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A Free AAA Game Engine Deeply
Integrated with AWS and Twitch
1
アマゾン ウェブ サービス ジャパン
森 祐孝
森 祐孝(もり ゆうこう)
ソリューションアーキテクト
経歴
• メーカー系SIer、電子マネー運営(サーバソフト開発)
• 独立系SIer
• 情報通信キャリア向けのSIでPL、PM
• コンソール系ゲーム会社(テクニカルディレクター)
• ブラウザソーシャルゲーム、スマートフォン向けソーシャルゲーム
担当
• ソーシャルゲーム、コンソールゲーム系のお客様
• Amazon Lumberyard , Amazon GameLift
自己紹介
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内容についての注意点
本資料では2017年9月1日時点のサービス内容および価格についてご説明しています。最新の情報
はAWS公式ウェブサイト(http://aws.amazon.com)にてご確認ください。
• 資料作成には十分注意しておりますが、資料内の価格とAWS公式ウェブサイト記載の価格に相
違があった場合、AWS公式ウェブサイトの価格を優先とさせていただきます。
• 価格は税抜表記となっています。日本居住者のお客様が東京リージョンを使用する場合、別途消
費税をご請求させていただきます。
AWS does not offer binding price quotes. AWS pricing is publicly available and is
subject to change in accordance with the AWS Customer Agreement available at
http://aws.amazon.com/agreement/. Any pricing information included in this
document is provided only as an estimate of usage charges for AWS services based on
certain information that you have provided. Monthly charges will be based on your
actual use of AWS services, and may vary from the estimates provided.
3
アジェンダ
• Amazon Lumberyard
– Overview
• Amazon GameLift
– Overview,FlexMatch
• Demo
• まとめ
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© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.
なぜAmazonがGame Engineを?
• クラウドは基本的にゲーム開発を変化させています。
• 現在:2016年トップゲームの91%がマルチプレイヤーゲーム
• 現在:バックエンドのエンジニアは採用は難しく、採用までに多くの無
駄な時間を費やしています。ゲームエンジンの統合により、バックエン
ドの構築をより簡単かつ迅速に行うことができます。
• 未来:次世代のゲームでは、クライアントとクラウドコンピューティン
グをより緊密に結合し、忠実性とスケールをより高める必要があります。
• 未来:ゲーム開発の最もコストのかかる部分はコンテンツの作成です。
私たちは、クラウドとエンジンがより速く動作することを手助けできま
す。
• エンジンはクライアントだけでなくクラウド(Cloud)、聴衆(Crowd)、コ
マースと連携します。
ゲーム開発者向けの End-to-End ソリューション
COMMUNITY
CLIENT/CREATIVITY
COMMERCE
CLOUD
Amazon Gamer Services
Amazon GameLift
Cloud Canvas,
Cloud Gem Framework
Game Services
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Lumberyard’s Vision
AWSの膨大なコンピュートとストレージを利用して、より大規模で、
忠実性が高く、プレーヤーの動作に合わせたオーダーを提供するエク
スペリエンスを創造できる、無料のAAAゲームエンジン
• 最高品質のAAA エンジンとIDE –パフォーマンス、モジュール性、反復開発
• AWSとTwitchに深く統合
• マルチプラットフォーム - PC、コンソール、モバイル、VR
• 100%無料 - ロイヤリティー無し、定期ライセンス更新必要なし
• ソースコードが含まれ、Github上でも公開
• Amazonのサポート
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共通のネットワークの接
続を簡単に作成
新しい素晴らしい体験が可
能となった
• マルチプレイヤー
• ソーシャル機能
• エコノミー
• 分析
• 動的コンテンツやライブコンテンツの
更新
未開発のインフラを構築するためにバック
エンドのエンジニアを雇うのではなく、イ
ノベーションに専念
• 手続き的なゲームプレイ
• 複雑な人工知能を利用
• ビッグデータ&機械学習
• より多くのプレーヤーを持つ、より豊かで
大きな世界
• 手順音声
• 物理、レンダリング、ビッグデータなどの
分散コンピューティング
大規模なコンピュートとストレージにより、
新しい可能性が開かれる
“Deeply integrated with AWS”
1 2
Account
Support
Support
Managed
Services
Professional
Services
Partner
Ecosystem
Training &
Certification
Solution
Architects
Account
Management
Security & Pricing
Reports
Technical Acct.
