SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
Flash Програмын танилцуулга ( vндсэн ойлголт, давуу талууд, боломжууд )
Энэхvv Програмыг Вэб сайт, видео, мультмедиа, онлайн сургалт, сурталчилгаа, тоглоом, интерфейс
гэх мэт маш олон төрлийн vйл ажиллагаанд өргөн ашиглаж байна.
Өмнөх хувилбаруудаас ялгагдах онцлог нь: бэлэн Component-той болж, шинээр хэд хэдэн
ActionScript-vvд нэмэгдсэн төдийгvй тvvнд засвар хийх боломжтой болсон, мөн олон улсын Unicode-
ийг дэмждэг болсон ба дvрс болон вектор графиктай ажиллах, бусад олон төрлийн Програмуудтай
зохицон ажиллах зэрэг боломжууд нэмэгдсэн төдийгvй, нээлттэй панелуудыг цөөлж Properties
панелийг шинээр оруулсан, ингэснээрээ ажлын талбайг илvv чөлөөтэй болгосон гэх мэт...
Flash Player Програм нь олон төрлийн браузер Програм, vйлдлийн системvvдэд зохицон ажиллаж
чадах болсон төдийгvй Microsoft® TV, Liberate®, Pocket PC гэх мэт хэрэгслэлvvдэд ажиллах
боломжтой болсон.
Flash Програм нь вектор график дээр vндэслэн хөдөлгөөнт дvрсийг бvтээдэг ба уг (Movie) дvрсэндээ
дуу авиа дагалдуулах, Програмын код оруулах боломжтой. Ингэснээр ямар нэгэн хөдөлгөөнийг
хvссэнээрээ Програмчлах боломжтой байдгаараа бусад хөдөлгөөнт зураг, дvрс бvтээх Програмаас
давуу талтай.
Flash Програмыг ашиглан жижиг хэмжээний кино, Вэб хуудсанд тавигдах хөдөлгөөн, тоглоом зэргийг 3
хэмжээст бvхий (3D) байдлаар, бусад хөдөлгөөнг дvрсний Програмтай харьцуулахад илvv олон
боломжит (хvссэнээрээ) нөхцөлөөр, тухайлбал амьд хөдөлгөөн хийж болно.
Flash Програмыг ажиллуулахад тавигдах системийн шаардлагууд:
Windows
· 200 MHz Intel Pentium processor;
· Windows 98 SE, Windows Me, Windows NT 4, Windows 2000 or Windows XP;
· 64 MB of free available system RAM (128 MB recommended);
· 85 MB of available disk space;
· 1024 x 768, 16-bit (thousands of colors) color display or better;
· CD-ROM drive.
Macintosh
· Mac OS 9.1 and higher, or OS X 10.1 and higher;
· 64 MB of free available system RAM (128 MB recommended);
· 85 MB of available disk space;
· 1024 x 768, 16-bit (thousands of colors) color display or better;
· CD-ROM drive.
Програмын эхлvvлэх, ажлын талбар бэлтгэх, цэс болон хэрэгслvvд
( tools, menu, panels, properties )
Flash програмыг Start цэсний Programs / Macromedia / Flash дарааллаар ачаална. (Programs /
adobe cs / Flash cs) Ажлын шинэ талбар бvхий уг програмын ерөнхий бvтэц нь цэс буюу menu
(Зураг2-1 доорх бvгдийг агуулна), хэрэгслэлvvд буюу tools, стандарт хэрэгслэл буюу toolbars, цагийн
шугам буюу timeline, ажлын талбар гэсэн хэсгvvдээс бvрдэнэ. Програмын цонхны баруун болон доод
хэсэгт хөдөлгөөн vvсгэх, график зураг зурах зэрэг шаардлагатай vндсэн ба нэмэлт функцvvдийг
агуулсан панелууд байрлана. Vvнд: Action, Properties, Color, Component гэх мэт.
(Зураг2-1)
Шинээр ажлын талбар бэлтгэхдээ File цэсний New командыг сонгоно. Мөн бvлэг хэрэгслэлээс сонгож
болно.
Ажлын талбарын хэмжээг өөрчлөх - Document Properties
Flash програмын ажлын талбар нь цагаан дэвсгэртэй, 550px, 400px гэсэн хэмжээтэй байдаг. Ажлын
талбарын ерөнхий тохиргоог өөрчлөхдөө Modify цэсний Document командыг сонгож, нээгдэх цонхонд
()харгалзах утгуудыг өгч (Зураг 2-2) өөрчилнө. Мөн цагийн шугамын доод хэсэгт байрлах
(Зураг 2-3) хэсэгт хос даралт хийж Document Proterties цонхыг нээж болно. Уг
цонхны:
- Dimensions хэсэгт өргөн ба өндрийг;
- Background хэсгээс ажлын талбарын суурь өнгийг;
- Frame rate хэсэгт нэгж хугацаанд уншигдах фреймийн тоог (vндсэн утгаар ойролцоогоор 2 секундэд
12 фрейм уншигдана);- Ruler units хэсэгт шугамын хэмжих нэгжийг (vндсэн утгаар pixel (px) байдаг)
тус тус тохируулна.
Ажлын талбарын хамгийн бага нь 1x1px, хамгийн том нь 2880x2880 px хэмжээтэй байна.
Flash програмын ажлын талбар нь:
а. ерөнхий хөдөлгөөний хувьд Scene тус бvрээр ямар хөдөлгөөн хийгдэж буйг;
б. Symbol болгон хадгалсан объект бvрийн хувьд хийгдэж буй засвар өөрчлөлт, тvvнд хийгдсэн биеэ
даасан хөдөлгөөн (vндсэн хөдөлгөөнөөс ангид)-ийг харуулна.
Чухам ямар объект дээр засвар болон хөдөлгөөн хийгдэж буйг ажлын талбарын зvvн дээд талд
байрлах (Зураг 2-4) нэрнээс мэдэж болно. Мөн ажлын талбарын
баруун дээд талд байрлах Edit Scene, Edit Symbols
(Зураг 2-5) товчлуур дээр даран харгалзах Scene болон Symbols-руу хандаж
болно.
Цэс – Menu
Програмын цэс нь олон төрлийн командуудыг хэрэглэгдэх төрлөөр нь бvлэглэн нэгтгэсэн байдаг.
Оффисын болон бусад програмуудад нийтлэг байдаг File, Edit, View, Insert, Window, Help гэх мэт
цэснээс гадна хөдөлгөөн vvсгэхэд хэрэглэгдэх нэмэлт цэснvvд(Modify, Control гэх мэт)-ээс бvрдэнэ.
File - Файл нээх, хаах, хадгалах, хөрвvvлэх гэх мэт файлтай ажиллах командууд;
Edit - Файлд засвар хийхтэй холбоотой командууд;
View - Програмын цонхонд харагдах хэрэгслэлvvд, панелуудын нууцлах, ил гаргах зэрэг командууд;
Insert - Файлд ямар нэгэн зvйл (жишээ нь хөдөлгөөн) оруулахад шаардагдах командууд;
Modify - Файлд буй объектууд, давхарга, фрейм, scene зэрэгт тохиргоо хийхэд шаардлагатай
командууд;
Text - Ямар нэгэн бичлэг бичих, тvvнд засвар, тохиргоо хийх командууд;
Control - Хийгдсэн хөдөлгөөнийг ажиллуулах, турших, цагийн шугамтай ажиллахтай холбоотой
командууд;
Window - Програмын цонхонд харагдах панелууд, хэрэгслэлvvдийг нээх, хаахад шаардлагатай
командууд;
Help - Програмын туслах. Vvнд мөн уг програмын хичээл, бэлэн жишээ, ActionScript хэлний тайлбар
толь гэх мэт багтана.
Хэрэгэгслэлvvд - Tools
Энэ нь зургийн Paint програмын хэрэгслэлvvдтэй ойролцоо. (Зураг 2-6)Уг
хэрэгслэлvvдийг ашиглан Flash програм дээр дvрс зураг зурахаас гадна бvх төрлийн
объектыг идэвхижvvлэх, засвар хийх боломжтой.
Arrow tool - идэвхижvvлэх,
Subselection tool - идэвхижvvлэх, зурсан дvрсийн хэлбэрийг өөрчлөх,
Line tool - шулуун зураас татах,
Lasso tool - зурсан дvрсийг дурын байдлаар идэвхижvvлэх,
Pen tool - дурын байдлаар дvрс зурах,
Text tool - ямар нэгэн бичлэг бичих,
Oval tool - дугуй (зууван) хэлбэрийн дvрс зурах,
Rectangle tool - дөрвөлжин болон тэгш өнцөгт бvхий дvрс зурах,
Pencil tool - харандаа,
Brush tool - будах,
Free transform tool - дvрс, объектын хэмжээ, хэлбэрийг өөрчлөх,
Fill transform tool - дvрсний уусгалттай өнгө бvхий хэсгийн байрлал, хэлбэр хэмжээг
өөрчлөх,
Inc bottle tool - дvрсний хvрээ шугам,
Paint bucket tool - тодорхой хvрээнд будаг асгах,
Eyedropper tool - будаг соруулах,
Eraser tool - баллуурдах,
Hand tool - ажлын талбарыг зөөх,
Zoom tool - ажлын талбарыг томруулж, багасгаж харах,
Stroke color - дvрсний хvрээ шугамын өнгө,
Fill color - дvрсний өнгө,
Snap to object - ........
Панел – Panels
Панел (panel)-уудыг vvрэг зохион байгуулалтаар нь цэгцтэй зохион байгуулалтад оруулсан нь Flash
програм дээр ажиллахад улам хялбар дөхөм болсон юм. Ямар нэгэн объекттэй ажиллахад шинж
төлөвийг нь нэг панел дээр харуулдаг болсон нь өмнөх хувилбаруудаас давуу юм. Панелууд нь
(Зураг2-7) програм дээр ажиллах явцад богино хугацаанд ямар нэгэн vйлдэл хийх, шинж төлөвийг
өөрчлөх зэрэг боломжуудыг олгодог. Эдгээр панелуудад дvрсний хvрээ шугам болон өнгийг кодоор
(16-тын тооллоор) болон дурын байдлаар гаргах, тухайн объектын шинж төлөвийг харуулах,
хөдөлгөөнийг програмчлах, форм оруулах зэрэг багтана. Панелуудыг хэрэгцээтэй vедээ нээн ашиглаж
болох ба програмын цонхонд харагдахгvй болгож болно. Харагдахгvй
байгаа панелуудыг нээхдээ Window цэснээс нээнэ.
(Зураг 2-8 ) Flash програм дээр хийсэн хөдөлгөөнvvд нэг буюу
тvvнээс дээш Scene-ээс бvтдэг. Scene нь нэг болон тvvнээс дээш
Мovie сlip, бусад Symbol-уудаас бvрдэнэ. Нэг Мovie сlip нь
хөдөлгөөнгvй болон хөдөлгөөнтэй байж болно. Өөрөөр хэлбэл тухайн
нэг Мovie сlip өөртөө ямар нэгэн хөдөлгөөнийг агуулаагvй эсвэл
хэсэг бvлэг хөдөлгөөнийг агуулсан байж болно. Эдгээр нь бvгд нэг
ажлын талбар дээр нэгдэн нэг л кино болж харагдах бөгөөд
зvйрлэвэл дэд хөдөлгөөнvvдийг дотроо агуулсан киноны хальс юм.
Scene, Мovie сlip-ийн талаар хойно дэлгэрэнгvй vзэх болно.
Дvрстэй ажиллах, зурах
(Зураг 3-1)
Flashпрограм дээр зураг зурах нь Paint програмтай ойролцоо. Хэрэв
та энэ програм дээр ажиллаж чаддаг бол Flash програм дээр зураг
зурахад улам хялбар байх болно. Хэрэгслэлvvдийг ашиглан олон
тєрлийн зураг тэр дундаа гурван хэмжээст (3D) зургийг ч зурж болно.
(Зураг 3-2)
Бєєрєнхий болон тэгш єнцєгт дvрсийг зурахдаа Oval ба Rectangle tool-ийг ашиглан зурна. Тvvний дотор талын
єнгийг Fill color, хvрээ шугамны єнгийг Stroke color-оор тохируулна. Тэгш єнцєгт гурвалжин дvрсийг
зурахдаа:
(Зураг 3-3)
1. Rectangle tool-ийг ашиглан дєрвєлжин дvрс зурна,
2. Хэрэгслэлvvдээс Pen tool-ийг сонго,
3. Зурсан дvрс дээрээ нэг дарж идэвхижvvлнэ,
4. Дvрсний аль нэг єнцєгт байгаа жижиг дєрвєлжин дээр нэг дарна.
Subselection tool-ийг ашиглан (Зураг 3-4)-д байгаа дvрсийг
зуръя.
1. Дугуй дvрс зурна,
2. Subselection tool-ийг сонгон дvрсээ идэвхижvvлнэ,
3. Дvрсний 2 талд байх цэгээс 2 тийш нь татан уг дvрсийг vvсгэнэ.
Хэрэгслэлvvдийг ашиглан зурагт vзvvлсэн дvрсийг зурна уу
(Зураг 3-5) (Зураг 3-5-1) Flash програм дээр зурсан дїрс
идэвхижихдээ бїлэг дїрс бїрээрээ идэвхиждэг. Жишээ нь: тэгш єнцєг бїхий дїрс їїсгээд Arrow tool-ийг
сонгон дїрсний гадна хїрээн дээр нэг дархад зєвхєн хїрээ шугам шулуун хэсгээрээ идэвхижнэ. Энэ чанарыг
ашиглан хавирган саран хэлбэртэй дїрс їїсгэцгээе. Їїний тулд
1. Oval Tool ашиглан дугуй дїрс зурна.
2. Дїрснийхээ дэргэд арай том дугуй зурна
3. Arrow tool-ийг сонгон дугуй дїрснийхээ нэг талд дарж идэвхижїїлэн
устгана. (хїрээ шугамыг мєн адил устгана)
Мєн Smooth, Straighten Toolbar-ийг ашиглан 2 дїрснээс єєр нэгэн дїрс
їїсгэж болно. Зураг 3-6) Ямар нэгэн объект идэвхитэй байх горимд хулганы
баруун товчлуурыг дарвал тїїнтэй холбоотой цэс
(Зураг 3-7 )нээгдэх бєгєєд энэ нь таны ажлыг улам
хялбар болгоход туслана.
Symbol (Movie clip, Graphic, Button)
Symbol нь Flash програм дээр ажиллаж буй ямар нэгэн объектыг тодорхой тєрєлд (бvлэгт) хамруулан нэг болон
хэд хэдэн файлд олон дахин ашиглах боломжтойгоор єєрийн санд хадгалагддаг элемент юм.
Symbol-д график зураг (graphic), видео клип (video clip), дуу авиа (sound), фонт (font) багтдаг. Эдгээр нь:
1. Movie clip,
2. Button,
3. Graphic гэсэн 3 тєрєлд хуваагддаг.
Symbol vvсгэх нь файлын хэмжээг багасгах, объект хєдєлгєєнд орсон болон ороогvй нєхцєлд тvvнд засвар
хийх, оруулсан объектыг хєдєлгєєнд олон дахин ашиглах боломжийг олгох гол ач холбогдолтой. Иймд ямар
нэгэн объектыг хєдєлгєєнд ашиглах гэж буй бол юуны тvрvvнд юунд ашиглахаас хамааран дурдсан 3 тєрлийн
аль нэгээр нь Symbol болгон санд (Library) хадгалах хэрэгтэй.
Symbol-ын нэг онцлог нь бие биедээ агуулагдах чанар юм.
Symbol хэлбэрээр санд (Library) хоѐр аргаар хадгалж болно. (Тухайн зурсан дvрс, оруулсан объектоо Symbol
болгох, хоосон Symbol vvсгээд тvvндээ дvрс зурах, объект оруулах)
Ажлын талбар дахь дvрсээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol (гараас F8) командыг
сонгоно. Нээгдэх Convert to Symbol цонхонд
Symbol нь Flash програм дээр ажиллаж буй
ямар нэгэн объектыг тодорхой тєрєлд (бvлэгт) хамруулан нэг болон хэд хэдэн файлд олон дахин ашиглах
боломжтойгоор єєрийн санд хадгалагддаг элемент юм.
Symbol-д график зураг (graphic), видео клип (video clip), дуу авиа (sound), фонт (font) багтдаг. Эдгээр нь:
4. Movie clip,
5. Button,
6. Graphic гэсэн 3 тєрєлд хуваагддаг.
Symbol vvсгэх нь файлын хэмжээг багасгах, объект хєдєлгєєнд орсон болон ороогvй нєхцєлд тvvнд засвар
хийх, оруулсан объектыг хєдєлгєєнд олон дахин ашиглах боломжийг олгох гол ач холбогдолтой. Иймд ямар
нэгэн объектыг хєдєлгєєнд ашиглах гэж буй бол юуны тvрvvнд юунд ашиглахаас хамааран дурдсан 3 тєрлийн
аль нэгээр нь Symbol болгон санд (Library) хадгалах хэрэгтэй.
Symbol-ын нэг онцлог нь бие биедээ агуулагдах чанар юм.
Symbol хэлбэрээр санд (Library) хоѐр аргаар хадгалж болно. (Тухайн зурсан дvрс, оруулсан объектоо Symbol
болгох, хоосон Symbol vvсгээд тvvндээ дvрс зурах, объект оруулах)
1. Ажлын талбар дахь дvрсээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol (гараас F8) командыг
сонгоно. Нээгдэх Convert to Symbol цонхонд байдлаар тухайн объект цэнхэр хvрээтэй
болон идэвхижинэ. (Зураг 4-2) Insert цэснээс New Symbol (гараас Ctrl+F8)
командыг сонгоно. Нээгдэх Create new symbol цонхнд нэр єгч, ямар Symbol болгохоо сонгоод OK товчлуур
дээр дарна. Энэ тохиолдолд ажлын талбар шинэ Symbol vvсгэхэд бэлэн болж єєрчлєгдєнє.
Ажлын талбар аль Scene юмуу Symbols-ийн хувьд идэвхитэй байгааг (засвар болон хєдєлгєєн хийгдэж буйг)
