Ch3
- 1. บทที่ 3
วิธีการดำาเนินการวิจัย
Cost Estimation การประมาณการค่ า ใช้ จ ่ า ย
แนวทางในการประเมินซอฟต์แวร์นั้นมุ่งเน้นถึงการทำาการ
ประเมินราคา และระยะเวลาที่จำาเป็นที่ต้องใช้การการดำาเนิน
โครงการให้เกิดความถูกตอ้ง หรือใกล้เคียง เพื่อจะได้นำาเอาข้อมูล
ไปประเมิฯราคาต้นทุน กำาไรต่อไปได้
องค์ ป ระกอบของการประเมิ น ราคาซฮฟต์ แ วร์
1. ขนาด (Size)
ขนาดของซอฟต์แวร์นับว่าเป็นตัวแปรหลักที่จะใช้ในการ
ประเมินราคาของการพัฒนาระบบงานขึ้นมา โดยรูปแบบการประ
เมิณราคาในปัจจุบัน จะมีด้วยกันหลายวิธี เช่น การนับจำานวน
บรรทัด (Line Of Code), การนับจำานวนฟังก์ชัน (Function
Point), การนับจำานวนออฟเจ็ค (Object Point) ฯลฯ
2. ราคา (Cost)
ราคาของซอฟต์แวร์ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่จะต้องพยายาม
ประเมินราคาให้ได้ถูกต้องแม่นยำา ซึ่งมีผลโดยตรงต่อความสำาเร็จ
ของโครงการ หากประเมินราคาแพงไป อาจจะทำาให้สูญค้า ทำาให้
ลูกค้ารไม่พอใจหรือเสียโอกาสทางการตลาด หากประเมินราคาตำ่า
เกินไปบริษัทก็สูญเสียผลกำาไร
3. ระยะเวลา (Schedule)
ระยะเวลาในการดำาเนินโครงการก็เป็นอีกตัวแปรที่มีความ
สำาคัญที่จะส่งผลถึงความสำาเร็จ หากสามารถพัฒนาซอฟต์แวร์ได้
ตามกำาหนดเวลา
ขั้นตอนหลักในการประเมินราคาซอฟต์แวร์ เริ่มจากการประเมิน
ขนาดของซอฟต์แวร์ จากนั้นเป็นการเลือกวิธีที่จะนำามาใช้ในการ
ประเมินราคา และเปรียบเทียบกับข้อมูล เพื่อทำาการปรับจนได้ค่าที่
แม่นยำาที่สุด
- 2. Software Sizing -> Method Selection -> Software
Costing -> Comparison -> Refining
3.1ขั ้ น ตอนการดำ า เนิ น การวิ จ ั ย
การวิจัยในนีแบ่งขั้นตอนการทำางานเป็น 3 ระยะประกอบไป
้
ด้วย
- การวิเคราะห์ข้อมูลเนื้อของรายวิชาเรียน ที่จะนำามาสร้าง
Content
- การพัฒนารูปแบบของฟอร์มเพื่อเก็บข้อมูลเนื้อหารายวิชา
Story Board
- การพัฒนารูปแบบเพื่อประมาณการราคาและระยะเวลาใน
การทำาเนื้อหาของแบบเรียนออนไลน์
งานวิจัยนี้จะทำามุ่งเน้นไปที่การสร้างแบบจำาลองเพื่อประมาณ
การราคา ซอฟต์แวร์ E Learning Web Application ในส่วนที่
เป็น Content หรือที่เป็นเนื้อหาของรายวิชา ซึ่งจะอาศัยการ
ประมาณการจาก Story Board
ขั้นตอนการดำาเนินโครงการจะเริ่มจากการเก็บข้อมูลของ
การพัฒนา E learning โดยจะทำาแบบสอบถาม โดยข้อมูลที่
ต้องการจะรวบรวมคือ
1. ลักษณะของเนื้อหารายวิชาที่ใช้ทำา ว่าประกอบด้วยข้อมูล
อะไรบ้าง
2. ระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนารายวิชา
3. ระยะเวลาที่จะวิเคราะห์เนื้อหาวิชา เพื่อสร้าง Story Board
4. รูปแบบของ Story Board
5. สื่อที่ใช้ในรายวิชา เช่น ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ฯลฯ
เก็บข้อมูลจาก User อาจารย์ผู้สอน
- ข้อมูล Power Point
- ข้อมูล Word
- ไฟล์รูปภาพ
- ไฟล์ วีดีโอ
- เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง
- ข้อมูลอื่นๆ เช่น จำานวนชั่วโมงในแต่ละสัปดาห์ จำานวน
คาบ
ที่เป็นสื่อการเรียนรู้ของผู้สอน
- 3. นำาข้อมูลที่ได้มาทำาการวิเคราะห์เพื่อสร้าง Story Board ในแต่ละ
บทเรียน
- ประกอบด้วยเนื้อหา
- ลักษณะรูปแบบการนำาเสนอ ภาพเคลื่อนไหว
- การเชื่อมโยงไปยังข้อมูลหรือเว็บไซต์
- การเชื่อมโยงไปยังแบบทดสอบ
- ภาพอื่นๆที่เกี่ยวข้อง
- สร้าง Animation, Movie
- สร้าง Template ของ Background หลายแบบ เพื่อ
สามารถเปลี่ยนแปลงได้
- นำาข้อมูลที่วิเคราะห์ไปทำาการสร้างบทเรียน
- ทดสอบการใช้งาน
Research Method
1. สัมภาษณ์การทำางานของโปรแกรมเมอร์ที่ทำาซอฟต์แวร์
ประเภท E learning, LMS
2. วิเคราะห์ Story Board ของแต่ละแห่ง และเปรียบเทียบ
ข้อดีและข้อเสียของแต่ละแห่ง
3. เก็บข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการและระยะเวลาในการทำา
Animation และ Multimedia
4. Feature Analysis มี 4 บทบาทที่สำาคัญที่มีส่วนเกี่ยวข้อง
กับการทำา E learning
- อาจารย์ผู้สอนในรายวิชา
- ผู้วิเคราะห์ Story Board
- ผู้ทำาภาพ Animation, Multimedia
- เครื่องมือที่ใช้พัฒนา
5. กำาหนดตัวแปรที่จะมีผลต่อการพัฒนา Content เพื่อหา
Model ในการประมาณการความซับซ้อน เช่น
รูปภาพ
- จำานวน
- ขนาดของรูปภาพ
- แหล่งที่มา (ถ่ายจากล้อง, Digital, วาดเอง)
- ชนิดของไฟล์ (GIF, JPG, PNG, AI, PSD)
- ขนาดของไฟล์
- 4. - การประมวลผลอื่นๆ (ต้องมาตกแต่งเพิ่มเติมหรือไม่)
เสียง
- ขนาด
- เวลาที่ใช้ในการเล่นของไฟล์เสียง
- แหล่งที่มา (จากเทป analog, ไฟล์เสียงดิจิตอล)
- ชนิดของไฟล์
- การประมวลผลอื่นๆ (ต้องมาแปลงข้อมูลหรือลดขนาด
ของไฟล์หรือไม่)
เป็นต้น ซึ่งจากตัวแปรเหล่านี้จะนำาไปสู่ Model เพื่อหาค่าความซับ
ซ้อน หรือความยากในการผลิต โดยผลที่ได้ก็คือ ระยะเวลาที่
ประมาณเพื่อทำา Content รวมถึง Cost ในการพัฒนาด้วย
Content Alpha/Beta/ Implement
Story
Requirement Production Final And
Board
Specification Release Evaluation
วิเคราะห์ ออกแบบ ขั้นการพัฒนา ทดสอบ
ขั้นเตรียมตัว
หลักสูตร หลักสูตร Developmen ประเมินผล
Preparation
Analysis Design t Evaluation
