1. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri 
2. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları 
3. Bilgisayar Destekli Öğretide Öğretmen ve Öğrenci 
Rolleri 
*
* 
*Genel amaçlı bir dizi aritmetik ve mantıksal işlemleri yapmaya 
programlanmış bir cihazdır.
Yazılım 
software 
Bilgisayar 
Donanım 
hardware
* 
Eğitim ,davranışçı yaklaşıma göre; 
Bireyin 
davranışlarında kendi 
yaşantısı yoluyla ve 
kasıtlı olarak 
istendik değişme 
meydana getirme 
sürecidir. 
Ertürk(1) 
975
* 
*Yapılandırmacı yaklaşıma göre; 
Eğitim, yaşantılar, 
deneyimler, gözlemler ve deneme yanılma yoluyla 
bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma 
sürecidir.
*İnsan; biyolojik, sosyal ve kültürel boyutu olan bir 
varlıktır. 
*Biyolojik boyutu; canlı organizma oluşundan 
kaynaklanır. 
*Kültürel boyutu; sosyal yolla iletilen davranış 
biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve 
düşüncelerinin tüm ürünleridir. 
*Sosyal boyutu; organize gruplar halinde 
yaşamasından kaynaklanır. 
*
* 
*Bireyin diğer 
bireylerle ve 
çevresiyle 
etkileşiminin 
bireyde 
bıraktığı 
izlenimdir.
* 
Psikologlara göre; 
organizmanın etkiye karşı 
gösterdiği tepki veya tepkiye 
karşı gösterdiği etkidir. 
Eğitimcilere göre; 
organizmanın gözlenebilir, 
ölçülebilir ve istendik olan 
hareketleridir.
* 
*Söz konusu değişmenin önceden tasarlanmış 
olduğunu belirtir.
* 
*Tasarlanmış bir değişikliği 
sadece bir tesadüf eseri 
yaratan ve belki farkında 
bile olunmayan durumları 
dışarıda tutmak yani 
istenilen değişimlere bizi 
ulaştıracak planlamaları 
yapmak gereğini 
vurgulamak için 
kullanılmıştır.
* 
*Belli bir sonuca ulaşmak veya bir oluşumu 
gerçekleştirmek için birbirini izleyen olayların 
yada durumların akışıdır.
* 
Eğitsel 
Ekonomik 
Kültürel 
teknoloji 
Eğitim teknolojisi 
Teknik eğitim 
Genel eğitim 
eğitim
* 
*Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta, 
*Bireysel farklılıklara yardımcı olmakta 
*Dikkat çekmede, 
*Hatırlamayı kolaylaştırmada, 
*Soyut durumları somutlaştırmaya, 
*Zamandan tasarrufu sağlama, 
*Güvenli gözlem olanağı, 
*Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını 
sağlamakta, 
*Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve 
*İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadırlar.