ажлын талбарын зvvн дээд талд байрлах (Зураг 2-4) нэрнээс мэдэж болно.
Хэрэв Symbols-ийн хувьд ажлын талбар дээр ажиллаж буй дээрх (Scene1) нэр дээр дарах буюу ажлын талбарын
баруун дээд талд байрлах Edit Scene (Зураг4-3) товчлуур дээр дарж vндсэн хєдєлгєєн рvv хандаж болно.
Symbol болгосон объектууд санд (Library) хадгалагдах бєгєєд санг Window цэснээс Library (гараас Ctrl+L
эсвэл F11)-г дарж нээнэ. Санд байгаа Symbol-д засвар єєрчлєлт хийх бол тухайн нэрийн урд байрлах ямар
тєрлийн Symbol-д хамрагдаж буйг илэрхийлсэн дvрс дээр (зураг) буюу тухайн Symbol-ийг vзvvлсэн дvрс дээр
(зураг) хос даралт хийнэ. Энэ vед ажлын талбар Symbol-д засвар єєрчлєлт хийхэд бэлэн болж
єєрчлєгдєнє.(Library-г дараагийн хичээлд дэлгэрэнгvй vзнэ)
1. Movie clip - Хєдєлгєєн
(Зураг 4-4) Movie clip нь vндсэн хєдєлгєєнд олон дахин ашиглагдаж болохоос гадна биеэ
даасан дэд хєдєлгєєнийг єєртєє агуулдаг Symbol юм. Scene нь vндсэн хєдєлгєєнийг агуулсан киноны хальс
гэж ойлгож болно. Харин Movie clip нь vндсэн хєдєлгєєнийг бvтээгч гол Symbol болдог. Иймээс хєдєлгєєнд
ашиглагдах объект бvрийг Movie clip-ээр санд хадгалах хэрэгтэй.
Биеэ даасан жижиг хэмжээний хєдєлгєєнд (vндсэн хєдєлгєєнтэй харьцуулахад жижиг) interactive controls,
sounds, and even other movie clip instances зэргийг агуулж болно.
Movie clip-д засвар хийхэд жишээ нь дvрсийг єєрчлєхєд тухайн хєдєлгєєнд буй бvх Movie clip (єєрчлєлт
хийсэн) єєрчлєгддєг онцлогтой. Хэрэв Graphic-ийг хєдєлгєєнд оруулан дээрх засварыг хийхэд бvгд
єєрчлєгдєхгvй.
Movie clip-ийг Symbol -ийнх нь хувьд засвар єєрчлєлт хийж буй бол хэрэгслэлvvдийг (tools) бvрэн дvvрэн
ашиглах боломжтой. Movie clip-д дэд хєдєлгєєнийг (хєдєлгєєнийг дараагийн хичээл дээр vзнэ) цагийн шугам,
давхаргыг ашиглан vvсгэх бєгєєд энд хэрэгслэлvvдийг ашиглах нь зохимжгvй байх болно.
2. Button - Товчлуур
(Зураг 4-5) Button нь хєдєлгєєнт дvрсэнд хэрэглэгдэж буй объектуудыг єєр хооронд нь, уг
хєдєлгєєнийг єєр Вэб хуудас болон єєр файлтай холбоход хэрэглэж буй Symbol юм. Энэ нь Вэб хуудсанд
хэрэглэгддэг товчлууртай ижил ойлголт юм.
Товчлуур нь єєртєє жижиг хэмжээний хєдєлгєєнийг агуулж болно. Жишээ нь: хулганы заагчаар хvрэхэд ямар
нэгэн хєдєлгєєн хийх гэх мэт... Їvнээс гадна тєрєл бvрийн функцийг зааж єгч болно.
Тvгээмэл хэрэглэгддэг товчлуур бvр хулганы заагчаар хvрэхэд єєр єнгєєр солигдох, нэг удаа ороод гарсан
товчлуур єєр єнгєтэй болох гэх мэт заагдсан горимын дагуу ажилладаг. Flash програмын хувьд эдгээрийг
жижиг хэмжээний хєдєлгєєнєєр хийж болдог онцлогтой. Єєрєєр хэлбэл хулганы заагчаар товчлуурт хvрэхэд
дvрс эргэлдэх эсвэл томорч жижгэрэх гэх мэт эффектvvд байж болно. Мєн дуу дагалдуулж болно. Ажлын
талбар товчлуурт засвар хийхэд бэлэн болсон бол Frame-д Up, Over, Down, Hit гэсэн 4 горим заагдсан байдаг.
(Зураг 4-6)
Up - товчлуурын анх харагдах байдал,
Over - товчлуур дээр хулганы заагчаар хvрэх vед харагдах байдал,
Down - товчлуур дээр хулганаар дарсан vед харагдах байдал,
Hit - энэ нь товчлуурын харагдах байдалд нєлєєлєхгvй бєгєєд зєвхєн хулганаар товчлуур дээр дарах талбайг
тодорхойлж єгдєг.
Hit-ээс бусад горимд жижиг хэмжээний хєдєлгєєн, дуу авиа дагалдуулж болно. Їvний тулд:
а. тухайн горимд оруулах хєдєлгєєнийг Movie clip болгон санд хадгална.
б. Тухайн фрейм дээр байх горимоо идэвхижvvлээд сангаас хєдєлгєєнєє чирч оруулна. (хєдєлгєєн яаж оруулах
талаар дараагийн хичээлд дэлгэрэнгvй vзнэ)
3. Graphic
(Зураг 4-7) Graphic нь vндсэн болон дэд хєдєлгєєнд хэрэглэгдэж буй єєртєє ямар нэгэн
хєдєлгєєн агуулаагvй Symbol зураг юм. Хєдєлгєєнд ашиглагдаж буй Movie, Button, Sound, Font гэх мэтээс
бусад объект энд хамаардаг. Жишээ нь: импортоор гаднаас оруулж ирсэн зураг, зургийн хэрэгслэлээр зурсан
зураас, дvрс (санд хадгалаагvй) гэх мэт...
Graphic Symbol-д интерактив хяналт, дуу ажиллахгvй.
Flash програмд Graphic-ийг ихэвчлэн суурь зураг, хvрээ шугам гэх мэт зvйл болгон хэрэглэдэг.
Frame - (Кадр)
Зураг 6-1) Frame-vvд нь хєдєлгєєнийг бvтээх гол vндэс нь
болдог ба vvнийг киноны кадртай зvйрлэж болох юм. Хєдєлгєєнийг кадр кадраар єєрєєр
хэлбэл Frame-ээр vvсгэдэг. Frame-ийг цагийн шугам буюу Timeline
(Зураг 6-2)дээр vvсгэнэ. Frame
(Зураг 6-3) нь дангаараа хєдєлгєєнийг агуулдаггvй, зєвхєн тухайн эхний Frame-ийн хуулбар
нь байдаг. Frame-ийг дараах хоѐр аргаар оруулна.
1. Insert цэснээс Frame, гараас F5 товчлуур дээр дарж,
2. Frame байрлах талбар дээр хулганы баруун товчлуурыг даран цэснээс Insert Frame-ийг
сонгоно.
Хєдєлгєєн хэрхэн оруулахыг дараагийн хичээлд vзнэ.
Мєн Keyframe, Blank Frame, Blank keyframe гэсэн ойлголтууд байдаг.
Blank Frame (Зураг 6-5) Blank KeyFrame (Зураг 6-6) нь єєртєє ямар нэгэн
объект агуулаагvй хоосон Frame юм. vvнийг хєдєлгєєний хаана ч оруулж болох ба тухaйн
Layer-ийн хувьд Blank Frame, Blank KeyFrame дээр юу ч харагдахгvй. Эдгээр нь ямар нэгэн
vйлдэл гvйцэтгэх Action-г оруулах, хєдєлгєєнд тvр завсарлага авах, таслах гэх мэт
боломжийг олгоно. Blank Frame/ Blank KeyFrame -ийг дараах хоѐр аргаар оруулна.
1. Insert цэснээс Blank Frame/ Blank KeyFrame-ийг сонгох,
2. Frame байрлах талбар дээрээ хулганы баруун товчлуурыг даран цэснээс Insert Blank
Frame/ Blank KeyFrame -ийг сонгоно.
Frame-ийг шинэ талбарт, тухайн болон єєр давхарга руу зєєж, хуулж, тасдаж, хувилж болно.
vvнийг хулганы даралтаар чирэх буюу тухайн фрейм дээр хулганы баруун товчийг даран
гарч ирэх цэснээс холбогдох сонголтыг сонгох зарчмаар хийнэ.
Хєдєлгєєн
( Motion, Shape, Shape Hint)
Flash програм нь вектор график дээр vндэслэн хєдєлгєєнєє бvтээдэг.
Flash програмын хєдєлгєєнийг хийх гол талбар нь цагийн шугам (Timeline) юм. Ажлын
талбарт хєдєлгєєнд орсон объектууд байрлах ба тvvний зохион байгуулалт, хєдєлгєєний
эцсийн хувилбарыг харуулдаг. Эдгээрийг киноны хальстай зvйрлэж болох бєгєєд кадр
кадраар хєдєлгєєнийг хvссэнээрээ бvтээж болдог.
Хєдєлгєєнийг бvтээх гол онцлог нь тухайн объект хєдєлгєєнд орох эхний болон хєдєлгєєн
дуусах эцсийн байрлалыг тодорхойлоход Flash програм эдгээрийг холбох vvргийг
автоматаар гvйцэтгэдэг. Жишээ нь: дvрсийг нэг цэгээс нєгєєд шилжvvлэх бол хєдєлгєєн
эхлэх болон дуусах байрлалыг ажлын талбар дээр зааж єгєн Frame-д Tween оруулахад л
хангалттай. Заагдсан хоѐр цэгийн хооронд шилжих vйлдлийг програм гvйцэтгэнэ.
Flash програм нь объект хандалт дээр тулгуурлан ажилладаг. Иймээс оруулсан объект бvрт
хєдєлгєєн оруулах, дэд хєдєлгєєн vvсгэх, програмчлах, тухай бvрт шинж чанарыг єєрчлєх
боломжтой.
Цагийн шугам дээр Frame заагч ямар нэгэн фрейм зааж, vvний цаана ямар нэг vйлдэл
агуулагдаж (бодит хєдєлгєєн байхгvй ч гэсэн) байгаа нєхцєлд хєдєлгєєн (Animation) байна
гэж vзнэ.
Цагийн шугам дээрх хєдєлгєєн дараах байдлаар илэрхийлэгддэг.
1. Motion tween (Зураг 7-1) Цайвар цэнхэр єнгийн дэвсгэртэй, хоѐр Keyframe-
ийн хооронд холбосон сумтай байх ба энэ нь бодит хєдєлгєєнийг илэрхийлнэ. Motion tween
нь зєвхєн Symbol-д хийгддэгээрээ онцлогтой.
2. Shape tween (Зураг 7-2) Цайвар ногоон єнгийн дэвсгэртэй, хоѐр Keyframe-ийн
хооронд холбосон сумтай байх ба энэ нь бодит хєдєлгєєнийг илэрхийлнэ. Motion tween-ээс
ялгаатай нь зєвхєн Tween-д (Symbol-д хийгдэхгvй, єєрєєр хэлбэл Symbol-ээс бусад объектод
хийгдэх хєдєлгєєн) хийгддэгээрээ онцлогтой.
3. Keyframe-ийн араас цайвар цэнхэр єнгийн дэвсгэртэй, тасархай зураастай фрейм нь
(Зураг 7-3) бодит хєдєлгєєнийг илэрхийлэхгvй ба Motion tween-ий хуулбар
(vргэлжлэл) юм. Мєн Motion tween бvрэн хийгдээгvй (сvvлийн Keyframe ороогvй)
тохиолдолд ингэж харагдана.
4. Keyframe-ийн ардаас цулгай саарал єнгийн дэвсгэртэй фрейм нь (Зураг 7-
4)эхний фрейм дээр байгаа ямар нэг объектын хуулбар юм. Энд ямар ч єєрчлєлт, бодит
хєдєлгєєн ороогvй байдаг.
5. Blank Keyframe-ийн ард байх цулгай цагаан єнгийн дэвсгэртэй фрейм нь
(Зураг 7-5) ямар нэг объект болон хєдєлгєєн агуулаагvй хоосон фрейм юм. Энэ нь зєвхєн
Blank Keyframe-ийн хуулбар байдаг.
6. Улаан тугаар дvрсэлсэн бичиг нь тухайн фреймийн хувьд (Зураг 7-6) оноосон
нэр буюу тайлбарыг илэрхийлнэ. Энэ хєдєлгєєнд ямар нэгэн нєлєєгvй.
7. Ямар нэг Keyframe-ийн дээд талд байрлах жижиг "a" vсэг нь (Зураг 7-7)
тухайн KeyFrame-ийн хувьд ActionScript бичигдсэнийг илэрхийлнэ. (Action-г дараагийн
хичээл дээр vзнэ)
Эдгээрээс бодит хєдєлгєєнийг Motion Tween ба Shape Tween дээр тулгуурлан vvсгэдэг.
Бодит хєдєлгєєнийг ажлын талбарт явагдах хєдєлгєєн гэж ойлгож болно. Тухайлбал: объект
байрлалаа єєрчлєх, томорч жижгэрэх, єєр дvрс болон хувирах гэх мэт бодитоор харагдах
хєдєлгєєн юм.
Motion Tween
Motion Tween-ийг Symbol-ын хэлбэр дvрс, байршил, єнгє болон ямар нэг шинж чанарыг
єєрчлєн хєдєлгєєн vvсгэхэд хэрэглэнэ.
Жишээ болгон нэг дvрсний байрлалыг єєрчлєе.
1. Ажлын шинэ талбарт дvрс зурах хэрэгслэлээр дєрвєлжин дvрс зурна.
2. Дvрсийг бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol буюу F8 товчлуурыг
даран Movie Clip Symbol болгон Library-д хадгална.
3. Цагийн шугамын 20-р фреймийг хулганы заагчаар нэг дарж идэвхижvvлэн, F6 буюу
Keyframe (F6) оруулна.
4. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы заагчаар даран Insert цэснээс
Create Motion Tween-ийг сонгоно. Энэ тохиолдолд цайвар цэнхэр єнгийн дэсвгэр дээр 1-19
дэх фреймийг холбосон сум гарч ирнэ.
(Motion Tween-ийг дараах аргаар мєн оруулж болно.)
а. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы баруун товчлуурыг дарж,
нээгдэх цэснээс Create Motion Tween-ийг сонгоно.
б. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы заагчаар даран Propertise
панелийн Tween талбараас None горимыг Motion болгон сонгоно. Дээрх хоѐр тохиолдолд
20-р фреймд дахин Motion Tween оруулах хэрэгтэй болдог.
5. 20 дахь фреймийг хулганаар дарж идэвхижvvлнэ. Энэ тохиолдолд уг фрейм дээр байгаа
Symbol идэвхижнэ.
6. Arrow Tool-ийг сонгон авч идэвхитэй байгаа Symbol-ын байрлалыг нь єєрчлєн зєєнє.
Жишээ нь баруун гар тийш нь зєєж болно.
7. Хийсэн vйлдлээ шалгахын тулд Enter болон Ctrl+Enter товчлуурыг дарна.
Enter товчлуур нь зєвхєн кадрыг гvйлгэж харах боломжийг олгоно. Энэ тохиолдолд дэд
хєдєлгєєнvvдийг болон ActionScript-ийн гvйцэтгэх vйлдлийг шалгаж харах боломжгvй.
Єєрєєр хэлбэл дан фрейм дээр тоглож болох энгийн хєдєлгєєнийг дуустал гvйлгэж харна.
Ctrl+Enter товчлуур нь бvх хєдєлгєєнийг тоглуулах замаар заагдсан функц, дэд
хєдєлгєєнvvдийг шалгах боломжийг олгоно. Энэ нь бvх ActionScript-ийн хийх vйлдэл болон
хаана ямар дэд хєдєлгєєн агуулагдаж байгааг буюу хєдєлгєєнийг эцсийн хувилбараар нь
шалгах боломжтой.
Дээрх vйлдлийг зєв хийсэн бол таны зурсан дvрс анх зурсан байрлалаас сvvлд єєрчилсєн
байрлал руу шилжин хєдєлж байх ѐстой. Хэрэв та анзаарсан бол эхний фрейм (1) болон
сvvлчийн фрейм (20) дээр байгаа Symbol-ийн байрлалыг ажлын талбар дээр заахад, шилжих
хєдєлгєєнийг програм єєрєє гvйцэтгэдэг. Та зєвхєн хєдєлгєєн эхлэх болон зогсох
байрлалыг зааж єгсєн байхад л хангалттай.
Дээр хийсэн зvvнээс баруун гар тийш шилжих хєдєлгєєнийг vргэлжлvvлэн эгц доошоо
хєдєлгєе. Їvнийг хийхийн тулд:
1. 40-р фрейм дээр Keyframe оруулна. Энэ тохиолдолд 20-р фреймийн хуулбар 40-р фрейм
хvртэл vргэлжилнэ.
2. 20-с 40-р фреймийн голд очин Create Motion Tween оруулна. (Дээр хийсэн vйлдлээ
давтана гэсэг vг. Єєрєєр хэлбэл цагийн шугам дээр 1-с 20, 20-с 40-р фрейм хvртэл сум бvхий
дvрс vvссэн байх ѐстой)
3. 40-р фрейм дээр хулганаар дарж идэвхижvvлэн ажлын талбар дээр байгаа Symbol-ыг эгц
доошлуулан байрлуулна.
4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.
Хєдєлгєєнийг шалган vзэхэд таны зурсан дvрс зvvн-баруун-доошоо гэсэн чиглэлд хєдєлж
байх ѐстой. Энэ мэтээр дvрсийг олон чиглэлд хєдєлгєж болно. Хэрэв 40-р фрейм дээр
байрлах Keyframe-д (Зураг 7-8) Motion Tween оруулбал (Зураг 7-9) (єєрєєр хэлбэл
тєгсгєлийн Keyframe-д) дараагийн Keyframe оруулах бvрт автоматаар Motion Tween
хийгдсэн байдаг. Энэ нь таны ажлыг нэг vйлдлээр хєнгєвчилнє.
Хєдєлгєєн vvсгэх энэхvv ерєнхий аргачлал дээр тулгуурлан олон янзын хєдєлгєєнийг
vvсгэж болно. Жишээ нь: холоос наашлан ирж буй бємбєлгийн хєдєлгєєнийг дараах
байдлаар vvсгэж болно.
1. Дугуй дvрс vvсгэж Symbol болгон хадгална,
2. Цагийн шугам дээр Motion Tween vvсгэнэ,
3. Эхний фрейм дээр байгаа дvрсээ идэвхижvvлээд Free Transform Tool-ийг сонгох буюу дvрс
дээрээ хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Scale-ийг сонгоно,
4. Аль нэг буланд байрлах хар цэг дээр дарсан чигээрээ (Shift товчлуур дарвал дvрсний
харьцаа алдагдахгvй) дvрсийг жижиг болтол нь чирнэ,
5. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг
сонгоно.
Дvрс дээр хулганы баруун товчлуурыг дарах vед гарах цэснээс
(Зураг 7-10) Free Transform, Distort, Envelope, Scale, Rotate and
Skew зэргийг ашиглан олон янзын хєдєлгєєн vvсгэж болно.
Жишээ нь: ямар нэгэн дvрс буюу бичиг эргэлдэх хєдєлгєєн гэх
мэт.
Цагийн шугам дээр хэдэн ч Keyframe байж болох бєгєєд тэр
бvгдэд хєдєлгєєнийг єєрчилсєн эффект оруулж болно.
Shape Tween
Shape Tween нь Symbol-оос бусад тєрлийн объектуудад
хєдєлгєєн хийхэд хэрэглэгдэнэ. Жишээ болгон ямар нэг Symbol-д
хийгээд vзэхэд илvvдэхгvй болов уу. Мєн ямар нэг дvрс єєр дvрс
болон хувирах хєдєлгєєнийг хийхэд ашиглаж болно. Їvнийг
текст дээр хийж болно. Олон дахин ашиглагдахгvй объектыг
хєдєлгєєнд оруулахад Shape Tween-ийг ашиглаж болох боловч
ихэвчлэн нэг дvрсийг нєгєєд хувиргах эффектийг хийхэд тvлхvv
ашигладаг.
Жишээ болгон дєрвєлжин дvрсийг дугуй дvрс болгон хувиргах
хєдєлгєєнийг хийе. Їvнийг хийхийн тулд:
1. Ажлын шинэ талбарт дєрвєлжин дvрсээ зурна. Энэ тохиолдолд Symbol болгон
хадгалахгvй;
2. 20-р фреймд Keyframe оруулна;
3. Delete товчлуураар дvрсээ арилгана. (дvрсийг арилгахад 20-р фреймийн Keyframe нь Blank
Keyframe-ээр солигдоно);
4. Oval Tool-ийг ашиглан дугуй дvрсээ зурна. Энд байрлал єнгє зэрэг нь хамаагvй бєгєєд
дvрс зурмагц 20-р фреймийн Blank Keyframe нь Keyframe болох ѐстой;
5. 1-с 19-р фреймийн дунд фрейм заагчийг байрлуулан Properties панел дээр байрлах Tween
талбарын None сонголтыг Shape болгоно. Їйлдлийг зєв хийсэн бол цагийн шугам дээр
vvсгэсэн хоѐр Keyframe-ийг холбосон сум цайвар ногоон єнгийн дэвсгэр (Зураг
7-2) дээр vvсэх ѐстой;
6. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.
Энэ мэтээр янз бvрийн дvрсийг єєр дvрс болгон хувиргаж болно. Текстийг уг эффектэд
оруулахдаа:
1. Тухайн vгээ ажлын талбарт оруулна,
2. 20-р фреймд Keyframe оруулна,
3. Оруулсан vгээ Delete товчлуур дээр дарж арилган оронд нь солигдох vгээ оруулна,
4. Эхний оруулсан Keyframe-ээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Break Apart командыг хоѐр
удаа сонгоно. (Эхний удаад vсэг бvрийг тусад нь Symbol болгон салгаж идэвхижvvлнэ.
(Зураг 7-11) Хоѐр дахь удаад нь тухайн vгийг Tween
болгон идэвхижvvлнэ (Зураг 7-12) Сvvлийн (20-р)
Keyframe-ээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Break Apart командыг мєн хоѐр удаа сонгоно.
(1-р фреймтэй адилхан),
7. 1-с 19-р фреймийн дунд фрейм заагчийг байрлуулан Properties панел дээр байрлах Tween
талбарын None сонголтыг Shape болгоно. Їйлдлийг зєв хийсэн бол цагийн шугам дээр
vvсгэсэн хоѐр Keyframe-ийг холбосон сум цайвар ногоон єнгийн дэвсгэр (Зураг 7-2) дээр
vvсэх ѐстой,
8. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.
Хєдєлгєєнд Shape Tween хийхдээ анхаарах нэг зvйл нь зєвхєн Tween-д хийнэ. Symbol-д
хийх боломжгvй. Гэхдээ текстийн хувьд арай ялгаатай.
А. Тухайн текст зєвхєн нэг vсгээс бvтэж буй бол Break Apart командыг нэг л удаа єгнє. Энэ
нь Import командаар оруулж ирсэн зурагт мєн адил хамаарна.
Б. Тухайн текст олон vсгээс бvтэж буй бол Break Apart командыг хоѐр удаа єгнє.
Shape Hint
Shape Tween-ээр хийсэн хєдєлгєєн тухайлбал 1-ийн тоо 2-ын тоо болон хувирах хєдєлгєєн
нь эргэлдэж мушгирах, давхардаж харагдах гэх мэт илvv хєдєлгєєнтэй болсон байдаг. Shape
Tween-ээр хийсэн хєдєлгєєнд Shape Hint-ийг нэмснээр хєдєлгєєнийг илvv амьд болгон
харагдуулдаг.
Shape Hint-ийг зєвхєн Shape Tween хийсний дараа оруулдаг. Жишээ болгон 1-ийн тоо 2-ийн
тоо болон хувирах хєдєлгєєнд Shape Hint-ийг оруулая. Їvнийг хийхийн тулд:
1. 1-р фреймээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Shape - Add Shape Hint (Ctrl+Shift+H)
командыг сонгоно. (Їvнийг хийхдээ урьд нь ямар нэгэн хєдєлгєєнд Shape Tween оруулсан
байх ѐстой)
2. Дvрсний голд голдоо а vсэг, улаан єнгийн дэвсгэртэй дугуй гарч ирнэ. Хулганы заагчаар
тvvний байрлалыг єєрчлєн жишээ нь дvрсний баруун дээд єнцєг дээр байрлуулна.
3. Сvvлийн фреймээ идэвхижvvлэн дvрсний голд байрлах (Зураг 7-13-тай
ижил) дугуйг (голдоо а vсэг, улаан єнгийн дэвсгэртэй дугуй дvрс) дvрсний баруун дээд
буланд байрлуулна. Энэ нь харгалзах хоѐр Shape Hint-ийн хооронд уусалттайгаар дvрс
єєрчлєгдєнє гэсэн vг юм. Дээрх vйлдлийг давтан дvрсний бусад хэсэгт жишээ нь зvvн доод
буланд байрлуулан (Зураг 7-13) Shape Hint-ийг оруулснаар дvрсийг илvv
амьд харагдуулах боломжтой.
4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.
Layer - давхарга
( нэмэх, хасах, нэр єгєх, нууцлах, тvгжих, бvлэглэх, priorertise, outline)
(Зураг 8-1) Flash тєдийгvй бусад програмд Layer буюу
Давхарга гэсэн ойлголт байдаг. Энэ нь ажлын талбар
дээр олон зvйлийг нэгээс нь нєгєєд хамааралгvйгээр
бvтээх боломжийг олгодог.
Flash програмын хувьд давхарга нь нэвт харагдах
тунгалаг ажлын талбар гэж ойлгож болно. Олон
давхаргуудаас киноны хальс бvтнэ. Тухайн нэг
давхарга дээр харгалзах хєдєлгєєн тvvний vргэлжлэл
байрлана. Єєр нэг давхарга дээр эхний хєдєлгєєнєєс
тусдаа єєр нэг хєдєлгєєн байрлана. Иймээс давхарга нь тухайн нэг хєдєлгєєнд засвар
єєрчлєлт хийх, давхар олон хєдєлгєєнийг бvтээх зэрэгт єндєр ач холбогдолтой. Жишээ нь:
дээр хийсэн хєдєлгєєнvvдийг тус тусад нь давхаргуудад хийж болно. Энэ тохиолдолд уг
хєдєлгєєнvvд ажлын талбар дээр зэрэг хєдєлж харагдна.
Шинэ ажлын талбар бэлтгэхэд нэг давхаргатай байх ба олон давхрага vvсгэх нь эцсийн
хувилбараар хєдєлгєєнийг хєрвvvлэн гаргахад файлын хэмжээг нэмэгдvvлэхгvй.
Insert Layer - Шинэ давхарга оруулах
(Зураг 8-2) Уг дvрс дээр нэг дарсан тохиолдолд идэвхитэй байгаа давхаргын дээр
нь шинэ давхарга нэмэгдэнэ. Оруулсан дарааллаар давхарга эрэмбэлэгдэх ба нэр
дээр хос даралт хийснээр тухайн давхаргад нэр єгч болно.
Давхаргыг мєн дараах аргаар оруулж болно.
1. Insert цэснээс Layer-ийг сонгоно,
2. Тухайн давхарга дээр хулганы баруун товчлуурыг даран Insert Layer командыг сонгоно.
Add Motion Guide - Motion Guide оруулах
(Зураг 8-3) Энэ командыг ашиглан єєр єєр давхарга дээр байгаа нэг буюу буюу
тvvнээс дээш хєдєлгєєнийг нэгтгэн цогц хєдєлгєєнийг бvтээдэг. Жишээ нь:
тухайн Symbol тойргоор хєдлєх гэх мэт. Энэ талаар дараагийн хичээл дээр дэлгэрэнгvй vзнэ.
Insert layer Folder - Давхаргад хавтас (Folder) оруулах
(Зураг 8-4) Давхаргыг бvлэглэн ангилж нэг болон хэд хэдээр нь хавтаст хийж
болно. Уг дvрс дээр дарахаас гадна
1. Insert цэснээс Layer Folder командыг сонгоно,
2. Давхарга дээр баруун товчлуурыг даран Insert Folder командыг сонгон шинэ хавтас
оруулж болно.
Давхаргад хавтас оруулах нь олон давхаргатай ажиллаж байгаа тохиолдолд давхаргуудыг
нуух, цоожлохоос гадна эмх цэгцтэй харагдуулдаг.
Давхарга дээр баруун товчлуурыг дарсан хэвээр нь чирэн хавтаст хийнэ. Олон давхарга нэг
хавтаст байгаа бол хавтасыг хааж, нээж болно. Хавтсыг хаахдаа хавтас дээр болон тvvний
доторх давхаргуудын аль нэгийг идэвхижvvлэн
1. Хулганы баруун товчлуур дээр даран нээгдэх цэснээс Collapse Folder командыг сонгоно,
2. Insert цэснээс Collapse Folder командыг сонгоно.
Хавтсыг нээхдээ тухайн хавтсыг идэвхижvvлэн
1. Хулганы баруун товчлуур дээр даран нээгдэх цэснээс Expand Folder командыг сонгоно,
2. Insert цэснээс Expand Folder командыг сонгоно.
Хэрэв олон хавтастай ажиллаж буй бол Collapse All Folder болон Expand All Folder
командыг сонгоно. Мєн хавтас дотор дэд хавтас vvсгэх боломжтой.
Delete layer - Давхаргыг устгах
(Зураг 8-5) Энэ дvрс дээр дарснаар идэвхитэй давхарга болон хавтсыг (хавтас
дотор байгаа бvх давхаргуудын хамт) устгана.
Мєн давхарга болон хавтсыг устгахдаа идэвхитэй давхарга болон хавтас дээр хулганы
баруун товчлуурыг даран Delete Layer болон Delete Folder командыг сонгох замаар устгаж
болно.
Устгасан давхарга болон хавтасыг Undo командаар буцаан гаргаж болно.
Show/Hide All Layers - Давхаргыг нуух
Нvдний дvрс дээр дарвал бvх давхарга дээр байгаа зvйлс харагдахгvй болно. Нvдний
дvрсний дагуу харгалзах давхаргын цэг дээр дарвал зєвхєн тухайн давхаргын хувьд дээр нь
байгаа зvйлс харагдахгvй болно. Їvссэн хэрээс тэмдэг дээр дарвал нууцалсан давхарга дээрх
зvйлс ил харагдана.
Lock/Unlock All Layers - Давхаргыг тvгжих
Цоожны дvрс дээр дарвал бvх давхаргад ямар нэгэн засвар, єєрчлєлт хийх боломжгvй болно.
Энэ тохиолдолд зєвхєн фрейм нэмж оруулах, хасах гэх мэт засвар хийх боломжтой. Цоожны
дvрсний дагуу харгалзах давхаргын цэг дээр дарвал зєвхєн тухайн давхаргыг тvгжинэ.
Давхарга дээр vvссэн цоожны дvрс дээр дарвал давхарга дээр байгаа объект, тvvний
хєдєлгєєнд засвар хийх боломжтой болно.
Show All Layers as Outlines - Давхарга дээр зурсан дvрсний хvрээг харуулах
Давхарга бvрт єєр єєр єнгийн хvрээ шугамтай байх ба уг дvрс дээр дарвал бvх давхарга дээр
байгаа дvрсний хvрээ шугамыг харуулна. Уг дvрсний дагуу харгалзах давхаргын дєрвєлжин
дvрс дээр дарвал тухайн давхарга дээр байгаа объктын хvрээ шугамыг харуулна.
Guide layer
(Зураг 9-1) Guide layer нь нэг болон єєр єєр
давхарга дээр байгаа объектуудыг зэрэгцvvлэх,
зурах явцад баримжаа авах боломжийг олгоно.
Grid шугамнаас ялгаатай нь дурын дvрс,
объектыг (grid шугмын оронд) оруулан дурын
байрлалд байрлуулж болдог .
Guide Layer-ийг оруулахдаа Add Motion Guide
товчлуурыг даран оруулна. Энэ тохиолдолд идэвхитэй байгаа давхрагын дээр шинэ Guide
Layer орно.
Тухайн Guide layer дээр байгаа оъектыг хєдєлгєєнд оруулж болно. Ингэснээр бусад
давхарга дээр vvсгэж буй хєдєлгєєний зvй зохицлыг зєв олоход туслах ач холбогдолтой.
Хєдєлгєєнийг эцсийн байдлаар хєрвvvлэн гаргахад Guide Layer дээр байгаа объект
харагдахгvй.
Цагийн шугам дээр хэдэн ч Guide Layer, мєн нэг Guide Layer-ийн доор хэдэн ч давхарга
оруулж болно. Давхаргыг чирэх замаар Guide Layer-ийн гадна болон дотор оруулж болно.
Motion Guide
Дээр дурьдсан зорилгоор Guide Layer-ийг ашиглахаас гадна Symbol-ийг тодорхой зам
мєрийг дагах хєдєлгєєнд ашиглахад тvлхvv хэрэглэнэ. Жишээ нь: тойргоор хєдлєх
хєдєлгєєн, наймын тоо дагуу эргэлдэх хєдєлгєєн гэх мэт
Эдгээрийг хийхэд тухайн Symbol ямар замаар яаж явахыг тодорхойлсон замыг заавал зурах
хэрэгтэй байдаг. Єєрєєр хэлбэл Guide Layer дээр зурсан зам нь тухайн дvрсний хєтєч болж,
уг замын дагуу Symbol хєдєлгєєнєє vргэлжлvvлнэ гэсэн vг. Замыг зурахдаа Line, Oval,
Rectangle, Pencil Tool гэх мэт зурах хэрэгслэлvvдийн алийг нь ч хэрэглэж болно.
Анхаарах гол зvйл нь зам бvхий Tween нь Guide Layer дээр, тvvнийг даган хєдлєх Symbol
нь Guide Layer-т багтаж буй дэд давхарга дээр байрлана.
Motion Guide-ийг ашиглан тойргоор хєдлєх хєдєлгєєн хийцгээе. Їvнийг хийхийн тулд:
1. Ажлын талбарт хєдєлгєєн хийгдэх дvрсээ зурна. Жишээ болгон дугуй дvрс зурж Symbol
болгон санд хадгална,
2. 20-р фрейм Keyframe оруулна,
3. Фреймийн голд Motion Tween оруулна. (хэрхэн Motion Tween оруулах талаар ємнєх
хичээлvvдэд vзсэн)
4. Insert цэснээс Motion Guide командыг сонгоно. Їvнийг мєн цагийн шугамын баруун доод
хэсэгт байрлах Add Motion Guide товчлуурыг дарах буюу эхний давхарга дээр хулганы
баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Add Motion Guide командыг сонгон оруулж
болно.
5. Зурах хэрэгслэлvvдийг ашиглан дугуй дvрс хєдлєх замыг зурна. Жишээ болгон Oval Tool-
ийг ашиглан зам зурья.
А. Ажлын талбарыг дvvргэх шахам том хэмжээтэй дугуй дvрс зурна.
Б. Arrow Tool-ийг ашиглан дvрсний голын єнгийг идэвхижvvлэн, Delete товчлуур дээр дарж
устгана. (Їvнийг анх зурахдаа зєвхєн хvрээ шугамаар зурж болно)
В. Їлдсэн хvрээ шугмыг аль нэг хэсгээр нь сэтлэнэ. (Arrow Tool-ийг ашиглан хvрээ шугамын
аль нэг хэсэгт 5мм-ээс 10мм хэртэйг идэвхижvvлэн Delete товчлуурыг дарах замаар сэтлэж
болно)
6. Эхний давхаргын (Motion Tween оруулсан давхарга) эхний (1) фрейм дээр дарж
идэвхижvvлэн дvрсийг чирэн зурсан замын
нэг vзvvр дээр голлуулж тавина. (дvрсийг
чирэх явцад голдоо Center гарах бєгєєд
сэтэлсэн хэсгийн нэг vзvvрт тавихад
автоматаар голлоно (Зураг 10-1) Уг
давхаргын 20-р фрейм дээр дарж
идэвхижvvлэн дvрсийг чирэн зурсан замын
нєгєє vзvvр дээр голлуулж тавина.
7. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test
Movie командыг сонгоно.
Зурсан зам дээр сэтэрхий гаргасан нь замыг
эхлэл болон тєгсгєлтэй болгосон хэрэг юм.
Хэрэв Pencil Tool ашиглан зам зурсан бол
сэтэрхий гаргах шаардлагагvй юм.
Зам даган хєдлєх дугуй дvрсний хєдєлгєєн
эхлэх болон дуусах байрлалыг зааж єгєхдєє замын нэг vзvvрт давхцуулан байрлуулж
болохгvй. Дугуй дvрсийг нєгєє тийш нь тойргоор хєдєлгєх бол дvрсний хєдєлгєєн эхлэх
болон дуусах байрлалыг сольж байрлуулахад хангалттай.
Энэ мэтээр Symbol-ыг дурын замын дагуу хєдєлгєх боломжтой.

