Bilgisayar destekli öğretim 
Temel 
kavramlar 
Öğeleri 
Kuramsal 
temelleri 
Uygulama 
yöntemleri
Bilgisayar destekli öğretim 
EĞİTSEL 
EKONOMİK 
KÜLTÜREL 
EĞİTİM 
TEKNOLOJİ 
EĞİTİM 
TEKNOLOJİSİ 
TEKNİK 
EĞİTİM 
GENEL 
EĞİTİM
EĞİTİM 
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme 
yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana 
getirme olgusudur. 
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen 
bir olgu olduğundan 
ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı 
anda içinde bulundurduğundan, tanımının 
yapılması zor bir kavramdır.
EĞİTİM; 
• "Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak 
istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Ertürk, 1974)
DAVRANIŞ; 
• Davranma işi veya biçimi, tutum, 
davranım, muamele, hareket 
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin 
toplamı. 
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki 
tepkilerinin bütünü. 
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından 
gösterdiği davranım. 
• Bir kimse ya da bir olay karşısında 
alınan durum.
SÜREÇ; 
 Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve 
belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art 
arda sıralanması. 
 Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli 
işlemler, eylemler dizisi.
YAŞANTI; 
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden 
sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi. 
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat. 
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek 
edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
Eğitimin boyutları 
Sosyal Kültürel biyolojık
Sosyal boyut: 
Organize gruplar 
halinde 
yaşanmasından 
kaynaklanır
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ 
• İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi 
kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme 
amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri 
uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde 
kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
insan 
Okuduklarının %10’unu 
Duyduklarının %20’sini 
Gördüklerinin %30’unu 
Duyduklarının ve gördüklerinin 
%50’sini 
Söylediklerinin %70’ini 
Söylediklerinin ve yaptıklarının 
%90’ını 
hatırlar
Araç-gereç 
kullanımı 
öğretiminde;
Bilgisayar destekli öğretimin 
amaçları 
Öğrencinin 
motivasyonunu 
arttırmak 
Öğrencinin 
bilimsel 
düşünme 
yeteneğini 
geliştirmek 
Grup 
çalışmalarını 
desteklemek 
Öğretme 
yöntemlerini 
genişletmek 
Öğrencinin ileri 
düzey düşünme 
becerisinin 
geliştirilmesini 
desteklemek 
Öğrencinin 
kendi öğrenme 
yeteneğini 
geliştirmek
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal 
temelleri 
KURAMLAR 
DAVRANIŞCI 
KURAM 
TEPKİSEL VE 
EDİMSEL 
KOŞULLANMA 
MODEL ALMA 
BİLİŞSEL KURAM 
YAPİLANDIRMACI 
KUIRAM 
HÜMANİSTİK 
KURAM 
YAŞAM BNOYU 
ÖĞRENME 
YAŞAM KAPSAMLI 
ÖĞRENME 
YANSITICI 
ÖĞRENME 
MOTİVASYON 
KAYGI,TUTUM 
DERİN VE 
YÜZEYSEL 
ÖĞRENME
 Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların 
ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile 
ortaya çıkmıştır. 
 1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel 
amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir. 
 1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri 
öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir. 
 1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya 
başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları 
BİLGİSAYAR 
(Bilgi Teknikleri) 
ÖĞRENCİLER 
(öğrenme-öğretme süreci, 
sınıf uygulamaları 
EĞİtİM PROGRAMI 
(halihazırda var olan program)
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları 
Öğretim 
yazılımları 
Hiper 
metin ve 
hiper 
ortam 
Sanal 
gerçeklik 
Yapay 
zeka 
Zeki 
öğretim 
sistemleri
Öğretim yazılımları
Birebir öğretim yazılımları 
• Tamamen 
öğretmenin 
rolünü üstlenir 
• Öğretim sonunda 
performans 
değerlendirmesi 
yapar 
• Gerekli olan her 
türlü geri bildirimi 
sunabilir 
Benzetim yazılımları 
• Yaşamdaki 
olayların 
kontrollü bir 
biçimde temsil 
edilmesini sağlar 
Öğretim amaçlı oyun yazılımları 
• Oyunlarla 
öğrencinin 
güdüleme 
düzeyini yükseltir 
• Eğlendirerek 
öğretim yapılır 
• Yaparak ve 
yaşayarak 
öğrenme 
sağlanır 
Sorun çözme yazılımları 
• Kullanıcının 
karşılaşabileceği 
sorunlarla başa 
çıkabilecek 
beceriyi 
kazanmasını 
hedefler
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya 
faydaları; 
Öğrenme isteğini 
uyandırma 
Bilgiyi kısa süreli 
bellekten uzun süreli 
belleğe aktarma 
Anında dönüt 
sağlama
Karşılaştığı bir 
sorunu 
tanımlayabilir 
Sorun 
çözme 
becerisinin 
kullanıcıya 
faydaları 
Sonucu 
değerlendirebilir 
Stratejiyi 
uygulamaya 
koyabilir 
Sorunu çözmek 
içim strateji 
geliştirebilir
• Metin,durağan veya haraketli 
grafik, film bölümleri ,vidoe ve 
ses içeren bilgilerin 
gösterilmesi için çeşitli 
formatların gösterilmesi. 
