Bilgisayar Destekli Öğretim 
• Temel Kavramlar 
• Öğeleri 
• Kuramsal Temelleri 
• Uygulama Yöntemleri
Bilgisayar Destekli Öğretim 
Eğitim 
Ekonomi 
Kültür 
Eğitim Teknoloji 
Eğitim Teknolojisi 
Teknik Eğitim 
Genel Eğitim
Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal 
Temelleri 
Kuramlar 
Davranışçı 
kuram 
Tepkisel Ve 
Edimsel 
Koşullanma 
Model Alma 
Yoluyla 
Bilişsel 
kuram 
Yapılandırma 
cı Kuram 
Hümanist kuram 
Yaşam Boyu 
Öğrenme 
Yaşam 
Kapsamlı 
Öğrenme 
Yansıtıcı 
Öğrenme 
Motivasyon 
Kaygı, Tutum 
Derin Ve 
Yüzeysel 
Öğrenme
Bilgisayar Destekli Eğitim Uygulamaları 
Bilgisayar 
(Bilgi Teknolojileri) 
Eğitim Programları 
(Hali Hazırda Var 
Olan Program) 
Öğrenciler 
(Öğrenme-öğretme 
Süreci, 
Sınıf 
Uygulamaları)
Bilgisayar Destekli Öğretim 
Uygulamaları 
Öğretim Yazılımları 
Hiper Metin Ve Hiper Ortam 
Sanal Gerçeklik 
Yapay Zeka 
Zeki Öğretim Sistemleri
Öğretim Yazılımı Türleri 
Tekrar Ve Alıştırma 
Yazılımları 
Birebir Öğretim Benzetim Yazılımları 
Yazılımları 
Sorun Çözme 
Yazılımları 
Öğretim Amaçlı 
Oyun Yazılımları 
Öğretim 
Yazılımları
Alıştırma Ve Tekrar Yazılımların 
Öğreticiye Faydaları 
Öğrenme isteğini 
uyandırma 
Bilgiyi kısa süreli 
bellekten uzun süreli 
belleğe aktarma 
Anında dönüt 
sağlama
Sonucu 
değerlen 
direbilir 
Sorun çözme 
becerisini 
kazanan bir 
kullanıcı 
Karşılaştığı bir 
sorunu 
tanımlayabilir 
Sorunu çözmek 
içim strateji 
geliştirebilir 
Stratejiyi 
uygulamaya 
koyabilir
ÇOKLU ORTAM 
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe 
ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların 
gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve 
hiper ortamlar 
HİPER ORTAM 
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri 
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında 
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan 
bilgisayar temelli sistemler 
HİPER METİN 
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve 
erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
Hiper ortam ile 
Okuyucuların geçmiş 
bilgilerine (ihtiyaçlarına 
göre bilgiye ulaşmaları) 
kendi kontrollerindedir 
Basılı materyallere göre 
saklanan bilgi daha 
fazladır 
Basılı materyallere göre 
bir sayfada daha fazla 
bilgiye ulaşilabilir
Sanal Gerçekliğin 
Kullanıldığı Alanlar 
Eğlence Ve Spor 
Veri Ve Mimari 
Görüntüleme 
Modelleme 
Tasarım Ve 
Planlama 
Eğitim Ve 
Tecrübe Artırımı 
Birlikte Çalışma
Yapay Zekanın Kullanım Alanları 
• Bir bilgi örtüsünün 
seçilmesini sağlar. 
• Bilgileri kullanarak sonuç 
çıkarmaya yarar 
• Bilgiyi gözden geçirerek 
sonuç çıkarmayı ve 
problem çözmeyi 
kolaylaştırır. 