More Related Content

What's hot

Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017
Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017
Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017E-Gazarchin Online University
 
Microsoft word 2010 №1
Microsoft word 2010 №1Microsoft word 2010 №1
Microsoft word 2010 №1Ariunaa Nergui
 
Power point ашиглах боломжуудаас
Power point ашиглах боломжуудаасPower point ашиглах боломжуудаас
Power point ашиглах боломжуудаасOtgoo Kh
 
Microsoft Word программын дадлага ажлууд
Microsoft Word программын дадлага ажлуудMicrosoft Word программын дадлага ажлууд
Microsoft Word программын дадлага ажлуудoyunerdene_gansukh
 
Small basic үзүүлэн
Small basic үзүүлэнSmall basic үзүүлэн
Small basic үзүүлэнbaterden
 
Мэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгж
Мэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгжМэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгж
Мэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгжTudevdagva Uranchimeg
 
Интернетээс мэдээлэл татах
Интернетээс мэдээлэл татахИнтернетээс мэдээлэл татах
Интернетээс мэдээлэл татахHerlen Byambatsogt
 
Microsoft word программын туха  _ _ _}____-___ f 7
Microsoft word программын туха        _ _ _}____-___ f 7Microsoft word программын туха        _ _ _}____-___ f 7
Microsoft word программын туха  _ _ _}____-___ f 7anguuch
 
1.1 - Introduction to Small Basic.pptx
1.1 - Introduction to Small Basic.pptx1.1 - Introduction to Small Basic.pptx
1.1 - Introduction to Small Basic.pptxGanaaChinbat1
 

What's hot (20)

IT-6
IT-6IT-6
IT-6
 
Word 3 heseg
Word 3 hesegWord 3 heseg
Word 3 heseg
 
Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017
Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017
Microsoft excel програмтай ажиллах гарын авлага 2017
 
Microsoft word 2010 №1
Microsoft word 2010 №1Microsoft word 2010 №1
Microsoft word 2010 №1
 
Power point ашиглах боломжуудаас
Power point ашиглах боломжуудаасPower point ашиглах боломжуудаас
Power point ашиглах боломжуудаас
 
Microsoft Word программын дадлага ажлууд
Microsoft Word программын дадлага ажлуудMicrosoft Word программын дадлага ажлууд
Microsoft Word программын дадлага ажлууд
 
Ms word menu
Ms word menuMs word menu
Ms word menu
 
мэдээллийн технологи 1 тест
мэдээллийн технологи 1 тестмэдээллийн технологи 1 тест
мэдээллийн технологи 1 тест
 
Small basic үзүүлэн
Small basic үзүүлэнSmall basic үзүүлэн
Small basic үзүүлэн
 
үйлдлийн систем
үйлдлийн системүйлдлийн систем
үйлдлийн систем
 
Word2007
Word2007Word2007
Word2007
 
Мэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгж
Мэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгжМэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгж
Мэдээлэл, мэдээллийг хэмжих нэгж
 
Paint програм
Paint програмPaint програм
Paint програм
 
3
33
3
 
Веб технологи
Веб технологиВеб технологи
Веб технологи
 
3. word
3. word3. word
3. word
 
Интернетээс мэдээлэл татах
Интернетээс мэдээлэл татахИнтернетээс мэдээлэл татах
Интернетээс мэдээлэл татах
 
Microsoft word программын туха  _ _ _}____-___ f 7
Microsoft word программын туха        _ _ _}____-___ f 7Microsoft word программын туха        _ _ _}____-___ f 7
Microsoft word программын туха  _ _ _}____-___ f 7
 
Cs101 lec8
Cs101 lec8Cs101 lec8
Cs101 lec8
 
1.1 - Introduction to Small Basic.pptx
1.1 - Introduction to Small Basic.pptx1.1 - Introduction to Small Basic.pptx
1.1 - Introduction to Small Basic.pptx
 

Viewers also liked

URL хаяг гэж юу вэ?
URL хаяг гэж юу вэ?URL хаяг гэж юу вэ?
URL хаяг гэж юу вэ?Herlen Byambatsogt
 
Excel dasgal
Excel dasgalExcel dasgal
Excel dasgaloyuna
 
мультмедиа технологи
мультмедиа технологимультмедиа технологи
мультмедиа технологиKhishighuu Myanganbuu
 
The Future Of Work & The Work Of The Future
The Future Of Work & The Work Of The FutureThe Future Of Work & The Work Of The Future
The Future Of Work & The Work Of The FutureArturo Pelayo
 
Youtube s duu bichleg tatah
Youtube s duu bichleg tatahYoutube s duu bichleg tatah
Youtube s duu bichleg tatahshulam
 
7 r angi no1 medeelel medleg
7 r angi no1 medeelel medleg7 r angi no1 medeelel medleg
7 r angi no1 medeelel medlegshulam
 
4 day macromedia flash
4 day macromedia flash4 day macromedia flash
4 day macromedia flashbudkhand_2
 
Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/
Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/
Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/Herlen Byambatsogt
 
Day2
Day2Day2
Day2Akhyt
 
Интернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авах
Интернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авахИнтернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авах
Интернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авахHerlen Byambatsogt
 
дасгал ажил,1
дасгал ажил,1дасгал ажил,1
дасгал ажил,1mtmsbilig
 

Viewers also liked (20)

Flash
FlashFlash
Flash
 
Flash 10 garguulah
Flash 10 garguulahFlash 10 garguulah
Flash 10 garguulah
 
URL хаяг гэж юу вэ?
URL хаяг гэж юу вэ?URL хаяг гэж юу вэ?
URL хаяг гэж юу вэ?
 
