Katoptryka społeczeństwa spektaklu jest teraz
dioptryką społeczeństwa kontroli
A.R. Galloway, The Interface Effect1
Z
agadnienia teoretyczne i prag-
matyczne dotyczące przestrzeni
wirtualnej nie są domeną wyłącznie
skomputeryzowanej współczesności.
Podwaliny pod toczące się obecnie dyskusje
położono już w drugiej połowie XIX wieku2
,
czyli niedługo przed ukazaniem się eseju
Ernsta Jentscha O psychologii niesamowitego
z 1906 roku3
oraz eseju Zygmunta Freuda Nie-
1
A.R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press: Cam-
bridge 2012, s. 25 [wszystkie cyt. w art. tłum. A.M.].
2
Na przykład teorie Gilles’a Deleuze’a o wirtualności
czerpią otwarcie z myśli Henriego Bergsona.
3
Pierwodruk: „Psychiatrisch-Neurologische Wochen-
schrift” 1906, 8.22, s. 195–198, oraz 8.23, s. 203–205,
polskie tłumaczenie w niniejszym numerze.
samowite z 1919 roku. Według Anne Friedberg4
termin virtual pojawił się w języku angiel-
skim po raz pierwszy w Treatise on Optics (1831)
sir Davida Brewstera w związku z właściwo-
ściami refrakcyjnymi soczewek i refleksyjny-
mi luster. Zastosowanie pojęcia było zatem
ograniczone do doświadczanej sensorycznie
sfery wizualnej, a Brewster miał na myśli
ten obraz (wirtualny), który otrzymujemy,
patrząc przez system soczewek lub ten odbity
przez zwierciadło.
Panuje przeważnie zgoda co do definiowa-
nia rzeczywistości wirtualnej za pomocą jej
właściwości odsyłania do środowiska symulo-
wanego5
. Symulacja towarzyszy człowiekowi
przez całą historię kultury. Znaczna część
reprezentacji i sztuki, zwłaszcza przed Mar-
4
A. Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft,
Cambridge–London: The MIT Press, 2006, s. 8–9.
5
Por. na przykład, http://en.wikipedia.org/wiki/Virtu-
al_reality (dostęp: 30 września 2014).
celem Duchampem – który poddaje dyskusji
ugruntowane w zachodniej kulturze pojęcia
reprezentacji, perspektywy, transparentności
– miała i ma nadal cele immersyjne i dlatego
starała się i wciąż stara tworzyć wiarygodne
przestrzenie wirtualne, jak prawdopodobnie
już na paleolitycznych malowidłach skalnych
w jaskini Lascaux, później w głębiach pseudo-
aksonometrii pompejańskich, a potem śre-
dniowiecznych, w przyrządach perspektywicz-
nych oraz w immersyjnej sztuce cyfrowej6
.
Niebezpieczeństwo wpisane w symulację,
która co rusz w bardziej przekonujący sposób
angażowała i zwodziła ludzki układ percep-
cyjny, pobudziło zresztą tworzenie coraz to
bardziej wyszukanych form krytycznych: już
we wczesnym baroku anamorfoza oraz zaba-
wy dioptryczne nie były jedynie narzędziem
zadziwienia, lecz odpowiadały niepokojom
6
Por. na przykład O. Grau, Virtual Art: From Illusion to Im-
mersion, Cambridge–London: The MIT Press, 2003.
Francesco Bergamo
Niesamowita ekologia
przestrzeni wirtualnej
autoportret 4 [47] 2014 | 39
niektórych myślicieli na temat możliwego
zwodniczego złudzenia reprezentacji. Thomas
Hobbes interesował się „zabawami” Jeana
François Nicerona, gdyż poszukiwał ideal-
nego modelu dla rządu reprezentacyjnego:
reprezentacja dla Hobbesa była procesem
aktywnym zarówno po stronie tych, którzy ją
„projektowali”, jak i tych, którzy z niej korzy-
stali; mogła rekonstruować i rekonfigurować
przedmiot, mogła nadać władzę podmiotowi,
który wcześniej jej nie posiadał7
. Reprezen-
tacja ze swej natury czyni obecnym coś, co
obecne nie jest, implikuje jednocześnie obec-
ność i nieobecność, zbieżność i rozbieżność.
Można wyróżnić dwa rodzaje reprezentacji:
w pierwszym odtwarza ona przedmiot repre-
zentowany, jak gdyby był żywy; w baroku była
uważana za zwodniczą, ponieważ pozwalała
„widzieć podwójnie” – świat realny i wirtual-
ny równocześnie. Reprezentacja może także
– to drugi rodzaj – w sposób krytyczny ukazać
swą naturę, odsłaniając kunszt, pobudzając
7
Por. F. Bergamo, Le pli dans la vision, la diottrica tra naturale
e artificiale: sul quarto libro de La perspective curieuse, [w:] Jean
François Niceron. Prospettica, catottrica e magia artificiale, a cura
di A. De Rosa, Roma: Aracne, 2013, s. 402.
obserwatora do współpracy; anamorfoza ściśle
odpowiadała tej właśnie potrzebie. „Podwójny
punkt widzenia” – na przykład w anamorfozie
– przerwał strukturę centryczną, symetryczną
i zamkniętą systemów klasycznych, jak choćby
tego perspektywicznego, który zakładał obser-
watora statycznego (i monokularnego, przed
pojawieniem się stereoskopu8
).
Jeśli architektura klasyczna i renesansowa
stały się modelem dla przestrzeni moderni-
stycznych, jako ucieleśnienie mitu transpa-
rentności, wielu badaczy uważa, że to postmo-
dernistyczna kultura cyfrowa często powraca
do kwestii, które cieszyły się popularnością
w XVII i XVIII wieku9
. Gdy symulacja przestaje
dążyć do naśladownictwa, a zaczyna korzystać
z symulakrów do tworzenia nowej rzeczywi-
stości, wtedy właśnie może nastąpić doznanie
niesamowitości. Współczesne media często łą-
czą widza/użytkownika z rejestrem ontologicz-
nym dążącym do wirtualnego „gdzie indziej”,
nienamacalnego, nadprzyrodzonego10
. W Logice
sensu Deleuze definiuje symulakrum jako „fan-
tazmat”, który odbija, powtarza się, rozdzie-
la11
, podczas gdy dla Klossowskiego jest ono po-
średnikiem fantazmatu12
, czyli, upraszczając,
medium pomiędzy fantazmatem a podmiotem
8
Stereoskop został wynaleziony przez sir Charlesa Wheat-
stone’a w 1832 roku, później udoskonalony m.in. przez
wspomnianego sir Davida Brewstera.
9
Por. T. Murray, Digital Baroque. New Media Art and Cinematic
Folds, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008,
oraz G. Deleuze, Le pli. Leibniz et le Baroque, Paris: Les Édi-
tions de Minuit, 1988.
10
Por. E. Thacker, Dark Media, [w:] A.R. Galloway, E.
Thacker, M. Wark, Excommunication. Three Inquiries in Media
and Mediation, Chicago–London: University of Chicago
Press, 2014, s. 80.
11
Zwłaszcza w serii trzydziestej – O fantazmacie.
12
F. Carmagnola, L’irriconoscibile. Le Immagini alla fine della
rappresentazione, Milano: et al. Edizioni, 2011 (zwł. s.
45–46), gdzie autor zajmuje się statusem reprezentacji we
współczesnym świecie, biorąc pod uwagę ścisły związek
pomiędzy rejestrem tego, co widzialne, a rejestrem języko-
wym, wychodząc przede wszystkim od tekstów Foucaulta,
Derridy i Deleuze’a.
ludzkim. Skomunikowanie przestrzeni realnej
z nadprzyrodzoną jest zresztą strategią, która
pozwala zbadać nie tylko oba te konteksty, lecz
także media, interfejsy oraz zamieszkujące je
fantazmaty. W powieści House of Leaves („Dom
z liści”) Marka Z. Danielewskiego, na przykład,
dom bohatera powieści-w-powieści zawiera
w sobie obcą przestrzeń, która stopniowo roz-
rasta się w jego wnętrzu; przestrzeń „wirtual-
na” i nadprzyrodzona demoniczna wdziera się
do rzeczywistego i znajomego świata, dom roz-
szerza się od środka13
. Eksploracja przestrzeni
wirtualnej, która podlega ciągłej transforma-
cji, to krytyczne dociekania na temat kon-
dycji postmodernistycznej i niesamowitości
schyłku XX wieku. Realizowane są one także
poprzez zniekształcone odniesienia – jak przez
matowiejącą i zniekształcającą soczewkę – do
prozy, historii i literatury naukowej, które
od początku do końca towarzyszą narracji, to
jest poprzez fantazmaty współczesnej kultury
zachodniej, które znajdują swoje odbicia w ży-
ciu Johnny’ego Truanta, pracownika salonu
13
M.Z. Danielewski, House of Leaves, New York: Pantheon
Books, 2000. Pierwszy symptom tej ekspansji ma charak-
ter akustyczny: dzieci bohatera powieści-w-powieści po
raz pierwszy słuchają echa – i należy zaznaczyć, że echo
jest sobowtórem, lub widmem, własnego głosu – w pokoju,
w którym wcześniej, ze względu na jego rozmiary, echo
tworzyć się nie mogło.
Abrahame Bosse, strona tytułowa  Leviathan or
The Matter, Forme and Power of a Common Wealth
Ecclesiasticall and Civil Thomasa Hobbesa, Londyn 1651
Jean-François Niceron, La Perspective Curieuse, Paryż
1638 (z wydania przechowywanego w Museo Galileo
we Florencji)
wikipedia[domenapubliczna] 
museogalileoweflorencji,med2135
tatuażu, który po poznaniu losów domu i jego
mieszkańców popada w wir halucynacyjnego
niepokoju.
