SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
Download to read offline
ภาพรวมของการออกแบบ
(Landscape of Design)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ
1. เพื่อเข้าใจถึงความเป็นมาของการออกแบบ
2. เพื่อเข้าใจความหมายของออกแบบ
3. เพื่อตระหนักถึงบทบาทและคุณค่าของการออกแบบ
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 2
เมื่อกล่าวถึง “การออกแบบ” ความหมายกว้าง ๆ คือ การสร้างแผน (plan) หรือ
รูปแบบ (convention) เพื่อนําไปสู่การสร้างวัตถุ (object) ระบบ (system) หรือ
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่ชี้วัดได้ (measurable human interaction) ซึ่งปรากฏใน
ภาพร่างเชิงสถาปัตยกรรม การเขียนแบบเชิงวิศวกรรม กระบวนการธุรกิจ แผงผังวงจร
รูปแบบการปักเย็บ รวมไปถึง โครงสร้างขององค์กร ความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยย่อย ต่าง
ๆ ภายในองค์กร ฯลฯ การออกแบบจึงมีความหมายที่แตกต่างกันไปในแต่ละสาขา เช่น
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 3
 การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกใช้วัสดุวิธีการเพื่อ
ทําตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของวัสดุแต่ละ
ชนิด ตามความคิดสร้างสรรค์และการ สร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมา เช่น การจะทําโต๊ะขึ้นมา
ซักหนึ่งตัว เราจะต้องวางแผนไว้เป็นขั้นตอน โดยต้องเริ่มต้น จากการเลือกวัสดุที่จะใช้
ในการทําโต๊ะนั้น ว่าจะใช้วัสดุอะไรที่เหมาะสม ในการยึดต่อระหว่างจุดต่างๆ นั้นควร ใช้
กาว ตะปูสกรูหรือใช้ข้อต่อแบบใด รู้ถึงวัตถุประสงค์ของการนําไปใช้งาน ความแข็งแรง
และการรองรับน้ําหนักของโต๊ะสามารถรองรับได้มากน้อยเพียงใด สีสันควรใช้สีอะไรจึง
จะสวยงาม เป็นต้น
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 4
 การออกแบบ หมายถึง การปรับปรุงแบบ ผลงานหรือสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสม
และดูมีความแปลกใหม่ขึ้น เช่น โต๊ะที่เราทําขึ้นมาใช้เมื่อใช้ไปนานๆก็เกิดความเบื่อ
หน่ายในรูปทรง หรือสีเราก็จัดการปรับปรุง ให้เป็น รูปแบบใหม่ให้สวยกว่าเดิม ทั้งความ
เหมาะสม ความสะดวกสบายในการใช้งานยังคงเหมือนเดิม หรือ ดีกว่าเดิม เป็นต้น
 การออกแบบ หมายถึง การรวบรวมหรือการจัดองค์ประกอบทั้งที่เป็น 2 มิติและ 3 มิติ
เข้าด้วยกันอย่างมี หลักเกณฑ์การนําองค์ประกอบของการออกแบบมาจัดรวมกันนั้น
ผู้ออกแบบจะต้องคํานึงถึงประโยชน์ใน การใช้สอยและความสวยงาม อันเป็น
คุณลักษณะสําคัญของการออกแบบ เป็นศิลปะของมนุษย์เนื่องจากเป็นการสร้างค่านิยม
ทางความงาม และสนองคุณประโยชน์ทางกายภาพให้แก่มนุษย์ด้วย
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 5
 การออกแบบ หมายถึง กระบวนการที่สนองความต้องการในสิ่งใหม่ๆของมนุษย์ซึ่งส่วน
ใหญ่เพื่อการดํารงชีวิตให้อยู่รอด และสร้างความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 6
 การออกแบบ (Design) คือศาสตร์แห่งความคิด และต้องใช้ศิลป์ร่วมด้วย เป็นการสร้างสรรค์และการ
แก้ไข ปัญหาที่มีอยู่เพื่อสนองต่อจุดมุ่งหมาย และนํากลับมาใช้งานได้อย่างน่าพอใจ ความน่าพอใจนั้น
แบ่งออกเป็น 3 ข้อหลักๆ ได้ดังนี้
1. ความสวยงาม เป็นสิ่งแรกที่เราได้สัมผัสก่อน คนเราแต่ละคนต่างมีความรับรู้เรื่อง ความ
สวยงาม กับ ความพอใจ ในทั้ง 2 เรื่องนี้ไม่เท่ากัน จึงเป็นสิ่งที่ถกเถียงกันอย่างมาก และไม่มีเกณฑ์ในการ
ตัดสิน ใดๆ เป็นตัวที่กําหนดอย่างชัดเจน ดังนั้นงานที่เราได้มีการจัดองค์ประกอบที่เหมาะสมนั้น ก็จะมอง
ว่า สวยงามได้เหมือนกัน
2. มีประโยชน์ใช้สอยที่ดีเป็นเรื่องที่สําคัญมากในงานออกแบบทุกประเภท เช่นถ้าเป็นการ
ออกแบบ สิ่งของ เช่น เก้าอี้,โซฟา นั้นจะต้องออกแบบมาให้นั่งสบาย ไม่ปวดเมื่อย ถ้าเป็นงานกราฟฟิค
เช่น งานสื่อสิ่งพิมพ์นั้น ตัวหนังสือจะต้องอ่านง่าย เข้าใจง่าย ถึงจะได้ชื่อว่า เป็นงานออกแบบที่มี
ประโยชน์ใช้สอยที่ดีได้
3. มีแนวความคิดในการออกแบบที่ดีเป็นหนทางความคิด ที่ทําให้งานออกแบบสามารถ
ตอบสนอง ต่อ ความรู้สึกพอใจ ชื่นชม มีคุณค่า บางคนอาจให้ความสําคัญมากหรือน้อย หรืออาจไม่ให้
ความสําคัญ เลยก็ได้ดังนั้นบางครั้งในการออกแบบ โดยใช้แนวความคิดที่ดีอาจจะทําให้ผลงาน หรือสิ่งที่
ออกแบบมีคุณค่ามากขึ้นก็ได้
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 7
 Design(นาม) การออกแบบ: คือข้อกําหนดของวัตถุ ซึ่งถูกทําให้ปรากฎโดยบุคคล
หรือกลุ่มบุคคลหรือกลุ่มบุคคลเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในสภาวะแวดล้อมใด ๆ โดยใช้กลุ่ม
ขององค์ประกอบพื้นฐาน ตอบสนองกลุ่มของความต้องการ และภายใต้ข้อจํากัด
 Design (กริยา) ออกแบบ: สร้างการออกแบบ (ตามความหมายข้างต้น) ภายใต้
สิ่งแวดล้อมที่ ผู้ออกแบบดําเนินการอยู่
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 8
นิยามอีกประเภทสําหรับคําว่า Design คือ แผน (roadmap) หรือแนวทางเชิง
ยุทธวิธี (strategic approach) เพื่อให้บุคคลสามารถบรรลุความคาดหวังที่มี
ลักษณะเฉพาะ ซึ่งมีการระบุข้อกําหนด (specifications), แผน (plans), ตัวแปรเสริม
(parameters), ต้นทุน (costs), กิจกรรม (activities)และกระบวนการ (processes)
รวมถึงสิ่งที่ต้องทํา และวิธีการภายใต้กรอบและข้อจํากัดด้านกฎหมาย การเมือง สังคม
สิ่งแวดล้อม ความปลอดภัยและเศรษฐกิจ เพื่อที่จะบรรลุเป้าหมายนั้น
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 9
คนที่ทําหน้าที่ออกแบบคือ “นักออกแบบ (Designer)” ซึ่งมักถูกใช้ใน
ความหมายที่หมายถึงบุคคลที่ทํางาน ออกแบบ ซึ่งปรากฏอยู่ในหลายสาขา เช่น นัก
ออกแบบแฟชั่น นักออกแบบแนวคิด นักออกแบบเว็บไซต์หรือนัก ออกแบบตกแต่งภายใน
ขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ คือ กระบวนการออกแบบ (design process) ในขณะ
ที่ การศึกษาเชิงวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการออกแบบเรียกว่าวิทยาศาสตร์การออกแบบ
(design science) เนื่องจากการ ออกแบบเป็นการวางแผนเพื่อสร้างวัตถุระบบ
ส่วนประกอบ หรือโครงสร้าง การออกแบบจึงต้องมีการประยุกต์ทั้ง ศิลปะและ
วิทยาศาสตร์เข้าด้วยกัน
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 10
เนื่องจากการออกแบบได้ถูกนําไปใช้ใช้ในหลายสาขา จึงมีความเห็นที่แตกต่างกันอย่างมี
นัยยะสําคัญเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบ (Design process)
Kees Dorst และ Judith Dijkhuis ซึ่งเป็นนักออกแบบได้ถกเถียงกันในประเด็นนี้ว่ามี
หลายวิธีที่จะอธิบาย กระบวนการออกแบบ โดยสามารถแยกสองมุมมองใหญ่ๆ ดังนี้
มุมมองหลัก : “แบบจําลองเชิงเหตุผล (Rational Model)” ซึ่งรวมถึงการแก้ปัญหาเชิง
เทคนิค (Technical Problem Solving) และมุมมองแบบมีเหตุผลเป็นศูนย์กลาง (Reason-
Centric Perspective)
มุมมองทางเลือก : “ปฏิกิริยาตอบสนองต่อการกระทํา (Reflection-in-Action)” ซึ่ง
รวมถึงการออกแบบเชิง วิวัฒนาการ (Evolutionary Design) การวิวัฒนาการร่วม (co-
evolution) และมุมมองที่เน้นการกระทําเป็น ศูนย์กลาง (The Action-Centric Perspective)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 11
แบบจําลองเชิงเหตุผลได้ถูกพัฒนาโดย Herbert A. Simon นักวิทยาศาสตร์ชาว
อเมริกัน และ Gerhard Pahl กับ Wolfgang Beitz วิศวกรและนักทฤษฎีการออกแบบ
ชาวเยอรมัน โดยเสนอว่า