เก็บข้อมูลตัวแปรอิสระที่อาจจะมีผลในการพัฒนา หรือ บุคคลที่
เกี่ยวข้องกับการทำา Content
1. Instructional Designer ผู้สอน
2. eLearning Programmer
3. Instructional Developer
4. Graphics
5. Media Specialist
6. Training Administrator
- 5. 3.2 วิ เ คราะห์ แ ละเก็ บ ข้ อ มู ล เพื ่ อ สร้ า งแบบจำ า ลอง
ในส่ ว นของขั ้ น ตอนในการพั ฒ นา Content
ขั้นตอนเหล่านี้ จะมาสามารถที่จะนำาเอาข้อมูลมาวิเคราะห์
โดยเก็บข้อมูลระยะเวลาในการปฏิบัติงาน เพื่อนำามาคิดว่า PM
(Person Month) เพราะค่าของข้อมูลเปล่านี้จะเป็น Fix Cost
3.2.1ขั ้ น เตรี ย มตั ว
จัดตั้งทีมงาน
1. ผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา (SME)
2. นักออกแบบการสอน (ISD)
3. ผู้เชี่ยวชาญสื่อสาร (Sound, VDO, Multimedia)
4. Script Writer
5. Programmer
กำาหนดระยะเวลาในการทำางาน
1. Project scope
2. Budget
3. Schedule
4. Man-hours
คัดเลือกเนื้อหาวิชา
1. SME : รวบรวมเนื้อหา, เขียน Course Outline
2. ISD : อ่าน, สรุป, วิเคราะห์, ลำาดับการเรียน, แบ่ง
หัวข้อ SCO
3.2.2ขั ้ น วิ เ คราะห์ ห ลั ก สู ต ร
วิเคราะห์คุณลักษณะผู้เรียน
1. เพศ
2. อายุ
3. อาชีพ
4. ระดับการศึกษา
5. ระดับความรู้พื้นฐานในเนื้อหา
6. ทักษะด้ายคอมพิวเตอร์
3.2.3วิ เ คราะห์ เ นื ้ อ หาวิ ช า
1. จัดประเภทการเรียนรู้
- 6. 2. แตกเนื้อหาที่ซับซ้อนเป็นเนื้อหาย่อยๆ
3. จัดลำาดับการสอนขั้นตอนการออกแบบหลักสูตกำาหนด
วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้
4. การวางแผนวิธีการวัดผการทบทวนข้อมูลดิบสำาหรับ
การออกแบบ
3.2.4 ขั ้ น การพั ฒ นา e-Learning
1. เนื้อหาบทเรียน
2. วิเคราะห์ ตัดทอนเนื้อหา
3. ลำาดับขั้นตอนการดำาเนินเรื่อง
4. เขียน story board
5. เขียน Script
6. เลือกรูปแบบ Layout ที่เหมาะสม
7. สื่อประกอบบทเรียนตัดต่อวีดีโอ
8. ตัดต่อเสียง
9. ตัดต่อภาพ
10.นำาสื่อทั้งหมดลงฐานข้อมูล
11.นำาข้อมูลทั้งหมดมาตกแต่งเพื่อให้ปรากฏในหน้าจอ
คอมพิวเตอร์
12.ภาพประกอบบทเรียน
13.ทดสอบและประเมินผล
14.ทดสอบบทเรียน
15.ตรวจสอบภายใน
- ขนาดตัวอักษร
- ความถูกต้องของภาพและสื่อ
16.ตรวจสอบคุณภาพของบทเรียน
- เข้าในเนื้อหา
- เนื้อหาตรงกับวัตถุประสงค์
- ข้อสอบสอดคล้องกับวัตถุประสงค์
17.ประเมินผลเมื่อเกิดขี้นในบทเรียน
18. สื่อทั้งหมดที่ปรากฏใน LMS มีความถูกต้อง
19. ระบบเก็บข้อมูลการเข้าออก, ค่าคะแนน และทำา
Report ได้ถูกต้อง
- 7. 3.2.5การวิ เ คราะห์ ข ้ อ มู ล
3.2.6การพั ฒ นารู ป แบบ
3.3เครื ่ อ งมื อ ที ่ ใ ช้ ใ นการวิ จ ั ย