Excel dasgal
Excel dasgalExcel dasgal
Excel dasgal
 
мультмедиа технологи
мультмедиа технологимультмедиа технологи
мультмедиа технологи
 
Bk setguul
Bk setguulBk setguul
Bk setguul
 
The Future Of Work & The Work Of The Future
The Future Of Work & The Work Of The FutureThe Future Of Work & The Work Of The Future
The Future Of Work & The Work Of The Future
 
Google drive
Google driveGoogle drive
Google drive
 
Flash prog tsonh 1
Flash prog tsonh 1Flash prog tsonh 1
Flash prog tsonh 1
 
Youtube s duu bichleg tatah
Youtube s duu bichleg tatahYoutube s duu bichleg tatah
Youtube s duu bichleg tatah
 
7 r angi no1 medeelel medleg
7 r angi no1 medeelel medleg7 r angi no1 medeelel medleg
7 r angi no1 medeelel medleg
 
4 day macromedia flash
4 day macromedia flash4 day macromedia flash
4 day macromedia flash
 
Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/
Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/
Компьютер, интернет ашиглах суурь чадамжийн хөтөлбөр/туршилтын/
 
Day2
Day2Day2
Day2
 
13
1313
13
 
11 access-husnegtiin design
11 access-husnegtiin design11 access-husnegtiin design
11 access-husnegtiin design
 
Хүснэгт
ХүснэгтХүснэгт
Хүснэгт
 
мэдээлэл боловсруулах технологи
мэдээлэл боловсруулах технологимэдээлэл боловсруулах технологи
мэдээлэл боловсруулах технологи
 
Интернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авах
Интернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авахИнтернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авах
Интернетээс мэдээлэл авах, хайх, татаж авах
 
дасгал ажил,1
дасгал ажил,1дасгал ажил,1
дасгал ажил,1
 

Similar to Adobe Flash hicheel Mongol Флаш хичээл монгол

Similar to Adobe Flash hicheel Mongol Флаш хичээл монгол (20)

Computer hereglee1.lekts
Computer hereglee1.lektsComputer hereglee1.lekts
Computer hereglee1.lekts
 
3
33
3
 
лекц-2
лекц-2лекц-2
лекц-2
 
Cs101 lec4
Cs101 lec4Cs101 lec4
Cs101 lec4
 
Windows 7 operation system
Windows 7 operation systemWindows 7 operation system
Windows 7 operation system
 
Lekts1
Lekts1Lekts1
Lekts1
 
Lekts1
Lekts1Lekts1
Lekts1
 
Lekts1
Lekts1Lekts1
Lekts1
 
Lekts4
Lekts4Lekts4
Lekts4
 
Pdf
PdfPdf
Pdf
 
Lekts10
Lekts10Lekts10
Lekts10
 
Vizual programchilal cu lekts
Vizual programchilal cu lektsVizual programchilal cu lekts
Vizual programchilal cu lekts
 
Ms word menu
Ms word menuMs word menu
Ms word menu
 
Ms word menu
Ms word menuMs word menu
Ms word menu
 
SPSS программын хэрэглээ
SPSS программын хэрэглээSPSS программын хэрэглээ
SPSS программын хэрэглээ
 
Spss дээр судалгаа хийх
Spss дээр судалгаа хийхSpss дээр судалгаа хийх
Spss дээр судалгаа хийх
 
Lab5
Lab5Lab5
Lab5
 
Lab5
Lab5Lab5
Lab5
 
Lab5
Lab5Lab5
Lab5
 
хэрэглээний програм
хэрэглээний програмхэрэглээний програм
хэрэглээний програм
 

More from Gantulga Dashdondov

Даллаганы уутны утга учир
Даллаганы уутны утга учирДаллаганы уутны утга учир
Даллаганы уутны утга учирGantulga Dashdondov
 
Веб сайт өөрөө хийж сурах бичиг
Веб сайт өөрөө хийж сурах бичигВеб сайт өөрөө хийж сурах бичиг
Веб сайт өөрөө хийж сурах бичигGantulga Dashdondov
 
Бэлэг эрхтэн томруулах дасгалууд
Бэлэг эрхтэн томруулах дасгалуудБэлэг эрхтэн томруулах дасгалууд
Бэлэг эрхтэн томруулах дасгалуудGantulga Dashdondov
 
Англи хэлийг маш хурдан сурах нууц арга
Англи хэлийг маш хурдан сурах нууц аргаАнгли хэлийг маш хурдан сурах нууц арга
Англи хэлийг маш хурдан сурах нууц аргаGantulga Dashdondov
 
Англи хэлийг хурдан сурах НУУЦ арга
Англи хэлийг хурдан сурах НУУЦ аргаАнгли хэлийг хурдан сурах НУУЦ арга
Англи хэлийг хурдан сурах НУУЦ аргаGantulga Dashdondov
 
1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд
1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд
1 цагт 50 үг цээжлэх аргуудGantulga Dashdondov
 
Барилгын норм дүрэм
Барилгын норм дүрэмБарилгын норм дүрэм
Барилгын норм дүрэмGantulga Dashdondov
 
Гүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichih
Гүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichihГүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichih
Гүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichihGantulga Dashdondov
 
Монгол хэлний товч тайлбар толь Цэвэл
Монгол хэлний товч тайлбар толь ЦэвэлМонгол хэлний товч тайлбар толь Цэвэл
Монгол хэлний товч тайлбар толь ЦэвэлGantulga Dashdondov
 
Зөгийн балны тухай
Зөгийн балны тухайЗөгийн балны тухай
Зөгийн балны тухайGantulga Dashdondov
 
Жава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig Mongol
Жава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig MongolЖава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig Mongol
Жава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig MongolGantulga Dashdondov
 
Хоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянах
Хоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянахХоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянах
Хоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянахGantulga Dashdondov
 
Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой
Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой
Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой Gantulga Dashdondov
 
Эссэг хэрхэн бичих вэ
Эссэг хэрхэн бичих вэЭссэг хэрхэн бичих вэ
Эссэг хэрхэн бичих вэGantulga Dashdondov
 
хайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах нь
хайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах ньхайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах нь
хайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах ньGantulga Dashdondov
 
өвлийн аюулгүй байдлын санамжууд
өвлийн аюулгүй байдлын санамжуудөвлийн аюулгүй байдлын санамжууд
өвлийн аюулгүй байдлын санамжуудGantulga Dashdondov
 
та өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэц
та өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэцта өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэц
та өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэцGantulga Dashdondov
 
Мөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 арга
Мөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 аргаМөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 арга
Мөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 аргаGantulga Dashdondov
 

More from Gantulga Dashdondov (20)

Даллаганы уутны утга учир
Даллаганы уутны утга учирДаллаганы уутны утга учир
Даллаганы уутны утга учир
 
Веб сайт өөрөө хийж сурах бичиг
Веб сайт өөрөө хийж сурах бичигВеб сайт өөрөө хийж сурах бичиг
Веб сайт өөрөө хийж сурах бичиг
 
Бэлэг эрхтэн томруулах дасгалууд
Бэлэг эрхтэн томруулах дасгалуудБэлэг эрхтэн томруулах дасгалууд
Бэлэг эрхтэн томруулах дасгалууд
 
Англи хэлийг маш хурдан сурах нууц арга
Англи хэлийг маш хурдан сурах нууц аргаАнгли хэлийг маш хурдан сурах нууц арга
Англи хэлийг маш хурдан сурах нууц арга
 
Англи хэлийг хурдан сурах НУУЦ арга
Англи хэлийг хурдан сурах НУУЦ аргаАнгли хэлийг хурдан сурах НУУЦ арга
Англи хэлийг хурдан сурах НУУЦ арга
 
1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд
1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд
1 цагт 50 үг цээжлэх аргууд
 
Барилгын норм дүрэм
Барилгын норм дүрэмБарилгын норм дүрэм
Барилгын норм дүрэм
 
Гүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichih
Гүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichihГүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichih
Гүйцэтгэсэн ажлын тайлан бичих Tailan bichih
 
Монгол хэлний товч тайлбар толь Цэвэл
Монгол хэлний товч тайлбар толь ЦэвэлМонгол хэлний товч тайлбар толь Цэвэл
Монгол хэлний товч тайлбар толь Цэвэл
 
Зөгийн балны тухай
Зөгийн балны тухайЗөгийн балны тухай
Зөгийн балны тухай
 
Жава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig Mongol
Жава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig MongolЖава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig Mongol
Жава хэлний сурах бичиг Java helnii surah bichig Mongol
 
Хоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянах
Хоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянахХоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянах
Хоногт хоол, хүнсээр авах илчлэгийн хэмжээг хянах
 
Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой
Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой
Уйгур Монгол бичгийн цагаан толгой
 
Ой тогтоолт
Ой тогтоолтОй тогтоолт
Ой тогтоолт
 
Эссэг хэрхэн бичих вэ
Эссэг хэрхэн бичих вэЭссэг хэрхэн бичих вэ
Эссэг хэрхэн бичих вэ
 
Shine Sanaa
Shine SanaaShine Sanaa
Shine Sanaa
 
хайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах нь
хайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах ньхайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах нь
хайр дурлал төрсөн цагаас шалтгаалах нь
 
өвлийн аюулгүй байдлын санамжууд
өвлийн аюулгүй байдлын санамжуудөвлийн аюулгүй байдлын санамжууд
өвлийн аюулгүй байдлын санамжууд
 
та өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэц
та өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэцта өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэц
та өөрийнхөө гараар бүтээж болох ид шидийн дэлгэц
 
Мөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 арга
Мөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 аргаМөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 арга
Мөнгө үрэхгvйгээр ажилчидыг шагнах 10 арга
 