Bilgisayar temelli etkileşimli 
hiper metin ve hiper ortamlar 
Çoklu 
ortam 
• Metin durağan veya hareketli 
grafik film bölümleri video ve 
ses gibi çeşitli formattaki 
bilgiler arasında etkileşimli 
olarak bağlantı yapılmasını 
sağlayan bilgisayar temelli 
sistemler 
Hiper 
ortam 
• Doğrusal olmayan şekilde 
organize edilmiş ve erişilen 
metin durağan grafik resim ve 
toblolar 
Hiper 
metin
SANAL GERÇEKLİK 
Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam 
programıdır. 
Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine 
etkileşiminde sadece görsel ve işitsel 
iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla 
etkileşimli artırma çalışmalarını 
kapsamaktadır.
Sanal gerçekliğin 
kullanıldığı alanlar 
Eğlence ve 
spor 
Veri ve mimari 
görüntüleme 
Modelleme 
tasarım ve 
planlama 
Eğitim ve 
tecrübe 
artırımı 
Birlikte 
çalişma
Yapay zekanın kullanım 
alanları 
* 
Bir bilgi 
örtüsünün 
seçilmesini 
* Bilgileri 
kullanarak 
sonuç 
çıkarmayı 
* 
Bilgiyi 
gözden 
geçirerek 
sonuç 
çıkarmayı ve 
problem 
çözmeyi 
* Bilgi 
örüntüleri 
arasındaki 
benzerlikleri, 
farkları 
ortaya 
çıkarmayı 
kapsar
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği 
Önemli performans yeteneği 
Makul cevap süresi 
güncellenebilirlik 
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
Zeki öğretim sistemleri 
Zeki öğretim sistemleri neyi 
öğreteceğini, kime 
öğreteceğini ve nasıl 
öğreteceğini bilen, yapay zeka 
uygulamaları ile desteklenmiş 
bilgisayar azılımlarıdır
Kullanıcı modeli 
Öğreici Yapay zeka deseği 
Arabilim 
Kullanıcı 
Uzman modeli
Zeki öğretim sistemleri yazılımları 
SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası 
SOPHEI • Eloktronikte problem çözme 
GUIDON •Tanısal problem çözme 
West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır 
GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek 
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi 
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi 
LMS • Temel cebir öğretimi 
PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi 
QUESt • Elektrik öğretimi 
StEAMER • Motor öğretimi 
WHY • Meteoroloji öğretimi
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI 
Öğrencilerin 
düşünme 
kabileyetlerini 
geliştirir 
İşnirlikli 
öğrenmeyi arttırır 
Anlaşilmayan 
konular için tekrar 
olanaği sağlar 
Geleneksel eğitime 
göre daha çok 
kaynak sunar 
Bireysel öğrenmeyi 
etkin kılar
Çokluortam ve 
etkileşim 
olanaklar 
sayesinde sıkıcı 
ortam çalışmaları 
cazip hale 
getirebilir 
Zamanı etkin 
kullanmayı sağlar 
Bedensel ve 
zihinsel engelli 
öğrenciler için 
eğitimde fırsat 
eşitliği sağlar 
Gerçekleştirilmesi 
tehlikeli ve pahalı 
olan 
uygulamaların 
yapılmasına 
olanak sağlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN 
OLUMSUZ YÖNLERİ 
Öğrencilerin 
sosyo-psikolojik 
gelişimlerini 
olumsuz etkiler 
Eğitim 
programını 
desteklememesi
Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve 
Öğrenci Rolleri 
Öğretmen Rolleri 
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi 
başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir. 
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, 
etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır. 
Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek 
için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. 
Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır. 
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin 
doğal meraklarını arttırır.
öğrenci rolleri 
bilgisayar destekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık 
yeterlilikleri yerine getirebilmelidir 
işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli 
öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır 
öğrenci öğrenme sürecinde görev alır 
öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır 
öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları 
değerlendirir 
öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin 
sağlanmasına yönelik çaba gösterir

Bilgisayar destekli öğretim (2)

  • 1.
    Bilgisayar destekli öğretim Temel kavramlar Öğeleri Kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri
  • 2.
    Bilgisayar destekli öğretim EĞİTSEL EKONOMİK KÜLTÜREL EĞİTİM TEKNOLOJİ EĞİTİM TEKNOLOJİSİ TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM
  • 3.