Management
Marketplace
Business
Applications
DevOps Tools
Business
Intelligence
Security
Networking
Database &
Storage
SaaS
Subscriptions
Operating
Systems
Mobile
Build, Test,
Monitor Apps
Push
Notifications
Build, Deploy,
Manage APIs
Device Testing
Identity
Enterprise
Applications
Document
Sharing
Email &
Calendaring
Hosted
Desktops
Application
Streaming
Backup
Game
Development
3D Game
Engine
Multi-player
Backends
Mgmt. Tools
Monitoring
Auditing
Service Catalog
Server
Management
Configuration
Tracking
Optimization
Resource
Templates
Automation
Analytics
Query Large
Data Sets
Elasticsearch
Business
Analytics
Hadoop/Spark
Real-time Data
Streaming
Orchestration
Workflows
Managed
Search
Managed ETL
Artificial
Intelligence
Voice & Text
Chatbots
Machine
Learning
Text-to-Speech
Image Analysis
Deep Learning
IoT
Rules Engine
Local Compute
and Sync
Device
Shadows
Device Gateway
Registry
Hybrid
Devices & Edge
Systems
Data
Integration
Integrated
Networking
Resource
Management
VMware on
AWS
Identity
Federation
Migration
Application
Discovery
Application
Migration
Database
Migration
Server
Migration
Data Migration
Infrastructure Regions
Availability
Zones
Points of
Presence
Compute Containers
Event-driven
Computing
Virtual
Machines
Simple Servers Auto Scaling Batch
Web
Applications
Storage Object Storage Archive Block Storage
Managed File
Storage
Exabyte-scale
Data Transport
Database MariaDB
Data
Warehousing
NoSQLAurora MySQL Oracle SQL ServerPostgreSQL
Application
Services
Transcoding Step Functions Messaging
Security
Certificate
Management
Web App.
Firewall
Identity &
Access
Key Storage &
Management
DDoS
Protection
Application
Analysis
Active Directory
Dev Tools
Private Git
Repositories
Continuous
Delivery
Build, Test, and
Debug
Deployment
Networking
Isolated
Resources
Dedicated
Connections
Load Balancing Scalable DNSGlobal CDN
The AWS
Platform
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Rendering Overview
• HDRサポート
• 物理ベースシェーダー
• ダイナミックライティング
• iOS Metal + GMEM on iPhone 5S以降
• OpenGL ES 3.0/3.1 on Android SDKs 19-23
• VR, PC, モバイル, コンソールゲームをサポート
• DirectX12 (Preview)
• Order-independent transparency (OIT) β1.10~
• Temporal and specular anti-aliasing (TXAA) β1.10~
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Mobile Overview
• iOS
• iPhone 5S以降のモデル
• MetalとGMEMによる高性能レンダリング
• Android
• Samsung Note 4以降のモデル
• OpenGL ES 3.0/3.1とAndroid SDK 19+
• 1クリックでAndroidへデプロイ
• 1クリックでAWS Device Farmへデプロイ
• 最小パッケージサイズは、25MB以下に
• 高速なレベルロードと起動時間
• Cloud Gemsを使ったダイナミックコンテンツシステム
• ジェスチャーとタッチコントロール用のプラグイン
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VRサポート
•サポート:Oculus, Vive, OSVR, PSVR
•エディタからのインスタントVRプレビュー
•モジュラーVRフレームワーク - 新しいHMDを簡単に追加
•360度ビデオ再生、
触覚フィードバック、
360度オーディオ用のプラグイン
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Workflow Overview
• Windows エディタ –新しいレイアウトとQTアーキテクチャ
• 非エンジニアのための新しいコンポーネントエンティティシステム
• C++, Lua, Visual Scripting
• リアルタイムアセットパイプラインとインスタントゲームプレイ編集
• キャラクタ & アニメーションツール
• UIエディタ、FBXインポートパイプライン、シネマティクス、 Luaエ
ディタ、エディタモデリング、地形システム、時刻システム、パー
ティクルシステムなどが含まれます。
• トップミドルウェアとの統合: Substance, Wwise, Speedtree,
Telemetry等
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• 使いやすさと繰り返し開発の高速化
のためのスッキリとしたデザイン
• フルカスタマイズ可能
• プロフェッショナルUXチームが
ユーザビリティをリード
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Modular Gems (plugins機能)
• Gemsには、エディタとエンジン
の機能、ゲームプレイ、スクリプ
トフック、およびアセットが含ま
れます
• 異なるゲーム、チーム、スタジオ
の間でGemsを共有可能
• Amazonの変更による開発者の変
更をカプセル化する プロジェクト
コンフィグレータを使用して管理
されます
• /dev/Gems配下にLumberyardの
標準Gemsのソースを格納
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UI Editor
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Cloud Gems Framework
• 1人のエンジニアを使用して
わずか30分でクラウド機能を
活用
• Cloud Gem Portalで、チー
ムの誰もがクラウド機能を管
理できる
• Cloud Gems
• 動的コンテンツ配信
• リーダーボード
• デイリーメッセージ
• Player Account
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Cloud Canvas
• 簡単なバックエンドのゲームプレイ
をより簡単に作成するために、デー
タベース、ストレージ、およびコン
ピューティング(例えば
DynamoDB、Amazon S3、AWS
Lambda)などの共通のAWSサービ
スを視覚的にスクリプト化します。
• リソースマネージャ - エディタから
のAWSリソースの簡単なデプロイ
(ベータ版、ガンマ版、QA版など
のサポート)
• AWS C ++ SDKとあらかじめ統合
• クラウドロジックを視覚的にスクリ
プト化するためのサポート予定
クラウドのリソースを利用したゲーム機能?