Adobe Flash hicheel Mongol Флаш хичээл монгол

  • 1. Flash Програмын танилцуулга ( vндсэн ойлголт, давуу талууд, боломжууд ) Энэхvv Програмыг Вэб сайт, видео, мультмедиа, онлайн сургалт, сурталчилгаа, тоглоом, интерфейс гэх мэт маш олон төрлийн vйл ажиллагаанд өргөн ашиглаж байна. Өмнөх хувилбаруудаас ялгагдах онцлог нь: бэлэн Component-той болж, шинээр хэд хэдэн ActionScript-vvд нэмэгдсэн төдийгvй тvvнд засвар хийх боломжтой болсон, мөн олон улсын Unicode- ийг дэмждэг болсон ба дvрс болон вектор графиктай ажиллах, бусад олон төрлийн Програмуудтай зохицон ажиллах зэрэг боломжууд нэмэгдсэн төдийгvй, нээлттэй панелуудыг цөөлж Properties панелийг шинээр оруулсан, ингэснээрээ ажлын талбайг илvv чөлөөтэй болгосон гэх мэт... Flash Player Програм нь олон төрлийн браузер Програм, vйлдлийн системvvдэд зохицон ажиллаж чадах болсон төдийгvй Microsoft® TV, Liberate®, Pocket PC гэх мэт хэрэгслэлvvдэд ажиллах боломжтой болсон. Flash Програм нь вектор график дээр vндэслэн хөдөлгөөнт дvрсийг бvтээдэг ба уг (Movie) дvрсэндээ дуу авиа дагалдуулах, Програмын код оруулах боломжтой. Ингэснээр ямар нэгэн хөдөлгөөнийг хvссэнээрээ Програмчлах боломжтой байдгаараа бусад хөдөлгөөнт зураг, дvрс бvтээх Програмаас давуу талтай. Flash Програмыг ашиглан жижиг хэмжээний кино, Вэб хуудсанд тавигдах хөдөлгөөн, тоглоом зэргийг 3 хэмжээст бvхий (3D) байдлаар, бусад хөдөлгөөнг дvрсний Програмтай харьцуулахад илvv олон боломжит (хvссэнээрээ) нөхцөлөөр, тухайлбал амьд хөдөлгөөн хийж болно. Flash Програмыг ажиллуулахад тавигдах системийн шаардлагууд: Windows · 200 MHz Intel Pentium processor; · Windows 98 SE, Windows Me, Windows NT 4, Windows 2000 or Windows XP; · 64 MB of free available system RAM (128 MB recommended); · 85 MB of available disk space; · 1024 x 768, 16-bit (thousands of colors) color display or better; · CD-ROM drive. Macintosh · Mac OS 9.1 and higher, or OS X 10.1 and higher; · 64 MB of free available system RAM (128 MB recommended); · 85 MB of available disk space; · 1024 x 768, 16-bit (thousands of colors) color display or better; · CD-ROM drive. Програмын эхлvvлэх, ажлын талбар бэлтгэх, цэс болон хэрэгслvvд ( tools, menu, panels, properties ) Flash програмыг Start цэсний Programs / Macromedia / Flash дарааллаар ачаална. (Programs / adobe cs / Flash cs) Ажлын шинэ талбар бvхий уг програмын ерөнхий бvтэц нь цэс буюу menu (Зураг2-1 доорх бvгдийг агуулна), хэрэгслэлvvд буюу tools, стандарт хэрэгслэл буюу toolbars, цагийн шугам буюу timeline, ажлын талбар гэсэн хэсгvvдээс бvрдэнэ. Програмын цонхны баруун болон доод хэсэгт хөдөлгөөн vvсгэх, график зураг зурах зэрэг шаардлагатай vндсэн ба нэмэлт функцvvдийг агуулсан панелууд байрлана. Vvнд: Action, Properties, Color, Component гэх мэт. (Зураг2-1) Шинээр ажлын талбар бэлтгэхдээ File цэсний New командыг сонгоно. Мөн бvлэг хэрэгслэлээс сонгож болно. Ажлын талбарын хэмжээг өөрчлөх - Document Properties Flash програмын ажлын талбар нь цагаан дэвсгэртэй, 550px, 400px гэсэн хэмжээтэй байдаг. Ажлын талбарын ерөнхий тохиргоог өөрчлөхдөө Modify цэсний Document командыг сонгож, нээгдэх цонхонд
  • 2. ()харгалзах утгуудыг өгч (Зураг 2-2) өөрчилнө. Мөн цагийн шугамын доод хэсэгт байрлах (Зураг 2-3) хэсэгт хос даралт хийж Document Proterties цонхыг нээж болно. Уг цонхны: - Dimensions хэсэгт өргөн ба өндрийг; - Background хэсгээс ажлын талбарын суурь өнгийг; - Frame rate хэсэгт нэгж хугацаанд уншигдах фреймийн тоог (vндсэн утгаар ойролцоогоор 2 секундэд 12 фрейм уншигдана);- Ruler units хэсэгт шугамын хэмжих нэгжийг (vндсэн утгаар pixel (px) байдаг) тус тус тохируулна. Ажлын талбарын хамгийн бага нь 1x1px, хамгийн том нь 2880x2880 px хэмжээтэй байна. Flash програмын ажлын талбар нь: а. ерөнхий хөдөлгөөний хувьд Scene тус бvрээр ямар хөдөлгөөн хийгдэж буйг; б. Symbol болгон хадгалсан объект бvрийн хувьд хийгдэж буй засвар өөрчлөлт, тvvнд хийгдсэн биеэ даасан хөдөлгөөн (vндсэн хөдөлгөөнөөс ангид)-ийг харуулна. Чухам ямар объект дээр засвар болон хөдөлгөөн хийгдэж буйг ажлын талбарын зvvн дээд талд байрлах (Зураг 2-4) нэрнээс мэдэж болно. Мөн ажлын талбарын баруун дээд талд байрлах Edit Scene, Edit Symbols (Зураг 2-5) товчлуур дээр даран харгалзах Scene болон Symbols-руу хандаж болно. Цэс – Menu Програмын цэс нь олон төрлийн командуудыг хэрэглэгдэх төрлөөр нь бvлэглэн нэгтгэсэн байдаг. Оффисын болон бусад програмуудад нийтлэг байдаг File, Edit, View, Insert, Window, Help гэх мэт цэснээс гадна хөдөлгөөн vvсгэхэд хэрэглэгдэх нэмэлт цэснvvд(Modify, Control гэх мэт)-ээс бvрдэнэ. File - Файл нээх, хаах, хадгалах, хөрвvvлэх гэх мэт файлтай ажиллах командууд; Edit - Файлд засвар хийхтэй холбоотой командууд; View - Програмын цонхонд харагдах хэрэгслэлvvд, панелуудын нууцлах, ил гаргах зэрэг командууд; Insert - Файлд ямар нэгэн зvйл (жишээ нь хөдөлгөөн) оруулахад шаардагдах командууд; Modify - Файлд буй объектууд, давхарга, фрейм, scene зэрэгт тохиргоо хийхэд шаардлагатай командууд; Text - Ямар нэгэн бичлэг бичих, тvvнд засвар, тохиргоо хийх командууд; Control - Хийгдсэн хөдөлгөөнийг ажиллуулах, турших, цагийн шугамтай ажиллахтай холбоотой командууд; Window - Програмын цонхонд харагдах панелууд, хэрэгслэлvvдийг нээх, хаахад шаардлагатай командууд; Help - Програмын туслах. Vvнд мөн уг програмын хичээл, бэлэн жишээ, ActionScript хэлний тайлбар толь гэх мэт багтана.
  • 3. Хэрэгэгслэлvvд - Tools Энэ нь зургийн Paint програмын хэрэгслэлvvдтэй ойролцоо. (Зураг 2-6)Уг хэрэгслэлvvдийг ашиглан Flash програм дээр дvрс зураг зурахаас гадна бvх төрлийн объектыг идэвхижvvлэх, засвар хийх боломжтой. Arrow tool - идэвхижvvлэх, Subselection tool - идэвхижvvлэх, зурсан дvрсийн хэлбэрийг өөрчлөх, Line tool - шулуун зураас татах, Lasso tool - зурсан дvрсийг дурын байдлаар идэвхижvvлэх, Pen tool - дурын байдлаар дvрс зурах, Text tool - ямар нэгэн бичлэг бичих, Oval tool - дугуй (зууван) хэлбэрийн дvрс зурах, Rectangle tool - дөрвөлжин болон тэгш өнцөгт бvхий дvрс зурах, Pencil tool - харандаа, Brush tool - будах, Free transform tool - дvрс, объектын хэмжээ, хэлбэрийг өөрчлөх, Fill transform tool - дvрсний уусгалттай өнгө бvхий хэсгийн байрлал, хэлбэр хэмжээг өөрчлөх, Inc bottle tool - дvрсний хvрээ шугам, Paint bucket tool - тодорхой хvрээнд будаг асгах, Eyedropper tool - будаг соруулах, Eraser tool - баллуурдах, Hand tool - ажлын талбарыг зөөх, Zoom tool - ажлын талбарыг томруулж, багасгаж харах, Stroke color - дvрсний хvрээ шугамын өнгө, Fill color - дvрсний өнгө, Snap to object - ........ Панел – Panels Панел (panel)-уудыг vvрэг зохион байгуулалтаар нь цэгцтэй зохион байгуулалтад оруулсан нь Flash програм дээр ажиллахад улам хялбар дөхөм болсон юм. Ямар нэгэн объекттэй ажиллахад шинж төлөвийг нь нэг панел дээр харуулдаг болсон нь өмнөх хувилбаруудаас давуу юм. Панелууд нь (Зураг2-7) програм дээр ажиллах явцад богино хугацаанд ямар нэгэн vйлдэл хийх, шинж төлөвийг өөрчлөх зэрэг боломжуудыг олгодог. Эдгээр панелуудад дvрсний хvрээ шугам болон өнгийг кодоор (16-тын тооллоор) болон дурын байдлаар гаргах, тухайн объектын шинж төлөвийг харуулах, хөдөлгөөнийг програмчлах, форм оруулах зэрэг багтана. Панелуудыг хэрэгцээтэй vедээ нээн ашиглаж болох ба програмын цонхонд харагдахгvй болгож болно. Харагдахгvй байгаа панелуудыг нээхдээ Window цэснээс нээнэ. (Зураг 2-8 ) Flash програм дээр хийсэн хөдөлгөөнvvд нэг буюу тvvнээс дээш Scene-ээс бvтдэг. Scene нь нэг болон тvvнээс дээш Мovie сlip, бусад Symbol-уудаас бvрдэнэ. Нэг Мovie сlip нь хөдөлгөөнгvй болон хөдөлгөөнтэй байж болно. Өөрөөр хэлбэл тухайн нэг Мovie сlip өөртөө ямар нэгэн хөдөлгөөнийг агуулаагvй эсвэл хэсэг бvлэг хөдөлгөөнийг агуулсан байж болно. Эдгээр нь бvгд нэг ажлын талбар дээр нэгдэн нэг л кино болж харагдах бөгөөд зvйрлэвэл дэд хөдөлгөөнvvдийг дотроо агуулсан киноны хальс юм. Scene, Мovie сlip-ийн талаар хойно дэлгэрэнгvй vзэх болно.
  • 4. Дvрстэй ажиллах, зурах (Зураг 3-1) Flashпрограм дээр зураг зурах нь Paint програмтай ойролцоо. Хэрэв та энэ програм дээр ажиллаж чаддаг бол Flash програм дээр зураг зурахад улам хялбар байх болно. Хэрэгслэлvvдийг ашиглан олон тєрлийн зураг тэр дундаа гурван хэмжээст (3D) зургийг ч зурж болно. (Зураг 3-2) Бєєрєнхий болон тэгш єнцєгт дvрсийг зурахдаа Oval ба Rectangle tool-ийг ашиглан зурна. Тvvний дотор талын єнгийг Fill color, хvрээ шугамны єнгийг Stroke color-оор тохируулна. Тэгш єнцєгт гурвалжин дvрсийг зурахдаа: (Зураг 3-3) 1. Rectangle tool-ийг ашиглан дєрвєлжин дvрс зурна, 2. Хэрэгслэлvvдээс Pen tool-ийг сонго, 3. Зурсан дvрс дээрээ нэг дарж идэвхижvvлнэ, 4. Дvрсний аль нэг єнцєгт байгаа жижиг дєрвєлжин дээр нэг дарна. Subselection tool-ийг ашиглан (Зураг 3-4)-д байгаа дvрсийг зуръя. 1. Дугуй дvрс зурна, 2. Subselection tool-ийг сонгон дvрсээ идэвхижvvлнэ, 3. Дvрсний 2 талд байх цэгээс 2 тийш нь татан уг дvрсийг vvсгэнэ. Хэрэгслэлvvдийг ашиглан зурагт vзvvлсэн дvрсийг зурна уу
  • 5. (Зураг 3-5) (Зураг 3-5-1) Flash програм дээр зурсан дїрс идэвхижихдээ бїлэг дїрс бїрээрээ идэвхиждэг. Жишээ нь: тэгш єнцєг бїхий дїрс їїсгээд Arrow tool-ийг сонгон дїрсний гадна хїрээн дээр нэг дархад зєвхєн хїрээ шугам шулуун хэсгээрээ идэвхижнэ. Энэ чанарыг ашиглан хавирган саран хэлбэртэй дїрс їїсгэцгээе. Їїний тулд 1. Oval Tool ашиглан дугуй дїрс зурна. 2. Дїрснийхээ дэргэд арай том дугуй зурна 3. Arrow tool-ийг сонгон дугуй дїрснийхээ нэг талд дарж идэвхижїїлэн устгана. (хїрээ шугамыг мєн адил устгана) Мєн Smooth, Straighten Toolbar-ийг ашиглан 2 дїрснээс єєр нэгэн дїрс їїсгэж болно. Зураг 3-6) Ямар нэгэн объект идэвхитэй байх горимд хулганы баруун товчлуурыг дарвал тїїнтэй холбоотой цэс (Зураг 3-7 )нээгдэх бєгєєд энэ нь таны ажлыг улам хялбар болгоход туслана.
  • 6. Symbol (Movie clip, Graphic, Button) Symbol нь Flash програм дээр ажиллаж буй ямар нэгэн объектыг тодорхой тєрєлд (бvлэгт) хамруулан нэг болон хэд хэдэн файлд олон дахин ашиглах боломжтойгоор єєрийн санд хадгалагддаг элемент юм. Symbol-д график зураг (graphic), видео клип (video clip), дуу авиа (sound), фонт (font) багтдаг. Эдгээр нь: 1. Movie clip, 2. Button, 3. Graphic гэсэн 3 тєрєлд хуваагддаг. Symbol vvсгэх нь файлын хэмжээг багасгах, объект хєдєлгєєнд орсон болон ороогvй нєхцєлд тvvнд засвар хийх, оруулсан объектыг хєдєлгєєнд олон дахин ашиглах боломжийг олгох гол ач холбогдолтой. Иймд ямар нэгэн объектыг хєдєлгєєнд ашиглах гэж буй бол юуны тvрvvнд юунд ашиглахаас хамааран дурдсан 3 тєрлийн аль нэгээр нь Symbol болгон санд (Library) хадгалах хэрэгтэй. Symbol-ын нэг онцлог нь бие биедээ агуулагдах чанар юм. Symbol хэлбэрээр санд (Library) хоѐр аргаар хадгалж болно. (Тухайн зурсан дvрс, оруулсан объектоо Symbol болгох, хоосон Symbol vvсгээд тvvндээ дvрс зурах, объект оруулах) Ажлын талбар дахь дvрсээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol (гараас F8) командыг сонгоно. Нээгдэх Convert to Symbol цонхонд Symbol нь Flash програм дээр ажиллаж буй ямар нэгэн объектыг тодорхой тєрєлд (бvлэгт) хамруулан нэг болон хэд хэдэн файлд олон дахин ашиглах боломжтойгоор єєрийн санд хадгалагддаг элемент юм. Symbol-д график зураг (graphic), видео клип (video clip), дуу авиа (sound), фонт (font) багтдаг. Эдгээр нь: 4. Movie clip, 5. Button, 6. Graphic гэсэн 3 тєрєлд хуваагддаг. Symbol vvсгэх нь файлын хэмжээг багасгах, объект хєдєлгєєнд орсон болон ороогvй нєхцєлд тvvнд засвар хийх, оруулсан объектыг хєдєлгєєнд олон дахин ашиглах боломжийг олгох гол ач холбогдолтой. Иймд ямар нэгэн объектыг хєдєлгєєнд ашиглах гэж буй бол юуны тvрvvнд юунд ашиглахаас хамааран дурдсан 3 тєрлийн аль нэгээр нь Symbol болгон санд (Library) хадгалах хэрэгтэй. Symbol-ын нэг онцлог нь бие биедээ агуулагдах чанар юм. Symbol хэлбэрээр санд (Library) хоѐр аргаар хадгалж болно. (Тухайн зурсан дvрс, оруулсан объектоо Symbol болгох, хоосон Symbol vvсгээд тvvндээ дvрс зурах, объект оруулах) 1. Ажлын талбар дахь дvрсээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol (гараас F8) командыг сонгоно. Нээгдэх Convert to Symbol цонхонд байдлаар тухайн объект цэнхэр хvрээтэй болон идэвхижинэ. (Зураг 4-2) Insert цэснээс New Symbol (гараас Ctrl+F8) командыг сонгоно. Нээгдэх Create new symbol цонхнд нэр єгч, ямар Symbol болгохоо сонгоод OK товчлуур дээр дарна. Энэ тохиолдолд ажлын талбар шинэ Symbol vvсгэхэд бэлэн болж єєрчлєгдєнє. Ажлын талбар аль Scene юмуу Symbols-ийн хувьд идэвхитэй байгааг (засвар болон хєдєлгєєн хийгдэж буйг) ажлын талбарын зvvн дээд талд байрлах (Зураг 2-4) нэрнээс мэдэж болно. Хэрэв Symbols-ийн хувьд ажлын талбар дээр ажиллаж буй дээрх (Scene1) нэр дээр дарах буюу ажлын талбарын баруун дээд талд байрлах Edit Scene (Зураг4-3) товчлуур дээр дарж vндсэн хєдєлгєєн рvv хандаж болно. Symbol болгосон объектууд санд (Library) хадгалагдах бєгєєд санг Window цэснээс Library (гараас Ctrl+L эсвэл F11)-г дарж нээнэ. Санд байгаа Symbol-д засвар єєрчлєлт хийх бол тухайн нэрийн урд байрлах ямар тєрлийн Symbol-д хамрагдаж буйг илэрхийлсэн дvрс дээр (зураг) буюу тухайн Symbol-ийг vзvvлсэн дvрс дээр