* 
Öğrencinin motivasyonunu arttırmak 
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek 
Grup çalışmalarını desteklemek 
Öğretme yöntemlerini genişletmek 
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini 
geliştirmek 
Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin 
gelişmesini desteklemek
* 
*Temel kavramlar 
*Öğeleri 
*Kuramsal temelleri 
*Uygulama yöntemleri
* 
Öğrenme 
Teorileri 
Davranış 
çı 
bilimler 
Klasi 
k 
koşul 
lanm 
a 
Edim 
sel 
koşul 
lanm 
a 
Bilişsel 
kuramlar 
Yapıl 
andır 
macı 
kura 
m 
Hümanistik 
kuram 
Yaşa 
m 
boyu 
öğre 
n me 
Yaşam 
kapsamlı 
öğrenme 
Yansı 
tmac 
ı 
öğre 
nme 
Motivasy 
on 
Kaygı 
ve 
moti 
vasyo 
n 
Derin 
ve 
yüze 
y 
sel 
öğre 
n 
me
* 
BİLGİSAYAR 
(Bilgi 
teknolojileri) 
EĞİTİM 
PROGRAMLARI 
(Hali hazırda 
varolan program) 
ÖĞRENCİLER 
(Öğrenme-Öğretme 
süreci, 
sınıf 
uygulamaları)
Bilgisayar Destekli Öğretim 
Uygulamaları 
Öğretim yazılımları 
Hiper metin ve hiper ortam 
Sanal gerçeklik 
Yapay zeka 
Zeki öğretim sistemleri
* 
Tekrar ve Alıştırma 
Yazılımları 
Benzetim Yazılımları 
Birebir öğretim 
Yazılımları 
Sorun çözme 
Yazılımları 
Öğretim Amaçlı 
Oyun Yazılımları 
Öğretim 
Yazılımları
* 
Öğrenme 
isteğini 
uyandırma 
Anında dönüt 
Bilgiyi kısa süreli 
bellekten uzun 
süreli belleğe 
aktarma 
sağlama
Sonucu 
değerle 
n 
direbilir 
Sorun çözme 
becerisini 
kazanan bir 
kullanıcı 
Karşılaştığı bir 
sorunu 
anımsayabilir 
Sorunu çözmek 
içim strateji 
geliştirebilir 
Stratejiyi 
uygulamaya 
koyabilir
ÇOKLU ORTAM 
Metin, durağan veya haraketli grafik, film bölümleri 
, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için 
çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli 
etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar 
HİPER ORTAM 
Metin durağan veya hareketli grafik film 
bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki 
bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı 
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler 
HİPER METİN 
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş 
ve erişilen metin durağan grafik resim ve 
tablolar
Hiper ortam ile; 
Okuyucuların geçmiş bilgilerine 
ihtiyaçlarına göre bilgiye 
ulaşmaları kendi 
kontrollerindedir 
Basılı materyallere göre 
saklanan bilgi daha fazladır 
Basılı materyallere göre bir 
sayfada daha fazla bilgiye 
ulaşılabilir
* 
60 
50 
40 
30 
20 
10 
0 
Toplam Algıdaki 
Yeri
Sanal 
Gerçekliğin 
Kullanıldığı 
Alanlar 
Eğlence ve Spor 
Veri ve Mimari 
Görüntüleme 
Modelleme Tasarım 
ve Planlama 
Eğitim ve Tecrübe 
Artırımı 
Birlikte Çalışma
*Yapay Zekanın Kullanım 
Alanları 
* 
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini 
* 
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı 
* 
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve 
problem çözmeyi 
* 
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri 
farkları ortaya çıkarmayı kapsar
*Bilgi Tabanlı Sistemlere 
Kazandırılan İki Temel Beceri 
İnsanın Karar Verme 
Mekanizmasını 
Taklit Edebilme 
Kendi Kendine 
Öğrenebilme
*Başarılı Bir Uzman Sisteminin 
Dört Temel Özelliği 
Önemli Performans Yeteneği 
Makul Cevap Süresi 
Güncellenebilirlik 
Etkileşimli Kullanıcı Ara Yüz
* 
Kullanıcı 
Modeli 
Uzman 
Modeli 
Öğretici Yapay zeka desteği 
Arabilim 
Kullanıcı
* 
 Sosyal Geçerlik 
Öğrenciler yeni teknolojilerle donanım bir 
topluma hazırlanmalıdır.
* 
*Teknoloji okur yazar olma 
*Derslerinde teknoloji kullanabilme 
*Öğrencilerini, teknoloji kullanmaya yöneltebilme. 
*Öğrencilerine bilgiye ulaşma ve bilgiyi kullanma 
becerilerini kazandırma 
*Mesleki gelişim ve deneyin paylaşımı için 
meslektaşlarıyla iletişim kurma
* 
*Pre-litarate en user 
*Sofware Technicians 
*Electronic tradionalists 
*Techno-constructivist
* 
*Öğrencilere internet kaynakları ve çeşitli elektronik iletişim türlerini 
kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma görevleri içeren 
işbirliğine dayalı çevrim içi projeler yaratır. 