W tym miejscu zależy nam na tym, by wykazać
relację pomiędzy wirtualnością, symulakrum
i fantazmatem, gdyż ten ostatni generuje
niesamowitość co najmniej na równi z żywymi
trupami czy automatami. Fulvio Carmagnola
pisze o „marketingu fantazmatu” oraz o „re-
trowizji” w związku z coraz powszechniejszą
ostatnio tendencją w kulturze popularnej do
„wyławiania, pozornie losowo, z inwentarza
minionych form niektórych z nich i wyciągania
ich ponownie na światło dzienne”14
. Nowy
fiat 500 i kalkulator Braun „cytowany”
w pierwszym modelu iPhone’a wpisują się
w tę logikę, analizowaną szerzej przez Simo-
na Reynolda w Retromanii na polu dzisiejszej
kultury muzycznej, i oddalają się od specyfiki
współczesnej technologii po to, aby odzyskać
dosłowność uruchamiającą za pomocą pamięci
i tradycji uczucie swojskości, problematyzując
je następnie przez osadzenie go w nowym
kontekście15
. Fantazmaty nie dotyczą jedynie
artefaktów materialnych, lecz także – a może
nawet bardziej – tych wirtualnych. Tomás
Maldonado pisze, że istnieje „obecnie szeroko
rozpowszechnione i coraz bardziej obsesyjne,
zamiłowanie do modeli ulotnych, pragnienie
przenoszenia się, przynajmniej pozornie,
w rozrzedzony świat nie-rzeczy [...], które
przybiera niewątpliwie formę dematerializa-
cji, chociaż poprawniej byłoby mówić o fan-
tasmagoryzacji”16
. Odnosi się w ten sposób do
prowokatorskiej teorii Stanisława Lema, pisząc
że „fantomologia i fantomatyka powinny
wspólnie badać, dlaczego (i jak do tego doszło)
14
Por. F. Carmagnola, Design. La fabbrica del desiderio, Milano:
Lupetti, 2009, s. 88.
15
S. Reynolds, Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own
Past, New York: Faber and Faber, 2011.
16
T. Maldonado, Reale e virtuale, Milano: Feltrinelli, 2007
(II ed.), s. 14.
nasze społeczeństwo zaczęło utożsamiać się ze
straszliwą megamaszyną, która dystrybuuje
fantasmagorie”, w której „każdego dnia coraz
trudniej jest nam odróżnić symulakry zdarzeń
od zdarzeń właściwych”17
.
Jeśli jedną z idei leżących u podstaw tej kon-
cepcji jest niewątpliwie hauntologia, wywo-
dząca się z książki Derridy Widma Marksa i spo-
pularyzowana ostatnimi czasy jako makroga-
tunek18
, to równocześnie można upatrywać jej
zależności od trudnego już do kontrolowania
przyśpieszenia w produkcji, w konsumpcji
i w następowaniu po sobie mód i pozornych
nowości, w przyroście mikrogatunków, które
wydają się dostarczać nieprzebranej palety
ofert. Wszystkie patrzą w przeszłość jako miej-
sce, gdzie można znaleźć pokrzepienie, cho-
ciaż pozwalają unosić się fantazmatom, wobec
których nie można przejść obojętnie, ponie-
waż, gdy zostaną dostrzeżone (fantazmaty nie
mogą niepokoić tych, którzy nie są w stanie
dostrzec ich obecności), zachęcają do zgłębia-
nia tego, co mamy przed sobą. Nie wszystko,
co na nowo ucieleśnia przeszłość – jak zresztą
nie każdy odbity obraz, a tym bardziej nie
każda reprezentacja – wywołuje niepokój:
kultura hiphopowa, na przykład, bazując się
w dużym stopniu na przywłaszczaniu materia-
łów pozbawionych kontekstu historycznego,
17
Tamże. Weźmy pod uwagę to, na przykład, jak przedsta-
wiana jest wojna w mediach, które coraz częściej pokazują
wydarzenia z kamer ustawionych na sprzęcie bojowym.
18
Por. J. Derrida, Spettri di Marx, Milano: Raffaello Cortina,
1996 [1993].
rzadko kreuje artefakty niesamowite. Niesa-
mowitość jest kondycją s u b i e k t y w n ą, bo
jest nią i familiarność. Zgoda co do zaistnienia
niesamowitości jest możliwa jedynie w obec-
ności elementów, które dotyczą najmniejszych
wspólnych mianowników ludzkiego doświad-
czenia, na przykład ciała, za życia i po śmierci,
i jego domniemanej tożsamości.
Anthony Vidler wskazuje na figurę sobowtóra,
począwszy od tego odbijanego w lustrze, jako
źródła niesamowitości w przestrzeni wirtu-
alnej. W eseju Virtual Spaces, Virtual Subjects:
Anxiety and Modernity pisze19
:
to „ja”, rozpoznane w lustrze, nie jest samym „ja”,
lecz obrazem „ja” [...]. „Ja” będzie zawsze szukało
tego obrazu w „drugim”, lecz nie będzie mogło go
znaleźć. Stąd paranoje, neuroza i, co najważniej-
sze, schizofrenia, widziane nie jako nienaturalne
stany, lecz jako fundament podzielonego „ja”. Tutaj
przestrzeń niepokoju będzie zarazem tą pomiędzy
lustrem a obrazem – przestrzenią, która nigdy się
nie zapadnie, nie podda unifikującemu zamknię-
ciu, a także przestrzenią lustrzanego odbicia,
odbijającego nie tylko obraz „ja”, lecz także obraz
przestrzeni, w której „ja” się znajduje, oraz tej za
i wokół „ja”. Będąc oddzielonym od siebie przez
tę przestrzeń, jest się pozbawionym jakiejkolwiek
autonomii. Tutaj pojawia się strach przed tym
widmowym „drugim” oraz niepokój, że to, co
widzimy w lustrze, może nie być nami. Lacan łączy
19
„Thesis. Wissenschaftliche Zeitschrift der Bauhaus-
Universität Weimar” 2003, H. 3, s. 132–137.
Harun Farocki, kadr z filmu Serious Games IV: A Sun with
no Shadow, 2010
hamburgerbanhof©harunfarocki,2010
autoportret 4 [47] 2014 | 41
ten niepokój z ideą niesamowitości [...]. Niepokój
przechodzi przez ramę lustra lub jego substytut,
okno, i związany jest z nagłym objawieniem tego,
co nie jest podmiotem, ale co, właśnie dlatego, że
nie jest tożsamością podmiotu, powoduje niepo-
kój. Niepokój jest czymś innym. Pojawia się, gdy
w tej ramie ukazuje się to, co już tam było, o wiele
bliżej domu: Heim, gospodarz/gość20
.
Usiłując pokazać strukturalną obecność
niesamowitości w przestrzeni wirtualnej,
Richard Coyne bierze pod uwagę najpierw
reprezentacje realistyczne, analogicznie
do koncepcji doliny niesamowitości21
(choć
otwarcie się do niej nie odnosi):
Obcość jest w każdym z wypadków aspektem
kluczowym w interpretacji obrazów. Interpretacja
zakłada negocjację na odległość. Obraz, wygenero-
wany przez komputer lub w inny sposób, posiada
już w sobie aspekty, które są obce do czasu, aż
się nie uodpornimy na prowokacje, które z sobą
niosą. Ponieważ wizualizacje komputerowe są
nadal czymś nowym, mogą pomóc w uwydatnie-
20
Tamże, s. 134.
21
Termin użyty po raz pierwszy przez Masahira Moriego,
jednego z najbardziej uznanych badaczy robotyki. Por.
M. Mori, Bukimi no tani – The Uncanny Valley, transl. K.F.
MacDorman, T. Minato, „Energy” 1970, vol. 7(4), 33–35.
„Hipoteza Moriego zakłada, że im robot staje się bar-
dziej podobny do człowieka, tym reakcje emocjonalne
ludzi względem niego będą coraz bardziej pozytywne
i emfatyczne, jednak tylko do określonej granicy, po
przekroczeniu której reakcja szybko zamienia się w silną
odrazę. Gdy jednak robot wykazuje coraz większy
stopień podobieństwa do człowieka i coraz trudniej jest
go od niego odróżnić, reakcja emocjonalna znów staje się
pozytywna i zbliża się do poziomu empatii międzyludz-
kiej. Ten obszar dyskomfortu psychicznego, wywołanego
przez robota o wyglądzie i ruchach klasyfikowalnych po-
między „ledwie co ludzkie” a „w pełni ludzkie”, nazywa
się właśnie „doliną niesamowitości”. Nazwa oddaje ideę,
według której robot wyglądający prawie jak człowiek
niektórym będzie się wydawał nazbyt dziwny, będzie
budził nieprzyjemne odczucia, a tym samym nie wywoła
reakcji empatycznej, potrzebnej do produktywnej inte-
rakcji na linii człowiek–robot” (za: http://en.wikipedia.
org/wiki/Uncanny_valley, dostęp: 30 września 2014).
niu obcych aspektów wszystkich mediów [...]. O ile
przestrzenie cyfrowe są pomyślane jako ćwiczenia
z zakresu geometrii kartezjańskiej, to prezen-
tują się jako niesamowite [...]. To poszukiwanie
rzeczywistości jest tym, co dziwne. Innymi słowy,
pogoń za realizmem nieuchronnie stwarza efekt
niesamowitości”22
.
Berliński artysta Harun Farocki w swojej
wideoinstalacji Serious Games IV: A Sun with No
Shadow (2010) pokazał, w jaki sposób środowi-
ska wirtualne tworzone na potrzeby szkoleń
przygotowujących do wojny w Afganistanie
i Iraku są bardziej „realistyczne” od tych
służących do leczenia zespołu stresu poura-
zowego (PTSD) u żołnierzy nim dotkniętych
po powrocie z misji. Według Farockiego, te
ostatnie symulacje są mniej kompletne, gdyż
rząd amerykański jest zainteresowany inwe-
stowaniem bardziej w wydajność żołnierzy
wysyłanych na tereny walk niż w przywra-
canie ich do służby po urazie. Brak precyzji
w symulacjach służących do leczenia PTSD
może być jednak także celowym zabiegiem,
który pozwala na takie przekształcenie wspo-
mnień okropności wojny (realnych) w pa-
mięci żołnierzy (jeśli rozpatrujemy pamięć
22
R. Coyne, The Digital Uncanny, [w:] Spaces, Spatiality and
Technology, eds. P. Turner, E. Davenport, Dordrecht:
Springer, 2005, s. 6–7.
jako fantazmatyczny i wirtualny sobowtór
rzeczywistości), aby wydawały się obce i wid-
mowe, pomagając w ten sposób się od nich
oderwać i sugerując ich nierealność.