1. นักออกแบบพยายามที่จะสร้างตัวเลือกในการออกแบบที่มีความเหมาะสมที่สุด
(optimize) ภายใต้ข้อจํากัด และวัตถุประสงค์ที่ทราบแน่ชัด
2. กระบวนการออกแบบถูกขับเคลื่อนโดยการวางแผน
3. กระบวนการออกแบบสามารถอธิบายได้ด้วยขั้นตอนที่แยกออกจากกันได้อย่าง
ชัดเจนตามลําดับ
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 12
แบบจําลองเชิงเหตุผลอยู่บนพื้นฐานของปรัชญาเหตุผลนิยม และใช้แบบจําลอง
Waterfall วงจรชีวิตของการ พัฒนาระบบและแนวคิดการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นหลัก
ปรัชญาเหตุผลนิยมให้ความสําคัญกับการออกแบบที่ อาศัยข้อมูลจากงานวิจัยและความรู้
ในรูปแบบที่สามารถพยากรณ์และควบคุมได้การใช้เหตุผลทางเทคนิคเป็นศูนย์กลางของ
แนวคิดในการออกแบบประเภทนี้
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 13
โดยทั่วไปแล้ว ลําดับขั้นตอนซึ่งสอดคล้องกับแบบจําลองเชิงเหตุผล จะประกอบไปด้วยขั้นตอน
ดังต่อไปนี้
1. การออกแบบในช่วงก่อนการผลิต (Pre-production design)
• สรุปย่อการออกแบบ (Design brief) – สรุปหลักการ เหตุผลและเป้าหมายของการออกแบบ
• การวิเคราะห์ (Analysis) – วิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของการออกแบบ
• การวิจัย (Research) – แสวงหาแนวทางในการแก้ปัญหาที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันในสาขานั้นๆหรือ
หัวข้ออื่นที่เกี่ยวข้อง
• การระบบข้อกําหนด (Specification) – กําหนดเงื่อนไขที่จําเป็นสําหรับแนวทางในการแก้ไขปัญหา
สําหรับสินค้าหรือบริการนั้น ๆ
• การแก้ไขปัญหา (Problem solving) – สรุปแนวคิดและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบแนว
ทางแก้ไข
• การนําเสนอ (Presentation) – นําเสนอแนวทางในการแก้ไขปัญหา
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 14
2. การออกแบบระหว่างการผลิต
• การพัฒนา (Development) – ปรับปรุงแนวทางในการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่อง
• การทดสอบ (Testing) – ทดสอบแนวทางในการแก้ปัญหา
3. การออกแบบในช่วงหลังการผลิต (Post-production design)
• การนําไปใช้ (Implementation) – นําแนวทางการแก้ไขเข้าสู่สภาพแวดล้อมจริง
• การประเมินและสรุปผล (Evaluation and conclusion) – สรุปกระบวนการและผลลัพธ์
รวมถึงคําวิจารณ์ในเชิงสร้างสรรค์และคําแนะนําเพื่อการปรับปรุงในอนาคต
4. การออกแบบซํา (Redesign)
– ทํากระบวนการออกแบบซ้ําทั้งหมดหรือว่าแค่บางส่วน โดยมีการปรับปรุงให้ดี ขึ้น
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 15
แบบจําลองเชิงเหตุผลได้รับคําวิจารณ์อย่างกว้างขวางใน 2 ประเด็นหลัก ๆ ได้แก่
1. ในทางปฏิบัตินักออกแบบไม่ได้ทํางานในลักษณะนี – การเก็บข้อมูลเชิง
ประจักษ์อย่างกว้างขวางแสดงให้เห็น ว่านักออกแบบไม่ได้ทํางานตามลําดับขั้นตอนของ
แบบจําลองเชิงเหตุผล
2. สมมติฐานที่ไม่สมจริง – บ่อยครั้งที่เป้าหมายยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดในช่วงที่
เริ่มการออกแบบ นอกจากนั้น เงื่อนไขที่จําเป็นและข้อจํากัดมักจะมีการเปลี่ยนแปลง
ตลอดเวลา
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 16
มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลางหมายถึงกลุ่มแนวคิดที่มีความเชื่อมโยงกัน
ที่มีลักษณะตรงกันข้ามกับแบบจําลองเชิงเหตุผล โดยแนวคิดนี้เสนอว่า
1. นักออกแบบใช้ความคิดสร้างสรรค์และอารมณ์ในการสร้างงานออกแบบ
2. กระบวนการออกแบบมีลักษณะด้นสด (Improvise)
3. ไม่มีขั้นตอนมาตรฐานสําหรับการออกแบบอย่างชัดเจน – การวิเคราะห์
ออกแบบ และนําไปใช้จริง มักเกิดขึ้น ร่วมกันและไม่สามารถแยกออกจากกันได้
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 17
มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลางอยู่บนพื้นฐานของแนวคิดปรัชญาเชิง
ประจักษ์ (empirical philosophy) และสอดคล้องกับแนวทาง Agile และการพัฒนา
แบบต่อต้านรูปแบบ (a methodical development) มีหลักฐานเชิงประจักษ์หลาย
อย่างที่สนับสนุนแนวคิดนี้ในการอธิบายการกระทําที่แท้จริงของนักออกแบบ ถึงแม้ว่า
มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลางจะมองว่า การออกแบบเป็นผลของการวิจัยและ
ความรู้แต่การนําสิ่งเหล่านี้มาสู่กระบวนการออกแบบนั้น ขึ้นอยู่กับวิจารณญาณและสามัญ
สํานึกของตัวนักออกแบบเองใน ลักษณะอย่างฉับพลัน (thinking on their fee) มากกว่า
กระบวนการพยากรณ์และควบคุมตัวแปรต่าง ๆ บริบทของ นักออกแบบนั้นขึ้นอยู่กับ
ประสบการณ์และวิจารณญาณ มากกว่าการใช้การให้เหตุผลเชิงเทคนิค
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 18
 ระเบียบวิธีวิจัยการออกแบบเชิงทหาร (Army design methodology)
 ศิลปะประยุกต์ (Applied arts)
 สถาปัตยกรรม (Architecture)
 การออกแบบยานพาหนะ (Automotive design)
 การออกแบบเชิงชีววิทยา (Biological design)
 การออกแบบการสื่อสาร (Communication design)
 การออกแบบโครงแบบ (Configuration design)
 การบริหารการออกแบบ (Design management)
 การออกแบบเชิงวิศวกรรม (Engineering design)
 การออกแบบประสบการณ์ (Experience design)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 19
 การออกแบบแฟชั่น (Fashion design)
 การออกแบบเกม (Game design)
 การออกแบบกราฟฟิค (Graphic design)
 สถาปัตยกรรมข้อมูล (Information architecture)
 การออกแบบข้อมูล (Information design)
 การออกแบบเชิงอุตสาหกรรม (Industrial design)
 การออกแบบการสอน (Instructional design)
 การออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction design)
 การออกแบบตกแต่งภายใน (Interior design)
 การออกแบบภูมิทัศน์ (Landscape architecture)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 20
 การออกแบบแสง (Lighting design)
 การออกแบบหน่วยย่อย (Modular design)
 การออกแบบภาพเคลื่อนไหว (Motion graphic design)
 การออกแบบองค์กร (Organization design)
 การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product design)
 การออกแบบกระบวนการ (Process design)
 การออกแบบบริการ (Service design)
 การสร้างแบบจําลองระบบ (Systems modeling)
 การออกแบบซอฟท์แวร์ (Software design)
 การออกแบบเมือง (Urban design)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 21
 การออกแบบเสียง (Sound design)
 การออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User experience design)
 การออกแบบบริเวณว่าง (Spatial design)
 สถาปัตยกรรมระบบ (Systems architecture)
 การออกแบบทัศนศิลป์ (Visual design)
 การออกแบบเว็บไซต์ (Web design)
 การออกแบบระบบ (Systems design)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 22
นักออกแบบสามารถเลือกใช้แนวทางหนึ่ง ๆ เป็นแนวทางหลักในการออกแบบ
หรือผสมผสานวิธีการต่าง (ซึ่งไม่ขัดแย้งกันเอง) ได้ สามารถยกตัวอย่างแนวทางในการ
ออกแบบที่ได้รับความนิยม ดังรูปที่1-1
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 23
รูปที่1-1 ภูมิทัศน์ของแนวคิดในการออกแบบ
 การออกแบบเชิงวิพากษ์ (Critical Design) ใช้แนวทางที่อาศัยทฤษฎีวิพากษ์ในการ
ออกแบบ โดยเรื่องแต่งเชิงออกแบบ (design fiction) และข้อเสนอในการออกแบบเชิง
คาดการณ์ (speculative design proposals) เพื่อท้าทายต่อสมมติฐานและแนวคิด