    EĞİTİM Bireyde kendiyaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
  • 4.
    EĞİTİM; • "Eğitimbireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Ertürk, 1974)
  • 5.
    DAVRANIŞ; • Davranmaişi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket • Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı. • Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü. • Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım. • Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
  • 6.
    SÜREÇ;  Olgularınya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.  Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
  • 7.
    YAŞANTI; Yaşanılanlardan, görülenlerden,duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi. Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat. Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
  • 8.
    Eğitimin boyutları SosyalKültürel biyolojık
  • 9.
    Sosyal boyut: Organizegruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır
  • 10.
    EĞİTİM TEKNOLOJİSİ •İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
  • 11.
    insan Okuduklarının %10’unu Duyduklarının %20’sini Gördüklerinin %30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini Söylediklerinin %70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını hatırlar
  • 12.
  • 13.
    Bilgisayar destekli öğretimin amaçları Öğrencinin motivasyonunu arttırmak Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek Grup çalışmalarını desteklemek Öğretme yöntemlerini genişletmek Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek Öğrencinin kendi öğrenme yeteneğini geliştirmek
  • 14.
    Bilgisayar destekli öğretiminkuramsal temelleri KURAMLAR DAVRANIŞCI KURAM TEPKİSEL VE EDİMSEL KOŞULLANMA MODEL ALMA BİLİŞSEL KURAM YAPİLANDIRMACI KUIRAM HÜMANİSTİK KURAM YAŞAM BNOYU ÖĞRENME YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME YANSITICI ÖĞRENME MOTİVASYON KAYGI,TUTUM DERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
  • 16.
     Bilgisayar destekliöğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.  1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.  1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.  1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
  • 17.
    Bilgisayar destekli öğretimuygulamaları BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri) ÖĞRENCİLER (öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları EĞİtİM PROGRAMI (halihazırda var olan program)
  • 18.
    Bilgisayar destekli öğretimuygulamaları Öğretim yazılımları Hiper metin ve hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki öğretim sistemleri
  • 19.
  • 20.
    Birebir öğretim yazılımları • Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir • Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar • Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir Benzetim yazılımları • Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar Öğretim amaçlı oyun yazılımları • Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir • Eğlendirerek öğretim yapılır • Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır Sorun çözme yazılımları • Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
  • 21.
    Alıştırma ve tekraryazılımlarının kullanıcıya faydaları; Öğrenme isteğini uyandırma Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma Anında dönüt sağlama
  • 22.
    Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları Sonucu değerlendirebilir Stratejiyi uygulamaya koyabilir Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir
  • 23.
    • Metin,durağan veyaharaketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar Çoklu ortam • Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler Hiper ortam • Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar Hiper metin
  • 25.
    SANAL GERÇEKLİK Bilgisayaradayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır. Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
  • 27.
    Sanal gerçekliğin kullanıldığıalanlar Eğlence ve spor Veri ve mimari görüntüleme Modelleme tasarım ve planlama Eğitim ve tecrübe artırımı Birlikte çalişma
  • 28.
    Yapay zekanın kullanım alanları * Bir bilgi örtüsünün seçilmesini * Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı * Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi * Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar
  • 30.
    Başarılı bir uzmansisteminin 4 temel özelliği Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüz
  • 32.
    Zeki öğretim sistemleri Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
  • 33.
    Kullanıcı modeli ÖğreiciYapay zeka deseği Arabilim Kullanıcı Uzman modeli
  • 34.
    Zeki öğretim sistemleriyazılımları SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası SOPHEI • Eloktronikte problem çözme GUIDON •Tanısal problem çözme West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi LMS • Temel cebir öğretimi PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi QUESt • Elektrik öğretimi StEAMER • Motor öğretimi WHY • Meteoroloji öğretimi
  • 35.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMUYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir İşnirlikli öğrenmeyi arttırır Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
  • 36.
    Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir Zamanı etkin kullanmayı sağlar Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar
  • 37.
    BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler Eğitim programını desteklememesi
  • 38.
    Bilgisayar Destekli ÖğretimdeÖğretmen ve Öğrenci Rolleri Öğretmen Rolleri Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir. Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır. Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır. Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.
  • 39.
    öğrenci rolleri bilgisayardestekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık yeterlilikleri yerine getirebilmelidir işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır öğrenci öğrenme sürecinde görev alır öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir

Editor's Notes

  • #5 http://htcelik.com/i_ethem_basaran_egitim_tanimi.html http://tr.wikipedia.org/wiki/E%C4%9Fitim_tan%C4%B1mlar%C4%B1
  • #7 http://tr.wikipedia.org/wiki/S%C3%BCre%C3%A7
  • #8 http://www.nedirnedemek.com/ya%C5%9Fant%C4%B1-nedir-ya%C5%9Fant%C4%B1-ne-demek