リーダーボード & アチーブメント
プレイヤー状態やハイスコアを
クラウドセーブ
キャラクターの状態の保存 &
所持品管理
デイリーメッセージ &
デイリー・チャレンジ
ダウンロード可能コンテンツ
ニュースティッカー
ユーザ・ジェネレイティッド・コンテンツ
(“UGC”)
サーバ認証トランザクション
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Gridmate
• 高性能、低レイテンシの
ネットワークレイヤー
• “Killer Instinct”
と”Breakaway”でバトル
テストを実施
• 新しいマルチプレイヤー
サンプルプロジェクトを
用意
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Twitch Integration
100万人以上の月間アクティブユーザーと2.2万人以上の配
信者にアプローチ
• Twitch ChatPlay
• Twitch Join-in
• Twitch Metastream
まとめ
インフラの管理に労力を割くのではなく
コンテンツ制作とゲームを面白く
することに労力を集中
Amazon GameLift
Cloud Canvas,
Cloud Gem Framework
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ロブ・オーツ - テクニカル・ディレクター、 Amazon
Games
1 September 2017
Amazon GameLift FlexMatch
思い通りにマッチメイキング
Amazon GameLiftとは?
• サーバインフラ管理
• オートスケーリング
• 高アベイラビリティ(複数AZ)
• 自動リージョンフェイルオー
バー
• DDoSプロテクション
• セッション管理
• プレイヤー&ゲームセッション
• ワールドワイドな展開
• マッチメイキング
Infrastructure$
Time
Wasted $
Upfront expenditure
More exacting capacity
GameLiftの歴史概要
2016/2
Amazon Lumberyardの一部として
Amazon GameLift (beta) ローンチ
GameLiftの歴史概要
2016/8
GameLiftにマルチプロセスサポート追加
GameLiftの歴史概要
2016/9
GameLiftにLinux対応追加
GameLiftの歴史概要
2017/2
GameLiftにプレイヤーキューイング機能追加
GameLiftの歴史概要
2017/3
GameLiftのUnity版、Unreal版及び
及びカスタムサーバ向けC++/C#版ローンチ
GameLiftの歴史概要
2017/4
GameLift Localが改善され
開発者のローカルエミュレーション速度向上
GameLiftの歴史概要
日本語
2017/7
GameLiftのwebコンソール日本語化
GameLiftの歴史概要
日本語
2017/8
GameLiftのFlexMatchローンチ
GameLiftのFlexMatch
• カスタマイズ可能なマッチン
グ
• プレイヤーグループ
• レイテンシーによるマッチ
• ルールを緩める事も可能
• マッチの許可・否認
• ベストなリージョン配置
グループ プレイ
キューイング
マッチ
FlexMatchアナリティクス
• 成功/失敗レート
• プレイヤー需給
• マッチまでの時間
• ルールの有効性
FlexMatchアナリティクス
• 成功/失敗レート
• プレイヤー需給
• マッチまでの
• マッチまでの時間
• ルールの有効性
GameLiftのFlexMatch
Group
Client
Client
Client
Client
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
Fleet (Tokyo)
Fleet (Seoul)
Fleet (Singapore)
Queue
AWS SDK
インテグレート
GameLift Server SDK
インテグレート
GameLiftのFlexMatch
1. ゲームクライアントからFront Door
ゲームサーバにマルチプレイヤーの
プレイをしたい旨を伝えるGroup
Client
Client
Client
Client
Front
Door
GameLiftのFlexMatch
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
2. Front Doorサーバが1名もしくは
複数名用の StartMatchmaking
リクエストを作成する
• Unique Ticket Id
• Unique Player Ids
• Which Rule Set to use
• Custom player data, e.g. “skill”
StartMatchmaking
GameLiftのFlexMatch
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
3. StartMatchmaking リクエストにて
MatchmakingTicket が得られ
ステータスが SEARCHING に
• Ticket Id
• Status = SEARCHING
MatchmakingTicket
GameLiftのFlexMatch
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
4. Front Doorサーバが
DescribeMatchmaking を介して状
況確認
• Ticket Ids
DescribeMatchmaking
GameLiftのFlexMatch
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
5. DescribeMatchmaking にて
MatchmakingTicket リストが
得られる
• Ticket Id
• Status = PLACING
• List of Player Info
MatchmakingTicket
+
GameLiftのFlexMatch
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
Queue
6. マッチが制作され、プレイヤーが
キューイングされると
MatchmakingTicket 内のステータ
スが PLACING となる
• Ticket Id
• Status = PLACING
• List of Player Info
MatchmakingTicket
GameLiftのFlexMatch
Fleet (Tokyo)
Queue
7. キューイングされたマッチがベストな
レイテンシーのGameLift Fleetに配
置され、ステータスが COMPLETED に
• Ticket Id
• Status = COMPLETED
• List of Player Info
• Game Session Info
MatchmakingTicket
+
GameLiftのFlexMatch
Group
Client
Client
Client
Client
Fleet (Tokyo)
AWS SDK
インテグレート
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
Fleet (Seoul)
Fleet (Singapore)
Queue
GameLift Server SDK
インテグレート
FlexMatchのルールセット
GameLift
FlexMatch
Rule
Sets
FlexMatchのルールセット
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
• Unique Ticket Id
• Unique Player Ids
• Which Rule Set to use
• Custom player data, e.g. “skill”
StartMatchmaking
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
Front
Door
GameLift
FlexMatch
Rule
Set
• Unique Ticket Id
• Unique Player Ids
• Which Rule Set to use
• Custom player data, e.g. “skill”
StartMatchmaking
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• Matchmaking rules
• ルールを緩める拡張
FlexMatchのルールセット
• カスタムアトリビュート群
• チーム定義
• マッチメイキングのルール
• ルールを緩める拡張
ありがとうございます!