เกี่ยวบทบาทของวัตถุในชีวิตประจําวัน แนวคิดนี้ได้รับการ พัฒนาโดย Anthony
Dunne และ Fiona Raby
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 24
 การออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วม (Participatory design) ในช่วงแรกเริ่ม แนวคิด
นี้ถูกเรียกว่า การ ออกแบบร่วม หรือ co-design เป็นแนวทางที่พยายามให้ผู้ที่มีส่วน
ได้เสีย (stakeholders) ทั้งหมด เช่น พนักงาน ลูกค้า พลเมือง และผู้ใช้จริง ได้เข้ามามี
ส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบเพื่อให้ผลลัพธ์สอดคล้อง กับความต้องการของพวก
เขาและใช้งานได้จริง การออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมนั้นเป็นแนวทางที่เน้น
กระบวนการและขั้นตอน และไม่ใช่เรื่องของสไตล์ในการออกแบบ แนวคิดนี้มีจุดเริ่มต้น
ในแวดวงของการ วิจัย โดยถูกเรียกว่า Scandinavian approach แนวคิดหลักคือเปิด
โอกาสให้ฝ่ายวิจัยและออกแบบได้เปิดรับ “ผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่าย” ให้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่ง
ของกระบวนการพัฒนาโครงการหรือผลิตภัณฑ์ในช่วงการสร้าง ต้นแบบ (prototyping)
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 25
 การออกแบบเชิงการกําเนิด (Generative design) เป็นกระบวนการค้นหารูปแบบที่
เลียนแบบแนวทาง วิวัฒนาการของธรรมชาติในการออกแบบ ซึ่งสามารถเริ่มต้นจาก
เป้าหมายในการออกแบบ แล้วจึงกลับมา สํารวจการเรียงสับเปลี่ยนที่เป็นไปได้ซึ่งมี
จํานวนมากของแนวทางในการแก้ไขเพื่อหาแนวทางที่ดีที่สุด โดยใช้ เทคนิค Cloud
Computing เพื่อสร้างวงจรการตัวเลือกในการออกแบบที่แตกต่างกันออกมาเป็น
จํานวนมาก แล้วจึงนําไปทดสอบ เพื่อเรียนรู้ว่าแนวทางใดที่ใช้งานได้หรือไม่ได้
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 26
 การออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-Centered Design หรือ User-
Centered Design) คือกรอบแนวคิดของกระบวนที่ให้ความสําคัญแก่ตัวผู้ใช้สินค้าและ
บริการในทุกขั้นตอนของการออกแบบ เพื่อให้เข้าใจบุคลิกภาพและลักษณะของผู้ใช้ปัญหาที่
นําไปสู่การใช้สินค้าและบริการ การเข้าถึงสินค้าและ บริการ การใช้งานจริง จากมุมมองและ
ประสบการณ์ตรงของผู้ใช้โดยในแต่ละขั้นตอนของการออกแบบ โดย นักออกแบบจะวิเคราะห์
และทําความเข้าใจปัญหาของผู้ใช้และทดสอบสมมติฐานกับผู้ใช้ตัวจริงอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่
ขั้นตอนก่อนการออกแบบไป การใช้งาน ไปจนถึงหลังการใช้งาน เพื่อเก็บข้อมูลและป้อนเข้าสู่
วงจรการ ออกแบบ ความแตกต่างหลักแนวคิดในการออกแบบอื่น ๆ คือ การออกแบบโดยมี
มนุษย์เป็นศูนย์กลางจะหา แนวทางที่ดีที่สุดที่ผลิตภัณฑ์จะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งและสอดคล้อง
กับวิถีชีวิตของผู้ใช้แทนที่จะคาดหวังให้ผู้ใช้ เปลี่ยนพฤติกรรมมาใช้ผลิตภัณฑ์แนวคิดนี้ได้ถูก
นํามาใช้และแวดวงธุรกิจและการพัฒนา โดยเป็นที่รู้จักกันใน วงกว้างชื่อ “การคิดเชิง
ออกแบบ”
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 27
 การศึกษาปัจจัยที่เกี่ยวกับมนุษย์และการยศาสตร์ (Human factors and
ergonomics) เป็นแนวคิดที่ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคน เครื่องจักร สิ่งแวดล้อม
และระบบ แล้วทําการออกแบบ หรือปรับระบบ สิ่งแวดล้อม หรือเครื่องจักรเหล่านั้น
ให้เกิดความสะดวกสบาย ความปลอดภัยเหมาะสมกับบุคคล และ ก่อให้เกิด
ประสิทธิภาพสูงสุด ในการปฏิบัติงานดังรูปที่1-2
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 28
รูป 1-2 การศึกษาปัจจัยที่เกี่ยวกับมนุษย์และการยศาสตร์(Human factors and ergonomics)
 การศึกษาทางชาติพันธุ์วรรณนาประยุกต์ (Applied ethnography) เป็นการ
ประยุกต์การวิจัยชาติพันธุ์ วรรณนา ซึ่งหมายถึง วิธีการศึกษากลุ่มคน (ethnos) โดยใช้
วิธีการสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วม (Participant Observation) และการสัมภาษณ์ผู้ให้
ข่าวสําคัญ (Key Informant) เพื่อเรียนร้วิถีชีวิตของคนกลุ่มนั้นในู ชีวิตประจําวัน
เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงพฤติกรรมอย่างละเอียด และเข้าใจความหมายจากมุมมองของคนที่
เป็น เจ้าของวัฒนธรรม มาใช้กับการออกแบบ โดยการศึกษาแนวทางนี้นักออกแบบ
จะจะใช้เวลาพํานักอยู่ใน ชุมชนที่ตนศึกษาเป็นระยะเวลาหนึ่ง จนสนิทสนมคุ้นเคยกับ
คนในชุมชน เรียนรู้ภาษาวัฒนธรรม และบันทึก เหตุการณ์ที่พบเห็นจากคําบอกเล่าของ
คนในชุมชนนั้น
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 29
 นวัตกรรมโดยผู้ใช้นํา (Lead User Innovation) ผู้ใช้นํา หมายถึง ผู้ที่มีความต้อง
สินค้าซึ่งเป็นที่ต้องการ ของตลาดเช่นกัน แต่เป็นผู้ที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหานั้น ๆ
ก่อนผู้อื่นในท้องตลาดมาเป็นระยะเวลานาน จนเกิดความเชี่ยวชาญ และมีข้อมูลเกี่ยว
ทั้งทางด้านความต้องการ และทางออกในการแก้ไข จากแง่มุมของ ผู้ใช้สินค้าจริง
ข้อเสนอแนะที่ได้จาก Lead User นั้น จะถูกส่งต่อไปยังแผนกพัฒนาผลิตภัณฑ์เพื่อ
ออกแบบ สินค้าให้ตรงกับความต้องการของลูกค้า โดย Lead User ถือว่าเป็นตัวแทน
กลุ่มส่วนใหญ่
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 30
 การทดสอบการใช้งาน (Usability Testing) คือ การทดสอบโดยการนําผลิตภัณฑ์
หรือในที่นี่คือส่วนติดต่อ ผู้ใช้งานไปให้กลุ่มคนที่คาดว่าจะเป็นกลุ่มเป้าหมายได้ลองใช้
งาน โดยกําหนดเป้าหมายให้ผู้ใช้ได้ทําสําเร็จเป็น ข้อๆ แล้วเฝ้าดูและสังเกตว่าผู้ใช้มี
วิธีการคิด การตัดสินใจ การใช้งานส่วนติดต่อผู้ใช้งานของเราอย่างไร ที่จะ ทําให้
เป้าหมายนั้นสําเร็จ ดังนั้น Usability Testing เป็นขั้นตอนที่จะ Measure และ Learn
ก่อนที่จะนําไป ปรับปรุงส่วนติดต่อผู้ใช้งานเพื่อใช้พัฒนาระบบจริงนั่นเอง
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 31
 การออกแบบและอารมณ์ (Design and Emotion) เป็นการศึกษาประสบการณ์ทาง
อารมณ์ของผู้ใช้ที่มีต่อ ผลิตภัณฑ์ความหมายของอารมณ์ต่างๆ การมีปฏิสัมพันธ์กับ
ผลิตภัณฑ์ความแตกต่างทางอารมณ์ของผู้ใช้ที่ หลากหลาย และผนวกการคาดหวังทาง
อารมณ์เข้าเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาผลิตภัณฑ์
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 32
“การออกแบบ” คือการสร้างแผน (plan) หรือ รูปแบบ (convention) เพื่อ
นําไปสู่การสร้างวัตถุ(object) ระบบ (system) หรือปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่ชี้วัดได้
(measurable human interaction) การออกแบบจึงมีนัย ยะที่แตกต่างกันไปในแต่ละ
สาขา หนึ่งในแนวคิดการออกแบบที่ถูกนํามาใช้ในวงการธุรกิจมากที่สุดก็คือ การออกแบบ
โดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ซึ่งได้รับการพัฒนาและเป็นที่รู้จักกันในชื่อการคิดเชิงออกแบบ
แนวคิดนี้ได้ถูกนําไปใช้อย่าง กว้างขวางทั้งในวงการธุรกิจ ไม่ว่าจะขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่
การพัฒนาสังคม การกําหนดนโยบายของรัฐ การศึกษา สาธารณสุข ฯลฯ
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 33
1. การออกแบบคืออะไรในความหมายกว้างคืออะไร
2. มุมมองในการออกแบบหลักๆ สองมุมมองคืออะไร
3. จงยกตัวอย่างแนวคิดในการออกแบบสองตัวอย่างและอธิบายรายละเอียด
ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 34