Technologie cyfrowe sprawiają jednak, że
łatwiejsze niż w przeszłości staje się tworze-
nie przestrzeni wirtualnych coraz bardziej
„wiarygodnych”, także jeśli są one wytworem
fantazji. Przestrzenie te mogą brać udział
w tworzeniu wyobraźni podobnej do dziecię-
cych fantazji (lub tożsamej z nimi), a więc
potencjalnie nastawionej na kontrolę:
Ta tendencja do kontroli pozwala nie tylko na re-
prezentację rzeczywiście istniejących przestrzeni,
ale także tych, które są tworem naszej inwencji
i które mogą przywodzić na myśl dziecięce gry
wyobraźni, w których pudełko z tektury staje się
statkiem kosmicznym, krzesło fortem, a kredens
domem. To poczucie kontroli jest pokrewne magii
[...]. W pracy z komputerami oraz w trakcie ich
użytkowania i projektowania dla nich mamy do
czynienia ze złożonymi systemami o właściwo-
ściach wykraczających poza zwykłe formy prze-
strzenne. Mimo to nadal jesteśmy zdolni używać
metafor przestrzeni, choć zdajemy sobie sprawę,
że relacje, które sobą wyrażają, przeciwstawiają
się znanym własnościom matematycznym (jak
przechodniość, geometria analityczna). Przestrze-
nie, które nakładają się na siebie, masy złożone
Anthony Dunne i Fiona Raby, Projekt dla przeludnionej
planety, 2009
http://www.dunneandraby.co.uk
autoportret 4 [47] 2014 | 42
z wypełniających przestrzeń krzywych (fraktali)
oraz geometrie w przestrzeni liczb zespolonych
mają charakter przestrzenny ze względu na kon-
wencje kulturowe, a nie na przyrodzony autorytet
matematyki23
.
Jak już wspominaliśmy, aby ujawniła się
niesamowitość, niezbędne jest zaistnienie
warunków subiektywnych: wspomnienie
traumy, powtarzanie sytuacji znajomych
w obcych kontekstach itd. Alexander Gallo-
way, próbując zredefiniować teorie inter-
fejsu i mediacji, a widząc, że Lev Manovich
w swym ujęciu był jeszcze zbyt przywiązany
do teorii filmoznawstwa, poświęcając niewie-
le uwagi interakcji24
, wraca do tradycyjnej
metafory o charakterze optyczno-perspek-
tywicznym, która nadal postrzega transpa-
rentność interfejsu jako podstawową ambicję
projektantów. Realność jest definiowana
w kategoriach doświadczenia osoby patrzą-
cej, dąży się do wywołania jej natychmia-
stowej reakcji (poznawczej, emocjonalnej),
która jest więc uważana za autentyczną;
w rezultacie interfejs musi zniknąć. Nie-
przejrzyste warstwy, które zaciemniają tę
hiperwizję, według projektanta muszą zostać
wyeliminowane lub ukryte, tak aby można
było zapomnieć o oknie.
Z tego powodu większość badaczy, którzy po-
szukiwali alternatyw dla mitu transparencji,
uznała za jego przeciwieństwo zdolność do
odbicia; interfejs jako zwierciadło, a nie jako
okno25
. W wyniku takiego stanowiska katego-
ria niesamowitości jest obecna w postawach
postmodernistycznych i w krytyce społe-
czeństwa spektaklu, szczególnie w ostatniej
23
Tamże, s. 8.
24
A. Galloway, The Interface Effect, Cambridge–Malden:
Polity Press, 2012.
25
Por. zwł. J.D. Bolter, D. Gromala, Windows and Mirrors.
Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency,
Cambridge–London: The MIT Press, 2003.
dekadzie zeszłego wieku, w której nabrały
kształtów pierwsze cyfrowe przestrzenie
wirtualne, dostępne dla coraz szerszego
grona odbiorców najpierw poprzez kino
i konteksty instytucjonalne sztuki, a potem
przez immersyjne gry komputerowe (zaopa-
trzone w środowisko 3D i perspektywiczny
punkt widzenia w ruchu) oraz internet. Nie
jest przypadkiem, że analizy psychologiczne,
socjologiczne i filozoficzne na temat podpo-
rządkowania i podporządkowania się, ściśle
związane z teoriami dotyczącymi społeczeń-
stwa nadzoru oraz kreowania pragnień ze
strony machiny kapitalistycznej, rozwijają
się prężnie w tym właśnie okresie.
Tak jak współczesna architektura jest ba-
daniem niepokoju jako konstrukcji prze-
strzennej, trzymając się analizy Vidlera26
,
także przestrzeń wirtualna wychodząca
poza interfejsy łączące człowieka z maszyną
może być ukształtowana w taki sposób, aby
skłonić odbiorcę/użytkownika do przyjęcia
postawy krytycznej i świadomej (nie należy
zapominać, że tenże interfejs przyczynia się
do tego, iż użytkownik staje się albo biernym
konsumentem, albo aktywnym i świadomym
odbiorcą, na przykład czyniąc się niewidzial-
nym lub przeciwnie – manifestując swoją
obecność).
Dizajn krytyczny (critical design) Anthony’ego
Dunne’a i Fiony Raby jest podejściem do pro-
jektowania interakcji, które ukształtowało się
w drugiej połowie lat 90. w londyńskim Royal
College of Art, pod dużym wpływem prac
Johna Thackary’ego z końca lat 80.27
, który
interesował się aspektami społecznymi, kul-
26
Por. przede wszystkim The Architectural Uncanny. Essays in
the Modern Unhomely, Cambridge–London: The MIT Press,
1992, oraz Warped Space. Art, Architecture and Anxiety in Mod-
ern Culture, Cambridge–London: The MIT Press, 2000.
27
Design After Modernism. Beyond the Object, ed. J. Thackara,
London: Thames and Hudson, 1988.
turowymi i etycznymi debaty nad postmoder-
nizmem. Ponowoczesne spojrzenie na kulturę
późnego kapitalizmu, które realizuje się, na
przykład, jako parafunkcjonalizm posługujący
się takimi pojęciami, jak user-unfriendliness, jest
silnie zakorzenione w pracach Dunne’a i Raby,
i to na nim opiera się ich postawa krytyczna.
Na stronie internetowej duetu, w dziale FAQ,
możemy znaleźć definicję tego, czym w zamie-
rzeniu ma być critical design:
Dizajn krytyczny korzysta z propozycji dizajnu
badawczego dla kwestionowania wąskich założeń,
uprzedzeń i przekonań na temat roli produktów
w codziennym życiu. Jest to bardziej postawa,
stanowisko, niż metoda. Wielu projektantów go
praktykuje, a nigdy nawet nie słyszeli o pojęciu
„dizajn krytyczny”, i mają własny sposób opisu
tego, czym się zajmują. Nazywanie go dizajnem
krytycznym jest po prostu korzystnym rozwią-
zaniem sprawiającym, że taka działalność jest
bardziej zauważalna i staje się przedmiotem debat
oraz dyskusji [...]. Jaki jest jego cel? Głównie po-
budzanie nas do myślenia. Lecz także zwiększanie
naszej świadomości, eksponowanie założeń pro-
jektów, prowokowanie do działania, wywoływanie
dyskusji, a nawet swego rodzaju zabawa intelektu-
alna, na wzór literatury czy filmu28
.
Najbardziej zbliżony kontekst teoretyczny
dla critical design został przedstawiony w an-
tologii The Anti-Aesthetic, opracowanej przez
Hala Fostera (1998)29
, gdzie do głosów Jeana
Baudrillarda i Kennetha Framptona dołącza-
ją trzeźwe stanowisko neomarksistowskie
Frederica Jamesona (które doczeka się istot-
nych rozwinięć), a także pogląd Gregory’ego
Ulmera, który pisze o „przedmiocie postkryty-
ki” i kryzysie reprezentacji. Do tego systemu
28
http://www.dunneandraby.co.uk/content/by-
dandr/13/0 (dostęp: 30 września 2014).
29
The Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture, ed. H. Fos-
ter, New York: The New Press, 1998.
autoportret 4 [47] 2014 | 43
teoretycznego można przypisać prowokatorskie
pojęcia wykorzystywane przez Dunne’a i Raby,
jak user-unfriendliness (estetyka post-optimal object
nie może nie poszukiwać niesamowitości,
którą Dunne odczytuje otwarcie jako defami-
liaryzację/odswojszczenie), para-functionality
(wyobcowanie funkcjonalne jako strategia
pozwalająca uświadomić sobie, w jaki sposób
przedmioty elektroniczne warunkują nasze
zachowanie; krytyka funkcjonalizmu jest jed-
nym z głównych wyróżników postmodernizmu
we wszystkich jego przejawach) czy real fiction
(przenoszenie mechanizmów narracyjnych, na
przykład literackich i filmowych, do codzien-
nego życia; zmieniając tradycyjne zastosowanie
danego przedmiotu oraz wywołując uczucia
i emocje, wzmacnia się także zainteresowanie
nim odbiorcy). Jeśli postacią dizajnu najczęściej
praktykowaną w świecie zawodowym jest di-
zajn afirmatywny, który poszukuje rozwiązań,
„dostosowując się do oczekiwań kulturowych,
społecznych, technicznych i ekonomicznych”30
,
to dizajn krytyczny stawia sobie za cel prze-
noszenie prowokacji, wyzwań oraz zagadnień
właściwych sztuce do świata masowej konsump-
cji, aby nadać im ostatecznie pełne znaczenie.
Prace Dunne’a i Raby stanowią systematyczne
podejście krytyczne stosowane także, i przede
wszystkim, w stosunku do artefaktów interak-
tywnych i zaawansowanych technologicznie,
a szczególnie do tych, które pełnią funkcję
interfejsu ze składnikiem naszego ekosystemu,
na który zwykle nie zwracamy uwagi: z prze-
strzenią Hertza (to znaczy przestrzenią nasy-
coną falami elektromagnetycznymi, niemal
nieodczuwalnymi dla istoty ludzkiej, ale które
poprzez umiejętne działania mogą zostać nie
tylko przedstawione graficznie lub przetworzo-
ne na dźwięki słyszalne, w analogiczny sposób
do Electrical Walks31
Christiny Kubisch), a także
30
A. Dunne, F. Raby, Design Noir: The Secret Life of Electronic
Objects, Basel: Birkhäuser, 2001, s. 58.
