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ゼンハイザー AMBEO VR MIC解説
2017/APR/7
ゼンハイザージャパン株式会社
大澤広輔
►立体音響 概要
– 市場規模
– ドライバー
– 3つの方式
– 技術の推移
– VRでの立体音響
– オブジェクトベース シーンベース
– Dolby Atmos
– Ambisonics
►ゼンハイザーのプロダクト
– AMBEO コンセプト
– AMBEO 3つの立体音響
– ゼンハイザーの VRマイク – AMBEO VRマイク
►360°動画 製作フロー
– 製作説明動画 -6分
– 完成品
►DAW上でのデモ
►活用方法
►これからの展望
►Q&A
アジェンダ
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20172
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20173
70 726
3,271
4,543 4,652
0.96
129
1,085
2,574
4,666
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
10000
2014 2015 2016 2017 2018
Salesin$million
Hardware (Head-Mounted-Displays and input devices) Software
Sales estimation for VR worldwide from 2014 to 2018 (in $ million)
© Kzero/Statista: Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality weltweit in den Jahren 2014 bis 2018 (in Millionen US-Dollar), July 2015
1億円
850億円
4,300億円
7,000億円
9,300億円
2016年は前年の5倍の規模へ
VRヘッドセットとコンテンツ市場規模
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20174
ドライバー
動画サービス
①Youtube
②Facebook
(は360°のライブ配信にも最近
対応した)
VR ヘッドマウント
立体音響 3つの方式
チャンネルベース
オブジェクトベース
シーンベース
例:
22.2ch
例:
ビデオゲーム
VR
例:
360°再生
VR
バイノーラル*
スピーカーの数を増やし、
その数だけ音声データを記録、録音。
音源を位置情報と主に記録、
再生時に動的に制御。
音圧の物理的な分布を記録、再現。
参考文献:Journal of the ITU Association of Japan https://www.ituaj.jp/wp-content/uploads/2013/08/2013_08-14.pdf
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20175
立体音響 技術の推移
22.2ch サラウンド
NHK 放送技術研究所
プラグイン
ヘッドマウントVR
KEMAR, Head acoustics
HMS II, B&K 4128
KU100
(1973)
Roland RSS-10
バイノーラル・
プロセッシング (DSP)
AMBI PAN
Noisemakers社 のプラグイン
1970s 2000
s
普及せず
オブジェクト
ベース
Disney “FANTASOUND” 8ch
recordings /3ch speakers
初めてのサラウンド
システムはディズニー
イギリスから世界初の
4面体マイクダミーヘッドの最初はトルソー
CHベース (DSP で復活 )
シーンベース*
VR 元年
2016
1940s 1950s 1990s
Dolby Digital
Surround 5.1ch
AMBISONICS技術
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20176
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20177
VRでの音声 2種類ある
デバイスに
必要な機能
ポジション
トラッキング
ヘッド
トラッキング
オブジェクトベース シーンベース
頭の回転+位置に追従 頭の回転に追従
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20178
オブジェクトベース & シーンベース の違い
オブジェクトベース シーンベース
チャンネル情報でなく、
位置情報を音に与える
X Y Z + Wの4つの情報で
立体音響を実現
座標 方向
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20179
オブジェクトベース & シーンベース の違い
オブジェクトベース シーンベース
空間全体の音情報でなく、
物体に音をアサインしていく
X Y Z + W(音圧)の4つの情報で
立体音響を実現
座標
飛行機.wav
くるま.wav
方向
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201710
オブジェクトベース & シーンベース の違い
座標 方向
オブジェクトベース シーンベース
フォーマット フォーマットなし。*Dolby Atmos Ambisonics
VR内でのユー
ザーの移動 ○ ポジショントラッキング X ヘッドトラッキング(回転のみ)
処理負荷 大 小
Youtube, Facebook
対応 X ○
その他
ゲームではオブジェクトベースは
普通に使われている。
リコーシータなどを使えば個人でも
簡単映像の製作および公開が可能。
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201711
Dolby Atmos
オブジェクトベースで音源製作
再生時に環境(映画館)の
スピーカー配置にあわせてレンダリング
チャンネルベース
① オブジェクトベースとチャンネルベースのあわせ技。
② ゲームではまだ普及していないが、今後普及の兆し。
映画館向けにドルビーが実用化
製作
再生
1970年代にイギリスで発案。
全周360°で空間の音全体を録音し、
それを再現する技術・音声フォーマット。
従来のステレオで得られる左右の音だけでなく、上下、前後までをも含む
サラウンドを提供することができる。
360°映像コンテンツに音声を埋め込むことも可能。
VRヘッドマウントディスプレイの普及や
Youtube やFacebookでの360°動画でのサラウンド音声の再生が可能になったため
コンテンツ制作の幅が広がりつつある。
Ambisonics(アンビソニックス)とは?