• Bilgi örüntüleri arasındaki 
benzerlikleri farkları 
ortaya çıkarmayı kapsar
Bilgi Tabanlı Sistemlere Kazandırılan İki 
Temel Beceri 
İnsanın karar 
verme 
mekanizmasını 
taklit edebilme 
Kendi kendine 
öğrenebilme
Başarılı Bir Uzman Sisteminin 4 Temel 
Özelliği 
Önemli performans yeteneği 
Makul cevap süresi 
Güncellenebilirlik 
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi 
Kullanıcı 
Modeli 
Uzman 
Modeli 
Öğretici Yapay Zeka Desteği 
Arabirim 
Kullanıcı
Bilgisayar Destekli Öğretim 
Uygulamalarının Yararları Ve 
Sınırlılıkları 
Öğrencilerin 
düşünme 
kabiliyetlerini 
geliştirir. 
Anlaşılana 
kadar tekrar 
imkanı sağlar. 
İşbirlikçi 
öğrenmeyi 
artırır. 
Şahsi 
öğrenmeyi 
etkin kılar. 
Sıkıcı konuların 
çalışılmasını 
daha zevkli 
hale getirir. 
Zamanın etkin 
kullanımını 
sağlar. 
Geleneksel 
eğitime göre 
daha çok 
kaynak sağlar. 
Engelliler için 
fırst eşitliği 
sağlar. 
Pahalı 
uygulamaların 
yapılmasına 
imkan sağlar.
Bilgisayar Destekli Öğretim 
Uygulamalarının Olumsuz 
Tarafları 
Öğrencilerin sosyo-psiko 
gelişimlerini kısıtlar. 
Özel donanım ve beceri 
gerektirmesi. 
Eğitim programını 
desteklememesi. 
Öğretimsel niteliğinin zayıf 
olması. 
BDÖ uygulamalarının pahalı 
olması. 
BdÖ yazılımını üretenler ile 
öğeticiler arasındaki uyum 
noksanlığı.
• Öğrencilerin kendi öğrenmelerine, karar verme ve yeteneklerine yardımcı 
olur. 
• Ham verileri ve birincil kaynaklarla beraber etkileşimli ve fiziksel 
materyaller kullanır. 
• Görevler tasarlarken «sınıflandırma, çözümleme, tahmin ve yaratma» gibi 
bilişsel terminolojiyi kullanır. 
• Dersi yürütürken öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. 
• Kavramların öğrencinin zihnindeki manasını anlamaya çalışır. 
• Öğrencileri konuşma ve tartışma üslubunu ve usulünü öğrenmeleri için 
destekler. 
• Öğrencilere açık uçlu sorular sorarak onların araştırma ve sorgulama 
cesaretlendirir. 
• Öğrencilerin ilk tepkisinin ayrıntısın araştırır. 
• Sorulardan sonra cevap için bekleme süresi verir. 
• Evvela öğrencileri şaşırtır ve düşünmeleri için rehberlik yapar. 
• Öğrencileri önce mevcut varsayımlar ile çelişen deneyimler oluşturmaya 
çalışır ve ifadeler kullanır, sonra varsayımları ve bakış açılarını tartıştırır. 
• Öğrencilere ilişkiler kurmaları ve mecazlar oluşturmaları için zaman tanır. 
• Öğrenme halkası modelini çok kullanıp Öğrencilerin meraklarını artırır. 
Oluşturmacı 
Yaklaşıma 
Göre 
Öğretmenin 
Rolleri.
McKenzie, teknolojiyi eğitimi 
tamamlamada ve 
tanımlamada kullanmak için 4 
aşamalı öğretmen modelini 
sunmuştur. 
Okur-yazarlık öncesinde son 
kullanıcı: teknolojik deneyimi 
hiç olmayanlar. 
Yazılım teknikerleri: yaygın 
yazılımları kişisel amaçlar için 
kull. 
Elektronik gelenekselciler: 
usta kullanıcılar. 
Tekno-oluşturmacılar: bu 
öğretmenler teknolojiyi 
sadece tamamlamak için değil 
tanımlamakta da 
kullananlardır.