31
Chodzi o spacery dźwiękowe (Soundwalk), podczas któ-
rych odbiorca zakłada słuchawki zawierające proste syste-
wykorzystane do budowania narracji i rozbu-
dzenia świadomości o ich obecności w warun-
kach rzeczywistości rozszerzonej32
.
Kształtują się także kwestie dotyczące samej na-
tury reprezentacji oraz granic pomiędzy światem
rzeczywistym i wirtualnym. Choć na przykład
wiele obrazów, z którymi mamy do czynienia, jest
przetworzonych na kod binarny, często jesteśmy
przekonani o tym, że pokazują rzeczywistość.
Nad niejednoznacznością teleprezencji33
– obec-
nie często używanej w życiu codziennym w po-
staci czatu wideo – pracował m.in. artysta Paul
Sermon, który w interaktywnej instalacji Telematic
Dreaming(1992) pozwalał dwóm osobom, znajdują-
cym się w różnych miejscach globu, spać – jednej
przy obrazie (fantazmacie), drugiej, wykorzystu-
jąc dwa łóżka i wyświetlając na każdym z nich
wizję partnera w czasie rzeczywistym. Choć nie
było namacalnego dowodu obecności tej drugiej
osoby, doświadczenie było na tyle intensywne,
że możliwe wydawało się faktyczne dotknięcie
partnera. Współobecność świata rzeczywistego
i wirtualnego jest dziś akceptowana i odczuwana
jako naturalna przez większość użytkowników,
mimo że mamy do czynienia z formami doświad-
czenia, które są jednocześnie obce (ponieważ są
związane z naturą informatyczną, niebiologicz-
ną) i familiarne (ponieważ są zaprojektowane
przez człowieka dla człowieka), w niedoskonałej
symetrii. Interfejs antropomorficzny, twarz
jako interfejs34
, ujawnia działania zmierzające
do zachowania tej złożonej symetrii pomiędzy
człowiekiem a maszyną liczącą, lecz mamy tu
niechybnie do czynienia ze złudzeniem, jak poka-
zuje bezlitośnie Kirsten Geisler w swojej instalacji
interaktywnej DreamofBeauty 2.0(1999, także
my o indukcji elektromagnetycznej, które przekształcają
obecne w otoczeniu pola elektromagnetyczne w dźwięki.
32
Por. rozdz. 6 i 7 w: A. Dunne, Hertzian Tales. Electronic
Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge
Massachusetts: MIT, 2005, s. 101–145.
33
Por. także: T. Maldonado, dz. cyt., s. 67–72.
34
Por. D. Fornari, Il volto come interfaccia, Milano: et al.,
2012.
w wersjach późniejszych), gdzie obraz cyfrowy
atrakcyjnej kobiecej twarzy pozostaje obojętny na
wszelkie próby zbliżenia i interakcji, deklarując
swoją obcość względem istot ludzkich, wywołując
więc niesamowitość charakteryzującą d o l i n ę
n i e s a m o w i t o ś c i.
Skoro myśl ponowoczesna zyskała dojrzałość
w dzisiejszej kulturze popularnej, przynosząc
z sobą fascynację niesamowitością oraz jej ak-
ceptację35
, nasuwa się pytanie, czy ta kategoria
nie jest skazana na stopniową utratę swojego
znaczenia w nadchodzących latach, w miarę
wkradania się tendencji lepiej reprezentującej
podejścia teoretyczne, które zajęły miejsce
debaty nad ponowoczesnością już w stanie
35
Świadczą o tym np. sukcesy gatunku horroru we
wszystkich typach mediów, filmów, książek i gier kompu-
terowych o tematyce zombie oraz, w dziedzinie muzyki
popularnej, cytowana wcześniej książka Simona Reynold-
sa Retromania.
Paul Sermon, zdjęcie instalacji Telematic Dreaming, 1992
paulsermon
autoportret 4 [47] 2014 | 44
wyczerpania, pochłoniętą przez te same me-
chanizmy, które kiedyś poddawała krytyce36
.
Już William Gibson, w swojej nowatorskiej
powieści Neuromancer, w taki sposób definiuje
cyberprzestrzeń:
jest to konsensualna halucynacja, doświadcza-
na każdego dnia przez miliardy uprawnionych
użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci
nauczane pojęć matematycznych... Graficzne
odwzorowanie danych pobieranych z banków
wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna
złożoność.
„Niewyobrażalna złożoność”, rozpowszechnia-
nie się danych cyfrowych, a w konsekwencji
zakłóceń (glitch), rozproszenie wiedzy i in-
formacji, schizofrenia zaproponowana przez
Deleuze’a i Guattariego jako przeciwieństwo
freudowskiej psychoanalizy37
, niedawne neo-
materialistyczne teorie ekologiczne38
, włącznie
z akceleracjonizmem39
oraz nurtami – coraz
powszechniejszymi – biorącymi pod uwagę
złożoność stosunków (uczuć), które zachodzą
w świecie zwierząt, roślin i minerałów, gdzie
obecność człowieka jest pomniejszana i do-
świadczenie pojedynczych jednostek (a z nim
kategorie będące w stanie je opisać, jak
niesamowitość) schodzi na dalszy plan40
, oraz
nowe teorie z nimi powiązane na temat cech
36
Por. F. Carmagnola, Design...
37
Począwszy od: G. Deleuze, F. Guattari, L’Anti-Œdipe, Paris:
Les Éditions de Minuit, 1972.
38
Na przykład: B. Massumi, Parables for the Virtual. Move-
ment, Affect, Sensation, Durham–London: Duke University
Press, 2002.
39
Akceleracjonizm – lewicowa teoria, zgodnie z którą, by
porządek kapitalistyczny doczekał się należnego i rychłego
końca, należy przyspieszyć jego bieg – ze wszystkimi
alienującymi, globalizującymi i destrukcyjnymi dla
tradycyjnych porządków konsekwencjami. To spowoduje
powszechny bunt usieciowionych mas pracowników umy-
słowych i ich wyzwolenie.
40
Antologia, która daje pogląd na główne stanowiska
w tym nurcie, to redagowane przez R. Mackaya czasopi-
smo: „Collapse. Philosophical Research and Development”,
2010, vol. IV, Falmouth: Urbanomic.
charakterystycznych współczesnej architektury
(realnej i wirtualnej)41
– wszystko to symptomy
naglącej potrzeby dysponowania wzorcami
rozwoju, które nie koncentrowałyby się już na
człowieku, i spojrzenia z krytycznym dystan-
sem na obecną epokę w dziejach naszej planety,
nazwaną przez Paula Crutzena antropocenem42
.
Nawet biorąc pod uwagę jakikolwiek scena-
riusz postkapitalistyczny, niemożliwe jest po-
myślenie o przyszłości pozbawionej artefaktów
i przestrzeni ukształtowanych przez człowieka
dla samego siebie. I choć nauki ścisłe i huma-
nistyczne zwracają się stopniowo w stronę
wzorów przeciwnych do tych, dla których
może być w jakiś sposób pożyteczna kategoria
niesamowitości, to ona mimo wszystko nie tyl-
ko wciąż pozostaje fundamentalna dla zrozu-
mienia teraźniejszości i niedawnej przeszłości,
ale też jest narzędziem teoretycznym kształ-
tującym projektowanie przestrzeni, zarówno
w kontekstach instytucjonalnych sztuki, jak
i w ekosystemie codzienności, w celu uświado-
mienia podmiotom problematyki technologii
zintegrowanej, która wprawdzie zwiększa ich
umiejętności i możliwości interakcji z innymi
podmiotami oraz ze światem (patrz: integracja
różnych poziomów informacji w smart city), ale
też nieuchronnie determinuje ich zachowanie.
Giorgio Agamben utrzymuje, że konieczna jest pro-
fanacja przyrządów, z którymi mamy do czynienia
na co dzień; profanacja jest formą desakralizacji,
która może być realizowana, na przykład, poprzez
hakowanie43
. Tożsamość i wolność podmiotów są
41
Por. zwłaszcza: L. Parisi, Contagious Architecture. Computa-
tion, Aesthetics, and Space, Cambridge–London: The MIT
Press, 2013.
42
Co do tego terminu, wprowadzonego przez Eugene’a 
Stoermera, zgadzają się coraz liczniejsze osobistości ze
świata nauki i filozofii. Por. np.: M. Serres, Temps de crises,
Paris: Éditions Le Pommier, 2009.
43
Agamben ukazuje za pomocą konsekracji (przez poświę-
cenie) i profanacji (przez swoje przeciwieństwo) analogię
do funkcjonowania religii, interpretując same religie
zdobywane właśnie w procesie ujarzmiania, które-
mu służą systemy polityczne i ekonomiczne; w ten
sposób profanacja staje się nieuchronnie wywro-
towa, i to właśnie do tej wywrotowości Agamben
bezzwłocznie wzywa, aby wyjść z obecnego stanu
rzeczy. Herezje i profanacje nie są jednak możliwe
bez postawy krytycznej i świadomej względem
tego, co kształtuje otoczenie, do którego podmio-
ty należą. Film Ona Spike’a Jonze’a z 2013 roku
prezentuje hipotetyczny scenariusz przyszłości,
w którym główny bohater (człowiek) przeżywa
historię miłosną z inteligentnym systemem
operacyjnym aż do czasu, gdy po okresie rosnącego
zaangażowania zdaje sobie sprawę, że żyje w stanie
ułudy, podobnie jak inni liczni użytkownicy.
