IV CIDUI 2010NOUS ESPAIS DE QUALITAT EN EDUCACIÓ SUPERIOR: Una anàlisi comparada i tendènciesUOC Game Training: una aproximació a l’edutainment des de l’educació superior onlineDavid ManiegaXavier MasOficina Oberta d’InnovacióBarcelona, 30 de juny de 2010
Edutainment a la UOC
En el model educatiuUna mica més enllà de l’aprendre fent:Aprendre a través d’experiències gratificants
Un projecte de l’O2imobilitat RAexperimentació web 2.0 mons d’immersió sistemes de visualització edutainmentavaluació de competènciesinteroperabilitat col·laboració nous canals cloudinformationm-learningIniciat el gener de 2009 amb una empresa col·laboradoraExplorar la dimensió lúdica de l’aprenentatgeObtenir un prototip pilot 100% operatiu
Objectius
Objectius…Disposar d’una plataforma de generació de jocs online del tipus test sobre qualsevol temàtica, amb diferents nivells de complexitat, accessible des de qualsevol navegador web i, en una segona fase, des de dispositius mòbils de darrera generació.Objectius…Disposar d’un sistema de gestió del joc basat en un model conceptual i una plataforma, que permeti desenvolupar diferents modalitats i prototips, pensats per a l’establiment de noves formes d’aprendre jugant, al servei de metodologies i propostes educatives diverses.Objectius…Accedir al joc a través d’un model de visualització independent del sistema operatiu, del navegador i del dispositiu que utilitzi l’usuari, basat en la tecnologia Silverlight.UOC Game Training
Backoffice i front officeDefinir categories temàtiques.
Editar diferents tipus de preguntes.
Annexar contingut multimèdia a cada pregunta.
Carregar preguntes mitjançant un Sistema de Càrrega Massiva.
Assignar nivells de dificultat.
Generar recorreguts de joc definint paràmetres: número de nivells, obligatorietat de resposta, penalitzacions, assignació de temps límit, etc.
Tecnologia Silverlight per poder-se integrar en diferents dispositius i plataformes a través d’un navegador web (incloent-hi dispositius tàctils).
Entorn gràfic amigable orientat al seguiment de la dinàmica del joc.
Baixa corba d’aprenentatge en els processos d’interacció.
Els usuaris trien les preguntes en cada fase.
L’usuari rep un informe amb una anàlisi dels resultats obtinguts amb les tendències d'ús i la puntuació d'altres companys.
Diverses modalitats de joc: concurs, lúdica, examen, etc., que permet diferents escenaris d’ús. Interfície principal de l’entorn generador o backoffice.
Interfície de generació d’una prova o examen.
Base de dades de preguntes per a la creació d’un concurs.
Interfície per a la generació ràpida de preguntes.
Tema visual “espai”. Vegem que es tracta d’una pregunta d’opció múltiple amb un àudio associat.
Tema visual “esport”. Vegem que es tracta d’una pregunta d’associació.
Tema visual “animals”. Seleccionant els punts que apareixen a la superfície del planeta, els participants escullen el tema de la pregunta que hauran de respondre, en aquest cas de geografia.
Escenaris d’ús
Escenaris d’úsEscenari 1: Realització d’exàmens Descripció de l’escenari:L’estudiant accedeix a cadascun dels exàmens de forma virtual, i rep informació sobre el seu progrés. Pot accedir a una sola prova o a un itinerari organitzat segons temàtiques o nivell de dificultat.
El professor edita les proves, dissenya els itineraris i estableix criteris d’accés. Pot accedir també a informació relacionada amb els resultats que va obtenint de cada estudiant.
Les proves o exàmens formen part explícita del pla d’aprenentatge del curs o assignatura.Escenaris d’úsEscenari 2: Serious Game Descripció de l’escenari:La metàfora d’accés és un videojoc online.
La participació de l’estudiant és voluntària.
L’estudiant juga accedint a un itinerari amb bateries de preguntes que el sistema proposa aleatòriament.
L’estudiant queda classificat en un ranking on hi apareixen la resta d’estudiants que hi participen.Escenaris d’úsEscenari 2: Serious GameLes bateries de preguntes s’alimenten de tres fonts: creades pel professorat de l’àrea de coneixement, creades pels estudiants de l’àrea de coneixement (vegeu escenari 3) i procedents d’altres proves i exàmens deixats d’utilitzar en el context formatiu.
Els qüestionaris no formen part del pla d’aprenentatge de cap curs o assignatura. L’àmbit d’acció és un programa o una àrea de coneixement concreta.Escenaris d’úsEscenari 3: Creació de qüestionaris pels mateixos estudiants Descripció de l’escenari:L’estudiant accedeix al generador o backoffice del recurs des d’on pot editar preguntes, crear itineraris o editar un concurs en la seva totalitat, depenent del tipus d’activitat en la que participa.

UOC Game Training

  • 1.
