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Yusuke Nojima
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シェーダ勉強会 第2回 Phong モデルとテクスチャマッピング
社内で開催したシェーダ勉強会の第2回目です。Unity で Phong を使ったマテリアルを作ったりテクスチャを貼ったりする方法を説明しました。
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シェーダ勉強会 第2回 Phong モデルとテクスチャマッピング
1.
シェーダ勉強会 第2回 @nojima
2.
今⽇やること ■ 前回の復習 ■ Phong
の反射モデル ■ テクスチャマッピング
3.
前回の復習
4.
オブジェクトを描画するプログラム マテリアル =描画に必要なパラメータ+ シェーダ と呼ぶ 基本⾊、滑らかさ、⾦属っぽさ など
5.
頂点シェーダ クリッピング カリング ラスタライズ フラグメント シェーダ アルファテスト 深度テスト ステンシルテスト アルファブレンド 各頂点を画⾯のどこに 描画するかを計算する 画⾯外のポリゴンや 裏向きのポリゴンを破棄 ポリゴンをピクセルに 分割する 各ピクセルの⾊を計算する ピクセルシェーダともいう ピクセルを出⼒するか決める アルファブレンドを⾏う ⼊⼒ 出⼒(画像) レンダリングパイプライン
6.
Shader "Unlit/FirstShader" { SubShader
{ Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION { return UnityObjectToClipPos(pos); // 座標変換 } float4 frag() : SV_TARGET { return float4(0.22, 0.71, 0.55, 1.0); // 翡翠色 } ENDCG } } } 最⼩限のシェーダ
7.
#pragma vertex vert #pragma
fragment frag float4 vert(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION { return UnityObjectToClipPos(pos); // 座標変換 } float4 frag() : SV_TARGET { return float4(0.22, 0.71, 0.55, 1.0); // 翡翠色 } 頂点 シェーダ フラグメント シェーダ
8.
float4 vert(float4 pos
: POSITION) : SV_POSITION { pos = mul(UNITY_MATRIX_M, pos); // ワールド変換 pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos); // ビュー変換 pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos); // パースペクティブ変換 return pos; } オブジェクト座標系 (モデル座標系、ローカル座標系ともいう) ワールド座標系
9.
float4 vert(float4 pos
: POSITION) : SV_POSITION { pos = mul(UNITY_MATRIX_M, pos); // ワールド変換 pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos); // ビュー変換 pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos); // パースペクティブ変換 return pos; } カメラから⾒た座標系に変換 (カメラを原点、カメラが向いている⽅向がz軸になるように変換)
10.
float4 vert(float4 pos
: POSITION) : SV_POSITION { pos = mul(UNITY_MATRIX_M, pos); // ワールド変換 pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos); // ビュー変換 pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos); // パースペクティブ変換 return pos; } far plane near plane far plane near plane camera ビュー座標系 正規化デバイス座標系(NDC) ※ 実際には、⼀次変換ではNDCに変換できないため、頂点シェーダはクリップ座標系に変換する。 あとでGPUがクリップ座標系からNDCに変換する。
11.
Lambert 反射モデル 物体の表⾯に⼊射した光が あらゆる⽅向に同じ強さで反射するとしたモデル 𝑰" =
𝝆 max(𝑳 * 𝑵, 0) 𝑰/ ⼊射光の強度物体の⾊反射光の強度 ⼊射光の⽅向 表⾯の法線
12.
float4 frag(VertexOutput i)
: SV_TARGET { float3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); float3 normal = normalize(i.normal); float LN = max(dot(lightDir, normal), 0.0); float3 color = _BaseColor * LN; return float4(color, 1.0); } 𝑰" = 𝝆 max(𝑳 * 𝑵, 0) 𝑰/ ⼊射光の強度物体の⾊反射光の強度 ⼊射光の⽅向 表⾯の法線 ↑ 以下の式にしたがって反射光を計算している(コードの簡略化のために 𝑰/ = 𝟏 とした)
13.
復習ここまで
14.
Phong 反射モデル Diffuse 拡散光 Specular 鏡⾯反射光 Ambient 環境光 ■ 物質の表⾯の反射光を 拡散光、鏡⾯反射光、環境光の和 として表現するモデル ■
物理ベースモデルではなく、経験ベースの モデル ■ 昔のゲームなどでよく使われている 実⽤性の⾼いモデル 𝑳𝑵 𝑹 𝑽 𝑳𝑵
15.
Diffuse (拡散光) ■ 拡散光には
Lambert モデルと同じ式を 使う ■ つまり、物質の表⾯に⼊射した光が すべての⽅向に同じ強さで反射する 𝑳 𝑰" = 𝒌 𝑫 max(𝑳 * 𝑵, 0) 𝑰 𝑫 ⼊射光の強度物体の⾊反射光の強度 ⼊射光の⽅向 表⾯の法線 𝑵
16.