More Related Content

What's hot

Chapter 2 innovation development in business organizations
Chapter 2 innovation development in business organizationsChapter 2 innovation development in business organizations
Chapter 2 innovation development in business organizationsTeetut Tresirichod
 
Chapter 11 design thinking in process
Chapter 11 design thinking in processChapter 11 design thinking in process
Chapter 11 design thinking in processTeetut Tresirichod
 
การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)
การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)
การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมการเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมikanok
 
การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซการออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซCC Nakhon Pathom Rajabhat University
 
Chapter 10 design thinking for service
Chapter 10 design thinking for serviceChapter 10 design thinking for service
Chapter 10 design thinking for serviceTeetut Tresirichod
 
ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...
ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...
ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
Chapter 7 technology development trends in the 21st century
Chapter 7 technology development trends in the 21st centuryChapter 7 technology development trends in the 21st century
Chapter 7 technology development trends in the 21st centuryTeetut Tresirichod
 
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
Chapter 12 design thinking in product
Chapter 12 design thinking in productChapter 12 design thinking in product
Chapter 12 design thinking in productTeetut Tresirichod
 
Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...
Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...
Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...Teetut Tresirichod
 
Chapter 3 innovation challenge
Chapter 3 innovation challengeChapter 3 innovation challenge
Chapter 3 innovation challengeTeetut Tresirichod
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานแบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานChamp Wachwittayakhang
 
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
หน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัว
หน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัวหน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัว
หน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัวJanchai Pokmoonphon
 
Chapter 1 innovation and planning
Chapter 1 innovation and planningChapter 1 innovation and planning
Chapter 1 innovation and planningTeetut Tresirichod
 
สารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอมสารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอมkand-2539
 
บทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณา
บทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณาบทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณา
บทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณาTeetut Tresirichod
 
บทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการ
บทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการบทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการ
บทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการTeetut Tresirichod
 

What's hot (20)

Chapter 2 innovation development in business organizations
Chapter 2 innovation development in business organizationsChapter 2 innovation development in business organizations
Chapter 2 innovation development in business organizations
 
Chapter 11 design thinking in process
Chapter 11 design thinking in processChapter 11 design thinking in process
Chapter 11 design thinking in process
 
การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)
การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)
การเขียนบทที่ 1 บทนำของปริญญานิพนธ์ วิทยานิพนธ์ และงานวิจัย (Introduction)
 
การเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมการเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรม
 
ภาษาซีเบื้องต้น
ภาษาซีเบื้องต้นภาษาซีเบื้องต้น
ภาษาซีเบื้องต้น
 
การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซการออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
 
Chapter 10 design thinking for service
Chapter 10 design thinking for serviceChapter 10 design thinking for service
Chapter 10 design thinking for service
 
ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...
ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...
ระบบปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Interaction System in Software Deve...
 
Chapter 7 technology development trends in the 21st century
Chapter 7 technology development trends in the 21st centuryChapter 7 technology development trends in the 21st century
Chapter 7 technology development trends in the 21st century
 
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
 
Chapter 12 design thinking in product
Chapter 12 design thinking in productChapter 12 design thinking in product
Chapter 12 design thinking in product
 
Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...
Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...
Chapter 5 importing technology and creating innovations in the context of inn...
 
Chapter 3 innovation challenge
Chapter 3 innovation challengeChapter 3 innovation challenge
Chapter 3 innovation challenge
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานแบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
 
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design)
 
หน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัว
หน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัวหน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัว
หน่วยที่ 1-เทคโนโลยีรอบตัว
 
Chapter 1 innovation and planning
Chapter 1 innovation and planningChapter 1 innovation and planning
Chapter 1 innovation and planning
 
สารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอมสารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอม
 
บทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณา
บทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณาบทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณา
บทที่ 5 พฤติกรรมผู้บริโภค การตลาดบนอินเทอร์เน็ตและการโฆษณา
 
บทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการ
บทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการบทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการ
บทที่ 8 วิเิคราะห์กระบวนการ
 

Similar to Chapter 1 landscape of design

ความรู้ทั่วไปในงานออกแบบ
ความรู้ทั่วไปในงานออกแบบความรู้ทั่วไปในงานออกแบบ
ความรู้ทั่วไปในงานออกแบบKeerati Santisak
 
การพัฒนาเว็บไซต์
การพัฒนาเว็บไซต์การพัฒนาเว็บไซต์
การพัฒนาเว็บไซต์Benz Lovestory
 
Critical group
Critical groupCritical group
Critical groupTiwawan
 
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553aombpat
 
วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัย
วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัยวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัย
วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัยChamada Rinzine
 
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์โครงงานเรขาคณิตศาสตร์
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์พิทักษ์ ทวี
 
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...พิทักษ์ ทวี
 
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553aombpat
 
โครงการ
โครงการโครงการ
โครงการguest2824fef
 

Similar to Chapter 1 landscape of design (20)

โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
ความรู้ทั่วไปในงานออกแบบ
ความรู้ทั่วไปในงานออกแบบความรู้ทั่วไปในงานออกแบบ
ความรู้ทั่วไปในงานออกแบบ
 
การพัฒนาเว็บไซต์
การพัฒนาเว็บไซต์การพัฒนาเว็บไซต์
การพัฒนาเว็บไซต์
 
write project
write projectwrite project
write project
 
Unit03
Unit03Unit03
Unit03
 
Chap1
Chap1Chap1
Chap1
 
Chap1
Chap1Chap1
Chap1
 
Critical group
Critical groupCritical group
Critical group
 
โครงงานภาษาไทย
โครงงานภาษาไทยโครงงานภาษาไทย
โครงงานภาษาไทย
 
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
 
วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัย
วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัยวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัย
วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติเพื่อการวิจัย
 
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์โครงงานเรขาคณิตศาสตร์
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์
 
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...
โครงงานเรขาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ของพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เ...
 
