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VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015

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VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015

  1. 1. Jun Shimoda // Epic Games Japan 写真撮影はOKですが、シャッター音は消音をお願いします。 #vrcjp
  2. 2. UNREAL ENGINEとVRの関わり
  3. 3. UDK(UE3) Rift Coaster • Oculus Riftが出た当初の定番といえばコレ! – UE4の前世代のUE3ベースのUDKが使われていました – この体験により、 コンピューターの中に創りだされた仮想 世界を、VRによって本当に体験したような感覚を創り出せ る事を誰もが確信できたと思います • ちなみに、作者さんはこれをきっかけに 今はOculus社の中の人になっているとのこと
  4. 4. UNREAL ENGINE 4の時代の到来
  5. 5. Couch Knights(カウチナイト) • GDC 2014 (2014/3) Oculus社のブースでDK2と共に初披露 • 主観視とゲームプレイの分離の提案 • 酔わない – 現実のプレイヤーが椅子に座っている状態をVRの中の 室内に再現して、そのVR空間の目前のキャラを操作
  6. 6. DK2の登場で酔わなくなる? • DK1は酔いと格闘しながらのコンテンツ制作でした – FPSが低い – ヘッドトラッキングできない • Couch Knightsを体験すると、DK2のポジショントラッキ ングで頭の移動とVR空間内の移動を合致させる事が でき、酔わない! • どんなVRコンテンツも酔わない時代の到来! – とはいきませんでした。
  7. 7. ヘッドトラッキングできても酔うんです • 様々なコンテンツが作られ、酔いとの格闘は続き ました・・・ • VRコンテンツ制作のための様々な知見がOculus 社のサイトで公開されています • VRコンテンツクリエイターは必読です!!
  8. 8. Showdown(ショーダウン) • Oculus Connect (2014/9) にて初披露 • 高品質かつ高フレームレートがもたらす高い 臨場感 • 酔わない – 高フレームレート – スローモーション – 等速移動
  9. 9. Bullet Train(バレットトレイン) • Oculus Connect 2 (2015/9) にて初披露 • Oculus Touchへの対応(自分の手で物を扱う) • テレポートによる移動 • 酔わない – VR空間での移動と現実空間での移動が乖離すると酔う – ユーザー主導のテレポート移動によるユーザーの心の準 備と、ホワイトアウト・インによる遷移で酔わない移動実現
  10. 10. UE4はVRに真剣です • VR普及の障害となりうる問題への取り組み • 新たなVRのアプローチを常に切り拓き提案 – フレームレートを高める為の取り組みとノウハウの公開 – 酔わないコンテンツへの取り組みと公開 • ここまで御覧頂いた、真摯な取り組みが プロの現場で採用されている理由の一つです
  11. 11. Oculus社でも積極的にUE4を採用 • Oculus StoryStudioでのUE4採用事例 (http://techcrunch.com/2015/01/26/oculus-lost-review/) – Lost – Henry • Oculus社のデモでも勿論UE4を採用 – Crescent Bayのデモの大部分はUE4 – CV1とOculus Touchの新デモ、Toyboxデモ (https://www.youtube.com/watch?v=iFEMiyGMa58)
  12. 12. UNREAL ENGINE 4の事例
  13. 13. UE4のVR開発者インタビュー等
  14. 14. 国内でも採用事例が増えています • イベント系 – PEPSI STRONG ZERO 「PEPSI STONG BALL」・ONI-GOKKO – トリンプ「チャーミングラマー」・体感イベント – お台場夢大陸「スーパーガジラ」・ガジラVR
  15. 15. 国内でも採用事例が増えています • ゲームコンテンツ系 – サマーレッスン 2014版 – サマーレッスン 2015版 – ダンガンロンパVR
  16. 16. 国内でも採用事例が増えています • アニメコンテンツ系 – アクエリオン×AKB0048 TGS2014 – 体感合体『アクエリオン・EVOL』 TGS2015 •
  17. 17. プロの現場でUE4採用増の理由 • C++のソースが全て公開されていることへの 安心感 • UE4の開発陣が実際にVRデモを制作して共 有されている事への信頼 • クライアントからUE4クオリティを求められる
  18. 18. UNREAL ENGINE 4のさらなる応用
  19. 19. UE4のフォトリアリスティックレンダリング • UE4はフォトリアリスティックなレンダリングは得 意です • CG業界でも今までプリレンダーが使われていた ような所にリアルタイムレンダーのUE4の採用が 始まっています。 – デジタル・フロンティア様 TVドラマ版「デスノート」のCGパート – マーザ・アニメーションプラネット様 「ハッピーフォレスト」
  20. 20. リアルタイム3DCGアニメーション • ハイエンド3DCGをリアルタイムにトゥー ン化する事も可能です! • 3DCGアニメがリアルタイムで動けば アニメのVR化も可能! • アクエリオンVRやダンガンロンパVRを体験してみれば その可能性を十分感じれると思います。
  21. 21. ハイエンド3DCG(オリジナル)
  22. 22. 輪郭線抽出+セル塗り
  23. 23. ベースカラー(ほぼアルベドテクスチャのまんま)
  24. 24. ベースカラー × (輪郭抽出+セル塗り) + 半透明
  25. 25. トゥーン+VR • VRを普及させるためには、リアルコンテンツだけ だと弱いです • アニメ系コンテンツも普及の強力な後押 しになるはずですが、単純に立体視できるだけ のアニメでは弱いです • そこで必要になるのがハイエンドCGのリアルタイ ムトゥーン化ソリューション
  26. 26. Showdownデモ、NPR化
  27. 27. 告知
  28. 28. UNREAL DEV GRANTS • Unreal Dev Grants 「UE4で未来を創ろう」 – $5,000,000の開発ファンドを設立 – UE4を利用し弊社が開発を後押ししたいと認めたプロジェクトに $5,000~$50,000の開発資金を援助 • 知的財産はもちろん開発者のみなさんのもの – 既に20件程のプロジェクトを支援 • 第一弾からゲーム以外のプロジェクトでも獲得
  29. 29. VRもUnreal Dev Grantsで支援 • 505 Games 「ADR1FT」 $13,000獲得 • CSP Industries「NUREN: THE NEW EXPERIENCE」 $18,000獲得 • Cherry Pie Games 「Emmerholt」 $15,000獲 得
  30. 30. Q&A ありがとうございました! – Unreal Engine 4のダウンロード・利用は無料です – アプリやコンテンツの販売に5%のロイヤリティがかかりま すが、四半期で$3,000までは免除されます • インタラクティブではない映像分野やアーケードゲーム、 イベントでの利用等はロイヤリティがかかりません UE4のご活用いつもありがとうございます! 今後ともご支援ご鞭撻よろしくお願いいたします~

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