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キャラクターフィギュアモデリングTips
~早く綺麗に作るコツとテクニック~
株式会社Wondeful Works 原型師:榊馨
対象の方
・ZBrushに少し慣れた人
(機能はいくつか覚えたけどいっぱいあってどれを使
うのがいいのか悩む人)
・漫画・アニメキャラクターを制作する人
(≒細かい凹凸がすくない対象物を作る人)
おまけ:3Dプリントしたら思ったより肉感足りなくていっぱい手直しした人
ZBrushで作っていると浅~い
凹凸があちこちにできちゃいますよね?
頑張ってスムースしてみるけど・・・
 
  
ZBrushで作っていると浅~い
凹凸があちこちにできちゃいますよね?
頑張ってスムースしてみるけど・・・
スムースすると凹むだけで凹凸が消えない!
ポリゴンの引張りみたいなのでスムースしても凹凸が
消えない!スカルプトしにくい!
どうすれば綺麗な面が作れるの!?
1.ブラシは大きく使おう!
2.筆圧と手ぶれ補正を調整しよう!
3.ポリグループとマスクを使おう!
4.凹凸はアウトライン、陰影、断面でチェックしよう!
5.スムース機能の適材適所を覚えよう!
6.Project Allを活用しよう!
本日のTipsはこちら
本日のTipsはこちら
予防策!
凹凸が嫌ならはじめから
凹凸が内容に作ればいい
1.ブラシは大きく使おう!
2.筆圧と手ぶれ補正を調整しよう!
3.ポリグループとマスクを使おう!
4.凹凸はアウトライン、陰影、断面でチェックしよう!
5.スムース機能の適材適所を覚えよう!
6.Project Allを活用しよう!
原因究明!どこがデコボコしてるかチェック
対策!
上手く機能を使い分けて手早く直す
1.ブラシは大きく使おう!
例えば頬の輪郭をもう少し膨らませたい・・・
赤線くらいのブラシサイズで
ちょっとずつ動かすと
動かすところが多くなってしまう
     ↓
これが凹凸の原因!
動かしたい範囲より
大きなブラシサイズを使う!
大きなブラシサイズを使うと
動かす手数が減って凹凸も
減っていきます。
頬をふくらませることができました!
2.筆圧と手ぶれ補正を調整しよう!
手ぶれ補正とは手の震えを抑えてくれる機能
LazyMouse OFF LazyMouse ON
Stroke>LazyMouse
ブラシの間隔
補正の強さを設定 次のストローク始まりを
前のストローク終わりに
スナップする距離
補正の滑らかさ
手ぶれ補正とは手の震えを抑えてくれる機能
LazyMouse OFF LazyMouse ON
Stroke>LazyMouse
ブラシの間隔
補正の強さを設定 次のストローク始まりを
前のストローク終わりに
スナップする距離
補正の滑らかさ
模様を掘るときは小さく
髪の毛を掘るときは大きく
筆圧のかかり具合をブラシ毎に設定できます。
通常はここがオンになっていて全ブラシ共通の筆圧設定になっています。
(共通の筆圧設定はPreferences>Tablet)
ここをオフにするとブラシ毎の設定になります。
横軸は筆圧の強さ、縦軸が書く設定の強さ、この図ではブラシの強さになります。
初めからカーブの縦軸が上になっているここが曲者!
Standard Brushで少しずつ盛り上げたいのに初めから盛り上げすぎると
感じるときはカーブのスタート位置が悪い!ストロークを重ねるときに
滑らかにつながらない!
Brush>Tablet Pressure
カーブを自分の力加減に合わせてブラシを使いやすくしよう!
左図のようなカーブにすると徐々に盛り上がる設定になります!
設定したら忘れずに保存しましょう。
デフォルトのブラシに上書きするときは(Windowsの場合)
C:Program FilesPixologicZBrush 2018ZDataBrushPresets
カスタムブラシとして別に保存するときは(Windowsの場合)
C:Program FilesPixologicZBrush 2018ZStartupBrushPresets
Tips
カーブを編集するポイントの追加:カーブをクリック
ポイントの削除:ポイントをカーブの枠外にドラッグ
3.ポリグループとマスクを使おう!