Moment, w którym doznaje olśnienia, zbiega się
z tym, w którym zaczyna odczuwać niepokój,
widząc swoje zachowanie odbite w innych osobach
wokół niego, nadal zatopionych w symulacjach
stosunków uczuciowych z identycznymi sztucz-
nymi istotami. Wydaje się, że w sztuce ostatnich
dziesięcioleci ponownie pojawia się zaintereso-
wanie przedstawieniami anamorficznymi44
. Dla
artystów, którzy przyjmują na siebie odpowiedzial-
ność refleksji na temat problemów reprezentacji
we współczesnym społeczeństwie, praktykowanie
krytyki może zakładać dystans, który przechodzi
także przez fazę odnajdywania w nowych, znie-
kształconych formach tego, co wcześniej uznawano
za oczywiste, bo swojskie, oddzielając dwa poziomy
– realny i wirtualny – reprezentacji.
Tłumaczenie z włoskiego: Adrian Mroczek
jako przyrządy. G. Agamben, Che cos’è un dispositivo?, Roma:
Nottetempo, 2006, s. 27–28.
44
Na przykład u Williama Kentridge’a i Felice Variniego.
autoportret 4 [47] 2014 | 45

Francesco Bergamo, Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej

  • 1.
    Katoptryka społeczeństwa spektaklujest teraz dioptryką społeczeństwa kontroli A.R. Galloway, The Interface Effect1 Z agadnienia teoretyczne i prag- matyczne dotyczące przestrzeni wirtualnej nie są domeną wyłącznie skomputeryzowanej współczesności. Podwaliny pod toczące się obecnie dyskusje położono już w drugiej połowie XIX wieku2 , czyli niedługo przed ukazaniem się eseju Ernsta Jentscha O psychologii niesamowitego z 1906 roku3 oraz eseju Zygmunta Freuda Nie- 1 A.R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press: Cam- bridge 2012, s. 25 [wszystkie cyt. w art. tłum. A.M.]. 2 Na przykład teorie Gilles’a Deleuze’a o wirtualności czerpią otwarcie z myśli Henriego Bergsona. 3 Pierwodruk: „Psychiatrisch-Neurologische Wochen- schrift” 1906, 8.22, s. 195–198, oraz 8.23, s. 203–205, polskie tłumaczenie w niniejszym numerze. samowite z 1919 roku. Według Anne Friedberg4 termin virtual pojawił się w języku angiel- skim po raz pierwszy w Treatise on Optics (1831) sir Davida Brewstera w związku z właściwo- ściami refrakcyjnymi soczewek i refleksyjny- mi luster. Zastosowanie pojęcia było zatem ograniczone do doświadczanej sensorycznie sfery wizualnej, a Brewster miał na myśli ten obraz (wirtualny), który otrzymujemy, patrząc przez system soczewek lub ten odbity przez zwierciadło. Panuje przeważnie zgoda co do definiowa- nia rzeczywistości wirtualnej za pomocą jej właściwości odsyłania do środowiska symulo- wanego5 . Symulacja towarzyszy człowiekowi przez całą historię kultury. Znaczna część reprezentacji i sztuki, zwłaszcza przed Mar- 4 A. Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft, Cambridge–London: The MIT Press, 2006, s. 8–9. 5 Por. na przykład, http://en.wikipedia.org/wiki/Virtu- al_reality (dostęp: 30 września 2014). celem Duchampem – który poddaje dyskusji ugruntowane w zachodniej kulturze pojęcia reprezentacji, perspektywy, transparentności – miała i ma nadal cele immersyjne i dlatego starała się i wciąż stara tworzyć wiarygodne przestrzenie wirtualne, jak prawdopodobnie już na paleolitycznych malowidłach skalnych w jaskini Lascaux, później w głębiach pseudo- aksonometrii pompejańskich, a potem śre- dniowiecznych, w przyrządach perspektywicz- nych oraz w immersyjnej sztuce cyfrowej6 . Niebezpieczeństwo wpisane w symulację, która co rusz w bardziej przekonujący sposób angażowała i zwodziła ludzki układ percep- cyjny, pobudziło zresztą tworzenie coraz to bardziej wyszukanych form krytycznych: już we wczesnym baroku anamorfoza oraz zaba- wy dioptryczne nie były jedynie narzędziem zadziwienia, lecz odpowiadały niepokojom 6 Por. na przykład O. Grau, Virtual Art: From Illusion to Im- mersion, Cambridge–London: The MIT Press, 2003. Francesco Bergamo Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej autoportret 4 [47] 2014 | 39
  • 2.
    niektórych myślicieli natemat możliwego zwodniczego złudzenia reprezentacji. Thomas Hobbes interesował się „zabawami” Jeana François Nicerona, gdyż poszukiwał ideal- nego modelu dla rządu reprezentacyjnego: reprezentacja dla Hobbesa była procesem aktywnym zarówno po stronie tych, którzy ją „projektowali”, jak i tych, którzy z niej korzy- stali; mogła rekonstruować i rekonfigurować przedmiot, mogła nadać władzę podmiotowi, który wcześniej jej nie posiadał7 . Reprezen- tacja ze swej natury czyni obecnym coś, co obecne nie jest, implikuje jednocześnie obec- ność i nieobecność, zbieżność i rozbieżność. Można wyróżnić dwa rodzaje reprezentacji: w pierwszym odtwarza ona przedmiot repre- zentowany, jak gdyby był żywy; w baroku była uważana za zwodniczą, ponieważ pozwalała „widzieć podwójnie” – świat realny i wirtual- ny równocześnie. Reprezentacja może także – to drugi rodzaj – w sposób krytyczny ukazać swą naturę, odsłaniając kunszt, pobudzając 7 Por. F. Bergamo, Le pli dans la vision, la diottrica tra naturale e artificiale: sul quarto libro de La perspective curieuse, [w:] Jean François Niceron. Prospettica, catottrica e magia artificiale, a cura di A. De Rosa, Roma: Aracne, 2013, s. 402. obserwatora do współpracy; anamorfoza ściśle odpowiadała tej właśnie potrzebie. „Podwójny punkt widzenia” – na przykład w anamorfozie – przerwał strukturę centryczną, symetryczną i zamkniętą systemów klasycznych, jak choćby tego perspektywicznego, który zakładał obser- watora statycznego (i monokularnego, przed pojawieniem się stereoskopu8 ). Jeśli architektura klasyczna i renesansowa stały się modelem dla przestrzeni moderni- stycznych, jako ucieleśnienie mitu transpa- rentności, wielu badaczy uważa, że to postmo- dernistyczna kultura cyfrowa często powraca do kwestii, które cieszyły się popularnością w XVII i XVIII wieku9 . Gdy symulacja przestaje dążyć do naśladownictwa, a zaczyna korzystać z symulakrów do tworzenia nowej rzeczywi- stości, wtedy właśnie może nastąpić doznanie niesamowitości. Współczesne media często łą- czą widza/użytkownika z rejestrem ontologicz- nym dążącym do wirtualnego „gdzie indziej”, nienamacalnego, nadprzyrodzonego10 . W Logice sensu Deleuze definiuje symulakrum jako „fan- tazmat”, który odbija, powtarza się, rozdzie- la11 , podczas gdy dla Klossowskiego jest ono po- średnikiem fantazmatu12 , czyli, upraszczając, medium pomiędzy fantazmatem a podmiotem 8 Stereoskop został wynaleziony przez sir Charlesa Wheat- stone’a w 1832 roku, później udoskonalony m.in. przez wspomnianego sir Davida Brewstera. 9 Por. T. Murray, Digital Baroque. New Media Art and Cinematic Folds, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008, oraz G. Deleuze, Le pli. Leibniz et le Baroque, Paris: Les Édi- tions de Minuit, 1988. 10 Por. E. Thacker, Dark Media, [w:] A.R. Galloway, E. Thacker, M. Wark, Excommunication. Three Inquiries in Media and Mediation, Chicago–London: University of Chicago Press, 2014, s. 80. 11 Zwłaszcza w serii trzydziestej – O fantazmacie. 12 F. Carmagnola, L’irriconoscibile. Le Immagini alla fine della rappresentazione, Milano: et al. Edizioni, 2011 (zwł. s. 45–46), gdzie autor zajmuje się statusem reprezentacji we współczesnym świecie, biorąc pod uwagę ścisły związek pomiędzy rejestrem tego, co widzialne, a rejestrem języko- wym, wychodząc przede wszystkim od tekstów Foucaulta, Derridy i Deleuze’a. ludzkim. Skomunikowanie przestrzeni realnej z nadprzyrodzoną jest zresztą strategią, która pozwala zbadać nie tylko oba te konteksty, lecz także media, interfejsy oraz zamieszkujące je fantazmaty. W powieści House of Leaves („Dom z liści”) Marka Z. Danielewskiego, na przykład, dom bohatera powieści-w-powieści zawiera w sobie obcą przestrzeń, która stopniowo roz- rasta się w jego wnętrzu; przestrzeń „wirtual- na” i nadprzyrodzona demoniczna wdziera się do rzeczywistego i znajomego świata, dom roz- szerza się od środka13 . Eksploracja przestrzeni wirtualnej, która podlega ciągłej transforma- cji, to krytyczne dociekania na temat kon- dycji postmodernistycznej i niesamowitości schyłku XX wieku. Realizowane są one także poprzez zniekształcone odniesienia – jak przez matowiejącą i zniekształcającą soczewkę – do prozy, historii i literatury naukowej, które od początku do końca towarzyszą narracji, to jest poprzez fantazmaty współczesnej kultury zachodniej, które znajdują swoje odbicia w ży- ciu Johnny’ego Truanta, pracownika salonu 13 M.Z. Danielewski, House of Leaves, New York: Pantheon Books, 2000. Pierwszy symptom tej ekspansji ma charak- ter akustyczny: dzieci bohatera powieści-w-powieści po raz pierwszy słuchają echa – i należy zaznaczyć, że echo jest sobowtórem, lub widmem, własnego głosu – w pokoju, w którym wcześniej, ze względu na jego rozmiary, echo tworzyć się nie mogło. Abrahame Bosse, strona tytułowa  Leviathan or The Matter, Forme and Power of a Common Wealth Ecclesiasticall and Civil Thomasa Hobbesa, Londyn 1651 Jean-François Niceron, La Perspective Curieuse, Paryż 1638 (z wydania przechowywanego w Museo Galileo we Florencji) wikipedia[domenapubliczna]  museogalileoweflorencji,med2135
  • 3.