Mckenzie’eye Göre Tekno-oluşturmacı 
Öğretmenlerin (Teknolojiyi Tamamlamak 
Tanımlamakta Kullananların) Özellikleri 
Evrende sanal 
yolculuklar 
gerçekleştirir. 
Öğrencilere internet kaynakları ve elektronik iletişim 
türlerin kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma 
görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrimiçi projeler hazırlar. 
Tecrübeye temelli 
sanal benzetimler 
sağlar. 
Elektronik bilginin araştırılması ve 
değerlendirilmesini gerektiren cevrimiçi 
etkinlikler ile bilgi okur-yazarlığını destekler.
Araştıran, 
sorgulayan, 
değişik 
düşünebilen 
Öğrencinin 
rolleri 
Kendi 
öğrenmesinden 
sorumlu 
Bilgisayardan 
etkin 
yararlanabilen 
Öğrenme 
sürecine etkin 
olarak katılan 
Öğrenciler 
biribiriyle 
etkileşim 
halindedir 
Öğrenme 
Farklı 
kaynaklardan 
yararlanan

Sunu1hknhlm bdö ödev

  • 1.
    Bilgisayar Destekli Öğretim • Temel Kavramlar • Öğeleri • Kuramsal Temelleri • Uygulama Yöntemleri
  • 2.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Eğitim Ekonomi Kültür Eğitim Teknoloji Eğitim Teknolojisi Teknik Eğitim Genel Eğitim
  • 3.
    Bilgisayar Destekli ÖğretiminKuramsal Temelleri Kuramlar Davranışçı kuram Tepkisel Ve Edimsel Koşullanma Model Alma Yoluyla Bilişsel kuram Yapılandırma cı Kuram Hümanist kuram Yaşam Boyu Öğrenme Yaşam Kapsamlı Öğrenme Yansıtıcı Öğrenme Motivasyon Kaygı, Tutum Derin Ve Yüzeysel Öğrenme
  • 4.
    Bilgisayar Destekli EğitimUygulamaları Bilgisayar (Bilgi Teknolojileri) Eğitim Programları (Hali Hazırda Var Olan Program) Öğrenciler (Öğrenme-öğretme Süreci, Sınıf Uygulamaları)
  • 5.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları Öğretim Yazılımları Hiper Metin Ve Hiper Ortam Sanal Gerçeklik Yapay Zeka Zeki Öğretim Sistemleri
  • 6.
    Öğretim Yazılımı Türleri Tekrar Ve Alıştırma Yazılımları Birebir Öğretim Benzetim Yazılımları Yazılımları Sorun Çözme Yazılımları Öğretim Amaçlı Oyun Yazılımları Öğretim Yazılımları
  • 7.
    Alıştırma Ve TekrarYazılımların Öğreticiye Faydaları Öğrenme isteğini uyandırma Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma Anında dönüt sağlama
  • 8.
    Sonucu değerlen direbilir Sorun çözme becerisini kazanan bir kullanıcı Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir Stratejiyi uygulamaya koyabilir
  • 9.
    ÇOKLU ORTAM Metin,durağanveya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar HİPER ORTAM Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler HİPER METİN Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
  • 10.
    Hiper ortam ile Okuyucuların geçmiş bilgilerine (ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları) kendi kontrollerindedir Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşilabilir
  • 11.
    Sanal Gerçekliğin KullanıldığıAlanlar Eğlence Ve Spor Veri Ve Mimari Görüntüleme Modelleme Tasarım Ve Planlama Eğitim Ve Tecrübe Artırımı Birlikte Çalışma
  • 12.
    Yapay Zekanın KullanımAlanları • Bir bilgi örtüsünün seçilmesini sağlar. • Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmaya yarar • Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi kolaylaştırır. • Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
  • 13.
    Bilgi Tabanlı SistemlereKazandırılan İki Temel Beceri İnsanın karar verme mekanizmasını taklit edebilme Kendi kendine öğrenebilme
  • 14.
    Başarılı Bir UzmanSisteminin 4 Temel Özelliği Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi Güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüz
  • 15.