例えば足の太さを変えたいとき
前述のように大きなブラシサイズを使います。
最初にマスクの使い所を
説明します
そのままだと足全体が曲がってしまいます。
かといってブラシサイズを小さくしてちょっとずつ
動かすと凸凹ができちゃうので・・・
動かしたくないところはマスクします!
マスクで範囲を絞っていくのがZBrushの
基本アプローチです。
(マスクの使い方は省略します;;ごめんなさい!)
Tips
Ctrl+メッシュクリックやMask>BlurMaskでマスクをぼかす
ことができますがぼかす強さを変更することができます。
Preferences>Transpose>Mask Blur Strength
別の例を上げましょう。例えば赤線の部分のシワをもっと高くしたいします。
でもStandard Brushで盛り上げると凸凹になっちゃう・・・
盛り上げたいところ以外をマスクします。
Moveブラシでシワの高さを変えます。
視点を変えながら高さの変更ができるので凸凹にが出にくく調整が楽!
Tips
Tool>Masking>VeiwMaskをオフにするとマスクがかかったままマスクが
非表示になるので形状の変更が見やすくなります。
Moveブラシでシワの高さを変えます。
視点を変えながら高さの変更ができるので凸凹にが出にくく調整が楽!
ベルト
きわのシワをスカルプトするときベルト部分の形は変えたくない。
続いてポリグループの使い所について
このようにマスクするとベルトの部分を守りながら
袖のスカルプトができます。でも一度マスク
消しちゃうともう一度マスクするのが面倒・・・
マスクを作りやすくするためベルトや袖口を別のポリグループに設定しておきましょう。
このようなポリグループを分けておくと消したマスクをすばやく復元できます。
袖のポリグループをCtrl+Shiftクリックで表示
ブランクエリアをCtrl+Shiftドラッグで表示反転 ブランクエリアをCtrlクリックで表示メッシュを全マスク
ブランクエリアをCtrl+Shiftクリックで全体表示 マスクの再現ができました
5 6
3 4
1 2
マスクの作り方1
袖のポリグループをTransposeや
GizmoでCtrlクリック
この状態だとポリグループの境界部分が
マスクされていません
MaskByFeatures(Groupsオン)を実行
ポリグループの協会にマスクができました マスクの再現ができました
4
3
1 2
マスクの作り方2
袖のポリグループをTransposeや
GizmoでCtrlクリック
この状態だとポリグループの境界部分が
マスクされていません
MaskByFeatures(Groupsオン)を実行
ポリグループの協会にマスクができました マスクの再現ができました
4
3
1 2
マスクの作り方2
手順の一覧を見ると手数が多いように見えますが
慣れるとすぐできるのでシワなどのディティール作りの効率が上がります。
ポリグループを分けるにはトポロジーの話も絡みますがここでは時間がないので省略します。
疑問に思った方は後日Twitter(@sakaki_kaoru)などで質問ください。
4.凹凸はアウトライン、陰影、断面でチェックしよう!
FlatColorマテリアルでシルエットをみて凹凸をチェック
FlatColorマテリアルを選ぶと陰影の無い
表示になるのでアウトラインを見るのに最適です。
Basicマテリアルで陰影をみて凹凸をチェック
陰影で凹凸を見る際は
Basicマテリアルが見やすいです。
Basicマテリアルで陰影をみて凹凸をチェック
ライトのポイントをドラッグして向きを変えることで
陰影のかかり具合を変えて凹凸をチェック
Tips
画面上でCtrl+Pドラッグすると
上図のLightメニューを操作しなくても
ライトの向きを変更することができます。
脚、腕、胴体などを輪切りにして断面の歪みをチェック
SelectLassoなどでメッシュを非表示にして
断面を作ります。
表示を反転して切り口を見ることで
歪みがないかチェックします。
CG上では正面や横からだけで形を見がちです。触って表面をなぞることができないので
正面や横からだけではわからない内ももなどのボリューム不足に気づかない場合があります。
以上を踏まえた実演動画を公開中
https://youtu.be/wH1THeC1ils
ここまで凹凸を出さないための
アプローチを説明してきました。
ここまで凹凸を出さないための
アプローチを説明してきました。
それでも凹凸はできるんだよね・・・・・・
5.スムース機能の適材適所を覚えよう!