523
523523
523
 
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
สรุปเศรษฐศาสตร์กลยุทธิ์ 17 เมษายน 2553
 
Identifying isd addie 2 wiki
Identifying  isd addie 2 wikiIdentifying  isd addie 2 wiki
Identifying isd addie 2 wiki
 
โครงการ
โครงการโครงการ
โครงการ
 
Present
PresentPresent
Present
 
Present
PresentPresent
Present
 
Present
PresentPresent
Present
 

More from Teetut Tresirichod

ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)
ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)
ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)Teetut Tresirichod
 
บทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdf
บทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdfบทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdf
บทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdfTeetut Tresirichod
 
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLSPartial Least Square Path Modeling with SmartPLS
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLSTeetut Tresirichod
 
Chapter 3 SHRM in a changing and shrinking world
Chapter 3 SHRM in a changing and shrinking worldChapter 3 SHRM in a changing and shrinking world
Chapter 3 SHRM in a changing and shrinking worldTeetut Tresirichod
 
Chapter 2 Strategic human resource management
Chapter 2 Strategic human resource managementChapter 2 Strategic human resource management
Chapter 2 Strategic human resource managementTeetut Tresirichod
 
Chapter 1 Strategy and human resource management
Chapter 1 Strategy and human resource managementChapter 1 Strategy and human resource management
Chapter 1 Strategy and human resource managementTeetut Tresirichod
 
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdf
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdfPartial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdf
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdfTeetut Tresirichod
 
การใช้โปรแกรม QDA Miner.pdf
การใช้โปรแกรม QDA Miner.pdfการใช้โปรแกรม QDA Miner.pdf
การใช้โปรแกรม QDA Miner.pdfTeetut Tresirichod
 
Partial least square path modeling with adanco
Partial least square path modeling with adancoPartial least square path modeling with adanco
Partial least square path modeling with adancoTeetut Tresirichod
 
Chapter 10 creating an organizational image in innovation and technology
Chapter 10 creating an organizational image in innovation and technologyChapter 10 creating an organizational image in innovation and technology
Chapter 10 creating an organizational image in innovation and technologyTeetut Tresirichod
 
Chapter 9 business organization leadership and change management
Chapter 9 business organization leadership and change managementChapter 9 business organization leadership and change management
Chapter 9 business organization leadership and change managementTeetut Tresirichod
 
Chapter 8 concepts of change management
Chapter 8 concepts of change managementChapter 8 concepts of change management
Chapter 8 concepts of change managementTeetut Tresirichod
 
Chapter 6 business technology management activities
Chapter 6 business technology management activitiesChapter 6 business technology management activities
Chapter 6 business technology management activitiesTeetut Tresirichod
 
Chapter 4 strategic innovation management
Chapter 4 strategic innovation managementChapter 4 strategic innovation management
Chapter 4 strategic innovation managementTeetut Tresirichod
 

More from Teetut Tresirichod (20)

ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)
ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)
ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์ (Strategic Leadership and Communication)
 
บทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdf
บทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdfบทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdf
บทที่ 1 ภาวะผู้นำและการสื่อสารเชิงกลยุทธ์โดยภาพรวม.pdf
 
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLSPartial Least Square Path Modeling with SmartPLS
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS
 
Chapter 3 SHRM in a changing and shrinking world
Chapter 3 SHRM in a changing and shrinking worldChapter 3 SHRM in a changing and shrinking world
Chapter 3 SHRM in a changing and shrinking world
 
Chapter 2 Strategic human resource management
Chapter 2 Strategic human resource managementChapter 2 Strategic human resource management
Chapter 2 Strategic human resource management
 
Chapter 1 Strategy and human resource management
Chapter 1 Strategy and human resource managementChapter 1 Strategy and human resource management
Chapter 1 Strategy and human resource management
 
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdf
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdfPartial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdf
Partial Least Square Path Modeling with SmartPLS.pdf
 
การใช้ VoSViewer
การใช้ VoSViewerการใช้ VoSViewer
การใช้ VoSViewer
 
การใช้โปรแกรม QDA Miner.pdf
การใช้โปรแกรม QDA Miner.pdfการใช้โปรแกรม QDA Miner.pdf
การใช้โปรแกรม QDA Miner.pdf
 
SPSS software application.pdf
SPSS software application.pdfSPSS software application.pdf
SPSS software application.pdf
 
PSPP software application
PSPP software applicationPSPP software application
PSPP software application
 
LINE OA
LINE OALINE OA
LINE OA
 
Partial least square path modeling with adanco
Partial least square path modeling with adancoPartial least square path modeling with adanco
Partial least square path modeling with adanco
 
Chapter 10 creating an organizational image in innovation and technology
Chapter 10 creating an organizational image in innovation and technologyChapter 10 creating an organizational image in innovation and technology
Chapter 10 creating an organizational image in innovation and technology
 
Chapter 9 business organization leadership and change management
Chapter 9 business organization leadership and change managementChapter 9 business organization leadership and change management
Chapter 9 business organization leadership and change management
 
Chapter 8 concepts of change management
Chapter 8 concepts of change managementChapter 8 concepts of change management
Chapter 8 concepts of change management
 
Chapter 6 business technology management activities
Chapter 6 business technology management activitiesChapter 6 business technology management activities
Chapter 6 business technology management activities
 
Chapter 4 strategic innovation management
Chapter 4 strategic innovation managementChapter 4 strategic innovation management
Chapter 4 strategic innovation management
 
