Μία παρουσίαση που εξηγεί την διαφορά ανάμεσα σε ένα ψηφιακό και αναλογικό σήμα αλλά και γιατί ο υπολογιστής είναι μία ψηφιακή μηχανή.
Καλύπτει τις ενότητες 1.1 - 1.2 στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Β' Γυμνασίου.
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνNikos Papastamatiou
The Pathway to Inquiry-Based Science Teaching. Περισσότερα εδώ, http://www.pi-schools.gr/programs/pathway/, εδώ, http://www.slideshare.net/npapastam/pathway-22296804 κι εδώ, http://www.slideshare.net/npapastam/ss-23452080
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του ΥπολογιστήOmada Sarantaeksi
Αριθμός ομάδας: 46
Βιβλίο Πληροφορικής Α' Γυμνασίου
Ενότητα 2: Το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή (σελ. 34-38)
Μία παρουσίαση που εξηγεί την διαφορά ανάμεσα σε ένα ψηφιακό και αναλογικό σήμα αλλά και γιατί ο υπολογιστής είναι μία ψηφιακή μηχανή.
Καλύπτει τις ενότητες 1.1 - 1.2 στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Β' Γυμνασίου.
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνNikos Papastamatiou
The Pathway to Inquiry-Based Science Teaching. Περισσότερα εδώ, http://www.pi-schools.gr/programs/pathway/, εδώ, http://www.slideshare.net/npapastam/pathway-22296804 κι εδώ, http://www.slideshare.net/npapastam/ss-23452080
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του ΥπολογιστήOmada Sarantaeksi
Αριθμός ομάδας: 46
Βιβλίο Πληροφορικής Α' Γυμνασίου
Ενότητα 2: Το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή (σελ. 34-38)
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Παρουσίαση Power Point σε pdf του κεφαλαίου 3 του μαθήματος Ψηφιακά Ηλεκτρονικά της Β’ τάξης του τομέα Ηλεκτρονικής ΕΠΑΛ.
Η παρουσίαση είναι ενεργή και συνοδεύεται και από άλλα αρχεία για περισσότερες λεπτομέρειες και πλήρης «κατέβασμα» Στον σύνδεσμο. http://www.ilektronikoi.gr/index.php?act=viewCat&catId=17
Γενικότερα, το Arduino θα λέγαμε ότι είναι ένα εργαλείο που μπορούμε να
κατασκευάσουμε ένα υπολογιστικό σύστημα με την έννοια ότι αυτό θα ελέγχει
συσκευές του φυσικού κόσμου, σε αντίθεση με τον κοινό Ηλεκτρονικό Υπολογιστή.
Βασίζεται σε ευέλικτο, εύκολο στη χρήση υλικό και λογισμικό, σε μια αναπτυξιακή
πλακέτα που ενσωματώνει επάνω έναν μικροελεγκτή και συνδέεται με τον Η/Υ για να
προγραμματιστεί μέσα από ένα απλό περιβάλλον ανάπτυξης.
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Παρουσίαση Power Point σε pdf του κεφαλαίου 3 του μαθήματος Ψηφιακά Ηλεκτρονικά της Β’ τάξης του τομέα Ηλεκτρονικής ΕΠΑΛ.
Η παρουσίαση είναι ενεργή και συνοδεύεται και από άλλα αρχεία για περισσότερες λεπτομέρειες και πλήρης «κατέβασμα» Στον σύνδεσμο. http://www.ilektronikoi.gr/index.php?act=viewCat&catId=17
Γενικότερα, το Arduino θα λέγαμε ότι είναι ένα εργαλείο που μπορούμε να
κατασκευάσουμε ένα υπολογιστικό σύστημα με την έννοια ότι αυτό θα ελέγχει
συσκευές του φυσικού κόσμου, σε αντίθεση με τον κοινό Ηλεκτρονικό Υπολογιστή.
Βασίζεται σε ευέλικτο, εύκολο στη χρήση υλικό και λογισμικό, σε μια αναπτυξιακή
πλακέτα που ενσωματώνει επάνω έναν μικροελεγκτή και συνδέεται με τον Η/Υ για να
προγραμματιστεί μέσα από ένα απλό περιβάλλον ανάπτυξης.
Perlat Kociaj - Ρομποτική Σε πλατφόρμα Arduinoperlatsp
Εργασία του Περλάτ Κοτσιάι με θέμα Ρομποτική σε πλατφόρμα Arduino, στα πλαίσια του μαθήματος "Σεμινάριο Τελειοφοίτων".