    tatuażu, który popoznaniu losów domu i jego mieszkańców popada w wir halucynacyjnego niepokoju. W tym miejscu zależy nam na tym, by wykazać relację pomiędzy wirtualnością, symulakrum i fantazmatem, gdyż ten ostatni generuje niesamowitość co najmniej na równi z żywymi trupami czy automatami. Fulvio Carmagnola pisze o „marketingu fantazmatu” oraz o „re- trowizji” w związku z coraz powszechniejszą ostatnio tendencją w kulturze popularnej do „wyławiania, pozornie losowo, z inwentarza minionych form niektórych z nich i wyciągania ich ponownie na światło dzienne”14 . Nowy fiat 500 i kalkulator Braun „cytowany” w pierwszym modelu iPhone’a wpisują się w tę logikę, analizowaną szerzej przez Simo- na Reynolda w Retromanii na polu dzisiejszej kultury muzycznej, i oddalają się od specyfiki współczesnej technologii po to, aby odzyskać dosłowność uruchamiającą za pomocą pamięci i tradycji uczucie swojskości, problematyzując je następnie przez osadzenie go w nowym kontekście15 . Fantazmaty nie dotyczą jedynie artefaktów materialnych, lecz także – a może nawet bardziej – tych wirtualnych. Tomás Maldonado pisze, że istnieje „obecnie szeroko rozpowszechnione i coraz bardziej obsesyjne, zamiłowanie do modeli ulotnych, pragnienie przenoszenia się, przynajmniej pozornie, w rozrzedzony świat nie-rzeczy [...], które przybiera niewątpliwie formę dematerializa- cji, chociaż poprawniej byłoby mówić o fan- tasmagoryzacji”16 . Odnosi się w ten sposób do prowokatorskiej teorii Stanisława Lema, pisząc że „fantomologia i fantomatyka powinny wspólnie badać, dlaczego (i jak do tego doszło) 14 Por. F. Carmagnola, Design. La fabbrica del desiderio, Milano: Lupetti, 2009, s. 88. 15 S. Reynolds, Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own Past, New York: Faber and Faber, 2011. 16 T. Maldonado, Reale e virtuale, Milano: Feltrinelli, 2007 (II ed.), s. 14. nasze społeczeństwo zaczęło utożsamiać się ze straszliwą megamaszyną, która dystrybuuje fantasmagorie”, w której „każdego dnia coraz trudniej jest nam odróżnić symulakry zdarzeń od zdarzeń właściwych”17 . Jeśli jedną z idei leżących u podstaw tej kon- cepcji jest niewątpliwie hauntologia, wywo- dząca się z książki Derridy Widma Marksa i spo- pularyzowana ostatnimi czasy jako makroga- tunek18 , to równocześnie można upatrywać jej zależności od trudnego już do kontrolowania przyśpieszenia w produkcji, w konsumpcji i w następowaniu po sobie mód i pozornych nowości, w przyroście mikrogatunków, które wydają się dostarczać nieprzebranej palety ofert. Wszystkie patrzą w przeszłość jako miej- sce, gdzie można znaleźć pokrzepienie, cho- ciaż pozwalają unosić się fantazmatom, wobec których nie można przejść obojętnie, ponie- waż, gdy zostaną dostrzeżone (fantazmaty nie mogą niepokoić tych, którzy nie są w stanie dostrzec ich obecności), zachęcają do zgłębia- nia tego, co mamy przed sobą. Nie wszystko, co na nowo ucieleśnia przeszłość – jak zresztą nie każdy odbity obraz, a tym bardziej nie każda reprezentacja – wywołuje niepokój: kultura hiphopowa, na przykład, bazując się w dużym stopniu na przywłaszczaniu materia- łów pozbawionych kontekstu historycznego, 17 Tamże. Weźmy pod uwagę to, na przykład, jak przedsta- wiana jest wojna w mediach, które coraz częściej pokazują wydarzenia z kamer ustawionych na sprzęcie bojowym. 18 Por. J. Derrida, Spettri di Marx, Milano: Raffaello Cortina, 1996 [1993]. rzadko kreuje artefakty niesamowite. Niesa- mowitość jest kondycją s u b i e k t y w n ą, bo jest nią i familiarność. Zgoda co do zaistnienia niesamowitości jest możliwa jedynie w obec- ności elementów, które dotyczą najmniejszych wspólnych mianowników ludzkiego doświad- czenia, na przykład ciała, za życia i po śmierci, i jego domniemanej tożsamości. Anthony Vidler wskazuje na figurę sobowtóra, począwszy od tego odbijanego w lustrze, jako źródła niesamowitości w przestrzeni wirtu- alnej. W eseju Virtual Spaces, Virtual Subjects: Anxiety and Modernity pisze19 : to „ja”, rozpoznane w lustrze, nie jest samym „ja”, lecz obrazem „ja” [...]. „Ja” będzie zawsze szukało tego obrazu w „drugim”, lecz nie będzie mogło go znaleźć. Stąd paranoje, neuroza i, co najważniej- sze, schizofrenia, widziane nie jako nienaturalne stany, lecz jako fundament podzielonego „ja”. Tutaj przestrzeń niepokoju będzie zarazem tą pomiędzy lustrem a obrazem – przestrzenią, która nigdy się nie zapadnie, nie podda unifikującemu zamknię- ciu, a także przestrzenią lustrzanego odbicia, odbijającego nie tylko obraz „ja”, lecz także obraz przestrzeni, w której „ja” się znajduje, oraz tej za i wokół „ja”. Będąc oddzielonym od siebie przez tę przestrzeń, jest się pozbawionym jakiejkolwiek autonomii. Tutaj pojawia się strach przed tym widmowym „drugim” oraz niepokój, że to, co widzimy w lustrze, może nie być nami. Lacan łączy 19 „Thesis. Wissenschaftliche Zeitschrift der Bauhaus- Universität Weimar” 2003, H. 3, s. 132–137. Harun Farocki, kadr z filmu Serious Games IV: A Sun with no Shadow, 2010 hamburgerbanhof©harunfarocki,2010 autoportret 4 [47] 2014 | 41
  • 4.
    ten niepokój z ideąniesamowitości [...]. Niepokój przechodzi przez ramę lustra lub jego substytut, okno, i związany jest z nagłym objawieniem tego, co nie jest podmiotem, ale co, właśnie dlatego, że nie jest tożsamością podmiotu, powoduje niepo- kój. Niepokój jest czymś innym. Pojawia się, gdy w tej ramie ukazuje się to, co już tam było, o wiele bliżej domu: Heim, gospodarz/gość20 . Usiłując pokazać strukturalną obecność niesamowitości w przestrzeni wirtualnej, Richard Coyne bierze pod uwagę najpierw reprezentacje realistyczne, analogicznie do koncepcji doliny niesamowitości21 (choć otwarcie się do niej nie odnosi): Obcość jest w każdym z wypadków aspektem kluczowym w interpretacji obrazów. Interpretacja zakłada negocjację na odległość. Obraz, wygenero- wany przez komputer lub w inny sposób, posiada już w sobie aspekty, które są obce do czasu, aż się nie uodpornimy na prowokacje, które z sobą niosą. Ponieważ wizualizacje komputerowe są nadal czymś nowym, mogą pomóc w uwydatnie- 20 Tamże, s. 134. 21 Termin użyty po raz pierwszy przez Masahira Moriego, jednego z najbardziej uznanych badaczy robotyki. Por. M. Mori, Bukimi no tani – The Uncanny Valley, transl. K.F. MacDorman, T. Minato, „Energy” 1970, vol. 7(4), 33–35. „Hipoteza Moriego zakłada, że im robot staje się bar- dziej podobny do człowieka, tym reakcje emocjonalne ludzi względem niego będą coraz bardziej pozytywne i emfatyczne, jednak tylko do określonej granicy, po przekroczeniu której reakcja szybko zamienia się w silną odrazę. Gdy jednak robot wykazuje coraz większy stopień podobieństwa do człowieka i coraz trudniej jest go od niego odróżnić, reakcja emocjonalna znów staje się pozytywna i zbliża się do poziomu empatii międzyludz- kiej. Ten obszar dyskomfortu psychicznego, wywołanego przez robota o wyglądzie i ruchach klasyfikowalnych po- między „ledwie co ludzkie” a „w pełni ludzkie”, nazywa się właśnie „doliną niesamowitości”. Nazwa oddaje ideę, według której robot wyglądający prawie jak człowiek niektórym będzie się wydawał nazbyt dziwny, będzie budził nieprzyjemne odczucia, a tym samym nie wywoła reakcji empatycznej, potrzebnej do produktywnej inte- rakcji na linii człowiek–robot” (za: http://en.wikipedia. org/wiki/Uncanny_valley, dostęp: 30 września 2014). niu obcych aspektów wszystkich mediów [...]. O ile przestrzenie cyfrowe są pomyślane jako ćwiczenia z zakresu geometrii kartezjańskiej, to prezen- tują się jako niesamowite [...]. To poszukiwanie rzeczywistości jest tym, co dziwne. Innymi słowy, pogoń za realizmem nieuchronnie stwarza efekt niesamowitości”22 . Berliński artysta Harun Farocki w swojej wideoinstalacji Serious Games IV: A Sun with No Shadow (2010) pokazał, w jaki sposób środowi- ska wirtualne tworzone na potrzeby szkoleń przygotowujących do wojny w Afganistanie i Iraku są bardziej „realistyczne” od tych służących do leczenia zespołu stresu poura- zowego (PTSD) u żołnierzy nim dotkniętych po powrocie z misji. Według Farockiego, te ostatnie symulacje są mniej kompletne, gdyż rząd amerykański jest zainteresowany inwe- stowaniem bardziej w wydajność żołnierzy wysyłanych na tereny walk niż w przywra- canie ich do służby po urazie. Brak precyzji w symulacjach służących do leczenia PTSD może być jednak także celowym zabiegiem, który pozwala na takie przekształcenie wspo- mnień okropności wojny (realnych) w pa- mięci żołnierzy (jeśli rozpatrujemy pamięć 22 R. Coyne, The Digital Uncanny, [w:] Spaces, Spatiality and Technology, eds. P. Turner, E. Davenport, Dordrecht: Springer, 2005, s. 6–7. jako fantazmatyczny i wirtualny sobowtór rzeczywistości), aby wydawały się obce i wid- mowe, pomagając w ten sposób się od nich oderwać i sugerując ich nierealność. Technologie cyfrowe sprawiają jednak, że łatwiejsze niż w przeszłości staje się tworze- nie przestrzeni wirtualnych coraz bardziej „wiarygodnych”, także jeśli są one wytworem fantazji. Przestrzenie te mogą brać udział w tworzeniu wyobraźni podobnej do dziecię- cych fantazji (lub tożsamej z nimi), a więc potencjalnie nastawionej na kontrolę: Ta tendencja do kontroli pozwala nie tylko na re- prezentację rzeczywiście istniejących przestrzeni, ale także tych, które są tworem naszej inwencji i które mogą przywodzić na myśl dziecięce gry wyobraźni, w których pudełko z tektury staje się statkiem kosmicznym, krzesło fortem, a kredens domem. To poczucie kontroli jest pokrewne magii [...]. W pracy z komputerami oraz w trakcie ich użytkowania i projektowania dla nich mamy do czynienia ze złożonymi systemami o właściwo- ściach wykraczających poza zwykłe formy prze- strzenne. Mimo to nadal jesteśmy zdolni używać metafor przestrzeni, choć zdajemy sobie sprawę, że relacje, które sobą wyrażają, przeciwstawiają się znanym własnościom matematycznym (jak przechodniość, geometria analityczna). Przestrze- nie, które nakładają się na siebie, masy złożone Anthony Dunne i Fiona Raby, Projekt dla przeludnionej planety, 2009 http://www.dunneandraby.co.uk autoportret 4 [47] 2014 | 42
  • 5.