  • 7. (зураг) хос даралт хийнэ. Энэ vед ажлын талбар Symbol-д засвар єєрчлєлт хийхэд бэлэн болж єєрчлєгдєнє.(Library-г дараагийн хичээлд дэлгэрэнгvй vзнэ) 1. Movie clip - Хєдєлгєєн (Зураг 4-4) Movie clip нь vндсэн хєдєлгєєнд олон дахин ашиглагдаж болохоос гадна биеэ даасан дэд хєдєлгєєнийг єєртєє агуулдаг Symbol юм. Scene нь vндсэн хєдєлгєєнийг агуулсан киноны хальс гэж ойлгож болно. Харин Movie clip нь vндсэн хєдєлгєєнийг бvтээгч гол Symbol болдог. Иймээс хєдєлгєєнд ашиглагдах объект бvрийг Movie clip-ээр санд хадгалах хэрэгтэй. Биеэ даасан жижиг хэмжээний хєдєлгєєнд (vндсэн хєдєлгєєнтэй харьцуулахад жижиг) interactive controls, sounds, and even other movie clip instances зэргийг агуулж болно. Movie clip-д засвар хийхэд жишээ нь дvрсийг єєрчлєхєд тухайн хєдєлгєєнд буй бvх Movie clip (єєрчлєлт хийсэн) єєрчлєгддєг онцлогтой. Хэрэв Graphic-ийг хєдєлгєєнд оруулан дээрх засварыг хийхэд бvгд єєрчлєгдєхгvй. Movie clip-ийг Symbol -ийнх нь хувьд засвар єєрчлєлт хийж буй бол хэрэгслэлvvдийг (tools) бvрэн дvvрэн ашиглах боломжтой. Movie clip-д дэд хєдєлгєєнийг (хєдєлгєєнийг дараагийн хичээл дээр vзнэ) цагийн шугам, давхаргыг ашиглан vvсгэх бєгєєд энд хэрэгслэлvvдийг ашиглах нь зохимжгvй байх болно. 2. Button - Товчлуур (Зураг 4-5) Button нь хєдєлгєєнт дvрсэнд хэрэглэгдэж буй объектуудыг єєр хооронд нь, уг хєдєлгєєнийг єєр Вэб хуудас болон єєр файлтай холбоход хэрэглэж буй Symbol юм. Энэ нь Вэб хуудсанд хэрэглэгддэг товчлууртай ижил ойлголт юм. Товчлуур нь єєртєє жижиг хэмжээний хєдєлгєєнийг агуулж болно. Жишээ нь: хулганы заагчаар хvрэхэд ямар нэгэн хєдєлгєєн хийх гэх мэт... Їvнээс гадна тєрєл бvрийн функцийг зааж єгч болно. Тvгээмэл хэрэглэгддэг товчлуур бvр хулганы заагчаар хvрэхэд єєр єнгєєр солигдох, нэг удаа ороод гарсан товчлуур єєр єнгєтэй болох гэх мэт заагдсан горимын дагуу ажилладаг. Flash програмын хувьд эдгээрийг жижиг хэмжээний хєдєлгєєнєєр хийж болдог онцлогтой. Єєрєєр хэлбэл хулганы заагчаар товчлуурт хvрэхэд дvрс эргэлдэх эсвэл томорч жижгэрэх гэх мэт эффектvvд байж болно. Мєн дуу дагалдуулж болно. Ажлын талбар товчлуурт засвар хийхэд бэлэн болсон бол Frame-д Up, Over, Down, Hit гэсэн 4 горим заагдсан байдаг. (Зураг 4-6) Up - товчлуурын анх харагдах байдал, Over - товчлуур дээр хулганы заагчаар хvрэх vед харагдах байдал, Down - товчлуур дээр хулганаар дарсан vед харагдах байдал, Hit - энэ нь товчлуурын харагдах байдалд нєлєєлєхгvй бєгєєд зєвхєн хулганаар товчлуур дээр дарах талбайг тодорхойлж єгдєг. Hit-ээс бусад горимд жижиг хэмжээний хєдєлгєєн, дуу авиа дагалдуулж болно. Їvний тулд: а. тухайн горимд оруулах хєдєлгєєнийг Movie clip болгон санд хадгална. б. Тухайн фрейм дээр байх горимоо идэвхижvvлээд сангаас хєдєлгєєнєє чирч оруулна. (хєдєлгєєн яаж оруулах талаар дараагийн хичээлд дэлгэрэнгvй vзнэ) 3. Graphic (Зураг 4-7) Graphic нь vндсэн болон дэд хєдєлгєєнд хэрэглэгдэж буй єєртєє ямар нэгэн хєдєлгєєн агуулаагvй Symbol зураг юм. Хєдєлгєєнд ашиглагдаж буй Movie, Button, Sound, Font гэх мэтээс бусад объект энд хамаардаг. Жишээ нь: импортоор гаднаас оруулж ирсэн зураг, зургийн хэрэгслэлээр зурсан зураас, дvрс (санд хадгалаагvй) гэх мэт... Graphic Symbol-д интерактив хяналт, дуу ажиллахгvй. Flash програмд Graphic-ийг ихэвчлэн суурь зураг, хvрээ шугам гэх мэт зvйл болгон хэрэглэдэг.
  • 8. Frame - (Кадр) Зураг 6-1) Frame-vvд нь хєдєлгєєнийг бvтээх гол vндэс нь болдог ба vvнийг киноны кадртай зvйрлэж болох юм. Хєдєлгєєнийг кадр кадраар єєрєєр хэлбэл Frame-ээр vvсгэдэг. Frame-ийг цагийн шугам буюу Timeline (Зураг 6-2)дээр vvсгэнэ. Frame (Зураг 6-3) нь дангаараа хєдєлгєєнийг агуулдаггvй, зєвхєн тухайн эхний Frame-ийн хуулбар нь байдаг. Frame-ийг дараах хоѐр аргаар оруулна. 1. Insert цэснээс Frame, гараас F5 товчлуур дээр дарж, 2. Frame байрлах талбар дээр хулганы баруун товчлуурыг даран цэснээс Insert Frame-ийг сонгоно. Хєдєлгєєн хэрхэн оруулахыг дараагийн хичээлд vзнэ. Мєн Keyframe, Blank Frame, Blank keyframe гэсэн ойлголтууд байдаг. Blank Frame (Зураг 6-5) Blank KeyFrame (Зураг 6-6) нь єєртєє ямар нэгэн объект агуулаагvй хоосон Frame юм. vvнийг хєдєлгєєний хаана ч оруулж болох ба тухaйн Layer-ийн хувьд Blank Frame, Blank KeyFrame дээр юу ч харагдахгvй. Эдгээр нь ямар нэгэн vйлдэл гvйцэтгэх Action-г оруулах, хєдєлгєєнд тvр завсарлага авах, таслах гэх мэт боломжийг олгоно. Blank Frame/ Blank KeyFrame -ийг дараах хоѐр аргаар оруулна. 1. Insert цэснээс Blank Frame/ Blank KeyFrame-ийг сонгох, 2. Frame байрлах талбар дээрээ хулганы баруун товчлуурыг даран цэснээс Insert Blank Frame/ Blank KeyFrame -ийг сонгоно. Frame-ийг шинэ талбарт, тухайн болон єєр давхарга руу зєєж, хуулж, тасдаж, хувилж болно. vvнийг хулганы даралтаар чирэх буюу тухайн фрейм дээр хулганы баруун товчийг даран гарч ирэх цэснээс холбогдох сонголтыг сонгох зарчмаар хийнэ.
  • 9. Хєдєлгєєн ( Motion, Shape, Shape Hint) Flash програм нь вектор график дээр vндэслэн хєдєлгєєнєє бvтээдэг. Flash програмын хєдєлгєєнийг хийх гол талбар нь цагийн шугам (Timeline) юм. Ажлын талбарт хєдєлгєєнд орсон объектууд байрлах ба тvvний зохион байгуулалт, хєдєлгєєний эцсийн хувилбарыг харуулдаг. Эдгээрийг киноны хальстай зvйрлэж болох бєгєєд кадр кадраар хєдєлгєєнийг хvссэнээрээ бvтээж болдог. Хєдєлгєєнийг бvтээх гол онцлог нь тухайн объект хєдєлгєєнд орох эхний болон хєдєлгєєн дуусах эцсийн байрлалыг тодорхойлоход Flash програм эдгээрийг холбох vvргийг автоматаар гvйцэтгэдэг. Жишээ нь: дvрсийг нэг цэгээс нєгєєд шилжvvлэх бол хєдєлгєєн эхлэх болон дуусах байрлалыг ажлын талбар дээр зааж єгєн Frame-д Tween оруулахад л хангалттай. Заагдсан хоѐр цэгийн хооронд шилжих vйлдлийг програм гvйцэтгэнэ. Flash програм нь объект хандалт дээр тулгуурлан ажилладаг. Иймээс оруулсан объект бvрт хєдєлгєєн оруулах, дэд хєдєлгєєн vvсгэх, програмчлах, тухай бvрт шинж чанарыг єєрчлєх боломжтой. Цагийн шугам дээр Frame заагч ямар нэгэн фрейм зааж, vvний цаана ямар нэг vйлдэл агуулагдаж (бодит хєдєлгєєн байхгvй ч гэсэн) байгаа нєхцєлд хєдєлгєєн (Animation) байна гэж vзнэ. Цагийн шугам дээрх хєдєлгєєн дараах байдлаар илэрхийлэгддэг. 1. Motion tween (Зураг 7-1) Цайвар цэнхэр єнгийн дэвсгэртэй, хоѐр Keyframe- ийн хооронд холбосон сумтай байх ба энэ нь бодит хєдєлгєєнийг илэрхийлнэ. Motion tween нь зєвхєн Symbol-д хийгддэгээрээ онцлогтой. 2. Shape tween (Зураг 7-2) Цайвар ногоон єнгийн дэвсгэртэй, хоѐр Keyframe-ийн хооронд холбосон сумтай байх ба энэ нь бодит хєдєлгєєнийг илэрхийлнэ. Motion tween-ээс ялгаатай нь зєвхєн Tween-д (Symbol-д хийгдэхгvй, єєрєєр хэлбэл Symbol-ээс бусад объектод хийгдэх хєдєлгєєн) хийгддэгээрээ онцлогтой. 3. Keyframe-ийн араас цайвар цэнхэр єнгийн дэвсгэртэй, тасархай зураастай фрейм нь (Зураг 7-3) бодит хєдєлгєєнийг илэрхийлэхгvй ба Motion tween-ий хуулбар (vргэлжлэл) юм. Мєн Motion tween бvрэн хийгдээгvй (сvvлийн Keyframe ороогvй) тохиолдолд ингэж харагдана. 4. Keyframe-ийн ардаас цулгай саарал єнгийн дэвсгэртэй фрейм нь (Зураг 7- 4)эхний фрейм дээр байгаа ямар нэг объектын хуулбар юм. Энд ямар ч єєрчлєлт, бодит хєдєлгєєн ороогvй байдаг. 5. Blank Keyframe-ийн ард байх цулгай цагаан єнгийн дэвсгэртэй фрейм нь (Зураг 7-5) ямар нэг объект болон хєдєлгєєн агуулаагvй хоосон фрейм юм. Энэ нь зєвхєн Blank Keyframe-ийн хуулбар байдаг. 6. Улаан тугаар дvрсэлсэн бичиг нь тухайн фреймийн хувьд (Зураг 7-6) оноосон нэр буюу тайлбарыг илэрхийлнэ. Энэ хєдєлгєєнд ямар нэгэн нєлєєгvй.
  • 10. 7. Ямар нэг Keyframe-ийн дээд талд байрлах жижиг "a" vсэг нь (Зураг 7-7) тухайн KeyFrame-ийн хувьд ActionScript бичигдсэнийг илэрхийлнэ. (Action-г дараагийн хичээл дээр vзнэ) Эдгээрээс бодит хєдєлгєєнийг Motion Tween ба Shape Tween дээр тулгуурлан vvсгэдэг. Бодит хєдєлгєєнийг ажлын талбарт явагдах хєдєлгєєн гэж ойлгож болно. Тухайлбал: объект байрлалаа єєрчлєх, томорч жижгэрэх, єєр дvрс болон хувирах гэх мэт бодитоор харагдах хєдєлгєєн юм. Motion Tween Motion Tween-ийг Symbol-ын хэлбэр дvрс, байршил, єнгє болон ямар нэг шинж чанарыг єєрчлєн хєдєлгєєн vvсгэхэд хэрэглэнэ. Жишээ болгон нэг дvрсний байрлалыг єєрчлєе. 1. Ажлын шинэ талбарт дvрс зурах хэрэгслэлээр дєрвєлжин дvрс зурна. 2. Дvрсийг бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol буюу F8 товчлуурыг даран Movie Clip Symbol болгон Library-д хадгална. 3. Цагийн шугамын 20-р фреймийг хулганы заагчаар нэг дарж идэвхижvvлэн, F6 буюу Keyframe (F6) оруулна. 4. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы заагчаар даран Insert цэснээс Create Motion Tween-ийг сонгоно. Энэ тохиолдолд цайвар цэнхэр єнгийн дэсвгэр дээр 1-19 дэх фреймийг холбосон сум гарч ирнэ. (Motion Tween-ийг дараах аргаар мєн оруулж болно.) а. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы баруун товчлуурыг дарж, нээгдэх цэснээс Create Motion Tween-ийг сонгоно. б. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы заагчаар даран Propertise панелийн Tween талбараас None горимыг Motion болгон сонгоно. Дээрх хоѐр тохиолдолд 20-р фреймд дахин Motion Tween оруулах хэрэгтэй болдог. 5. 20 дахь фреймийг хулганаар дарж идэвхижvvлнэ. Энэ тохиолдолд уг фрейм дээр байгаа Symbol идэвхижнэ. 6. Arrow Tool-ийг сонгон авч идэвхитэй байгаа Symbol-ын байрлалыг нь єєрчлєн зєєнє. Жишээ нь баруун гар тийш нь зєєж болно. 7. Хийсэн vйлдлээ шалгахын тулд Enter болон Ctrl+Enter товчлуурыг дарна. Enter товчлуур нь зєвхєн кадрыг гvйлгэж харах боломжийг олгоно. Энэ тохиолдолд дэд хєдєлгєєнvvдийг болон ActionScript-ийн гvйцэтгэх vйлдлийг шалгаж харах боломжгvй. Єєрєєр хэлбэл дан фрейм дээр тоглож болох энгийн хєдєлгєєнийг дуустал гvйлгэж харна. Ctrl+Enter товчлуур нь бvх хєдєлгєєнийг тоглуулах замаар заагдсан функц, дэд хєдєлгєєнvvдийг шалгах боломжийг олгоно. Энэ нь бvх ActionScript-ийн хийх vйлдэл болон хаана ямар дэд хєдєлгєєн агуулагдаж байгааг буюу хєдєлгєєнийг эцсийн хувилбараар нь шалгах боломжтой. Дээрх vйлдлийг зєв хийсэн бол таны зурсан дvрс анх зурсан байрлалаас сvvлд єєрчилсєн байрлал руу шилжин хєдєлж байх ѐстой. Хэрэв та анзаарсан бол эхний фрейм (1) болон сvvлчийн фрейм (20) дээр байгаа Symbol-ийн байрлалыг ажлын талбар дээр заахад, шилжих хєдєлгєєнийг програм єєрєє гvйцэтгэдэг. Та зєвхєн хєдєлгєєн эхлэх болон зогсох байрлалыг зааж єгсєн байхад л хангалттай. Дээр хийсэн зvvнээс баруун гар тийш шилжих хєдєлгєєнийг vргэлжлvvлэн эгц доошоо хєдєлгєе. Їvнийг хийхийн тулд: 1. 40-р фрейм дээр Keyframe оруулна. Энэ тохиолдолд 20-р фреймийн хуулбар 40-р фрейм хvртэл vргэлжилнэ. 2. 20-с 40-р фреймийн голд очин Create Motion Tween оруулна. (Дээр хийсэн vйлдлээ