*Teknoloji ve oluşturmacılığın her ikisinin de kullanımına olanak 
sağlayan ders biçimlerini uygular. 
*Öğrenciler için evrende sanal yolculuklar gerçekleştirir. 
*Öğrencilere eğitim programına kolaylıkla entegre edilebilecek gerçek 
–yaşam deneyimlerine ait sanal deneyimler sağlar. 
*Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirmesini gerektiren 
çevrimiçi etkinliklerle ile bilgi okur yazarlığını destekler.
* 
Bilgisay 
ar 
okur-yazarı 
olmak İşbirliğine dayalı 
öğrenme 
ortamında görev 
alma 
Öğrenme 
sürecinde etkin 
olma 
Öğrenme 
sürecinde 
sorumluluk alma 
Etkileş 
im 
sağlam 
Öğrenmelerini 
uygulama veya 
uygulama fırsatı 
yaratma 
Öğrenme 
ortamında 
imkanları 
genişletme 
a

Bde ö (1)

  • 1.
    1. Bilgisayar DestekliÖğretimin Kuramsal Temelleri 2. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları 3. Bilgisayar Destekli Öğretide Öğretmen ve Öğrenci Rolleri *
  • 2.
    * *Genel amaçlıbir dizi aritmetik ve mantıksal işlemleri yapmaya programlanmış bir cihazdır.
  • 3.
  • 4.
    * Eğitim ,davranışçıyaklaşıma göre; Bireyin davranışlarında kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir. Ertürk(1) 975
  • 5.
    * *Yapılandırmacı yaklaşımagöre; Eğitim, yaşantılar, deneyimler, gözlemler ve deneme yanılma yoluyla bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir.
  • 6.
    *İnsan; biyolojik, sosyalve kültürel boyutu olan bir varlıktır. *Biyolojik boyutu; canlı organizma oluşundan kaynaklanır. *Kültürel boyutu; sosyal yolla iletilen davranış biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin tüm ürünleridir. *Sosyal boyutu; organize gruplar halinde yaşamasından kaynaklanır. *
  • 7.
    * *Bireyin diğer bireylerle ve çevresiyle etkileşiminin bireyde bıraktığı izlenimdir.
  • 8.
    * Psikologlara göre; organizmanın etkiye karşı gösterdiği tepki veya tepkiye karşı gösterdiği etkidir. Eğitimcilere göre; organizmanın gözlenebilir, ölçülebilir ve istendik olan hareketleridir.
  • 9.
    * *Söz konusudeğişmenin önceden tasarlanmış olduğunu belirtir.
  • 10.
    * *Tasarlanmış birdeğişikliği sadece bir tesadüf eseri yaratan ve belki farkında bile olunmayan durumları dışarıda tutmak yani istenilen değişimlere bizi ulaştıracak planlamaları yapmak gereğini vurgulamak için kullanılmıştır.
  • 11.
    * *Belli birsonuca ulaşmak veya bir oluşumu gerçekleştirmek için birbirini izleyen olayların yada durumların akışıdır.
  • 12.
    * Eğitsel Ekonomik Kültürel teknoloji Eğitim teknolojisi Teknik eğitim Genel eğitim eğitim
  • 16.
    * *Çoklu öğrenmeortamı sağlamakta, *Bireysel farklılıklara yardımcı olmakta *Dikkat çekmede, *Hatırlamayı kolaylaştırmada, *Soyut durumları somutlaştırmaya, *Zamandan tasarrufu sağlama, *Güvenli gözlem olanağı, *Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta, *Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve *İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadırlar.
  • 17.
    * Öğrencinin motivasyonunuarttırmak Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek Grup çalışmalarını desteklemek Öğretme yöntemlerini genişletmek Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin gelişmesini desteklemek
  • 18.
    * *Temel kavramlar *Öğeleri *Kuramsal temelleri *Uygulama yöntemleri
  • 19.