    z wypełniających przestrzeń krzywych(fraktali) oraz geometrie w przestrzeni liczb zespolonych mają charakter przestrzenny ze względu na kon- wencje kulturowe, a nie na przyrodzony autorytet matematyki23 . Jak już wspominaliśmy, aby ujawniła się niesamowitość, niezbędne jest zaistnienie warunków subiektywnych: wspomnienie traumy, powtarzanie sytuacji znajomych w obcych kontekstach itd. Alexander Gallo- way, próbując zredefiniować teorie inter- fejsu i mediacji, a widząc, że Lev Manovich w swym ujęciu był jeszcze zbyt przywiązany do teorii filmoznawstwa, poświęcając niewie- le uwagi interakcji24 , wraca do tradycyjnej metafory o charakterze optyczno-perspek- tywicznym, która nadal postrzega transpa- rentność interfejsu jako podstawową ambicję projektantów. Realność jest definiowana w kategoriach doświadczenia osoby patrzą- cej, dąży się do wywołania jej natychmia- stowej reakcji (poznawczej, emocjonalnej), która jest więc uważana za autentyczną; w rezultacie interfejs musi zniknąć. Nie- przejrzyste warstwy, które zaciemniają tę hiperwizję, według projektanta muszą zostać wyeliminowane lub ukryte, tak aby można było zapomnieć o oknie. Z tego powodu większość badaczy, którzy po- szukiwali alternatyw dla mitu transparencji, uznała za jego przeciwieństwo zdolność do odbicia; interfejs jako zwierciadło, a nie jako okno25 . W wyniku takiego stanowiska katego- ria niesamowitości jest obecna w postawach postmodernistycznych i w krytyce społe- czeństwa spektaklu, szczególnie w ostatniej 23 Tamże, s. 8. 24 A. Galloway, The Interface Effect, Cambridge–Malden: Polity Press, 2012. 25 Por. zwł. J.D. Bolter, D. Gromala, Windows and Mirrors. Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, Cambridge–London: The MIT Press, 2003. dekadzie zeszłego wieku, w której nabrały kształtów pierwsze cyfrowe przestrzenie wirtualne, dostępne dla coraz szerszego grona odbiorców najpierw poprzez kino i konteksty instytucjonalne sztuki, a potem przez immersyjne gry komputerowe (zaopa- trzone w środowisko 3D i perspektywiczny punkt widzenia w ruchu) oraz internet. Nie jest przypadkiem, że analizy psychologiczne, socjologiczne i filozoficzne na temat podpo- rządkowania i podporządkowania się, ściśle związane z teoriami dotyczącymi społeczeń- stwa nadzoru oraz kreowania pragnień ze strony machiny kapitalistycznej, rozwijają się prężnie w tym właśnie okresie. Tak jak współczesna architektura jest ba- daniem niepokoju jako konstrukcji prze- strzennej, trzymając się analizy Vidlera26 , także przestrzeń wirtualna wychodząca poza interfejsy łączące człowieka z maszyną może być ukształtowana w taki sposób, aby skłonić odbiorcę/użytkownika do przyjęcia postawy krytycznej i świadomej (nie należy zapominać, że tenże interfejs przyczynia się do tego, iż użytkownik staje się albo biernym konsumentem, albo aktywnym i świadomym odbiorcą, na przykład czyniąc się niewidzial- nym lub przeciwnie – manifestując swoją obecność). Dizajn krytyczny (critical design) Anthony’ego Dunne’a i Fiony Raby jest podejściem do pro- jektowania interakcji, które ukształtowało się w drugiej połowie lat 90. w londyńskim Royal College of Art, pod dużym wpływem prac Johna Thackary’ego z końca lat 80.27 , który interesował się aspektami społecznymi, kul- 26 Por. przede wszystkim The Architectural Uncanny. Essays in the Modern Unhomely, Cambridge–London: The MIT Press, 1992, oraz Warped Space. Art, Architecture and Anxiety in Mod- ern Culture, Cambridge–London: The MIT Press, 2000. 27 Design After Modernism. Beyond the Object, ed. J. Thackara, London: Thames and Hudson, 1988. turowymi i etycznymi debaty nad postmoder- nizmem. Ponowoczesne spojrzenie na kulturę późnego kapitalizmu, które realizuje się, na przykład, jako parafunkcjonalizm posługujący się takimi pojęciami, jak user-unfriendliness, jest silnie zakorzenione w pracach Dunne’a i Raby, i to na nim opiera się ich postawa krytyczna. Na stronie internetowej duetu, w dziale FAQ, możemy znaleźć definicję tego, czym w zamie- rzeniu ma być critical design: Dizajn krytyczny korzysta z propozycji dizajnu badawczego dla kwestionowania wąskich założeń, uprzedzeń i przekonań na temat roli produktów w codziennym życiu. Jest to bardziej postawa, stanowisko, niż metoda. Wielu projektantów go praktykuje, a nigdy nawet nie słyszeli o pojęciu „dizajn krytyczny”, i mają własny sposób opisu tego, czym się zajmują. Nazywanie go dizajnem krytycznym jest po prostu korzystnym rozwią- zaniem sprawiającym, że taka działalność jest bardziej zauważalna i staje się przedmiotem debat oraz dyskusji [...]. Jaki jest jego cel? Głównie po- budzanie nas do myślenia. Lecz także zwiększanie naszej świadomości, eksponowanie założeń pro- jektów, prowokowanie do działania, wywoływanie dyskusji, a nawet swego rodzaju zabawa intelektu- alna, na wzór literatury czy filmu28 . Najbardziej zbliżony kontekst teoretyczny dla critical design został przedstawiony w an- tologii The Anti-Aesthetic, opracowanej przez Hala Fostera (1998)29 , gdzie do głosów Jeana Baudrillarda i Kennetha Framptona dołącza- ją trzeźwe stanowisko neomarksistowskie Frederica Jamesona (które doczeka się istot- nych rozwinięć), a także pogląd Gregory’ego Ulmera, który pisze o „przedmiocie postkryty- ki” i kryzysie reprezentacji. Do tego systemu 28 http://www.dunneandraby.co.uk/content/by- dandr/13/0 (dostęp: 30 września 2014). 29 The Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture, ed. H. Fos- ter, New York: The New Press, 1998. autoportret 4 [47] 2014 | 43
  • 6.