Process management
Process managementProcess management
Process management
 
System management
System managementSystem management
System management
 

Chapter 1 landscape of design

  • 2. 1. เพื่อเข้าใจถึงความเป็นมาของการออกแบบ 2. เพื่อเข้าใจความหมายของออกแบบ 3. เพื่อตระหนักถึงบทบาทและคุณค่าของการออกแบบ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 2
  • 3. เมื่อกล่าวถึง “การออกแบบ” ความหมายกว้าง ๆ คือ การสร้างแผน (plan) หรือ รูปแบบ (convention) เพื่อนําไปสู่การสร้างวัตถุ (object) ระบบ (system) หรือ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่ชี้วัดได้ (measurable human interaction) ซึ่งปรากฏใน ภาพร่างเชิงสถาปัตยกรรม การเขียนแบบเชิงวิศวกรรม กระบวนการธุรกิจ แผงผังวงจร รูปแบบการปักเย็บ รวมไปถึง โครงสร้างขององค์กร ความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยย่อย ต่าง ๆ ภายในองค์กร ฯลฯ การออกแบบจึงมีความหมายที่แตกต่างกันไปในแต่ละสาขา เช่น ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 3
  • 4.  การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกใช้วัสดุวิธีการเพื่อ ทําตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของวัสดุแต่ละ ชนิด ตามความคิดสร้างสรรค์และการ สร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมา เช่น การจะทําโต๊ะขึ้นมา ซักหนึ่งตัว เราจะต้องวางแผนไว้เป็นขั้นตอน โดยต้องเริ่มต้น จากการเลือกวัสดุที่จะใช้ ในการทําโต๊ะนั้น ว่าจะใช้วัสดุอะไรที่เหมาะสม ในการยึดต่อระหว่างจุดต่างๆ นั้นควร ใช้ กาว ตะปูสกรูหรือใช้ข้อต่อแบบใด รู้ถึงวัตถุประสงค์ของการนําไปใช้งาน ความแข็งแรง และการรองรับน้ําหนักของโต๊ะสามารถรองรับได้มากน้อยเพียงใด สีสันควรใช้สีอะไรจึง จะสวยงาม เป็นต้น ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 4
  • 5.  การออกแบบ หมายถึง การปรับปรุงแบบ ผลงานหรือสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสม และดูมีความแปลกใหม่ขึ้น เช่น โต๊ะที่เราทําขึ้นมาใช้เมื่อใช้ไปนานๆก็เกิดความเบื่อ หน่ายในรูปทรง หรือสีเราก็จัดการปรับปรุง ให้เป็น รูปแบบใหม่ให้สวยกว่าเดิม ทั้งความ เหมาะสม ความสะดวกสบายในการใช้งานยังคงเหมือนเดิม หรือ ดีกว่าเดิม เป็นต้น  การออกแบบ หมายถึง การรวบรวมหรือการจัดองค์ประกอบทั้งที่เป็น 2 มิติและ 3 มิติ เข้าด้วยกันอย่างมี หลักเกณฑ์การนําองค์ประกอบของการออกแบบมาจัดรวมกันนั้น ผู้ออกแบบจะต้องคํานึงถึงประโยชน์ใน การใช้สอยและความสวยงาม อันเป็น คุณลักษณะสําคัญของการออกแบบ เป็นศิลปะของมนุษย์เนื่องจากเป็นการสร้างค่านิยม ทางความงาม และสนองคุณประโยชน์ทางกายภาพให้แก่มนุษย์ด้วย ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 5
  • 6.  การออกแบบ หมายถึง กระบวนการที่สนองความต้องการในสิ่งใหม่ๆของมนุษย์ซึ่งส่วน ใหญ่เพื่อการดํารงชีวิตให้อยู่รอด และสร้างความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 6
  • 7.  การออกแบบ (Design) คือศาสตร์แห่งความคิด และต้องใช้ศิลป์ร่วมด้วย เป็นการสร้างสรรค์และการ แก้ไข ปัญหาที่มีอยู่เพื่อสนองต่อจุดมุ่งหมาย และนํากลับมาใช้งานได้อย่างน่าพอใจ ความน่าพอใจนั้น แบ่งออกเป็น 3 ข้อหลักๆ ได้ดังนี้ 1. ความสวยงาม เป็นสิ่งแรกที่เราได้สัมผัสก่อน คนเราแต่ละคนต่างมีความรับรู้เรื่อง ความ สวยงาม กับ ความพอใจ ในทั้ง 2 เรื่องนี้ไม่เท่ากัน จึงเป็นสิ่งที่ถกเถียงกันอย่างมาก และไม่มีเกณฑ์ในการ ตัดสิน ใดๆ เป็นตัวที่กําหนดอย่างชัดเจน ดังนั้นงานที่เราได้มีการจัดองค์ประกอบที่เหมาะสมนั้น ก็จะมอง ว่า สวยงามได้เหมือนกัน 2. มีประโยชน์ใช้สอยที่ดีเป็นเรื่องที่สําคัญมากในงานออกแบบทุกประเภท เช่นถ้าเป็นการ ออกแบบ สิ่งของ เช่น เก้าอี้,โซฟา นั้นจะต้องออกแบบมาให้นั่งสบาย ไม่ปวดเมื่อย ถ้าเป็นงานกราฟฟิค เช่น งานสื่อสิ่งพิมพ์นั้น ตัวหนังสือจะต้องอ่านง่าย เข้าใจง่าย ถึงจะได้ชื่อว่า เป็นงานออกแบบที่มี ประโยชน์ใช้สอยที่ดีได้ 3. มีแนวความคิดในการออกแบบที่ดีเป็นหนทางความคิด ที่ทําให้งานออกแบบสามารถ ตอบสนอง ต่อ ความรู้สึกพอใจ ชื่นชม มีคุณค่า บางคนอาจให้ความสําคัญมากหรือน้อย หรืออาจไม่ให้ ความสําคัญ เลยก็ได้ดังนั้นบางครั้งในการออกแบบ โดยใช้แนวความคิดที่ดีอาจจะทําให้ผลงาน หรือสิ่งที่ ออกแบบมีคุณค่ามากขึ้นก็ได้ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 7
  • 8.  Design(นาม) การออกแบบ: คือข้อกําหนดของวัตถุ ซึ่งถูกทําให้ปรากฎโดยบุคคล หรือกลุ่มบุคคลหรือกลุ่มบุคคลเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในสภาวะแวดล้อมใด ๆ โดยใช้กลุ่ม ขององค์ประกอบพื้นฐาน ตอบสนองกลุ่มของความต้องการ และภายใต้ข้อจํากัด  Design (กริยา) ออกแบบ: สร้างการออกแบบ (ตามความหมายข้างต้น) ภายใต้ สิ่งแวดล้อมที่ ผู้ออกแบบดําเนินการอยู่ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 8
  • 9. นิยามอีกประเภทสําหรับคําว่า Design คือ แผน (roadmap) หรือแนวทางเชิง ยุทธวิธี (strategic approach) เพื่อให้บุคคลสามารถบรรลุความคาดหวังที่มี ลักษณะเฉพาะ ซึ่งมีการระบุข้อกําหนด (specifications), แผน (plans), ตัวแปรเสริม (parameters), ต้นทุน (costs), กิจกรรม (activities)และกระบวนการ (processes) รวมถึงสิ่งที่ต้องทํา และวิธีการภายใต้กรอบและข้อจํากัดด้านกฎหมาย การเมือง สังคม สิ่งแวดล้อม ความปลอดภัยและเศรษฐกิจ เพื่อที่จะบรรลุเป้าหมายนั้น ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 9
  • 10. คนที่ทําหน้าที่ออกแบบคือ “นักออกแบบ (Designer)” ซึ่งมักถูกใช้ใน ความหมายที่หมายถึงบุคคลที่ทํางาน ออกแบบ ซึ่งปรากฏอยู่ในหลายสาขา เช่น นัก ออกแบบแฟชั่น นักออกแบบแนวคิด นักออกแบบเว็บไซต์หรือนัก ออกแบบตกแต่งภายใน ขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ คือ กระบวนการออกแบบ (design process) ในขณะ ที่ การศึกษาเชิงวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการออกแบบเรียกว่าวิทยาศาสตร์การออกแบบ (design science) เนื่องจากการ ออกแบบเป็นการวางแผนเพื่อสร้างวัตถุระบบ ส่วนประกอบ หรือโครงสร้าง การออกแบบจึงต้องมีการประยุกต์ทั้ง ศิลปะและ วิทยาศาสตร์เข้าด้วยกัน ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 10
  • 11. เนื่องจากการออกแบบได้ถูกนําไปใช้ใช้ในหลายสาขา จึงมีความเห็นที่แตกต่างกันอย่างมี นัยยะสําคัญเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบ (Design process) Kees Dorst และ Judith Dijkhuis ซึ่งเป็นนักออกแบบได้ถกเถียงกันในประเด็นนี้ว่ามี หลายวิธีที่จะอธิบาย กระบวนการออกแบบ โดยสามารถแยกสองมุมมองใหญ่ๆ ดังนี้ มุมมองหลัก : “แบบจําลองเชิงเหตุผล (Rational Model)” ซึ่งรวมถึงการแก้ปัญหาเชิง เทคนิค (Technical Problem Solving) และมุมมองแบบมีเหตุผลเป็นศูนย์กลาง (Reason- Centric Perspective) มุมมองทางเลือก : “ปฏิกิริยาตอบสนองต่อการกระทํา (Reflection-in-Action)” ซึ่ง รวมถึงการออกแบบเชิง วิวัฒนาการ (Evolutionary Design) การวิวัฒนาการร่วม (co- evolution) และมุมมองที่เน้นการกระทําเป็น ศูนย์กลาง (The Action-Centric Perspective) ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 11