GameLift: https://aws.amazon.com/gamelift/
ご質問はこちらまで:
Emiko Yamamoto, Business Development
emikyama@amazon.co.jp
Junya Shimoda, Partner Engineer
jshimod@amazon.co.jp
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Lumberyardを使ってみて
良いなと思ったこと
67
Lumberyardデモ
• LOST
• https://www.youtube.com/watch?v=2g06nPgnWsQ
Lumberyardを使ってみて、良いなと思った事
• エンジンの開発スピード
• この15ヶ月で10リリース
• グラフィック周りもどんどん機能向上
• OIT (Multi-Layer Alpha Blending, Salvi2014), TXAA, DX12対応
• リアルタイムレンダリング
• ベイクの必要なし!
• リアルタイム更新
• PS4、XboxOne、iOS、Android
• Entity/Component/Slice
• わかりやすく言うとオブジェクトとコンポーネントとプレハブ、階層管理も可能
• Cloud Gem(Cloud Canvas)
• AmazonのクラウドパワーをLumberyardから簡単に使える!
いろいろ機能を見てみる前に・・・
• エディタのショートカットキー
http://docs.aws.amazon.com/ja_jp/lumberyard/latest/userguide/lumberyard-editor-shortcut-keys.html
• WASD移動
• モード切り替え、1:選択、2:移動、3:回転、4:スケール、5:地形選択
• Z:選択したオブジェクト(Entity)にフォーカス
• Ctrl+G:ゲーム開始(ESCでエディタに戻る)
• Ctrl+P:物理とAIをON/OFFトグル
• ブックマーク、Ctrl+ファンクションキー:保存、Shift+ファンクションキー:
再生
• オブジェクト(Entity)を選択できない?
• Toolsメニューから「Layer Editor」を開いてそれっぽいレイヤーにチェック
• サンプルプロジェクト
http://docs.aws.amazon.com/ja_jp/lumberyard/latest/userguide/sample-projects-levels-intro.html
リアルタイムレンダリング
• すべてリアルタイム!
• ライトのベイクの必要がありません!
• もちろん反射光もリアルタイム!
• リアルアイムな光源変化
• そう1日の光の移り変わりも対応可能
• ToolsメニューのOtherに「Time of Day」
• 雪や雨のGem(プラグイン)もあります
Entity/Component/Slice!
• デモ
• Entity
• Component
• Slice
Cloud Gem(Cloud Canvas)
• Cloud GemでAWSのスーパーパワーを手に入れたゾ!
• AWS(Amazon Web Services)に詳しくなくてもOK!
• プレイヤーアカウント
• リーダーボード
• ダイナミックコンテンツ!
• リリース後のコンテンツ更新・追加をAWS経由で自動的にできちゃう!
• 例えば、ゲーム以外の案件(建築・都市計画・自動車・製造)で納品後
にデータのアップデートや追加も可能!
Cloud Canvas
• Visually script common AWS
services for databases, storage,
and compute (e.g. DynamoDB,
Amazon S3, AWS Lambda) to
create simple backend gameplay
more easily.
• Resource Manager – easily deploy
AWS resources from the Editor
(with support for Beta, Gamma,
QA configurations, etc).
