.
    ИНСТРУМЕНТЫ Необходимо выбрать иотладить оптимальный инструментарий для:  проектирования и дизайна  хранения и обмена знаниями и проектными артефактами  планирования и отслеживания эффективности
  • 37.
    РАБОТА С АУТСОРСЕРАМИ Полезносоздавать проверенный пул, чтобы быстро запускать работу. Зачастую это проблема – пока найдешь, пока договоришься, пока пройдут все юридические формальности…
  • 38.
    ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ РОСТ Важно запуститьпроцессы обучения и профессионального развития специалистов в команде. Обмен знаниями, конференции и тренинги, новые профессиональные вызовы.
  • 39.
    ШИРОКИЙ КРУГ ЗАДАЧ Чтобыдизайнеры не закисали в рутине, нужно переключать их от основных проектных задач:  Проектные  Инфраструктурные  Визионерские
  • 40.
    КО-ДИЗАЙН Один из лучшихспособов прокачки дизайн-культуры. Любая более-менее серьезная функциональность продумывается небольшой рабочей группой – продукт-менеджер, дизайнер, ведущий разработчик.
  • 41.
    ВСТРЕЧИ БЫВАЮТ ХОРОШИМИ Ихчасто демонизируют, говорят что это губитель всего живого. Все верно, если собирается десяток человек.
  • 42.
  • 43.
    Роль жестко формализованныхпроцессов все меньше. Нужно плавно переходить к распределенному формату. Если сформировать дизайн-культуру, вашей дизайн-командой станет вся компания. Для этого нужна команда локальных лидеров.
  • 44.
    P.S.Помните, что выкоманда не только среди дизайнеров, но и со всей компанией. Не создавайте хрустальных домиков, не будете похожи на злобных гномиков :) Задумайтесь, не воспринимают ли коллеги вас так сейчас. * *
  • 45.