  • 12. แบบจําลองเชิงเหตุผลได้ถูกพัฒนาโดย Herbert A. Simon นักวิทยาศาสตร์ชาว อเมริกัน และ Gerhard Pahl กับ Wolfgang Beitz วิศวกรและนักทฤษฎีการออกแบบ ชาวเยอรมัน โดยเสนอว่า 1. นักออกแบบพยายามที่จะสร้างตัวเลือกในการออกแบบที่มีความเหมาะสมที่สุด (optimize) ภายใต้ข้อจํากัด และวัตถุประสงค์ที่ทราบแน่ชัด 2. กระบวนการออกแบบถูกขับเคลื่อนโดยการวางแผน 3. กระบวนการออกแบบสามารถอธิบายได้ด้วยขั้นตอนที่แยกออกจากกันได้อย่าง ชัดเจนตามลําดับ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 12
  • 13. แบบจําลองเชิงเหตุผลอยู่บนพื้นฐานของปรัชญาเหตุผลนิยม และใช้แบบจําลอง Waterfall วงจรชีวิตของการ พัฒนาระบบและแนวคิดการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นหลัก ปรัชญาเหตุผลนิยมให้ความสําคัญกับการออกแบบที่ อาศัยข้อมูลจากงานวิจัยและความรู้ ในรูปแบบที่สามารถพยากรณ์และควบคุมได้การใช้เหตุผลทางเทคนิคเป็นศูนย์กลางของ แนวคิดในการออกแบบประเภทนี้ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 13
  • 14. โดยทั่วไปแล้ว ลําดับขั้นตอนซึ่งสอดคล้องกับแบบจําลองเชิงเหตุผล จะประกอบไปด้วยขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 1. การออกแบบในช่วงก่อนการผลิต (Pre-production design) • สรุปย่อการออกแบบ (Design brief) – สรุปหลักการ เหตุผลและเป้าหมายของการออกแบบ • การวิเคราะห์ (Analysis) – วิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของการออกแบบ • การวิจัย (Research) – แสวงหาแนวทางในการแก้ปัญหาที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันในสาขานั้นๆหรือ หัวข้ออื่นที่เกี่ยวข้อง • การระบบข้อกําหนด (Specification) – กําหนดเงื่อนไขที่จําเป็นสําหรับแนวทางในการแก้ไขปัญหา สําหรับสินค้าหรือบริการนั้น ๆ • การแก้ไขปัญหา (Problem solving) – สรุปแนวคิดและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบแนว ทางแก้ไข • การนําเสนอ (Presentation) – นําเสนอแนวทางในการแก้ไขปัญหา ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 14
  • 15. 2. การออกแบบระหว่างการผลิต • การพัฒนา (Development) – ปรับปรุงแนวทางในการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่อง • การทดสอบ (Testing) – ทดสอบแนวทางในการแก้ปัญหา 3. การออกแบบในช่วงหลังการผลิต (Post-production design) • การนําไปใช้ (Implementation) – นําแนวทางการแก้ไขเข้าสู่สภาพแวดล้อมจริง • การประเมินและสรุปผล (Evaluation and conclusion) – สรุปกระบวนการและผลลัพธ์ รวมถึงคําวิจารณ์ในเชิงสร้างสรรค์และคําแนะนําเพื่อการปรับปรุงในอนาคต 4. การออกแบบซํา (Redesign) – ทํากระบวนการออกแบบซ้ําทั้งหมดหรือว่าแค่บางส่วน โดยมีการปรับปรุงให้ดี ขึ้น ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 15
  • 16. แบบจําลองเชิงเหตุผลได้รับคําวิจารณ์อย่างกว้างขวางใน 2 ประเด็นหลัก ๆ ได้แก่ 1. ในทางปฏิบัตินักออกแบบไม่ได้ทํางานในลักษณะนี – การเก็บข้อมูลเชิง ประจักษ์อย่างกว้างขวางแสดงให้เห็น ว่านักออกแบบไม่ได้ทํางานตามลําดับขั้นตอนของ แบบจําลองเชิงเหตุผล 2. สมมติฐานที่ไม่สมจริง – บ่อยครั้งที่เป้าหมายยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดในช่วงที่ เริ่มการออกแบบ นอกจากนั้น เงื่อนไขที่จําเป็นและข้อจํากัดมักจะมีการเปลี่ยนแปลง ตลอดเวลา ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 16
  • 17. มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลางหมายถึงกลุ่มแนวคิดที่มีความเชื่อมโยงกัน ที่มีลักษณะตรงกันข้ามกับแบบจําลองเชิงเหตุผล โดยแนวคิดนี้เสนอว่า 1. นักออกแบบใช้ความคิดสร้างสรรค์และอารมณ์ในการสร้างงานออกแบบ 2. กระบวนการออกแบบมีลักษณะด้นสด (Improvise) 3. ไม่มีขั้นตอนมาตรฐานสําหรับการออกแบบอย่างชัดเจน – การวิเคราะห์ ออกแบบ และนําไปใช้จริง มักเกิดขึ้น ร่วมกันและไม่สามารถแยกออกจากกันได้ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 17
  • 18. มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลางอยู่บนพื้นฐานของแนวคิดปรัชญาเชิง ประจักษ์ (empirical philosophy) และสอดคล้องกับแนวทาง Agile และการพัฒนา แบบต่อต้านรูปแบบ (a methodical development) มีหลักฐานเชิงประจักษ์หลาย อย่างที่สนับสนุนแนวคิดนี้ในการอธิบายการกระทําที่แท้จริงของนักออกแบบ ถึงแม้ว่า มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลางจะมองว่า การออกแบบเป็นผลของการวิจัยและ ความรู้แต่การนําสิ่งเหล่านี้มาสู่กระบวนการออกแบบนั้น ขึ้นอยู่กับวิจารณญาณและสามัญ สํานึกของตัวนักออกแบบเองใน ลักษณะอย่างฉับพลัน (thinking on their fee) มากกว่า กระบวนการพยากรณ์และควบคุมตัวแปรต่าง ๆ บริบทของ นักออกแบบนั้นขึ้นอยู่กับ ประสบการณ์และวิจารณญาณ มากกว่าการใช้การให้เหตุผลเชิงเทคนิค ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 18
  • 19.  ระเบียบวิธีวิจัยการออกแบบเชิงทหาร (Army design methodology)  ศิลปะประยุกต์ (Applied arts)  สถาปัตยกรรม (Architecture)  การออกแบบยานพาหนะ (Automotive design)  การออกแบบเชิงชีววิทยา (Biological design)  การออกแบบการสื่อสาร (Communication design)  การออกแบบโครงแบบ (Configuration design)  การบริหารการออกแบบ (Design management)  การออกแบบเชิงวิศวกรรม (Engineering design)  การออกแบบประสบการณ์ (Experience design) ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 19
  • 20.  การออกแบบแฟชั่น (Fashion design)  การออกแบบเกม (Game design)  การออกแบบกราฟฟิค (Graphic design)  สถาปัตยกรรมข้อมูล (Information architecture)  การออกแบบข้อมูล (Information design)  การออกแบบเชิงอุตสาหกรรม (Industrial design)  การออกแบบการสอน (Instructional design)  การออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction design)  การออกแบบตกแต่งภายใน (Interior design)  การออกแบบภูมิทัศน์ (Landscape architecture) ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 20
  • 21.  การออกแบบแสง (Lighting design)  การออกแบบหน่วยย่อย (Modular design)  การออกแบบภาพเคลื่อนไหว (Motion graphic design)  การออกแบบองค์กร (Organization design)  การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product design)  การออกแบบกระบวนการ (Process design)  การออกแบบบริการ (Service design)  การสร้างแบบจําลองระบบ (Systems modeling)  การออกแบบซอฟท์แวร์ (Software design)  การออกแบบเมือง (Urban design) ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 21
  • 22.  การออกแบบเสียง (Sound design)  การออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User experience design)  การออกแบบบริเวณว่าง (Spatial design)  สถาปัตยกรรมระบบ (Systems architecture)  การออกแบบทัศนศิลป์ (Visual design)  การออกแบบเว็บไซต์ (Web design)  การออกแบบระบบ (Systems design) ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 22
  • 23. นักออกแบบสามารถเลือกใช้แนวทางหนึ่ง ๆ เป็นแนวทางหลักในการออกแบบ หรือผสมผสานวิธีการต่าง (ซึ่งไม่ขัดแย้งกันเอง) ได้ สามารถยกตัวอย่างแนวทางในการ ออกแบบที่ได้รับความนิยม ดังรูปที่1-1 ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 23 รูปที่1-1 ภูมิทัศน์ของแนวคิดในการออกแบบ