    Bir Zeki ÖğretimSistemi Mimarisi Kullanıcı Modeli Uzman Modeli Öğretici Yapay Zeka Desteği Arabirim Kullanıcı
  • 16.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Yararları Ve Sınırlılıkları Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini geliştirir. Anlaşılana kadar tekrar imkanı sağlar. İşbirlikçi öğrenmeyi artırır. Şahsi öğrenmeyi etkin kılar. Sıkıcı konuların çalışılmasını daha zevkli hale getirir. Zamanın etkin kullanımını sağlar. Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sağlar. Engelliler için fırst eşitliği sağlar. Pahalı uygulamaların yapılmasına imkan sağlar.
  • 17.
    Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Olumsuz Tarafları Öğrencilerin sosyo-psiko gelişimlerini kısıtlar. Özel donanım ve beceri gerektirmesi. Eğitim programını desteklememesi. Öğretimsel niteliğinin zayıf olması. BDÖ uygulamalarının pahalı olması. BdÖ yazılımını üretenler ile öğeticiler arasındaki uyum noksanlığı.
  • 18.
    • Öğrencilerin kendiöğrenmelerine, karar verme ve yeteneklerine yardımcı olur. • Ham verileri ve birincil kaynaklarla beraber etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır. • Görevler tasarlarken «sınıflandırma, çözümleme, tahmin ve yaratma» gibi bilişsel terminolojiyi kullanır. • Dersi yürütürken öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. • Kavramların öğrencinin zihnindeki manasını anlamaya çalışır. • Öğrencileri konuşma ve tartışma üslubunu ve usulünü öğrenmeleri için destekler. • Öğrencilere açık uçlu sorular sorarak onların araştırma ve sorgulama cesaretlendirir. • Öğrencilerin ilk tepkisinin ayrıntısın araştırır. • Sorulardan sonra cevap için bekleme süresi verir. • Evvela öğrencileri şaşırtır ve düşünmeleri için rehberlik yapar. • Öğrencileri önce mevcut varsayımlar ile çelişen deneyimler oluşturmaya çalışır ve ifadeler kullanır, sonra varsayımları ve bakış açılarını tartıştırır. • Öğrencilere ilişkiler kurmaları ve mecazlar oluşturmaları için zaman tanır. • Öğrenme halkası modelini çok kullanıp Öğrencilerin meraklarını artırır. Oluşturmacı Yaklaşıma Göre Öğretmenin Rolleri.
  • 19.
    McKenzie, teknolojiyi eğitimi tamamlamada ve tanımlamada kullanmak için 4 aşamalı öğretmen modelini sunmuştur. Okur-yazarlık öncesinde son kullanıcı: teknolojik deneyimi hiç olmayanlar. Yazılım teknikerleri: yaygın yazılımları kişisel amaçlar için kull. Elektronik gelenekselciler: usta kullanıcılar. Tekno-oluşturmacılar: bu öğretmenler teknolojiyi sadece tamamlamak için değil tanımlamakta da kullananlardır.
  • 20.
    Mckenzie’eye Göre Tekno-oluşturmacı Öğretmenlerin (Teknolojiyi Tamamlamak Tanımlamakta Kullananların) Özellikleri Evrende sanal yolculuklar gerçekleştirir. Öğrencilere internet kaynakları ve elektronik iletişim türlerin kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrimiçi projeler hazırlar. Tecrübeye temelli sanal benzetimler sağlar. Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirilmesini gerektiren cevrimiçi etkinlikler ile bilgi okur-yazarlığını destekler.
  • 21.
    Araştıran, sorgulayan, değişik düşünebilen Öğrencinin rolleri Kendi öğrenmesinden sorumlu Bilgisayardan etkin yararlanabilen Öğrenme sürecine etkin olarak katılan Öğrenciler biribiriyle etkileşim halindedir Öğrenme Farklı kaynaklardan yararlanan