    IV CIDUI 2010NOUSESPAIS DE QUALITAT EN EDUCACIÓ SUPERIOR: Una anàlisi comparada i tendènciesUOC Game Training: una aproximació a l’edutainment des de l’educació superior onlineDavid ManiegaXavier MasOficina Oberta d’InnovacióBarcelona, 30 de juny de 2010
  • 2.
  • 3.
    En el modeleducatiuUna mica més enllà de l’aprendre fent:Aprendre a través d’experiències gratificants
  • 4.
    Un projecte del’O2imobilitat RAexperimentació web 2.0 mons d’immersió sistemes de visualització edutainmentavaluació de competènciesinteroperabilitat col·laboració nous canals cloudinformationm-learningIniciat el gener de 2009 amb una empresa col·laboradoraExplorar la dimensió lúdica de l’aprenentatgeObtenir un prototip pilot 100% operatiu
  • 5.
  • 6.
    Objectius…Disposar d’una plataformade generació de jocs online del tipus test sobre qualsevol temàtica, amb diferents nivells de complexitat, accessible des de qualsevol navegador web i, en una segona fase, des de dispositius mòbils de darrera generació.Objectius…Disposar d’un sistema de gestió del joc basat en un model conceptual i una plataforma, que permeti desenvolupar diferents modalitats i prototips, pensats per a l’establiment de noves formes d’aprendre jugant, al servei de metodologies i propostes educatives diverses.Objectius…Accedir al joc a través d’un model de visualització independent del sistema operatiu, del navegador i del dispositiu que utilitzi l’usuari, basat en la tecnologia Silverlight.UOC Game Training
  • 7.
    Backoffice i frontofficeDefinir categories temàtiques.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    Carregar preguntes mitjançantun Sistema de Càrrega Massiva.
  • 11.
  • 12.
    Generar recorreguts dejoc definint paràmetres: número de nivells, obligatorietat de resposta, penalitzacions, assignació de temps límit, etc.
  • 13.
    Tecnologia Silverlight perpoder-se integrar en diferents dispositius i plataformes a través d’un navegador web (incloent-hi dispositius tàctils).
  • 14.
    Entorn gràfic amigableorientat al seguiment de la dinàmica del joc.
  • 15.
    Baixa corba d’aprenentatgeen els processos d’interacció.
  • 16.
    Els usuaris trienles preguntes en cada fase.
  • 17.
    L’usuari rep uninforme amb una anàlisi dels resultats obtinguts amb les tendències d'ús i la puntuació d'altres companys.
  • 18.
    Diverses modalitats dejoc: concurs, lúdica, examen, etc., que permet diferents escenaris d’ús. Interfície principal de l’entorn generador o backoffice.
  • 19.
    Interfície de generaciód’una prova o examen.
  • 20.
    Base de dadesde preguntes per a la creació d’un concurs.
  • 21.
    Interfície per ala generació ràpida de preguntes.
  • 22.
    Tema visual “espai”.Vegem que es tracta d’una pregunta d’opció múltiple amb un àudio associat.
  • 23.
    Tema visual “esport”.Vegem que es tracta d’una pregunta d’associació.
  • 24.
    Tema visual “animals”.Seleccionant els punts que apareixen a la superfície del planeta, els participants escullen el tema de la pregunta que hauran de respondre, en aquest cas de geografia.
  • 25.
  • 26.
    Escenaris d’úsEscenari 1:Realització d’exàmens Descripció de l’escenari:L’estudiant accedeix a cadascun dels exàmens de forma virtual, i rep informació sobre el seu progrés. Pot accedir a una sola prova o a un itinerari organitzat segons temàtiques o nivell de dificultat.
  • 27.
    El professor editales proves, dissenya els itineraris i estableix criteris d’accés. Pot accedir també a informació relacionada amb els resultats que va obtenint de cada estudiant.
  • 28.
    Les proves oexàmens formen part explícita del pla d’aprenentatge del curs o assignatura.Escenaris d’úsEscenari 2: Serious Game Descripció de l’escenari:La metàfora d’accés és un videojoc online.
  • 29.
    La participació del’estudiant és voluntària.
  • 30.
    L’estudiant juga accedinta un itinerari amb bateries de preguntes que el sistema proposa aleatòriament.
  • 31.
    L’estudiant queda classificaten un ranking on hi apareixen la resta d’estudiants que hi participen.Escenaris d’úsEscenari 2: Serious GameLes bateries de preguntes s’alimenten de tres fonts: creades pel professorat de l’àrea de coneixement, creades pels estudiants de l’àrea de coneixement (vegeu escenari 3) i procedents d’altres proves i exàmens deixats d’utilitzar en el context formatiu.
  • 32.
    Els qüestionaris noformen part del pla d’aprenentatge de cap curs o assignatura. L’àmbit d’acció és un programa o una àrea de coneixement concreta.Escenaris d’úsEscenari 3: Creació de qüestionaris pels mateixos estudiants Descripció de l’escenari:L’estudiant accedeix al generador o backoffice del recurs des d’on pot editar preguntes, crear itineraris o editar un concurs en la seva totalitat, depenent del tipus d’activitat en la que participa.