• Pre-integrated with the AWS C++
SDK
• Support for visually scripting cloud
logic coming this year
OITオフ
手前のグラスの重なりがおかしい
右側のカッティンググラスのカット形状が消えている
奥の逆さまに吊るされたグラスが正しくない
OITオン
手前のグラスの重なりが正しい
右側のカッティンググラスのカット形状が出ている
奥の逆さまに吊るされたグラスがきれいに重なる
ご参加ありがとうございました
Appendix
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Amazon DynamoDB
特徴 (http://aws.amazon.com/jp/dynamodb/)
• 複数のデータセンターにデータをレプリケーション
することにより、高い耐久性と可用性を提供。
• ユーザーは必要なスループットを決めるだけで利用
可能。ストレージ容量は事前に決める必要がなく、
必要に応じてプロビジョンされる。
• データ容量やスループットが増えてきても低いレイ
テンシで安定した性能を発揮する
• DynamoDB Streamsによって更新情報をAPIで取得
可能。Lambda連携やクロスリージョンレプリケー
ションなどを実現。
Amazonが提供する高い信頼性、スケーラビリティ、低レイテ
ンシで安定した性能を兼ね備えたNoSQLデータベースサービス
DynamoDBの使いドコロ
• ゲーム
• 広告配信
• DMP
• センサーデータ
• モバイルアプリケーションの
バックエンド
いずれも、高いスループットと低い
レイテンシが求められ、更に扱う
データ量が大きくなりやすいという
共通の特徴を持つ
© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.
AWS Lambda
特徴 (http://aws.amazon.com/jp/lambda/)
• OS、キャパシティ等インフラの管理不要
• S3、Kinesis、SNS等でのイベント発生を元に
ユーザが用意したコード(Node.js)を実行
• ユーザアプリからの同期/非同期呼び出し
• Python, Node.js, Java, C# を使用可能
イベントをトリガーにコードを実行するコンピュートサービス
AWS LambdaAmazon S3 Bucket イベント
元画像 サムネイル画像
1
2
3
AWS LambdaAmazon DynamoDB
Table and Stream
プッシュ通知
別テーブルを更
新
■イメージのリサイズやサムネイルの作成
■値チェックや別テーブルへのコピー
Amazon Simple Storage Service (S3)
特徴 (http://aws.amazon.com/jp/s3/)
• 高い堅牢性 99.999999999%
• 格納容量無制限。利用した分のみ課金
• 様々なAWSサービスと連携するセン
ターストレージ
マネージドオンラインストレージサービス
Amazon S3
© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.
Amazon Simple Notification Service (SNS)
特徴 (http://aws.amazon.com/jp/sns/)
• 個々のメッセージ送信や、多数の受信者に
メッセージをファンアウトすることが可能
• AWSの様々なサービスと連携して通知可能
• フルマネージドなので高速かつスケーラブル
で管理不要で非常に安価
マルチプロトコルに対応したフルマネージド通知サービス
Publish
1.Topicに
メッセージを送信
2. マルチプロトコルで通知
Amazon SNS
Publisher Topic
HTTP
HTTPS
EMAIL
SQS
Mobile
Push
Subscriber
© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.
Amazon Simple Queue Service (SQS)
特徴 (http://aws.amazon.com/jp/sqs/)
• 高い信頼性: 複数のサーバー/データセンターに
メッセージを保持
• スケーラブル: 多数の送信者/受信者に対応
• 高スループット: メッセージが増加しても高ス
ループットを出し続ける
高い可用性と信頼性を提供する
フルマネージドなメッセージキューサービス
Producer Consumer
polling
Producer, ConsumerはEC2やモバイルデバイス、
オンプレミスんサーバーなどで構成する。実際の
やりとりにはAmazon SQS APIを使って行う。
message message
© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.
Amazon Polly
特徴 (https://aws.amazon.com/jp/polly/)
• 24の言語と47の音声が利用可能
• 安定して応答時間が短いため、リアルタイム
の対話を実現
• アプリケーションでの直接再生や、MP3などの
標準オーディオファイルとして保存
深層学習を利用して文章をリアルな音声に変換
Americas:
• Brazilian Portuguese
• Canadian French
• English (US)
• Spanish (US)
A-PAC:
• Australian English
• Indian English
• Japanese
EMEA:
• Danish
• Dutch
• British English
• French
• German
• Icelandic
• Italian
• Norwegian
• Polish
• Portuguese
• Romanian
• Russian
• Spanish
• Swedish
• Turkish
• Welsh
• Welsh English
日本語音声サンプル→
参考資料
ゲームのための AWS
• https://aws.amazon.com/jp/gaming/
AWS でのマルチプレイヤーゲームサーバーのパフォーマンス最適化
(Gaming whitepaper)
• https://aws.amazon.com/jp/whitepapers/
ゲーム開発者のための Amazon
• https://aws.amazon.com/jp/gamedev/
Amazon Lumberyard
• https://aws.amazon.com/jp/lumberyard/
Amazon GameLift
• https://aws.amazon.com/jp/gamelift/
Lumberyard & Amazon GameLift Blog
• https://aws.amazon.com/blogs/gamedev/
オンラインセミナー資料の配置場所
• AWS クラウドサービス活用資料集
• http://aws.amazon.com/jp/aws-jp-introduction/
• AWS Solutions Architect ブログ
• 最新の情報、セミナー中のQ&A等が掲載されています
• http://aws.typepad.com/sajp/
90
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AWSの最新情報をお届けします
91
@awscloud_jp
検索
最新技術情報、イベント情報、お役立ち情報、
お得なキャンペーン情報などを日々更新しています!
