Çoklu Ortam Tasarımı Dersi - 2.Bölüm - Bi̇li̇şsel yük kuramı ve çoklu ortam t...oğuzhan şeker
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi- 2.hafta
bi̇li̇şsel yük kurami ve çoklu ortam tasarimi
BİLİŞSEL MİMARİ
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimselleşmiştir.
İnsan öğrenmesini daha verimli ve işlevsel hale getirebilmek için, bilişsel mimariyi dikkate almak ve bilişsel yapının işleyişini kolaylaştıracak tasarım ilkelerine başvurmak gerekir.
İnsan bilinci, bireyin etkinliklerini gerçekleştirmesini sağlayan birtakım temel özellikleri barındırır. Bu özellikler, beş başlık altında incelenebilir.
1) Bilgi depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek
Bireylerin çevrelerini algılama ve yorumlama biçimleri, uzun süreli belleklerindeki birikime göre değişmektedir.
Uzun Süreli bellek, yalnızca hatırlama kolaylaştıran bir bilgi deposu olmaktan öte, hatırlama veya ezberin açık bir biçimde önemli olmadığı bilişsel sorun çözme etkinliklerinde de önemli rol oynayan çok işlevli bir depolama ve örgütleme birimidir.
Uzun süreli bellekte tutulan bilginin çeşit ve miktarı, bireyin farklı bağlamlarda iş görebilmelerini kolaylaştırmaktadır.
Uzun süreli bellek; birbirinden bağımsız, ilgisiz ve parçalar halindeki gerçeklerin ya da kavramların bir arada saklandığı ve yeri geldikçe çağrıldığı bir bilgi havuzu olmaktan öte, insanın bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, uygun bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır.
2) Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi
Bir bireyin uzun süreli belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı, diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.
Bireyler olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece sahip olduğumuz bilginin sonsuza dek taşınabilmesini ya da saklanabilmesini kolaylaştırabiliriz .
Her ne kadar uzun süreli bellekteki bilginin büyük bir bölümü başkalarından ödünç alınmış olsa da, bu ödünç alma işlemi basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Ödünç alma işlemi sırasında alınan yeni bilgi, daha önce uzun süreli bellekte var olan bilgi ile birleştirilir.
Ödünç alma ve uzun süreli belleğe transfer ederken gerçekleştirilen yeniden örgütleme işlemi, çok büyük miktarlarda bilginin kazanımı ve işlenmesini kolaylaştıran bir özelliktir.
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi - 2.Bölüm - Bi̇li̇şsel yük kuramı ve çoklu ortam t...oğuzhan şeker
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi- 2.hafta
bi̇li̇şsel yük kurami ve çoklu ortam tasarimi
BİLİŞSEL MİMARİ
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimselleşmiştir.
İnsan öğrenmesini daha verimli ve işlevsel hale getirebilmek için, bilişsel mimariyi dikkate almak ve bilişsel yapının işleyişini kolaylaştıracak tasarım ilkelerine başvurmak gerekir.
İnsan bilinci, bireyin etkinliklerini gerçekleştirmesini sağlayan birtakım temel özellikleri barındırır. Bu özellikler, beş başlık altında incelenebilir.
1) Bilgi depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek
Bireylerin çevrelerini algılama ve yorumlama biçimleri, uzun süreli belleklerindeki birikime göre değişmektedir.
Uzun Süreli bellek, yalnızca hatırlama kolaylaştıran bir bilgi deposu olmaktan öte, hatırlama veya ezberin açık bir biçimde önemli olmadığı bilişsel sorun çözme etkinliklerinde de önemli rol oynayan çok işlevli bir depolama ve örgütleme birimidir.
Uzun süreli bellekte tutulan bilginin çeşit ve miktarı, bireyin farklı bağlamlarda iş görebilmelerini kolaylaştırmaktadır.
Uzun süreli bellek; birbirinden bağımsız, ilgisiz ve parçalar halindeki gerçeklerin ya da kavramların bir arada saklandığı ve yeri geldikçe çağrıldığı bir bilgi havuzu olmaktan öte, insanın bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, uygun bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır.
2) Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi
Bir bireyin uzun süreli belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı, diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.
Bireyler olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece sahip olduğumuz bilginin sonsuza dek taşınabilmesini ya da saklanabilmesini kolaylaştırabiliriz .
Her ne kadar uzun süreli bellekteki bilginin büyük bir bölümü başkalarından ödünç alınmış olsa da, bu ödünç alma işlemi basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Ödünç alma işlemi sırasında alınan yeni bilgi, daha önce uzun süreli bellekte var olan bilgi ile birleştirilir.
Ödünç alma ve uzun süreli belleğe transfer ederken gerçekleştirilen yeniden örgütleme işlemi, çok büyük miktarlarda bilginin kazanımı ve işlenmesini kolaylaştıran bir özelliktir.
4. Öğrencinin motivasyonunu artırmak.
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini
geliştirmek.
Grup çalışmalarını desteklemek.
Öğretme yöntemlerini genişletmek.
Öğrencinin kendi kendine öğrenme
yeteneğini geliştirmek.
5. Davranışçı yaklaşıma göre;
Bireyin davranışında kendi yaşantısı yoluyla
ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana
getirme sürecidir.. Ertürk (1975).
Yapılandırmacı yaklaşıma göre;
Eğitim, yaşantılar, deneyimler, gözlemler,
deneme yanılma yoluyla bireyin kendi
bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir.
7. Psikologlara göre;
Organizmanın etkiye
karşı gösterdiği tepki
veya tepkiye karşı
gösterdiği etkidir.
Eğitimcilere göre;
Organizmanın
gözlenebilir,
ölçülebilir ve istendik
olan hareketleridir.