  • 24.  การออกแบบเชิงวิพากษ์ (Critical Design) ใช้แนวทางที่อาศัยทฤษฎีวิพากษ์ในการ ออกแบบ โดยเรื่องแต่งเชิงออกแบบ (design fiction) และข้อเสนอในการออกแบบเชิง คาดการณ์ (speculative design proposals) เพื่อท้าทายต่อสมมติฐานและแนวคิด เกี่ยวบทบาทของวัตถุในชีวิตประจําวัน แนวคิดนี้ได้รับการ พัฒนาโดย Anthony Dunne และ Fiona Raby ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 24
  • 25.  การออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วม (Participatory design) ในช่วงแรกเริ่ม แนวคิด นี้ถูกเรียกว่า การ ออกแบบร่วม หรือ co-design เป็นแนวทางที่พยายามให้ผู้ที่มีส่วน ได้เสีย (stakeholders) ทั้งหมด เช่น พนักงาน ลูกค้า พลเมือง และผู้ใช้จริง ได้เข้ามามี ส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบเพื่อให้ผลลัพธ์สอดคล้อง กับความต้องการของพวก เขาและใช้งานได้จริง การออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมนั้นเป็นแนวทางที่เน้น กระบวนการและขั้นตอน และไม่ใช่เรื่องของสไตล์ในการออกแบบ แนวคิดนี้มีจุดเริ่มต้น ในแวดวงของการ วิจัย โดยถูกเรียกว่า Scandinavian approach แนวคิดหลักคือเปิด โอกาสให้ฝ่ายวิจัยและออกแบบได้เปิดรับ “ผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่าย” ให้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่ง ของกระบวนการพัฒนาโครงการหรือผลิตภัณฑ์ในช่วงการสร้าง ต้นแบบ (prototyping) ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 25
  • 26.  การออกแบบเชิงการกําเนิด (Generative design) เป็นกระบวนการค้นหารูปแบบที่ เลียนแบบแนวทาง วิวัฒนาการของธรรมชาติในการออกแบบ ซึ่งสามารถเริ่มต้นจาก เป้าหมายในการออกแบบ แล้วจึงกลับมา สํารวจการเรียงสับเปลี่ยนที่เป็นไปได้ซึ่งมี จํานวนมากของแนวทางในการแก้ไขเพื่อหาแนวทางที่ดีที่สุด โดยใช้ เทคนิค Cloud Computing เพื่อสร้างวงจรการตัวเลือกในการออกแบบที่แตกต่างกันออกมาเป็น จํานวนมาก แล้วจึงนําไปทดสอบ เพื่อเรียนรู้ว่าแนวทางใดที่ใช้งานได้หรือไม่ได้ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 26
  • 27.  การออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-Centered Design หรือ User- Centered Design) คือกรอบแนวคิดของกระบวนที่ให้ความสําคัญแก่ตัวผู้ใช้สินค้าและ บริการในทุกขั้นตอนของการออกแบบ เพื่อให้เข้าใจบุคลิกภาพและลักษณะของผู้ใช้ปัญหาที่ นําไปสู่การใช้สินค้าและบริการ การเข้าถึงสินค้าและ บริการ การใช้งานจริง จากมุมมองและ ประสบการณ์ตรงของผู้ใช้โดยในแต่ละขั้นตอนของการออกแบบ โดย นักออกแบบจะวิเคราะห์ และทําความเข้าใจปัญหาของผู้ใช้และทดสอบสมมติฐานกับผู้ใช้ตัวจริงอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ ขั้นตอนก่อนการออกแบบไป การใช้งาน ไปจนถึงหลังการใช้งาน เพื่อเก็บข้อมูลและป้อนเข้าสู่ วงจรการ ออกแบบ ความแตกต่างหลักแนวคิดในการออกแบบอื่น ๆ คือ การออกแบบโดยมี มนุษย์เป็นศูนย์กลางจะหา แนวทางที่ดีที่สุดที่ผลิตภัณฑ์จะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งและสอดคล้อง กับวิถีชีวิตของผู้ใช้แทนที่จะคาดหวังให้ผู้ใช้ เปลี่ยนพฤติกรรมมาใช้ผลิตภัณฑ์แนวคิดนี้ได้ถูก นํามาใช้และแวดวงธุรกิจและการพัฒนา โดยเป็นที่รู้จักกันใน วงกว้างชื่อ “การคิดเชิง ออกแบบ” ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 27
  • 28.  การศึกษาปัจจัยที่เกี่ยวกับมนุษย์และการยศาสตร์ (Human factors and ergonomics) เป็นแนวคิดที่ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคน เครื่องจักร สิ่งแวดล้อม และระบบ แล้วทําการออกแบบ หรือปรับระบบ สิ่งแวดล้อม หรือเครื่องจักรเหล่านั้น ให้เกิดความสะดวกสบาย ความปลอดภัยเหมาะสมกับบุคคล และ ก่อให้เกิด ประสิทธิภาพสูงสุด ในการปฏิบัติงานดังรูปที่1-2 ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 28 รูป 1-2 การศึกษาปัจจัยที่เกี่ยวกับมนุษย์และการยศาสตร์(Human factors and ergonomics)
  • 29.  การศึกษาทางชาติพันธุ์วรรณนาประยุกต์ (Applied ethnography) เป็นการ ประยุกต์การวิจัยชาติพันธุ์ วรรณนา ซึ่งหมายถึง วิธีการศึกษากลุ่มคน (ethnos) โดยใช้ วิธีการสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วม (Participant Observation) และการสัมภาษณ์ผู้ให้ ข่าวสําคัญ (Key Informant) เพื่อเรียนร้วิถีชีวิตของคนกลุ่มนั้นในู ชีวิตประจําวัน เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงพฤติกรรมอย่างละเอียด และเข้าใจความหมายจากมุมมองของคนที่ เป็น เจ้าของวัฒนธรรม มาใช้กับการออกแบบ โดยการศึกษาแนวทางนี้นักออกแบบ จะจะใช้เวลาพํานักอยู่ใน ชุมชนที่ตนศึกษาเป็นระยะเวลาหนึ่ง จนสนิทสนมคุ้นเคยกับ คนในชุมชน เรียนรู้ภาษาวัฒนธรรม และบันทึก เหตุการณ์ที่พบเห็นจากคําบอกเล่าของ คนในชุมชนนั้น ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 29
  • 30.  นวัตกรรมโดยผู้ใช้นํา (Lead User Innovation) ผู้ใช้นํา หมายถึง ผู้ที่มีความต้อง สินค้าซึ่งเป็นที่ต้องการ ของตลาดเช่นกัน แต่เป็นผู้ที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหานั้น ๆ ก่อนผู้อื่นในท้องตลาดมาเป็นระยะเวลานาน จนเกิดความเชี่ยวชาญ และมีข้อมูลเกี่ยว ทั้งทางด้านความต้องการ และทางออกในการแก้ไข จากแง่มุมของ ผู้ใช้สินค้าจริง ข้อเสนอแนะที่ได้จาก Lead User นั้น จะถูกส่งต่อไปยังแผนกพัฒนาผลิตภัณฑ์เพื่อ ออกแบบ สินค้าให้ตรงกับความต้องการของลูกค้า โดย Lead User ถือว่าเป็นตัวแทน กลุ่มส่วนใหญ่ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 30
  • 31.  การทดสอบการใช้งาน (Usability Testing) คือ การทดสอบโดยการนําผลิตภัณฑ์ หรือในที่นี่คือส่วนติดต่อ ผู้ใช้งานไปให้กลุ่มคนที่คาดว่าจะเป็นกลุ่มเป้าหมายได้ลองใช้ งาน โดยกําหนดเป้าหมายให้ผู้ใช้ได้ทําสําเร็จเป็น ข้อๆ แล้วเฝ้าดูและสังเกตว่าผู้ใช้มี วิธีการคิด การตัดสินใจ การใช้งานส่วนติดต่อผู้ใช้งานของเราอย่างไร ที่จะ ทําให้ เป้าหมายนั้นสําเร็จ ดังนั้น Usability Testing เป็นขั้นตอนที่จะ Measure และ Learn ก่อนที่จะนําไป ปรับปรุงส่วนติดต่อผู้ใช้งานเพื่อใช้พัฒนาระบบจริงนั่นเอง ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 31
  • 32.  การออกแบบและอารมณ์ (Design and Emotion) เป็นการศึกษาประสบการณ์ทาง อารมณ์ของผู้ใช้ที่มีต่อ ผลิตภัณฑ์ความหมายของอารมณ์ต่างๆ การมีปฏิสัมพันธ์กับ ผลิตภัณฑ์ความแตกต่างทางอารมณ์ของผู้ใช้ที่ หลากหลาย และผนวกการคาดหวังทาง อารมณ์เข้าเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 32
  • 33. “การออกแบบ” คือการสร้างแผน (plan) หรือ รูปแบบ (convention) เพื่อ นําไปสู่การสร้างวัตถุ(object) ระบบ (system) หรือปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่ชี้วัดได้ (measurable human interaction) การออกแบบจึงมีนัย ยะที่แตกต่างกันไปในแต่ละ สาขา หนึ่งในแนวคิดการออกแบบที่ถูกนํามาใช้ในวงการธุรกิจมากที่สุดก็คือ การออกแบบ โดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ซึ่งได้รับการพัฒนาและเป็นที่รู้จักกันในชื่อการคิดเชิงออกแบบ แนวคิดนี้ได้ถูกนําไปใช้อย่าง กว้างขวางทั้งในวงการธุรกิจ ไม่ว่าจะขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่ การพัฒนาสังคม การกําหนดนโยบายของรัฐ การศึกษา สาธารณสุข ฯลฯ ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 33
  • 34. 1. การออกแบบคืออะไรในความหมายกว้างคืออะไร 2. มุมมองในการออกแบบหลักๆ สองมุมมองคืออะไร 3. จงยกตัวอย่างแนวคิดในการออกแบบสองตัวอย่างและอธิบายรายละเอียด ผศ.ดร.ธีทัต ตรีศิริโชติ 34