もしくは
http://on.fb.me/1vR8yWm
AWSの導入、お問い合わせのご相談
AWSクラウド導入に関するご質問、お見積り、資料請求を
ご希望のお客様は以下のリンクよりお気軽にご相談ください
https://aws.amazon.com/jp/contact-us/aws-sales/
※「AWS 問い合わせ」で検索してください
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Cedec2017 Lumberyard GameLift

Editor's Notes

  1. 2016年2月にリリースされて1年半がたちました。
  2. まず、これまで複雑だったサーバ構築が簡単になります。
  3. OITを使用しない場合、透明なオブジェクトは、正しいブレンド順序を保証するために複数のパスでレンダリングされなければならず、結果は正しく表示されません。 Without OIT, transparent objects must be rendered in multiple passes to ensure correct blending order, and the result still doesn’t look correct.
  4. OITでは、別々のパスで透明なオブジェクトを特定の順序でレンダリングする必要がなくなり、レンダリングのパフォーマンスが向上します。 With OIT, there is no need to render transparent objects in specific order in separate passes, improving rendering performance.
  5. TODO: fix this slide
  6. Message of the Day – ゲームクライアントへのメッセージの配信 (たとえば、新製品のご案内や休日のお知らせ) をスケジュールします。 Leaderboard – プレイヤーのハイスコアを保存し、プレイヤーのランキングを示すリーダーボードを提供します。 動的コンテンツ – クラウドにアップロードした新しいゲームアセットと更新されたゲームアセットを自動的にダウンロードすることで、クライアントに最新のゲームコンテンツが維持されるようにします。 Player Account – ニーズに合わせてカスタマイズ可能な、ゲームのスタンドアロンプレイヤー認証および管理ソリューションを提供します。
  7. プレイヤー状態、ハイスコア、世界のダイナミックなコンテンツなどのゲームデータを保存し、問い合わせします Amazon S3 および DynamoDB バックグラウンド処理のためのリアルタイムおよびキューデータのイベントをトリガーする: Amazon SQS および Amazon SNS サーバーをセットアップもしくは管理せずにクラウド内のカスタムゲームロジックを実行します: AWS Lambda ユーザーの訪問回数を記録し頻繁な訪問へのボーナスを設定するログインボーナスシステムを設定する Amazon CognitoAmazon S3、DynamoDB,AWS Lambda その日のメッセージやゲーム内のイベント情報の更新を表示するニューステロップを表示します Amazon CognitoAmazon S3、AWS Lambda  ・アチーブメント - ゲームの達成度合いに応じてさまざまなフィードバックを返します。 ・リーダーボード - 友だちをはじめ、世界中のプレーヤーと、達成度合いを比較できます。得点表やランキング表みたいなの。 ・チャレンジ - 高得点その他、所定のアチーブメントを達成するべく、友だちに挑戦する機会を与えます。 ※参考: https://developer.apple.com/jp/documentation/NetworkingInternet/Conceptual/GameKit_Guide/Achievements/Achievements.html ・Message Of The Day (MOTD) - サーバやゲーム内で起きた最近の出来事をユーザみんなに知らせることを目的とした、オンラインゲームやチャット上の頻繁に更新されるメッセージ。 ※参考: http://www.computerhope.com/jargon/m/motd.htm
  8. GridMate は Lumberyard のネットワーキングサブシステムです。GridMate は、効率的な帯域幅の利用率と低レイテンシー通信のために設計されています。GridMate のレプリカフレームワークを使用すると、ネットワーク経由でオブジェクトを同期できます。GridMate のセッション管理は主要なオンラインコンソールサービスに統合され、ホスト移行によりピアツーピアトポロジおよびクライアントサーバートポロジを処理できます。また GridMate は、ゲーム内の達成項目、リーダーボード、および Xbox Live、PlayStation Network、および Steam などのサードパーティーのソーシャルサービスを介して保存されたクラウドベースのゲームをサポートします。マルチプレイヤープロジェクトの設定方法の例については、Amazon Lumberyard ユーザーガイドのマルチプレイヤーサンプルを参照してください。
  9. Twitchイベントにリアルタイムで反応するゲームがつくられます。  Twitch の配信者と観客の間にカスタマイズされたゲームのやり取りを作成するための柔軟なワークフレームが用意されています。 Twitch ChatPlay には、チャットコマンド、投票、アンケートのサポートが含まれており、Twitch チャットチャンネルを通じて Twitch 閲覧者がトリガーできます。たとえば、ゲームでお祝いアニメーションをトリガーするチャットコマンド を作成できます。 Twitch JoinIn を使用すると、Twitch の配信者が、Amazon GameLift セッション情報を使用して、ターゲットを絞った閲覧者をゲームセッションにオンデマンドで招待できます。 Metastream APIにゲームデータを送り、配信者がデータを利用できるようにする 配信者はカスタムHTML5オーバーレイを作成してMetastreamデータを消費
  10. GameLift is a Managed AWS Service designed to help developers scale their multiplayer games Features fall into two broad responsibilities: Infrastructure Management. The parts of GameLift that handles the cloud Session Management: The parts of GameLift that handle making player sessions and game sessions, and all the record keeping that goes with it In Infrastructure management GameLift auto-scaling is based on rules that you create. Rules based on the number of game sessions running, the number of player slots available, or how long people are waiting to connect. GameLift is high-availability. If one AZ in a region goes down, new servers will spin up in a different AZ automatically based on your scaling rules GameLift also has automatic cross-region failover. You can place players in the best region based on latency, and if a region disappears then players in that region will automatically be routed to the region with the next best latency until the original region recovers There’s not a lot of functional difference between an extremely popular game launch and a DDoS attack, so you might have expected that GameLift also allows you to weather DDoS attacks. AWS also employs techniques to detect and defeat DDoS attacks against its APIs and EC2 instances. In Session Management The Gamelift service keeps track of the status of all the player and game sessions in your back-end. GameLift is available in most regions, and players can be routed to the region with best latency. Or all players can be served out of one region. Or anything in between. And finally, GameLift provides a matchmaking service called FlexMatch. This feature was released in August. Before I dive into it, I’d like to quickly walk through a brief history…