Μικροελεγκτές, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα και τις εφαρμογές τους
Ιστορία του Arduino
Γνωριμία με το Arduino, τα χαρακτηριστικά του
Το περιβάλλον ανάπτυξής του
Διάφορες πλακέτες και οι βασικές διαφορές τους
Arduino Shields
Βίντεο από το πρακτικό μέρος και
Συμπεράσματα
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...Christos Xilogiannis
Το Scratch 2 αποτελεί ένα ιδιαίτερα επιτυχημένο γραφικό περιβάλλον για την διδασκαλία του προγραμματισμού, το οποίο χρησιμοποιείται από χιλιάδες καθηγητές Πληροφορικής ανά τον κόσμο, για να διδάξουν στους μαθητές/τριες τους τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Στην Ελλάδα η διάδοση και χρήση του είναι πολύ σημαντική στην γυμνάσια και στα λύκεια, αλλά όχι τόσο μεγάλη όσον αφορά στα δημοτικά.
Αρχικά, στην παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζονται η ιστορία, η εξέλιξη και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα ορισμένων εκπαιδευτικών λογισμικών που είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν στα δημοτικά για τη διδασκαλία του προγραμματισμού.
Έπειτα περιγράφεται και παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης, όπου μέσα από μία ολοκληρωμένη διδακτική παρέμβαση πολλών φύλλων εργασίας επιχειρείται μέσα από κλιμακούμενης δυσκολίας παραδείγματα στο Scratch 2, να διδαχθούν οι μαθητές/τριες ομαδοσυνεργατικά και με παιγνιώδη τρόπο τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού αξιοποιώντας το περιβάλλον του Scratch 2, να τις κατανοήσουν και εν συνεχεία να τις χρησιμοποιήσουν στην τελική τους εργασία, προκειμένου να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι.
Κατά τη διάρκεια της διδακτικής παρέμβασης οι μαθητές/τριες απαντούν σε ερωτήσεις κατανόησης των φύλλων εργασίας, και στο τέλος της παρέμβασης απαντούν σε ένα Γενικό ερωτηματολόγιο για το Scratch 2 και σε ένα Ερωτηματολόγιο Αξιολόγησης των εργασιών τους στο Scratch 2, ώστε να μπορέσει να αξιολογηθεί το αποτέλεσμα της διδασκαλίας.
Ακολούθως τα δεδομένα από αυτές τις πηγές συγκεντρώνονται, αναλύονται και τα ευρήματα καταγράφονται και αξιολογούνται μέσα σε πίνακες και γραφήματα. Τέλος παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που μπο
FLL is a program that gets children excited about science and technology through designing, building, and programming robots using LEGO Mindstorms kits and researching a real-world problem to develop an innovative solution, with the goals of the program centered around embracing the FLL Core Values of teamwork, learning, and sharing experiences. Teams participate in both a robot game competition and project presentation at tournaments organized regionally by FLL Partners to evaluate their work and provide recognition.
This document provides guidance for participants in the FIRST LEGO League Animal Allies challenge. It instructs them to identify a problem related to human-animal interactions, design a solution, and share their idea with others. It also describes the robot game missions which involve solving problems like transporting animals or supplies. The core values of the challenge emphasize teamwork, learning, and sharing experiences with a spirit of friendly competition.
This document provides instructions for setting up the field for the FIRST LEGO League TRASH TREK robot game challenge. It describes how to construct a table with border walls sized 93x45 inches to contain the field mat. It also explains how to place the field mat in the center of the table surface and attach a small "dummy wall" section to simulate the shared portion of the field that would be used at a tournament. Teams will use this setup to design, build and program their robots to complete the trash-themed missions described in the challenge.
Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ
3. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ Ρομπότ ονομάζεται μια μηχανή η οποία έχει ανθρωπόμορφη συμπεριφορά και εκτελεί ανθρώπινες εργασίες σύμφωνα με προγραμματισμένες εντολές του ανθρώπου.
This document provides a bibliography and list of sources about woodpeckers. It includes three academic journal articles from 1959 and 2014 about the anatomy and evolution of woodpeckers' feet and a 2016 reference guide book on woodpeckers of North America. The bibliography also mentions additional information available in videos on YouTube.
Ο Δρ. Κ.Μ. Κωνσταντινίδης και η ομάδα του στο Ιατρικό Κέντρο Αθηνών πραγματοποίησαν τις πρώτες επεμβάσεις daVinci, Single-Site παγκοσμίως μετά από επιλογή της Intuitive Surgical.