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201712
バイノーラル立体音響
マルチCH 音響
VR 音響
3D AUDIO
ソリューション提案
技術 製品
ノウ
ハウ
AMBEO:ゼンハイザーが2016より開始した立体音響(3Dオーディオ)プロジェクト。
目的:3Dオーディオ市場の支援と普及にむけて、録音から再生までのフローを包括的に
サポートするために、 技術、製品、ノウハウ を提供する事。
録音 ミックス 信号処理 再生
INPUT OUTPUT
AMBEO コンセプト
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201713
AMBEO - 3つの立体音響
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201714
チャンネルベース
シーンベース
オブジェクトベース
MKH 800 TWIN
9.1ch 録音
9.1ch Loudspeaker
KU100
ダミーヘッド
ヘッドフォン VRゴーグル
VR MIC
全方位マイク
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201715
ゼンハイザー Ambeo VR Mic
AMBEO VR MICは、これ一本でAmbisonics方式の録音を可能にするマイク。
4面体に配置された4 つの単一指向性カプセルが取り付けられている。
それぞれのカプセルが集音する音声をAmbisonics のAフォーマットと呼ばれる信号で出
力する。
AMBEO A-B フォーマットコンバータ( 無償提供プラグイン) を使用してこれらの4つの
信号をAmbisonics のB フォーマットへと変換する。この後、各種DAWや映像編集ソフト
との組み合わせが可能になる。
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201716
VR MIC - Ambisonicsマイク
A フォーマットで録音
1: Front Left Up (FLU)
2: Front Right Down (FRD)
3: Back Left Down (BLD)
4: Back Right Up (BRU)
Bフォーマット出力
W = FLU + FRD + BLD + BRU
X = FLU + FRD ‒ BLD ‒ BRU
Y = FLU ‒ FRD + BLD ‒ BRU
Z = FLU ‒ FRD ‒ BLD + BRU
DAW +
Plugin
で変換
YouTubeや
Facebookへ
アップロー
ド可能
FLU
FLU
FRD
BRU
BLD
360°映像 制作方法
https://youtu.be/S9jJT75-w7w
制作方法 完成した製作物
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201717
【チュートリアル】ゼンハイザー「AMBEO VR マイク」
録音からYoutube掲載まで
https://youtu.be/aZevq_sXyCg
【360°音声つき映像】ゼンハイザー 「AMBEO VR マイ
ク」と「Ricoh Theta」で収録
360°映像 制作フロー
① VRマイクで録音。4つのファイルを出力。*Aフォーマット。
② DAWとゼンハイザー提供の A-B format converter で4ch wavの単一ファイル化
③ 映像編集ソフトで映像と結合 使うアプリ:ffmpeg
④ Google metadata injector でファイル内メタデータに書き込む。
⑤ いつもどおりYouTubeにアップロード
*Youtube での360°音声はPCでの視聴時のみ回転が可能。Webブラウザにも依存します。
参考リンク
●①② → Ambeo VR Mic 取扱説明書
●③ → FFMPEG commands for uploading 360 videos with spatial audio (英語)
●④ → YouTube ヘルプ - 360 度動画のアップロード
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201718
►DAW: Reaper
►A-B変換 → VST plugin : Sennheiser A-B format Converter
►モニタリング → VST plugin : Noisemakers Ambihead
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201719
デモ
►AMBISONICSフォーマットの活用方法
1. マイクから録音 → 空間の音をキャプチャ
2. 後から配置 → AmbiPan プラグイン等を使い
モノラルの音源をAmbisonics音源上に配置
►ゼンハイザーのAmbeo VRマイクの活用シーン
– ゲーム : 通常のオブジェクトベースとの併用。
空間の臨場感を再現。
– 映像 : 野外は音源の出所がはっきりしにくく、
室内など限られた空間のほうがわかりやすい。
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201720
活用方法
►Dolby Atmosでは、Dolby PannerというAtmos フォーマットに対応したプラグイン
を使ってPro Tools / Nuendo の機能に直接アクセスしてAtmosの編集が最近可能に
なった。
►オブジェクトベースとシーンベースとでそれぞれメリット、デメリットがあ
る。両方の音源を扱うことができるアプリケーションも普及し始めている。今後
はVR/AR/Game/Cinematic/Simulationなどの媒体形式と負荷バランスをみながら、
ハイブリッドに使っていく用途が普及していくと思われる。
►ミドルウェアのWwiseが自動車内むけの立体音響への対応を2017年度に入り発
表。車内は限られた空間なので立体音響の効果を実感しやすく、今後高いポテン
シャルが見込まれる。
►音声の録音の時点で、立体音響での収録がメインになり、ユーザーが再生する
環境に合わせてリアルタイムに変換できるようになるのではないか。(ソノロ
ジックデザイン牛島)
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201721
3Dオーディオのこれからの展望