9. Davranış Türleri
Öğrenilmemiş
Davranışlar
Doğuştan
gelen
davranışlar
Geçici
davranışlar
Büyüme,
sakatlanma,
olgunlaşma
sonucu
ortaya çıkan
davranışlar
Öğrenilmiş
Davranışlar
Sonradan kazanılan
davranışlar
İstendik
davranışlar
İstenmedik
davranışlar
10. Tasarlanmış bir değişikliğin sadece bir
tesadüf eseri yaratan ve belki farkında
olunmayan durumları dışarıda tutmak yani
istenilen değişimlere bizi ulaştıracak
planlamaları yapmak gereğini vurgulamak
için kullanılmıştır.
11. Belli bir sonuca
ulaşmak veya bir
oluşumun
gerçekleştirmek
için birbirini izleyen
olayların ya da
durumların akışıdır.
14. Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının
karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Soyut şeyleri somutlaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin
sunulmasını sağlamakta,
Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve
İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını
kolaylaştırmaktadır.
15. Öğrencinin motivasyonunu arttırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini
geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini
geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin
geliştirilmesini desteklemek
16. Geleneksel öğretim yöntemlerini daha etkili hale
getirmek
Öğrenme sürecini hızlandırmak
Zengin bir materyal sağlamak
Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek
Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek
Telafi edici öğretimi sağlamak
Öğretimde sürekli olarak niteliğin artmasını
sağlamak
Bireysel öğretimi gerçekleştirmek
17. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN KURAMSAL TEMELLERİ
KURAMLAR
DAVRANIŞÇ
I
KURAM
TEPKİSEL
VE
EDİMSEL
KOŞULANM
A
MODEL
ALMA
YOLUYLA
BİLİŞSEL
KURAM
YAPILANDIR
MACI
KURAM
HÜMANİSTİ
K
KURAM
YAŞAM
BOYU
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
YAŞAM
KAPSAMLI
ÖĞRENME
MOTİVASYO
N
KAYGI
TUTUM
DERİN VE
YÜZEYSEL
ÖĞRENME
18. BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknolojileri)
EĞİTİM PROGRAMI
(Halihazırda var olan program)
ÖĞRENCİLER
(Öğrenme-Öğretme süreci,
Sınıf uygulamaları)
19. Eğitim ortamlarını destekleyen teknolojilerin en etkililerinden
biri olan bilgisayarların, öğretimde kullanımının birçok farklı
uygulaması bulunmaktadır.
Öğretim
yazılımları
Hiper metin
ve hiper
ortam
Sanal
gerçeklik
Zeki
öğretim
sistemleri
Yapay zeka
20. Tekrar ve
alıştırma
yazılımları
Öğretim
yazılımları
Benzetim
yazılımları
Sorun
çözme
Birebir
öğretim
yazılımları
Öğretim
amaçlı
oyun
yazılımları
21. Alıştırma ve tekrar yazılımları ;
Öğrenmesiyle ilgili anında dönüt
sağlama,
Öğrenme isteğini uyandırma,
Yeni öğrendiği bilgileri kısa süreli
bellekten uzun süreli belleğe aktarma
gibi konularda yardım etmekle birlikte
öğretmene de zaman kazandırırlar.
22. Yazılımlarla ilgili sorun çözme becerisini
kazanan bir kullanıcı;
Karşılaştığı bir
sorunu
tanımlayabilir.
Sorunu çözmek için
strateji geliştirebilir.
Stratejiyi
uygulamaya
Sonucu koyabilir.
değerlendirebilir.
25. • Metin, durağan veya hareketli grafik, film
bölümleri, video, ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli formatların
kullanılması. Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar,
Çoklu
ortam
• Metin, durağan veya hareketli grafik, film
bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli
sistemler,
Hiper
ortam
• Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin, durağan grafik, resim ve
tablolar (sadece doğrusal olmayan metin)
Hiper
metin
26. Hiper ortamlar;
•Okuyucuların geçmiş bilgilerine, ihtiyaçlarına göre
bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir,
•Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı daha
fazladır.
•Basılı materyallere göre bir sayfada daha zengin
içeriğe ulaşılabilir.
27. Sanal gerçeklik yapılandırılması;
Modelleme
programı
Uygulama
programı
İçerik
Model 3D
Dinamik
üreteç
Görüntü 3D
Ses
Çevirici
veritabanı
Giriş Çıkış
Kullanıcı
hareketleri
28. Sanal gerçeklik birçok alanda kullanılmaktadır.
Eğlence sektörünün başı çektiği bu alanlar
aşağıda verilmiştir.
Eğlence
ve spor
Veri ve
mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim
ve
tecrübe
artırımı
Birlikte
çalışma
29. Bir bilgi örtüsünün seçilmesini,
Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı,
Bilgiyi gözden geçirerek değiştirmeyi ve
problem çözmeyi,
Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri
farkları ortaya çıkarmayı kapsar.
30.
31. Başarılı bir uzman sistemin dört temel özelliği
vardır.
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güçlenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
34. Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini geliştirir.
İşbirlikli öğrenmeyi artırır.
Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı
vardır.
Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar.
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar.
Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde
ilerleyebilme olanağı sunar.
Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı
çalışmaları cazip hale getirebilir.
Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde
fırsat eşitliği sağlar.
Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan
uygulamaların yapılmasına olanak sağlar.
35. Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini
engellemesi,
Özel donanım ve beceri gerektirmesi,
Eğitim programını desteklememesi,
Öğretimsel niteliğin zayıf olması,
BDÖ uygulamalarının pahalı olması,
BDÖ yazılımını üretenler ile öğreticiler
arasındaki koordinasyon eksikliğidir.