Presenting the local maker community "Arduino Thessaloniki" at the 'Cities as Platforms' conference held by the Municipality of Thessaloniki in Nov. 2015.
Link: https://opengov.thessaloniki.gr/nea/79-apotelesmata-imeridas-cities-as-platforms
Απομακρυσμένος Έλεγχος Συσκευών μέσω Διαδικτύου2gymevosm
Παρουσίαση της εργασίας "Απομακρυσμένος Έλεγχος Συσκευών μέσω Διαδικτύου" του μαθητή του 2ου Γυμνασίου Ευόσμου Γ. Κουγιουμτζή για το 8ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.
Open playground – Wired communications. Επικοινωνία EV3 με open hardware (ard...WROHellas
Open playground – Wired communications. Επικοινωνία EV3 με open hardware (arduino etc) | Παναγιώτης Βέρρας
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Η παρουσίαση Ο Προσωπικός Υπολογιστής είναι ή σύγχρονη έκδοση του κεφαλαίου 4 του δεύτερου βιβλίου στο μάθημα Επικοινωνίες Δίκτυα & Τεχνολογία Η/Υ της Β’ Τάξης ΕΠΑΛ του Τομέα Ηλεκτρονικής. Παρουσιάζει μία πλήρη σύνθεση ενός σύγχρονου προσωπικού Η/Υ τύπου desk top από το Α έως το Ω. κατά την μετατροπή του σε PDF αρχείο παρουσιάστηκε ένα πρόβλημα και οι υπερσυνδέσεις δεν λειτουργούν σωστά, προτείνω να κατεβάσετε το αρχείο από την σελίδα :
http://www.ilektronikoi.gr/index.php?act=viewCat&catId=17
Η 3η ενότητα του μαθήματος Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου (PLC) του Τομέα Ηλεκτρολογίας και ειδικότητας ηλεκτρολογικών εγκαταστάσεων Γ΄ Τάξη ΕΠΑΛ. Η παρουσίαση αυτή (PPT in PDF) είναι ενεργή, συνοδεύεται από κάποια αρχεία τα οποία συνδέονται με υπερσυνδέσεις. Περισσότερες πληροφορίες στην ιστοσελίδα.
http://www.ilektronikoi.gr/index.php?act=viewCat&catId=11
Εργαστήριο STEM - Αυτοματισμοί κυκλωμάτων και μικροελεγκτές ArduinoIraklis Markelis
Την Τρίτη 5 Δεκεμβρίου 2017 οι μαθητές/τριες της Γ΄ Γυμνασίου των «Εκπαιδευτηρίων Πάνου» κατασκεύασαν προγραμματιζόμενα κυκλώματα με μικροελεγκτές της εταιρίας Arduino, συνδέοντας το μάθημα της Φυσικής με αυτό της Πληροφορικής.
Διαβάστε περισσότερα...
http://ekppanou.gr/gymnasio/nea-anakoinoseis/2240-ergastirio-stem-aftomatismoi-kyklomaton-kai-mikroelegktes-arduino
3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
• Το Arduino είναι ένας single-board μικροελεκτής,
δηλαδή μια απλή μητρική πλακέτα ανοικτού κώδικα,
με ενσωματωμένο μικροελεγκτή και
εισόδους/εξόδους, και η οποία μπορεί να
προγραμματιστεί με τη γλώσσα Wiring C (ουσιαστικά
πρόκειται για τη γλώσσα προγραμματισμού C++ και
ένα σύνολο από βιβλιοθήκες, υλοποιημένες επίσης
στην C++ ).
• Το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την
ανάπτυξη ανεξάρτητων διαδραστικών
αντικειμένων αλλά και να συνδεθεί με υπολογιστή
μέσω προγραμμάτων σε Processing, Max/MSP, Pure
Data, SuperCollider.
4. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
• Η συγκεκριμένη πλατφόρμα είναι ανοικτής
αρχιτεκτονικής.
• Οι περισσότερες εκδόσεις του Arduino
μπορούν να αγοραστούν προ-
συναρμολογημένες.
• Το σχέδιο κατασκευής και λειτουργίας της και
πληροφορίες για το υλικό είναι ελεύθερα
διαθέσιμα για αυτούς που θέλουν να
συναρμολογήσουν το Arduino μόνοι τους.
7. ΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
Τα Ρομποτικά οχήματα (Πυροσβεστικής & Αστυνομίας)
των εφαρμογών μας :
• υπάρχουν στο φυσικό κόσμο,
• είναι αυτόνομα δηλαδή αποφασίζουν μόνα τους για
την κίνηση που θα κάνουν,
• αφουγκράζονται το περιβάλλον ανιχνεύοντας μέσω
των αισθητήρων τα εμπόδια,
• δρούν στο περιβάλλον ρυθμίζοντας την κίνηση τους
με στόχο την αποφυγή εμποδίων δηλαδή κινούνται
ομαλά χωρίς εμπόδια.
8. ΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
Τα Ρομποτικά οχήματα διαθέτουν :
• το ηλεκτρονικό κύκλωμα ελέγχου που
περιλαμβάνει το μικροελεγκτή Arduino και
ένα πρόγραμμα ελέγχου,
• το ηλεκτρομηχανικό τμήμα που υποστηρίζει
την κίνηση (υπάρχει συμπληρωματικό
κύκλωμα ελέγχου ρεύματος για τα μοτέρ)
• και τους αισθητήρες που αφουγκράζονται το
περιβάλλον.
14. Η ΣΥΝΔΕΣΜΟΛΟΓΙΑ
• Πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη σημασία στη
συνδεσμολογία, καθότι μία λάθος σύνδεση είναι
πιθανό να αποτρέψει τη σωστή λειτουργία της
εφαρμογής ή, σε πιο σπάνιες περιπτώσεις, να
καταστρέψει κάποιο εξάρτημα ή την ίδια την πλακέτα
(σε περίπτωση βραχυκυκλώματος της τάσης εισόδου
με τη γείωση)
• Ένα κύκλωμα πάντα συνδέεται στην κύρια πλακέτα με
τουλάχιστον δύο καλώδια. Σίγουρα θα πρέπει ένα
καλώδιο του κυκλώματος να φτάνει στη γείωση (GND)
του Arduino (υπάρχουν 3 θύρες) και ένα άλλο καλώδιο
σε κάποιο από τα pin Vin ή 5V ή 3.3V ή κάποια άλλη
ψηφιακή ή αναλογική θύρα.
15. Η ΣΥΝΔΕΣΜΟΛΟΓΙΑ
• Κατά τη διάρκεια των συνδέσεων προσέχουμε
ιδιαίτερα τον προσανατολισμό του ράστερ και
των εξαρτημάτων, ώστε να μειώσουμε την
πιθανότητα λάθους.
• Ελέγχουμε συχνά αν ο τρόπος που
τοποθετήσαμε ένα εξάρτημα στο ράστερ
βραχυκυκλώνει τα «ποδαράκια» μεταξύ τους.
• Δεν συνδέουμε ποτέ το pin των 5V ή της Vin
(τάσης εισόδου) με τη γείωση, χωρίς να
μεσολαβεί αντίσταση.
20. ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
• Το ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE) του Arduino
είναι μία εφαρμογή γραμμένη σε Java, που λειτουργεί σε
πολλές πλατφόρμες, και προέρχεται από το IDE για τη
γλώσσα προγραμματισμού Processing και το σχέδιο Wiring.
• Έχει σχεδιαστεί για να εισαγάγει τον προγραμματισμό στους
καλλιτέχνες και τους νέους που δεν είναι εξοικειωμένοι με
την ανάπτυξη λογισμικού.
• Περιλαμβάνει ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κώδικα με
χαρακτηριστικά όπως είναι η επισήμανση σύνταξης και
ο συνδυασμός αγκύλων και είναι επίσης σε θέση να
μεταγλωττίζει και να φορτώνει προγράμματα στην πλακέτα
με ένα μόνο κλικ.
21. ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
• Δεν υπάρχει συνήθως καμία ανάγκη να επεξεργαστείτε αρχεία
make ή να τρέξετε προγράμματα σε ένα περιβάλλον γραμμής
εντολών. Ένα πρόγραμμα ή κώδικας που γράφτηκε για Arduino
ονομάζεται σκίτσο (sketch).