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201722
ありがとうございました
デモ素材製作協力:
ソノロジックデザイン 牛島 正人
Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201723
Q&A

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ゼンハイザー AMBEO VR Mic 解説 2017.04.07

  • 1. ゼンハイザー AMBEO VR MIC解説 2017/APR/7 ゼンハイザージャパン株式会社 大澤広輔
  • 2. ►立体音響 概要 – 市場規模 – ドライバー – 3つの方式 – 技術の推移 – VRでの立体音響 – オブジェクトベース シーンベース – Dolby Atmos – Ambisonics ►ゼンハイザーのプロダクト – AMBEO コンセプト – AMBEO 3つの立体音響 – ゼンハイザーの VRマイク – AMBEO VRマイク ►360°動画 製作フロー – 製作説明動画 -6分 – 完成品 ►DAW上でのデモ ►活用方法 ►これからの展望 ►Q&A アジェンダ Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20172
  • 3. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20173 70 726 3,271 4,543 4,652 0.96 129 1,085 2,574 4,666 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 2014 2015 2016 2017 2018 Salesin$million Hardware (Head-Mounted-Displays and input devices) Software Sales estimation for VR worldwide from 2014 to 2018 (in $ million) © Kzero/Statista: Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality weltweit in den Jahren 2014 bis 2018 (in Millionen US-Dollar), July 2015 1億円 850億円 4,300億円 7,000億円 9,300億円 2016年は前年の5倍の規模へ VRヘッドセットとコンテンツ市場規模
  • 4. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20174 ドライバー 動画サービス ①Youtube ②Facebook (は360°のライブ配信にも最近 対応した) VR ヘッドマウント
  • 6. 立体音響 技術の推移 22.2ch サラウンド NHK 放送技術研究所 プラグイン ヘッドマウントVR KEMAR, Head acoustics HMS II, B&K 4128 KU100 (1973) Roland RSS-10 バイノーラル・ プロセッシング (DSP) AMBI PAN Noisemakers社 のプラグイン 1970s 2000 s 普及せず オブジェクト ベース Disney “FANTASOUND” 8ch recordings /3ch speakers 初めてのサラウンド システムはディズニー イギリスから世界初の 4面体マイクダミーヘッドの最初はトルソー CHベース (DSP で復活 ) シーンベース* VR 元年 2016 1940s 1950s 1990s Dolby Digital Surround 5.1ch AMBISONICS技術 Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20176
  • 7. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20177 VRでの音声 2種類ある デバイスに 必要な機能 ポジション トラッキング ヘッド トラッキング オブジェクトベース シーンベース 頭の回転+位置に追従 頭の回転に追従
  • 8. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20178 オブジェクトベース & シーンベース の違い オブジェクトベース シーンベース チャンネル情報でなく、 位置情報を音に与える X Y Z + Wの4つの情報で 立体音響を実現 座標 方向
  • 9. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 20179 オブジェクトベース & シーンベース の違い オブジェクトベース シーンベース 空間全体の音情報でなく、 物体に音をアサインしていく X Y Z + W(音圧)の4つの情報で 立体音響を実現 座標 飛行機.wav くるま.wav 方向
  • 10. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201710 オブジェクトベース & シーンベース の違い 座標 方向 オブジェクトベース シーンベース フォーマット フォーマットなし。*Dolby Atmos Ambisonics VR内でのユー ザーの移動 ○ ポジショントラッキング X ヘッドトラッキング(回転のみ) 処理負荷 大 小 Youtube, Facebook 対応 X ○ その他 ゲームではオブジェクトベースは 普通に使われている。 リコーシータなどを使えば個人でも 簡単映像の製作および公開が可能。
  • 11. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201711 Dolby Atmos オブジェクトベースで音源製作 再生時に環境(映画館)の スピーカー配置にあわせてレンダリング チャンネルベース ① オブジェクトベースとチャンネルベースのあわせ技。 ② ゲームではまだ普及していないが、今後普及の兆し。 映画館向けにドルビーが実用化 製作 再生
  • 13. バイノーラル立体音響 マルチCH 音響 VR 音響 3D AUDIO ソリューション提案 技術 製品 ノウ ハウ AMBEO:ゼンハイザーが2016より開始した立体音響(3Dオーディオ)プロジェクト。 目的:3Dオーディオ市場の支援と普及にむけて、録音から再生までのフローを包括的に サポートするために、 技術、製品、ノウハウ を提供する事。 録音 ミックス 信号処理 再生 INPUT OUTPUT AMBEO コンセプト Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201713