  • 11. давтана гэсэг vг. Єєрєєр хэлбэл цагийн шугам дээр 1-с 20, 20-с 40-р фрейм хvртэл сум бvхий дvрс vvссэн байх ѐстой) 3. 40-р фрейм дээр хулганаар дарж идэвхижvvлэн ажлын талбар дээр байгаа Symbol-ыг эгц доошлуулан байрлуулна. 4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Хєдєлгєєнийг шалган vзэхэд таны зурсан дvрс зvvн-баруун-доошоо гэсэн чиглэлд хєдєлж байх ѐстой. Энэ мэтээр дvрсийг олон чиглэлд хєдєлгєж болно. Хэрэв 40-р фрейм дээр байрлах Keyframe-д (Зураг 7-8) Motion Tween оруулбал (Зураг 7-9) (єєрєєр хэлбэл тєгсгєлийн Keyframe-д) дараагийн Keyframe оруулах бvрт автоматаар Motion Tween хийгдсэн байдаг. Энэ нь таны ажлыг нэг vйлдлээр хєнгєвчилнє. Хєдєлгєєн vvсгэх энэхvv ерєнхий аргачлал дээр тулгуурлан олон янзын хєдєлгєєнийг vvсгэж болно. Жишээ нь: холоос наашлан ирж буй бємбєлгийн хєдєлгєєнийг дараах байдлаар vvсгэж болно. 1. Дугуй дvрс vvсгэж Symbol болгон хадгална, 2. Цагийн шугам дээр Motion Tween vvсгэнэ, 3. Эхний фрейм дээр байгаа дvрсээ идэвхижvvлээд Free Transform Tool-ийг сонгох буюу дvрс дээрээ хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Scale-ийг сонгоно, 4. Аль нэг буланд байрлах хар цэг дээр дарсан чигээрээ (Shift товчлуур дарвал дvрсний харьцаа алдагдахгvй) дvрсийг жижиг болтол нь чирнэ, 5. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Дvрс дээр хулганы баруун товчлуурыг дарах vед гарах цэснээс (Зураг 7-10) Free Transform, Distort, Envelope, Scale, Rotate and Skew зэргийг ашиглан олон янзын хєдєлгєєн vvсгэж болно. Жишээ нь: ямар нэгэн дvрс буюу бичиг эргэлдэх хєдєлгєєн гэх мэт. Цагийн шугам дээр хэдэн ч Keyframe байж болох бєгєєд тэр бvгдэд хєдєлгєєнийг єєрчилсєн эффект оруулж болно. Shape Tween Shape Tween нь Symbol-оос бусад тєрлийн объектуудад хєдєлгєєн хийхэд хэрэглэгдэнэ. Жишээ болгон ямар нэг Symbol-д хийгээд vзэхэд илvvдэхгvй болов уу. Мєн ямар нэг дvрс єєр дvрс болон хувирах хєдєлгєєнийг хийхэд ашиглаж болно. Їvнийг текст дээр хийж болно. Олон дахин ашиглагдахгvй объектыг хєдєлгєєнд оруулахад Shape Tween-ийг ашиглаж болох боловч ихэвчлэн нэг дvрсийг нєгєєд хувиргах эффектийг хийхэд тvлхvv ашигладаг. Жишээ болгон дєрвєлжин дvрсийг дугуй дvрс болгон хувиргах хєдєлгєєнийг хийе. Їvнийг хийхийн тулд: 1. Ажлын шинэ талбарт дєрвєлжин дvрсээ зурна. Энэ тохиолдолд Symbol болгон хадгалахгvй; 2. 20-р фреймд Keyframe оруулна; 3. Delete товчлуураар дvрсээ арилгана. (дvрсийг арилгахад 20-р фреймийн Keyframe нь Blank Keyframe-ээр солигдоно); 4. Oval Tool-ийг ашиглан дугуй дvрсээ зурна. Энд байрлал єнгє зэрэг нь хамаагvй бєгєєд
  • 12. дvрс зурмагц 20-р фреймийн Blank Keyframe нь Keyframe болох ѐстой; 5. 1-с 19-р фреймийн дунд фрейм заагчийг байрлуулан Properties панел дээр байрлах Tween талбарын None сонголтыг Shape болгоно. Їйлдлийг зєв хийсэн бол цагийн шугам дээр vvсгэсэн хоѐр Keyframe-ийг холбосон сум цайвар ногоон єнгийн дэвсгэр (Зураг 7-2) дээр vvсэх ѐстой; 6. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Энэ мэтээр янз бvрийн дvрсийг єєр дvрс болгон хувиргаж болно. Текстийг уг эффектэд оруулахдаа: 1. Тухайн vгээ ажлын талбарт оруулна, 2. 20-р фреймд Keyframe оруулна, 3. Оруулсан vгээ Delete товчлуур дээр дарж арилган оронд нь солигдох vгээ оруулна, 4. Эхний оруулсан Keyframe-ээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Break Apart командыг хоѐр удаа сонгоно. (Эхний удаад vсэг бvрийг тусад нь Symbol болгон салгаж идэвхижvvлнэ. (Зураг 7-11) Хоѐр дахь удаад нь тухайн vгийг Tween болгон идэвхижvvлнэ (Зураг 7-12) Сvvлийн (20-р) Keyframe-ээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Break Apart командыг мєн хоѐр удаа сонгоно. (1-р фреймтэй адилхан), 7. 1-с 19-р фреймийн дунд фрейм заагчийг байрлуулан Properties панел дээр байрлах Tween талбарын None сонголтыг Shape болгоно. Їйлдлийг зєв хийсэн бол цагийн шугам дээр vvсгэсэн хоѐр Keyframe-ийг холбосон сум цайвар ногоон єнгийн дэвсгэр (Зураг 7-2) дээр vvсэх ѐстой, 8. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Хєдєлгєєнд Shape Tween хийхдээ анхаарах нэг зvйл нь зєвхєн Tween-д хийнэ. Symbol-д хийх боломжгvй. Гэхдээ текстийн хувьд арай ялгаатай. А. Тухайн текст зєвхєн нэг vсгээс бvтэж буй бол Break Apart командыг нэг л удаа єгнє. Энэ нь Import командаар оруулж ирсэн зурагт мєн адил хамаарна. Б. Тухайн текст олон vсгээс бvтэж буй бол Break Apart командыг хоѐр удаа єгнє. Shape Hint Shape Tween-ээр хийсэн хєдєлгєєн тухайлбал 1-ийн тоо 2-ын тоо болон хувирах хєдєлгєєн нь эргэлдэж мушгирах, давхардаж харагдах гэх мэт илvv хєдєлгєєнтэй болсон байдаг. Shape Tween-ээр хийсэн хєдєлгєєнд Shape Hint-ийг нэмснээр хєдєлгєєнийг илvv амьд болгон харагдуулдаг. Shape Hint-ийг зєвхєн Shape Tween хийсний дараа оруулдаг. Жишээ болгон 1-ийн тоо 2-ийн тоо болон хувирах хєдєлгєєнд Shape Hint-ийг оруулая. Їvнийг хийхийн тулд: 1. 1-р фреймээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Shape - Add Shape Hint (Ctrl+Shift+H) командыг сонгоно. (Їvнийг хийхдээ урьд нь ямар нэгэн хєдєлгєєнд Shape Tween оруулсан байх ѐстой) 2. Дvрсний голд голдоо а vсэг, улаан єнгийн дэвсгэртэй дугуй гарч ирнэ. Хулганы заагчаар тvvний байрлалыг єєрчлєн жишээ нь дvрсний баруун дээд єнцєг дээр байрлуулна.
  • 13. 3. Сvvлийн фреймээ идэвхижvvлэн дvрсний голд байрлах (Зураг 7-13-тай ижил) дугуйг (голдоо а vсэг, улаан єнгийн дэвсгэртэй дугуй дvрс) дvрсний баруун дээд буланд байрлуулна. Энэ нь харгалзах хоѐр Shape Hint-ийн хооронд уусалттайгаар дvрс єєрчлєгдєнє гэсэн vг юм. Дээрх vйлдлийг давтан дvрсний бусад хэсэгт жишээ нь зvvн доод буланд байрлуулан (Зураг 7-13) Shape Hint-ийг оруулснаар дvрсийг илvv амьд харагдуулах боломжтой. 4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Layer - давхарга ( нэмэх, хасах, нэр єгєх, нууцлах, тvгжих, бvлэглэх, priorertise, outline) (Зураг 8-1) Flash тєдийгvй бусад програмд Layer буюу Давхарга гэсэн ойлголт байдаг. Энэ нь ажлын талбар дээр олон зvйлийг нэгээс нь нєгєєд хамааралгvйгээр бvтээх боломжийг олгодог. Flash програмын хувьд давхарга нь нэвт харагдах тунгалаг ажлын талбар гэж ойлгож болно. Олон давхаргуудаас киноны хальс бvтнэ. Тухайн нэг давхарга дээр харгалзах хєдєлгєєн тvvний vргэлжлэл байрлана. Єєр нэг давхарга дээр эхний хєдєлгєєнєєс тусдаа єєр нэг хєдєлгєєн байрлана. Иймээс давхарга нь тухайн нэг хєдєлгєєнд засвар єєрчлєлт хийх, давхар олон хєдєлгєєнийг бvтээх зэрэгт єндєр ач холбогдолтой. Жишээ нь: дээр хийсэн хєдєлгєєнvvдийг тус тусад нь давхаргуудад хийж болно. Энэ тохиолдолд уг хєдєлгєєнvvд ажлын талбар дээр зэрэг хєдєлж харагдна. Шинэ ажлын талбар бэлтгэхэд нэг давхаргатай байх ба олон давхрага vvсгэх нь эцсийн хувилбараар хєдєлгєєнийг хєрвvvлэн гаргахад файлын хэмжээг нэмэгдvvлэхгvй. Insert Layer - Шинэ давхарга оруулах (Зураг 8-2) Уг дvрс дээр нэг дарсан тохиолдолд идэвхитэй байгаа давхаргын дээр нь шинэ давхарга нэмэгдэнэ. Оруулсан дарааллаар давхарга эрэмбэлэгдэх ба нэр дээр хос даралт хийснээр тухайн давхаргад нэр єгч болно. Давхаргыг мєн дараах аргаар оруулж болно. 1. Insert цэснээс Layer-ийг сонгоно, 2. Тухайн давхарга дээр хулганы баруун товчлуурыг даран Insert Layer командыг сонгоно. Add Motion Guide - Motion Guide оруулах (Зураг 8-3) Энэ командыг ашиглан єєр єєр давхарга дээр байгаа нэг буюу буюу тvvнээс дээш хєдєлгєєнийг нэгтгэн цогц хєдєлгєєнийг бvтээдэг. Жишээ нь: тухайн Symbol тойргоор хєдлєх гэх мэт. Энэ талаар дараагийн хичээл дээр дэлгэрэнгvй vзнэ. Insert layer Folder - Давхаргад хавтас (Folder) оруулах (Зураг 8-4) Давхаргыг бvлэглэн ангилж нэг болон хэд хэдээр нь хавтаст хийж болно. Уг дvрс дээр дарахаас гадна 1. Insert цэснээс Layer Folder командыг сонгоно,
  • 14. 2. Давхарга дээр баруун товчлуурыг даран Insert Folder командыг сонгон шинэ хавтас оруулж болно. Давхаргад хавтас оруулах нь олон давхаргатай ажиллаж байгаа тохиолдолд давхаргуудыг нуух, цоожлохоос гадна эмх цэгцтэй харагдуулдаг. Давхарга дээр баруун товчлуурыг дарсан хэвээр нь чирэн хавтаст хийнэ. Олон давхарга нэг хавтаст байгаа бол хавтасыг хааж, нээж болно. Хавтсыг хаахдаа хавтас дээр болон тvvний доторх давхаргуудын аль нэгийг идэвхижvvлэн 1. Хулганы баруун товчлуур дээр даран нээгдэх цэснээс Collapse Folder командыг сонгоно, 2. Insert цэснээс Collapse Folder командыг сонгоно. Хавтсыг нээхдээ тухайн хавтсыг идэвхижvvлэн 1. Хулганы баруун товчлуур дээр даран нээгдэх цэснээс Expand Folder командыг сонгоно, 2. Insert цэснээс Expand Folder командыг сонгоно. Хэрэв олон хавтастай ажиллаж буй бол Collapse All Folder болон Expand All Folder командыг сонгоно. Мєн хавтас дотор дэд хавтас vvсгэх боломжтой. Delete layer - Давхаргыг устгах (Зураг 8-5) Энэ дvрс дээр дарснаар идэвхитэй давхарга болон хавтсыг (хавтас дотор байгаа бvх давхаргуудын хамт) устгана. Мєн давхарга болон хавтсыг устгахдаа идэвхитэй давхарга болон хавтас дээр хулганы баруун товчлуурыг даран Delete Layer болон Delete Folder командыг сонгох замаар устгаж болно. Устгасан давхарга болон хавтасыг Undo командаар буцаан гаргаж болно. Show/Hide All Layers - Давхаргыг нуух Нvдний дvрс дээр дарвал бvх давхарга дээр байгаа зvйлс харагдахгvй болно. Нvдний дvрсний дагуу харгалзах давхаргын цэг дээр дарвал зєвхєн тухайн давхаргын хувьд дээр нь байгаа зvйлс харагдахгvй болно. Їvссэн хэрээс тэмдэг дээр дарвал нууцалсан давхарга дээрх зvйлс ил харагдана. Lock/Unlock All Layers - Давхаргыг тvгжих Цоожны дvрс дээр дарвал бvх давхаргад ямар нэгэн засвар, єєрчлєлт хийх боломжгvй болно. Энэ тохиолдолд зєвхєн фрейм нэмж оруулах, хасах гэх мэт засвар хийх боломжтой. Цоожны дvрсний дагуу харгалзах давхаргын цэг дээр дарвал зєвхєн тухайн давхаргыг тvгжинэ. Давхарга дээр vvссэн цоожны дvрс дээр дарвал давхарга дээр байгаа объект, тvvний хєдєлгєєнд засвар хийх боломжтой болно. Show All Layers as Outlines - Давхарга дээр зурсан дvрсний хvрээг харуулах Давхарга бvрт єєр єєр єнгийн хvрээ шугамтай байх ба уг дvрс дээр дарвал бvх давхарга дээр байгаа дvрсний хvрээ шугамыг харуулна. Уг дvрсний дагуу харгалзах давхаргын дєрвєлжин дvрс дээр дарвал тухайн давхарга дээр байгаа объктын хvрээ шугамыг харуулна. Guide layer (Зураг 9-1) Guide layer нь нэг болон єєр єєр давхарга дээр байгаа объектуудыг зэрэгцvvлэх, зурах явцад баримжаа авах боломжийг олгоно. Grid шугамнаас ялгаатай нь дурын дvрс, объектыг (grid шугмын оронд) оруулан дурын байрлалд байрлуулж болдог . Guide Layer-ийг оруулахдаа Add Motion Guide
  • 15. товчлуурыг даран оруулна. Энэ тохиолдолд идэвхитэй байгаа давхрагын дээр шинэ Guide Layer орно. Тухайн Guide layer дээр байгаа оъектыг хєдєлгєєнд оруулж болно. Ингэснээр бусад давхарга дээр vvсгэж буй хєдєлгєєний зvй зохицлыг зєв олоход туслах ач холбогдолтой. Хєдєлгєєнийг эцсийн байдлаар хєрвvvлэн гаргахад Guide Layer дээр байгаа объект харагдахгvй. Цагийн шугам дээр хэдэн ч Guide Layer, мєн нэг Guide Layer-ийн доор хэдэн ч давхарга оруулж болно. Давхаргыг чирэх замаар Guide Layer-ийн гадна болон дотор оруулж болно.
  • 16. Motion Guide Дээр дурьдсан зорилгоор Guide Layer-ийг ашиглахаас гадна Symbol-ийг тодорхой зам мєрийг дагах хєдєлгєєнд ашиглахад тvлхvv хэрэглэнэ. Жишээ нь: тойргоор хєдлєх хєдєлгєєн, наймын тоо дагуу эргэлдэх хєдєлгєєн гэх мэт Эдгээрийг хийхэд тухайн Symbol ямар замаар яаж явахыг тодорхойлсон замыг заавал зурах хэрэгтэй байдаг. Єєрєєр хэлбэл Guide Layer дээр зурсан зам нь тухайн дvрсний хєтєч болж, уг замын дагуу Symbol хєдєлгєєнєє vргэлжлvvлнэ гэсэн vг. Замыг зурахдаа Line, Oval, Rectangle, Pencil Tool гэх мэт зурах хэрэгслэлvvдийн алийг нь ч хэрэглэж болно. Анхаарах гол зvйл нь зам бvхий Tween нь Guide Layer дээр, тvvнийг даган хєдлєх Symbol нь Guide Layer-т багтаж буй дэд давхарга дээр байрлана. Motion Guide-ийг ашиглан тойргоор хєдлєх хєдєлгєєн хийцгээе. Їvнийг хийхийн тулд: 1. Ажлын талбарт хєдєлгєєн хийгдэх дvрсээ зурна. Жишээ болгон дугуй дvрс зурж Symbol болгон санд хадгална, 2. 20-р фрейм Keyframe оруулна, 3. Фреймийн голд Motion Tween оруулна. (хэрхэн Motion Tween оруулах талаар ємнєх хичээлvvдэд vзсэн) 4. Insert цэснээс Motion Guide командыг сонгоно. Їvнийг мєн цагийн шугамын баруун доод хэсэгт байрлах Add Motion Guide товчлуурыг дарах буюу эхний давхарга дээр хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Add Motion Guide командыг сонгон оруулж болно. 5. Зурах хэрэгслэлvvдийг ашиглан дугуй дvрс хєдлєх замыг зурна. Жишээ болгон Oval Tool- ийг ашиглан зам зурья. А. Ажлын талбарыг дvvргэх шахам том хэмжээтэй дугуй дvрс зурна. Б. Arrow Tool-ийг ашиглан дvрсний голын єнгийг идэвхижvvлэн, Delete товчлуур дээр дарж устгана. (Їvнийг анх зурахдаа зєвхєн хvрээ шугамаар зурж болно) В. Їлдсэн хvрээ шугмыг аль нэг хэсгээр нь сэтлэнэ. (Arrow Tool-ийг ашиглан хvрээ шугамын аль нэг хэсэгт 5мм-ээс 10мм хэртэйг идэвхижvvлэн Delete товчлуурыг дарах замаар сэтлэж болно) 6. Эхний давхаргын (Motion Tween оруулсан давхарга) эхний (1) фрейм дээр дарж идэвхижvvлэн дvрсийг чирэн зурсан замын нэг vзvvр дээр голлуулж тавина. (дvрсийг чирэх явцад голдоо Center гарах бєгєєд сэтэлсэн хэсгийн нэг vзvvрт тавихад автоматаар голлоно (Зураг 10-1) Уг давхаргын 20-р фрейм дээр дарж идэвхижvvлэн дvрсийг чирэн зурсан замын нєгєє vзvvр дээр голлуулж тавина. 7. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Зурсан зам дээр сэтэрхий гаргасан нь замыг эхлэл болон тєгсгєлтэй болгосон хэрэг юм. Хэрэв Pencil Tool ашиглан зам зурсан бол сэтэрхий гаргах шаардлагагvй юм. Зам даган хєдлєх дугуй дvрсний хєдєлгєєн эхлэх болон дуусах байрлалыг зааж єгєхдєє замын нэг vзvvрт давхцуулан байрлуулж болохгvй. Дугуй дvрсийг нєгєє тийш нь тойргоор хєдєлгєх бол дvрсний хєдєлгєєн эхлэх болон дуусах байрлалыг сольж байрлуулахад хангалттай. Энэ мэтээр Symbol-ыг дурын замын дагуу хєдєлгєх боломжтой.