    * Öğrenme Teorileri Davranış çı bilimler Klasi k koşul lanm a Edim sel koşul lanm a Bilişsel kuramlar Yapıl andır macı kura m Hümanistik kuram Yaşa m boyu öğre n me Yaşam kapsamlı öğrenme Yansı tmac ı öğre nme Motivasy on Kaygı ve moti vasyo n Derin ve yüze y sel öğre n me
  • 20.
    * BİLGİSAYAR (Bilgi teknolojileri) EĞİTİM PROGRAMLARI (Hali hazırda varolan program) ÖĞRENCİLER (Öğrenme-Öğretme süreci, sınıf uygulamaları)
  • 21.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları Öğretim yazılımları Hiper metin ve hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki öğretim sistemleri
  • 22.
    * Tekrar veAlıştırma Yazılımları Benzetim Yazılımları Birebir öğretim Yazılımları Sorun çözme Yazılımları Öğretim Amaçlı Oyun Yazılımları Öğretim Yazılımları
  • 23.
    * Öğrenme isteğini uyandırma Anında dönüt Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma sağlama
  • 24.
    Sonucu değerle n direbilir Sorun çözme becerisini kazanan bir kullanıcı Karşılaştığı bir sorunu anımsayabilir Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir Stratejiyi uygulamaya koyabilir
  • 25.
    ÇOKLU ORTAM Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri , video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar HİPER ORTAM Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler HİPER METİN Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
  • 26.
    Hiper ortam ile; Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşılabilir
  • 27.
    * 60 50 40 30 20 10 0 Toplam Algıdaki Yeri
  • 28.
    Sanal Gerçekliğin Kullanıldığı Alanlar Eğlence ve Spor Veri ve Mimari Görüntüleme Modelleme Tasarım ve Planlama Eğitim ve Tecrübe Artırımı Birlikte Çalışma
  • 29.
    *Yapay Zekanın Kullanım Alanları * • Bir bilgi örtüsünün seçilmesini * • Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı * • Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi * • Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
  • 30.
    *Bilgi Tabanlı Sistemlere Kazandırılan İki Temel Beceri İnsanın Karar Verme Mekanizmasını Taklit Edebilme Kendi Kendine Öğrenebilme
  • 31.
    *Başarılı Bir UzmanSisteminin Dört Temel Özelliği Önemli Performans Yeteneği Makul Cevap Süresi Güncellenebilirlik Etkileşimli Kullanıcı Ara Yüz
  • 32.
    * Kullanıcı Modeli Uzman Modeli Öğretici Yapay zeka desteği Arabilim Kullanıcı
  • 33.
    *  SosyalGeçerlik Öğrenciler yeni teknolojilerle donanım bir topluma hazırlanmalıdır.
  • 34.
    * *Teknoloji okuryazar olma *Derslerinde teknoloji kullanabilme *Öğrencilerini, teknoloji kullanmaya yöneltebilme. *Öğrencilerine bilgiye ulaşma ve bilgiyi kullanma becerilerini kazandırma *Mesleki gelişim ve deneyin paylaşımı için meslektaşlarıyla iletişim kurma
  • 35.
    * *Pre-litarate enuser *Sofware Technicians *Electronic tradionalists *Techno-constructivist
  • 36.
    * *Öğrencilere internetkaynakları ve çeşitli elektronik iletişim türlerini kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrim içi projeler yaratır. *Teknoloji ve oluşturmacılığın her ikisinin de kullanımına olanak sağlayan ders biçimlerini uygular. *Öğrenciler için evrende sanal yolculuklar gerçekleştirir. *Öğrencilere eğitim programına kolaylıkla entegre edilebilecek gerçek –yaşam deneyimlerine ait sanal deneyimler sağlar. *Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirmesini gerektiren çevrimiçi etkinliklerle ile bilgi okur yazarlığını destekler.
  • 37.
    * Bilgisay ar okur-yazarı olmak İşbirliğine dayalı öğrenme ortamında görev alma Öğrenme sürecinde etkin olma Öğrenme sürecinde sorumluluk alma Etkileş im sağlam Öğrenmelerini uygulama veya uygulama fırsatı yaratma Öğrenme ortamında imkanları genişletme a