  11. GameLift has come a long way in a year and a half. Many of these features are based on conversations that Yamamoto-san and I had with developers in Japan over the past year GameLift launched in early 2016 as a beta service available to developers using Lumberyard, Amazon’s game engine
  12. In August 2016, we added support for multiple server processes on each EC2 instance This helps developers optimize EC2 resource utilization Maximizes player count while minimizing compute cost This is one of many features we’ve added (and will continue to add) that reduce cost to developers
  13. By popular request, we added support for Linux servers in September 2016. This was a large undertaking for us as much of GameLift (beta) was built on a Windows framework We did this as another measure to help developers control costs
  14. Early this year we added support for player queues These queues allow you to have players wait for a game session For example if you put a maximum cap on the number of servers A player queue can also route players to the best GameLift Fleet based on latency This also provides automatic cross-region failover. If an AWS region goes down, queues will route users to the region with the next-best latency
  15. At GDC in March we announced that GameLift would be available separate from Lumberyard Along with this announcement we launched plugins for Unreal and Unity GameLift Server SDKs in C++ and C# were also released for use in custom servers
  16. One thing developers told us was that the iteration time with GameLift was slow It takes time to bake an Amazon Machine Image for each new server version a developer uploads, before Fleets can scale And so we released GameLift Local in April GameLift Local lets developers test GameLift service interactions on their local machine This eliminates the time to upload builds and bake machine images, creating a faster development loop
  17. In July, we localized the GameLift web console into Japanese. This might seem like a minor thing, because developer documentation has been available in Japanese for a while But we did this because of the high interest from the region. To date, the only languages supported in the GameLift console are English and Japanese
  18. In August we launched FlexMatch A set of GameLift APIs that provide a complete Matchmaking Solution Free for games running on GameLift Now let’s dive a little deeper into FlexMatch
  19. What does FlexMatch do? Matching is based on powerful rules that you define, which we’ll get into soon There’s support for player groups or parties, so that multiple players can queue for matchmaking together You can match players of similar latency together It’s also easy to relax the rules if it’s taking a long time for players to find a match We have an optional feature where you can require each player to agree to the match before the session begins And we support placing the entire match into the best region considering the latency of all players
  20. Matchmaking has a direct impact on player experience Can’t afford to make mistakes Also sensitive to tuning, so you need real data to base your changes on The FlexMatch dashboard lets you view historical metrics including Success/failure rates of the matchmaker. Player demand How long it takes the matchmaker to find a valid match And pass/fail rates for the rules you create. This graph is showing some information about the number of matches created and pending
  21. This graph shows the pass/fail rate for the matchmaking rules we created. So now we know what Flexmatch can do, but how do we integrate it?