    teoretycznego można przypisaćprowokatorskie pojęcia wykorzystywane przez Dunne’a i Raby, jak user-unfriendliness (estetyka post-optimal object nie może nie poszukiwać niesamowitości, którą Dunne odczytuje otwarcie jako defami- liaryzację/odswojszczenie), para-functionality (wyobcowanie funkcjonalne jako strategia pozwalająca uświadomić sobie, w jaki sposób przedmioty elektroniczne warunkują nasze zachowanie; krytyka funkcjonalizmu jest jed- nym z głównych wyróżników postmodernizmu we wszystkich jego przejawach) czy real fiction (przenoszenie mechanizmów narracyjnych, na przykład literackich i filmowych, do codzien- nego życia; zmieniając tradycyjne zastosowanie danego przedmiotu oraz wywołując uczucia i emocje, wzmacnia się także zainteresowanie nim odbiorcy). Jeśli postacią dizajnu najczęściej praktykowaną w świecie zawodowym jest di- zajn afirmatywny, który poszukuje rozwiązań, „dostosowując się do oczekiwań kulturowych, społecznych, technicznych i ekonomicznych”30 , to dizajn krytyczny stawia sobie za cel prze- noszenie prowokacji, wyzwań oraz zagadnień właściwych sztuce do świata masowej konsump- cji, aby nadać im ostatecznie pełne znaczenie. Prace Dunne’a i Raby stanowią systematyczne podejście krytyczne stosowane także, i przede wszystkim, w stosunku do artefaktów interak- tywnych i zaawansowanych technologicznie, a szczególnie do tych, które pełnią funkcję interfejsu ze składnikiem naszego ekosystemu, na który zwykle nie zwracamy uwagi: z prze- strzenią Hertza (to znaczy przestrzenią nasy- coną falami elektromagnetycznymi, niemal nieodczuwalnymi dla istoty ludzkiej, ale które poprzez umiejętne działania mogą zostać nie tylko przedstawione graficznie lub przetworzo- ne na dźwięki słyszalne, w analogiczny sposób do Electrical Walks31 Christiny Kubisch), a także 30 A. Dunne, F. Raby, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, Basel: Birkhäuser, 2001, s. 58. 31 Chodzi o spacery dźwiękowe (Soundwalk), podczas któ- rych odbiorca zakłada słuchawki zawierające proste syste- wykorzystane do budowania narracji i rozbu- dzenia świadomości o ich obecności w warun- kach rzeczywistości rozszerzonej32 . Kształtują się także kwestie dotyczące samej na- tury reprezentacji oraz granic pomiędzy światem rzeczywistym i wirtualnym. Choć na przykład wiele obrazów, z którymi mamy do czynienia, jest przetworzonych na kod binarny, często jesteśmy przekonani o tym, że pokazują rzeczywistość. Nad niejednoznacznością teleprezencji33 – obec- nie często używanej w życiu codziennym w po- staci czatu wideo – pracował m.in. artysta Paul Sermon, który w interaktywnej instalacji Telematic Dreaming(1992) pozwalał dwóm osobom, znajdują- cym się w różnych miejscach globu, spać – jednej przy obrazie (fantazmacie), drugiej, wykorzystu- jąc dwa łóżka i wyświetlając na każdym z nich wizję partnera w czasie rzeczywistym. Choć nie było namacalnego dowodu obecności tej drugiej osoby, doświadczenie było na tyle intensywne, że możliwe wydawało się faktyczne dotknięcie partnera. Współobecność świata rzeczywistego i wirtualnego jest dziś akceptowana i odczuwana jako naturalna przez większość użytkowników, mimo że mamy do czynienia z formami doświad- czenia, które są jednocześnie obce (ponieważ są związane z naturą informatyczną, niebiologicz- ną) i familiarne (ponieważ są zaprojektowane przez człowieka dla człowieka), w niedoskonałej symetrii. Interfejs antropomorficzny, twarz jako interfejs34 , ujawnia działania zmierzające do zachowania tej złożonej symetrii pomiędzy człowiekiem a maszyną liczącą, lecz mamy tu niechybnie do czynienia ze złudzeniem, jak poka- zuje bezlitośnie Kirsten Geisler w swojej instalacji interaktywnej DreamofBeauty 2.0(1999, także my o indukcji elektromagnetycznej, które przekształcają obecne w otoczeniu pola elektromagnetyczne w dźwięki. 32 Por. rozdz. 6 i 7 w: A. Dunne, Hertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge Massachusetts: MIT, 2005, s. 101–145. 33 Por. także: T. Maldonado, dz. cyt., s. 67–72. 34 Por. D. Fornari, Il volto come interfaccia, Milano: et al., 2012. w wersjach późniejszych), gdzie obraz cyfrowy atrakcyjnej kobiecej twarzy pozostaje obojętny na wszelkie próby zbliżenia i interakcji, deklarując swoją obcość względem istot ludzkich, wywołując więc niesamowitość charakteryzującą d o l i n ę n i e s a m o w i t o ś c i. Skoro myśl ponowoczesna zyskała dojrzałość w dzisiejszej kulturze popularnej, przynosząc z sobą fascynację niesamowitością oraz jej ak- ceptację35 , nasuwa się pytanie, czy ta kategoria nie jest skazana na stopniową utratę swojego znaczenia w nadchodzących latach, w miarę wkradania się tendencji lepiej reprezentującej podejścia teoretyczne, które zajęły miejsce debaty nad ponowoczesnością już w stanie 35 Świadczą o tym np. sukcesy gatunku horroru we wszystkich typach mediów, filmów, książek i gier kompu- terowych o tematyce zombie oraz, w dziedzinie muzyki popularnej, cytowana wcześniej książka Simona Reynold- sa Retromania. Paul Sermon, zdjęcie instalacji Telematic Dreaming, 1992 paulsermon autoportret 4 [47] 2014 | 44
  • 7.
    wyczerpania, pochłoniętą przezte same me- chanizmy, które kiedyś poddawała krytyce36 . Już William Gibson, w swojej nowatorskiej powieści Neuromancer, w taki sposób definiuje cyberprzestrzeń: jest to konsensualna halucynacja, doświadcza- na każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci nauczane pojęć matematycznych... Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność. „Niewyobrażalna złożoność”, rozpowszechnia- nie się danych cyfrowych, a w konsekwencji zakłóceń (glitch), rozproszenie wiedzy i in- formacji, schizofrenia zaproponowana przez Deleuze’a i Guattariego jako przeciwieństwo freudowskiej psychoanalizy37 , niedawne neo- materialistyczne teorie ekologiczne38 , włącznie z akceleracjonizmem39 oraz nurtami – coraz powszechniejszymi – biorącymi pod uwagę złożoność stosunków (uczuć), które zachodzą w świecie zwierząt, roślin i minerałów, gdzie obecność człowieka jest pomniejszana i do- świadczenie pojedynczych jednostek (a z nim kategorie będące w stanie je opisać, jak niesamowitość) schodzi na dalszy plan40 , oraz nowe teorie z nimi powiązane na temat cech 36 Por. F. Carmagnola, Design... 37 Począwszy od: G. Deleuze, F. Guattari, L’Anti-Œdipe, Paris: Les Éditions de Minuit, 1972. 38 Na przykład: B. Massumi, Parables for the Virtual. Move- ment, Affect, Sensation, Durham–London: Duke University Press, 2002. 39 Akceleracjonizm – lewicowa teoria, zgodnie z którą, by porządek kapitalistyczny doczekał się należnego i rychłego końca, należy przyspieszyć jego bieg – ze wszystkimi alienującymi, globalizującymi i destrukcyjnymi dla tradycyjnych porządków konsekwencjami. To spowoduje powszechny bunt usieciowionych mas pracowników umy- słowych i ich wyzwolenie. 40 Antologia, która daje pogląd na główne stanowiska w tym nurcie, to redagowane przez R. Mackaya czasopi- smo: „Collapse. Philosophical Research and Development”, 2010, vol. IV, Falmouth: Urbanomic. charakterystycznych współczesnej architektury (realnej i wirtualnej)41 – wszystko to symptomy naglącej potrzeby dysponowania wzorcami rozwoju, które nie koncentrowałyby się już na człowieku, i spojrzenia z krytycznym dystan- sem na obecną epokę w dziejach naszej planety, nazwaną przez Paula Crutzena antropocenem42 . Nawet biorąc pod uwagę jakikolwiek scena- riusz postkapitalistyczny, niemożliwe jest po- myślenie o przyszłości pozbawionej artefaktów i przestrzeni ukształtowanych przez człowieka dla samego siebie. I choć nauki ścisłe i huma- nistyczne zwracają się stopniowo w stronę wzorów przeciwnych do tych, dla których może być w jakiś sposób pożyteczna kategoria niesamowitości, to ona mimo wszystko nie tyl- ko wciąż pozostaje fundamentalna dla zrozu- mienia teraźniejszości i niedawnej przeszłości, ale też jest narzędziem teoretycznym kształ- tującym projektowanie przestrzeni, zarówno w kontekstach instytucjonalnych sztuki, jak i w ekosystemie codzienności, w celu uświado- mienia podmiotom problematyki technologii zintegrowanej, która wprawdzie zwiększa ich umiejętności i możliwości interakcji z innymi podmiotami oraz ze światem (patrz: integracja różnych poziomów informacji w smart city), ale też nieuchronnie determinuje ich zachowanie. Giorgio Agamben utrzymuje, że konieczna jest pro- fanacja przyrządów, z którymi mamy do czynienia na co dzień; profanacja jest formą desakralizacji, która może być realizowana, na przykład, poprzez hakowanie43 . Tożsamość i wolność podmiotów są 41 Por. zwłaszcza: L. Parisi, Contagious Architecture. Computa- tion, Aesthetics, and Space, Cambridge–London: The MIT Press, 2013. 42 Co do tego terminu, wprowadzonego przez Eugene’a  Stoermera, zgadzają się coraz liczniejsze osobistości ze świata nauki i filozofii. Por. np.: M. Serres, Temps de crises, Paris: Éditions Le Pommier, 2009. 43 Agamben ukazuje za pomocą konsekracji (przez poświę- cenie) i profanacji (przez swoje przeciwieństwo) analogię do funkcjonowania religii, interpretując same religie zdobywane właśnie w procesie ujarzmiania, które- mu służą systemy polityczne i ekonomiczne; w ten sposób profanacja staje się nieuchronnie wywro- towa, i to właśnie do tej wywrotowości Agamben bezzwłocznie wzywa, aby wyjść z obecnego stanu rzeczy. Herezje i profanacje nie są jednak możliwe bez postawy krytycznej i świadomej względem tego, co kształtuje otoczenie, do którego podmio- ty należą. Film Ona Spike’a Jonze’a z 2013 roku prezentuje hipotetyczny scenariusz przyszłości, w którym główny bohater (człowiek) przeżywa historię miłosną z inteligentnym systemem operacyjnym aż do czasu, gdy po okresie rosnącego zaangażowania zdaje sobie sprawę, że żyje w stanie ułudy, podobnie jak inni liczni użytkownicy. Moment, w którym doznaje olśnienia, zbiega się z tym, w którym zaczyna odczuwać niepokój, widząc swoje zachowanie odbite w innych osobach wokół niego, nadal zatopionych w symulacjach stosunków uczuciowych z identycznymi sztucz- nymi istotami. Wydaje się, że w sztuce ostatnich dziesięcioleci ponownie pojawia się zaintereso- wanie przedstawieniami anamorficznymi44 . Dla artystów, którzy przyjmują na siebie odpowiedzial- ność refleksji na temat problemów reprezentacji we współczesnym społeczeństwie, praktykowanie krytyki może zakładać dystans, który przechodzi także przez fazę odnajdywania w nowych, znie- kształconych formach tego, co wcześniej uznawano za oczywiste, bo swojskie, oddzielając dwa poziomy – realny i wirtualny – reprezentacji. Tłumaczenie z włoskiego: Adrian Mroczek jako przyrządy. G. Agamben, Che cos’è un dispositivo?, Roma: Nottetempo, 2006, s. 27–28. 44 Na przykład u Williama Kentridge’a i Felice Variniego. autoportret 4 [47] 2014 | 45