• Τα Arduino προγράμματα είναι γραμμένα σε C ή C++. Το Arduino
IDE έρχεται με μια βιβλιοθήκη λογισμικού που ονομάζεται
"Wiring" από το πρωτότυπο σχέδιο Wiring γεγονός που καθιστά
πολλές κοινές λειτουργίες εισόδου/εξόδου πολύ πιο εύκολες. Οι
χρήστες πρέπει μόνο να ορίσουν δύο λειτουργίες για να κάνουν
ένα πρόγραμμα κυκλικής εκτέλεσης:
-setup(): μία συνάρτηση που τρέχει μία φορά στην αρχή του
προγράμματος η οποία αρχικοποιεί τις ρυθμίσεις
-loop(): μία συνάρτηση η οποία καλείται συνέχεια μέχρι η πλακέτα
να απενεργοποιηθεί
22. ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
• Για τον προγραμματισμό του μικροελεγκτή Arduino UNO η γλώσσα
προγραμματισμού που χρησιμοποιείται είναι η Wiring C (παραλλαγή της
γλώσσας C++ ) ενώ μέσα από την προσθήκη βιβλιοθηκών
υποστηρίζονται περισσότερες λειτουργίες και δυνατότητες.
Πληκτρολογούμε τον κώδικα στο περιβάλλον Arduino IDE το οποίο
έχουμε κατεβάσει δωρεάν από την διεύθυνση
http://arduino.cc/en/main/software.
• Η μεταφορά (μεταφόρτωση) του κώδικα στο μικροελεγκτή του Arduino
περιλαμβάνει αυτόματα και την μεταγλώττιση του. (File Upload).
• Πριν τη μεταφορά θα πρέπει να συνδέσουμε σε μια θύρα USB το Arduino
και να ρυθμίσουμε και την ίδια θύρα στο περιβάλλον IDE(Tools Serial
Port COM1).
• Επίσης θα πρέπει να έχουμε δηλώσει και την έκδοση του Arduino που
χρησιμοποιούμε. (Tools Board Arduino Uno).
• Μπορούμε επίσης να επιλέξουμε την ελληνική έκδοση ρυθμίζοντας
File Preferences Editor language Ελληνικά
23. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
Τα προγράμματα του Arduino διαιρούνται σε 3
μέρη:
1. Δομή (structure)
2. Τιμές (values)
3. Συναρτήσεις (functions)
27. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ARDUINO
Τα βασικότερα πλεονεκτήματα του Arduino
είναι :
• Χαμηλό κόστος (starter kit και περιβάλλον
ανάπτυξης)
• Συμβατότητα (με διάφορα λειτουργικά
συστήματα Windows, Mac OS X και Linux)
• Απλότητα ( χρησιμοποιείται εύκολα και από
αρχάριους χρήστες)
• Επεκτάσιμο λογισμικό ανοικτού κώδικα
28. ΧΡΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Χαρακτηριστικά του Arduino για χρήση στην
εκπαίδευση
• Διαθεματικότητα
• Διερευνητική μάθηση
• Ομαδοσυνεργατική μάθηση
• Ελκυστικό για τους μαθητές
• Χαμηλό κόστος
29. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ
• Ευχαριστούμε ιδιαίτερα την διεύθυνση της
Γερμανικής Σχολής που για ένα
Σαββατοκύριακο, μας φιλοξένησε στις
εγκαταστάσεις της στα πλαίσια της
διοργάνωσης του σεμιναρίου Arduino.
• Επίσης ευχαριστούμε τους επιμορφωτές μας
γιατί προτείνοντας μαθησιακές
δραστηριότητες με το Arduino αύξησαν τις
γνώσεις μας και την δημιουργικότητα μας .
30. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ-ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
1. Banzi Massimo. Getting Started
with Arduino. (σελ.130) O’Reilly
Media Inc (2nd Edition) U.S.A
(2011).
2. Timmis Harold. Practical Arduino
Engineering. Technology in Action.
(σελ.320) Apress U.S.A (2011).
3. Karvinen Tero & Kimmo. Make a
Mind-Controlled Arduino Robot.
Use your Brain as a Remote. (σελ.
98) Maker Media Inc. U.S.A (2012).
4. Παπάζογλου Παναγιώτης, Λιωνής
Σπυρίδων-Πολυχρόνης. Ανάπτυξη
εφαρμογών με το Arduino. Ένας
πλήρης οδηγός για αρχάριους και
προχωρημένους (σελ.356).
Εκδόσεις Τζιόλα (2014).
5. The Arduino Starter Kit .
http://arduino.cc/en/Main/ArduinoStart
erKit
6. Planitek Basic Kit (Arduino
compatible) (στα ελληνικά).
http://www.planitario.gr/arduino-basic-
compatible-kit.html
7. Βικιπαίδεια Αrduino
http://el.wikipedia.org/wiki/Arduino
Editor's Notes
Το Arduino είναι μια πλατφόρμα ανάπτυξης έργων ανοικτού κώδικα.