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マシな画面を作る
1.
マシな画面を作る~Unity編~ EIKI`@illuCalab.
2.
目的 「折角ゲームエンジンを使っているのだから 少しリッチな絵作りを目指そう!」
最近隆盛を極めるUnity帝国ことUnity3D で ちょっとマシな絵作りをするためのTIPS紹介。 主に「Image Effect」と「Shader」の話をし ます。 1 gotoヘル子ちゃん
3.
自己紹介 EIKI` ・同人ゲームサークルilluCalab.代表
・プログラマー/ UI / 音/ その他全部 ・社畜 主な作品 2
4.
自己紹介 C86 Raiko
the Beast - Lost Record - 3
5.
自己紹介 C86 Raiko
the Beast - Lost Record - 4
6.
自己紹介 C86 Raiko
the Beast - Lost Record - 5
7.
効用
8.
効用 Before 6
9.
効用 After 7
10.
画面効果
11.
霧。Render Settingsから設定可能。 濃さや色を調整することができる。
空の色に応じて。 8 Fog(霧) Fog Off
12.
霧。Render Settingsから設定可能。 濃さや色を調整することができる。
空の色に応じて。 8 Fog(霧) Fog On
13.
Ambient Light(環境光) 環境光。Render
Settingsから設定可能。 環境全体のベースカラー。特に影によく現れる。 空の色か、その補色が基本。 9 Raiko Default
14.
Ambient Light(環境光) 環境光。Render
Settingsから設定可能。 環境全体のベースカラー。特に影によく現れる。 空の色か、その補色が基本。 9 White
15.
Ambient Light(環境光) 環境光。Render
Settingsから設定可能。 環境全体のベースカラー。特に影によく現れる。 空の色か、その補色が基本。 9 Blue
16.
Bloom(ブルーム) 画面の中で明るい所を光らせる。 光がにじみ出るような表現。
全体をふわっとさせる用途にも。 10 Bloom Off
17.
Bloom(ブルーム) 画面の中で明るい所を光らせる。 光がにじみ出るような表現。
全体をふわっとさせる用途にも。 10 Bloom On
18.
Flare(レンズフレア) 太陽をカメラで写した時に発生するレンズフレア。 遮蔽判定もしてくれる。
(見えない壁と判定が行われないよう注意) 11
19.
12 SSAO Screen
Space Ambient Occlusion の略。 周囲から遮蔽された狭い空間などを暗くする。 SSAO Off
20.
12 SSAO Screen
Space Ambient Occlusion の略。 周囲から遮蔽された狭い空間などを暗くする。 SSAO On
21.
13 SSAO オブジェクトが多いと多いほど力を発揮する。
綺麗に出したい部分は予めテクスチャにベイクしておく。 SSAO Off
22.
13 SSAO オブジェクトが多いと多いほど力を発揮する。
綺麗に出したい部分は予めテクスチャにベイクしておく。 SSAO On
23.
14 アンチエイリアス ポリゴンエッジなどのギザギザを滑らかにする技術。
MSAA、FXAAなど様々な手法がある。 (Raiko はFXAA2)
24.
Depth Of Field(被写界深度)
カメラの焦点を絞り、撮影対象より奥、 または手前をぼかす処理。 「イイ感じ」の雰囲気が出る。ミニチュア感の演出にも。 15 DOF off
25.
Depth Of Field(被写界深度)
カメラの焦点を絞り、撮影対象より奥、 または手前をぼかす処理。 「イイ感じ」の雰囲気が出る。ミニチュア感の演出にも。 15 DOF on
26.
Vignette and Chromatic
Aberration 口径色と色収差。「レンズっぽさ」を出すフィルタ。 周辺光量の低下と色ずれ。 16 vignetting off
27.
Vignette and Chromatic
Aberration 口径色と色収差。「レンズっぽさ」を出すフィルタ。 周辺光量の低下と色ずれ。 16 vignetting on
28.
17 Color Correction
画面カラーの補正・変更 CC default
29.
17 Color Correction
画面カラーの補正・変更 CC Raiko
30.
17 Color Correction
画面カラーの補正・変更 CC Vintage
31.
18 Contrust Enhance
コントラストの補正。 画面をくっきりさせるなど。 OFF ON
32.
19 ToneMapping HDR=ハイダイナミックレンジ域の入力をLDRに落とす
フィルタ。落とし込み方に幾つかの手法がある。 Filmic Tonemapping: http://www.leadwerks.com/werkspace/gallery/image/886-filmic-tonemapping/
33.
シェーダ
34.
20 RimLight 反対側にある光源から光がにじみ出てくる表現。
輪郭を光らせることで再現する。
35.
SSS(Subsurface Scattering) 表面下散乱。人間の肌など、物質の内部で光が散乱し
出て行く素材を表現する。 2000年代初頭の「リアルだけどどこか不気味」な人間を より現実に近づけるための大事な技術。 重い。 OFF ON 21
36.
その他
37.
Directional Light(SunLight) Unity
のSunLight はデフォルトが少し弱めなので、 くっきりと出したい時は強めの方がいいかもしれません。 影は大事です。しっかり出しましょう。 22
38.
環境マップ(Reflection Cubemap) 周囲の風景をCubemap
として切り出し、 それをテクスチャに反映する技術。 23 詳しくはIBL などでもググりましょう
39.
Raiko 実戦
40.
24 デフォルト
41.
24 Shadow
42.
24 Object Material
43.
Character Rimlight &
SSS 24
44.
24 Fur Shader
45.
24 Colored SSAO
46.
24 Color Correction
47.
24 Bloom
48.
24 Tonemapping
49.
24 Contrust Enhance
50.
24 Vignetting
51.
24 Anti-Aliasing
52.
24 デフォルト
53.
24 適用後
54.
まとめ
55.
まとめ Unityちゃんはやればできる子! ここで紹介したのはあくまで一例なので、
他にも色んなポストエフェクト・シェーダでの 表現を見つけていってください。 25
56.
おわり ご清聴ありがとうございました。 26
Powered by illuCalab. <http://illucalab.com>
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