Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTSEL
EKONOMİK
KÜLTÜREL
EĞİTİM
TEKNOLOJİ
EĞİTİM
TEKNOLOJİSİ
TEKNİK
EĞİTİM
GENEL
EĞİTİM
3.
EĞİTİM
Bireyde kendiyaşantısı ve kasıtlı kültürlenme
yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana
getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen
bir olgu olduğundan
ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı
anda içinde bulundurduğundan, tanımının
yapılması zor bir kavramdır.
4.
EĞİTİM;
• "Eğitimbireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak
istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Ertürk, 1974)
5.
DAVRANIŞ;
• Davranmaişi veya biçimi, tutum,
davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin
toplamı.
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki
tepkilerinin bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından
gösterdiği davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında
alınan durum.
6.
SÜREÇ;
Olgularınya da olayların, belli bir taslağa uygun ve
belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art
arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli
işlemler, eylemler dizisi.
7.
YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden,duyulanlardan, edinilenlerden
sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek
edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
•İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi
kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme
amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri
uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde
kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
11.
insan
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin
%50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının
%90’ını
hatırlar
Bilgisayar destekli öğretimin
amaçları
Öğrencinin
motivasyonunu
arttırmak
Öğrencinin
bilimsel
düşünme
yeteneğini
geliştirmek
Grup
çalışmalarını
desteklemek
Öğretme
yöntemlerini
genişletmek
Öğrencinin ileri
düzey düşünme
becerisinin
geliştirilmesini
desteklemek
Öğrencinin
kendi öğrenme
yeteneğini
geliştirmek
14.
Bilgisayar destekli öğretiminkuramsal
temelleri
KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI
KUIRAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE
YÜZEYSEL
ÖĞRENME
16.
Bilgisayar destekliöğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların
ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile
ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel
amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri
öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya
başlamıştır.
17.
Bilgisayar destekli öğretimuygulamaları
BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER
(öğrenme-öğretme süreci,
sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI
(halihazırda var olan program)
18.
Bilgisayar destekli öğretimuygulamaları
Öğretim
yazılımları
Hiper
metin ve
hiper
ortam
Sanal
gerçeklik
Yapay
zeka
Zeki
öğretim
sistemleri
Birebir öğretim yazılımları
• Tamamen
öğretmenin
rolünü üstlenir
• Öğretim sonunda
performans
değerlendirmesi
yapar
• Gerekli olan her
türlü geri bildirimi
sunabilir
Benzetim yazılımları
• Yaşamdaki
olayların
kontrollü bir
biçimde temsil
edilmesini sağlar
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
• Oyunlarla
öğrencinin
güdüleme
düzeyini yükseltir
• Eğlendirerek
öğretim yapılır
• Yaparak ve
yaşayarak
öğrenme
sağlanır
Sorun çözme yazılımları
• Kullanıcının
karşılaşabileceği
sorunlarla başa
çıkabilecek
beceriyi
kazanmasını
hedefler
21.
Alıştırma ve tekraryazılımlarının kullanıcıya
faydaları;
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt
sağlama
22.
Karşılaştığı bir
sorunu
tanımlayabilir
Sorun
çözme
becerisinin
kullanıcıya
faydaları
Sonucu
değerlendirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
23.
• Metin,durağan veyaharaketli
grafik, film bölümleri ,vidoe ve
ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli
formatların gösterilmesi.
Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar
Çoklu
ortam
• Metin durağan veya hareketli
grafik film bölümleri video ve
ses gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında etkileşimli
olarak bağlantı yapılmasını
sağlayan bilgisayar temelli
sistemler
Hiper
ortam
• Doğrusal olmayan şekilde
organize edilmiş ve erişilen
metin durağan grafik resim ve
toblolar
Hiper
metin
25.
SANAL GERÇEKLİK
Bilgisayaradayalı etkileşimli bir çoklu ortam
programıdır.
Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine
etkileşiminde sadece görsel ve işitsel
iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla
etkileşimli artırma çalışmalarını
kapsamaktadır.
27.
Sanal gerçekliğin
kullanıldığıalanlar
Eğlence ve
spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve
tecrübe
artırımı
Birlikte
çalişma
28.
Yapay zekanın kullanım
alanları
*
Bir bilgi
örtüsünün
seçilmesini
* Bilgileri
kullanarak
sonuç
çıkarmayı
*
Bilgiyi
gözden
geçirerek
sonuç
çıkarmayı ve
problem
çözmeyi
* Bilgi
örüntüleri
arasındaki
benzerlikleri,
farkları
ortaya
çıkarmayı
kapsar
30.
Başarılı bir uzmansisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
32.
Zeki öğretim sistemleri
Zeki öğretim sistemleri neyi
öğreteceğini, kime
öğreteceğini ve nasıl
öğreteceğini bilen, yapay zeka
uygulamaları ile desteklenmiş
bilgisayar azılımlarıdır
Zeki öğretim sistemleriyazılımları
SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası
SOPHEI • Eloktronikte problem çözme
GUIDON •Tanısal problem çözme
West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır
GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi
LMS • Temel cebir öğretimi
PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi
QUESt • Elektrik öğretimi
StEAMER • Motor öğretimi
WHY • Meteoroloji öğretimi
35.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMUYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin
düşünme
kabileyetlerini
geliştirir
İşnirlikli
öğrenmeyi arttırır
Anlaşilmayan
konular için tekrar
olanaği sağlar
Geleneksel eğitime
göre daha çok
kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi
etkin kılar
36.
Çokluortam ve
etkileşim
olanaklar
sayesinde sıkıcı
ortam çalışmaları
cazip hale
getirebilir
Zamanı etkin
kullanmayı sağlar
Bedensel ve
zihinsel engelli
öğrenciler için
eğitimde fırsat
eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi
tehlikeli ve pahalı
olan
uygulamaların
yapılmasına
olanak sağlar
37.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN
OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin
sosyo-psikolojik
gelişimlerini
olumsuz etkiler
Eğitim
programını
desteklememesi
38.
Bilgisayar Destekli ÖğretimdeÖğretmen ve
Öğrenci Rolleri
Öğretmen Rolleri
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi
başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş,
etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek
için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin
doğal meraklarını arttırır.
39.
öğrenci rolleri
bilgisayardestekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık
yeterlilikleri yerine getirebilmelidir
işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli
öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır
öğrenci öğrenme sürecinde görev alır
öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır
öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları
değerlendirir
öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin
sağlanmasına yönelik çaba gösterir