  • 14. AMBEO - 3つの立体音響 Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201714 チャンネルベース シーンベース オブジェクトベース MKH 800 TWIN 9.1ch 録音 9.1ch Loudspeaker KU100 ダミーヘッド ヘッドフォン VRゴーグル VR MIC 全方位マイク
  • 15. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201715 ゼンハイザー Ambeo VR Mic AMBEO VR MICは、これ一本でAmbisonics方式の録音を可能にするマイク。 4面体に配置された4 つの単一指向性カプセルが取り付けられている。 それぞれのカプセルが集音する音声をAmbisonics のAフォーマットと呼ばれる信号で出 力する。 AMBEO A-B フォーマットコンバータ( 無償提供プラグイン) を使用してこれらの4つの 信号をAmbisonics のB フォーマットへと変換する。この後、各種DAWや映像編集ソフト との組み合わせが可能になる。
  • 16. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201716 VR MIC - Ambisonicsマイク A フォーマットで録音 1: Front Left Up (FLU) 2: Front Right Down (FRD) 3: Back Left Down (BLD) 4: Back Right Up (BRU) Bフォーマット出力 W = FLU + FRD + BLD + BRU X = FLU + FRD ‒ BLD ‒ BRU Y = FLU ‒ FRD + BLD ‒ BRU Z = FLU ‒ FRD ‒ BLD + BRU DAW + Plugin で変換 YouTubeや Facebookへ アップロー ド可能 FLU FLU FRD BRU BLD
  • 17. 360°映像 制作方法 https://youtu.be/S9jJT75-w7w 制作方法 完成した製作物 Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201717 【チュートリアル】ゼンハイザー「AMBEO VR マイク」 録音からYoutube掲載まで https://youtu.be/aZevq_sXyCg 【360°音声つき映像】ゼンハイザー 「AMBEO VR マイ ク」と「Ricoh Theta」で収録
  • 18. 360°映像 制作フロー ① VRマイクで録音。4つのファイルを出力。*Aフォーマット。 ② DAWとゼンハイザー提供の A-B format converter で4ch wavの単一ファイル化 ③ 映像編集ソフトで映像と結合 使うアプリ:ffmpeg ④ Google metadata injector でファイル内メタデータに書き込む。 ⑤ いつもどおりYouTubeにアップロード *Youtube での360°音声はPCでの視聴時のみ回転が可能。Webブラウザにも依存します。 参考リンク ●①② → Ambeo VR Mic 取扱説明書 ●③ → FFMPEG commands for uploading 360 videos with spatial audio (英語) ●④ → YouTube ヘルプ - 360 度動画のアップロード Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201718
  • 19. ►DAW: Reaper ►A-B変換 → VST plugin : Sennheiser A-B format Converter ►モニタリング → VST plugin : Noisemakers Ambihead Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201719 デモ
  • 20. ►AMBISONICSフォーマットの活用方法 1. マイクから録音 → 空間の音をキャプチャ 2. 後から配置 → AmbiPan プラグイン等を使い モノラルの音源をAmbisonics音源上に配置 ►ゼンハイザーのAmbeo VRマイクの活用シーン – ゲーム : 通常のオブジェクトベースとの併用。 空間の臨場感を再現。 – 映像 : 野外は音源の出所がはっきりしにくく、 室内など限られた空間のほうがわかりやすい。 Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201720 活用方法
  • 21. ►Dolby Atmosでは、Dolby PannerというAtmos フォーマットに対応したプラグイン を使ってPro Tools / Nuendo の機能に直接アクセスしてAtmosの編集が最近可能に なった。 ►オブジェクトベースとシーンベースとでそれぞれメリット、デメリットがあ る。両方の音源を扱うことができるアプリケーションも普及し始めている。今後 はVR/AR/Game/Cinematic/Simulationなどの媒体形式と負荷バランスをみながら、 ハイブリッドに使っていく用途が普及していくと思われる。 ►ミドルウェアのWwiseが自動車内むけの立体音響への対応を2017年度に入り発 表。車内は限られた空間なので立体音響の効果を実感しやすく、今後高いポテン シャルが見込まれる。 ►音声の録音の時点で、立体音響での収録がメインになり、ユーザーが再生する 環境に合わせてリアルタイムに変換できるようになるのではないか。(ソノロ ジックデザイン牛島) Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201721 3Dオーディオのこれからの展望
  • 22. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201722 ありがとうございました デモ素材製作協力: ソノロジックデザイン 牛島 正人
  • 23. Sennheiser Japan K.K. All Rights Reserved 201723 Q&A