  22. This is a basic FlexMatch architecture. I’ll cover each part in detail, but first I want to explain how to read this diagram In orange we have bits that are built and managed by the developer. From left to right: The game clients The Front Door server that talks to GameLift. Matchmaking rule sets And on the far right, the game servers themselves In purple, we have the bits that are managed by Amazon. From left to right: The AWS SDK that a developer must integrate into their Front Door server The GameLift service itself, including FlexMatch The GameLift player queues On the far right, the GameLift fleet management in each region And the GameLift Server SDK that a developer must integrate into their game servers that run on GameLift That’s a lot to take in, so let’s break it down
  23. The process begins with clients (users) who want to play the multiplayer mode for your game They initiate this in your game client. They click “Quick Play” or “Ranked” or something similar in a menu The game client then contacts your Front Door server through whatever mechanism you normally use. HTTP, TCP, UDP. Your clients tell the Front Door server any relevant information such as desired game settings, party information, and so on
  24. Your front door server performs game-specific logic when clients want to play multiplayer Is this player allowed to play this game mode? High enough level, enough currency, not banned, etc Is this player in a group or party? This information is then passed to GameLift in a Matchmaking Request. The request includes: which matchmaker to use (because you might have multiples) a unique matchmaking ticket ID an array of player data (unique player IDs, custom player attributes that get fed to the rules, latency information, etc)
  25. In response to StartMatchmaking, a MatchmakingTicket is returned This ticket includes the information that was part of the original request, including Ticket Id Now we need to poll for MatchmakingTicket status changes
  26. Now that the Front Door has started the matchmaking process, it must periodically poll for the status of live MatchmakingTickets (It’s also possible to use the SNS to do an event-based architecture instead of polling, if that’s your preference) We poll by calling DescribeMatchmaking, and pass along a list of all the matchmaking ticket IDs we want to get an update for
  27. Each time we poll with DescribeMatchmaking, we receive a list of MatchmakingTickets in response The status of each ticket (SEARCHING, COMPLETED, TIMED_OUT, and so on) is how we know what to do for each player At this time, the Matchmaking Tickets will also contain information about the players we have been matched with
  28. The GameLift FlexMatch service automatically queues players for a GameLift server once a match is made. Our FrontDoor knows about this status change by continuing to poll with DescribeMatchmaking The status of the MatchmakingTicket at this point is PLACING
  29. Queued matches are processed into the best regions available based on latency When a match has moved through the queue and has a server reserved for the players, MatchmakingTicket status changes to COMPLETED Our Front Door server becomes aware of this status change by polling DescribeMatchmaking. When polled in this status, the MatchmakingTicket we receive back will also contain all of the information our players need to connect to the server
  30. With the reserved server info in the MatchmakingTicket, your game clients make a direct connection to the game servers No middlemen, no additional latency Now we’ve got it all integrated, how do we actually create matchmaking rules?
  31. You’ll recall from the architecture diagram that FlexMatch can be home to one ore more rule sets. Those rule sets look like this
  32. And when we made our BeginMatchmaking request, we passed along which rule set we want to use
  33. The first thing you’ll have to consider when using FlexMatch is what your rules are going to be FlexMatch supports multiple Rule Sets for different game modes. You can have different rules for Quick Match, Ranked, 1v1, 3v3… Rule sets contain attributes (which are like user-defined properties), team definitions, rules, and expansions
  34. playerAttributes are custom variables that you will pass to the matchmaker when queueing players In this case we have a playerAttribute called “skill” that we’ll use below
  35. Remember when we made our BeginMatchmaking request, we passed in custom player data. That’s where this skill attribute comes from
  36. Teams are also defined in the rules In this case, Cowboys vs Aliens
  37. Each rule set supports multiple rules The FlexMatch rule set also has advanced features for even more granular control over player experience. You can group together players who prefer certain game modes, like Capture the Flag, or certain groups of maps. You might decide that a valid team requires at least one warrior, one rogue, and one mage before a game starts. You can also allow asymmetric matches, like 1v5, in order to support new game modes. In this case we have one rule for player skill, and one rule for team size
  38. In the FairTeamSkill rule, we measure the “skill” attribute we defined above This rule makes sure that no player’s skill is more than 10 away from the average skill of both teams.
  39. In the EqualTeamSizes rule we state simply that a match can not be made unless the count of each team’s players is equal
  40. Rule sets also support rule expansions. These relax the rules over time to make matches easier if players have been waiting too long
  41. Here we are altering the maxDistance property of the FairTeamSkill rule we defined above It started out at 10…
  42. After 5 seconds of waiting, we relax the value to 50 skill difference After 15 seconds of waiting, we relax the value to 100 skill difference That’s a basic rule set, but it doesn’t mean much without an integration. So let’s talk architecture.
  43. Entity=物体 Instance=実体 Slice=断片
  44. Add “Static Mesh” Add “Rigid Body Physics”, and uncheck At rest initially Add “Mesh Collider”
  45. Without OIT, transparent objects must be rendered in multiple passes to ensure correct blending order, and the result still doesn’t look correct.
  46. With OIT, there is no need to render transparent objects in specific order in separate passes, improving rendering performance.