Specular (鏡⾯反射光) ■ ハイライトの部分 ■
⼊射⾓ = 反射⾓ となる⽅向に強く光が 反射する ■ shiness というパラメータを持つ – shiness を⼤きくするほど ハイライトが鋭くなる ■ ⾮⾦属の場合、物質の⾊とは関係なく 鏡⾯反射の⾊は⽩になる ■ ⾦属の場合、鏡⾯反射の⾊が⽩でない 場合がある 𝑹 𝑽 𝑳 𝑰 𝑺 = 𝒌 𝑺 max 𝑹 * 𝑽, 0 6 𝑰 𝑺 ⼊射光の強度鏡⾯反射光の⾊反射光の強度 反射光の⽅向 カメラの⽅向 shiness 𝑹 = 𝟐 𝑵 * 𝑳 𝑵 − 𝑳 𝑵
17.
Ambient (環境光) ■ 拡散光と鏡⾯反射光だけだと、物体の陰 の部分は真っ暗になる –
宇宙空間っぽくなる ■ ⽇常的な状況の場合、陰が真っ暗になる ことはあまりない – 光がいろんな場所で反射して多少は 明るくなる ■ 環境光はこのような雑多な反射を定数で 近似したもの ⼊射光の強度環境光の⾊反射光の強度 𝑰 𝑨 = 𝒌 𝑨 𝑰:
18.
Phong 反射モデル 𝑰 𝑹
= 𝐈 𝐃 + 𝐈 𝐒 + 𝐈 𝐀 ■ 最終的な⾊は単純に3つの反射光を ⾜したもの
19.
Phong Shader のサンプルコード ■
https://gist.github.com/nojima/f75674c8de7a2c3e1275e36bb93d3747
20.
テクスチャマッピング ■ オブジェクトの表⾯にテクスチャを貼りたい ■ やりかた –
各頂点がテクスチャ上のどこに位置するかを あらかじめ割り当てておく – フラグメントシェーダで、その位置のテクス チャの⾊をサンプリングする – サンプリングした⾊を Phong Shader の BaseColor として扱ってレンダリングする
21.
𝒖 𝒗 (𝟎, 𝟎) (𝟏,
𝟎) (𝟎, 𝟏) UV座標系 それぞれの頂点に、その頂点がテクスチャ上のどこに位置すのかという 情報を持たせておく(予めモデルに埋め込んでおく)
22.
テクスチャのサンプリング ■ tex2D(sampler, uv)
という関数を使うと、位置 uv の⾊を sampler を使って サンプリングできる ■ sampler はテクスチャからサンプリングするための情報をまとめたもの – どのテクスチャを使うか – 補間のアルゴリズム – クリッピングのアルゴリズム ■ tex2D() は単にテクスチャのピクセルの⾊を返すのではなく、適切に補間した りクリッピングしてくれる
23.
テクスチャマッピングの サンプルコード ■ https://gist.github.com/nojima/2c0410773f18e444a4311c8188310496
24.
Properties { _Texture("Texture", 2D)
= "white" {} _AmbientReflectance("Ambient Reflection Constant", Range(0, 1)) = 0.1 _DiffuseReflectance("Diffuse Reflection Constant", Range(0, 1)) = 0.7 _SpecularReflectance("Specular Reflection Constant", Range(0, 1)) = 0.2 _Shininess("Shininess", Float) = 20.0 }
25.
#include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc"
// _LightColor0 のため sampler2D _Texture; float4 _Texture_ST; // *_ST にはタイリングとオフセットの値が⼊る float _AmbientReflectance; float _DiffuseReflectance; float _SpecularReflectance; float _Shininess;
26.
struct VertexInput { float4
objectPos : POSITION; float3 objectNormal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; // 元々の頂点のUV }; struct VertexOutput { float4 clipPos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; // タイリングとオフセットを考慮した頂点のUV };
27.
VertexOutput vert(VertexInput v)
{ VertexOutput o; o.clipPos = UnityObjectToClipPos(v.objectPos); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.objectPos); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.objectNormal); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Texture); // タイリングとオフセットを適⽤ return o; }
28.
// Transforms 2D
UV by scale/bias property #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw) ちなみに TRANSFORM_TEX の定義はこれ︓
29.
float4 frag(VertexOutput i)
: SV_TARGET { float3 baseColor = tex2D(_Texture, i.uv).rgb; float3 color = Phong(i, baseColor); return float4(color, 1.0); }
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