LithgtBox>Brus
h>Smooth
Smooth Brush デフォルトスムースブラシ。イメージとしてはボリュームを減らして均
す。
Smooth Polish Shiftを押しながらスムースブラシでストロークスているときにドラッ
グしたままShiftだけ離すとスムースのかかり方が変わってボリュー
ムを維持したままスムースするような動作になる。どのスムースブラ
シからでも動作する。
Smooth Stronger Brush デフォルトスムースブラシの強力なやつ。
Smooth Valance 1頂点3ラインのポリゴン割より1頂点5ラインのポリゴン割に強くス
ムースするようバランスをとるあまり使わない。
Smooth Crease クリースのエッジを維持したままスムースをする。
Smooth Groups ポリグループの境界を維持したままスムースをする。
Smooth Directional ストローク方向にスムースする
Smooth Perpendicular Smooth Directionalと90°ズレた方向にスムースする。言い
換えるとストローク方向に垂直な向きにスムースする。
Brush>Modifier
s
Smooth Standardブラシなど通常のブラシにスムース機能を追加しま
す。
Tool>Deformati
on
Polish 全体の形状を維持したままスムース。ポリッシュだけど均すという
意味ではスムースと同じ。
Polish By Features クリースのエッジとポリグループの境界を維持したまま全体をポリッ
シュ。
Polish By Groups ポリグループの境界を維持したままポリッシュ
Polish Crisp Edges クリースのエッジを維持したままポリッシュ
スムース機能の一覧
どうしてもできちゃう凹凸は多彩な
スムース機能を上手く使って直します
スムース機能の一覧(よく使う機能)
LithgtBox>Brus
h>Smooth
Smooth Brush デフォルトスムースブラシ。イメージとしてはボリュームを減らして均
す。
Smooth Polish Shiftを押しながらスムースブラシでストロークスているときにドラッ
グしたままShiftだけ離すとスムースのかかり方が変わってボリュー
ムを維持したままスムースするような動作になる。どのスムースブラ
シからでも動作する。
Smooth Stronger Brush デフォルトスムースブラシの強力なやつ。
Smooth Valance 1頂点3ラインのポリゴン割より1頂点5ラインのポリゴン割に強くス
ムースするようバランスをとるあまり使わない。
Smooth Crease クリースのエッジを維持したままスムースをする。
Smooth Groups ポリグループの境界を維持したままスムースをする。
Smooth Directional ストローク方向にスムースする
Smooth Perpendicular Smooth Directionalと90°ズレた方向にスムースする。言い
換えるとストローク方向に垂直な向きにスムースする。
Brush>Modifier
s
Smooth Standardブラシなど通常のブラシにスムース機能を追加しま
す。
Tool>Deformati
on
Polish 全体の形状を維持したままスムース。ポリッシュだけど均すという
意味ではスムースと同じ。
Polish By Features クリースのエッジとポリグループの境界を維持したまま全体をポリッ
シュ。
Polish By Groups ポリグループの境界を維持したままポリッシュ
Polish Crisp Edges クリースのエッジを維持したままポリッシュ
SK_ClayFillというカスタムブラシで使用してます
それぞれの機能をどのような凹凸の
解消に使っていくか見ていきましょう
ケース1
DynaMesh等で起こりがちな三角ポリゴンの多いメッシュ
ディバイドすると凸上の表面ができてしまう
デフォルトのスムースブラシ
指が細くなるだけで凹凸は残る
Smooth Polishを使用
細くならずに凹凸も解消!
ケース2
プリーツスカートの折り目をまたがる凹凸
下準備として折り目ごとにポリグループを分けておく
デフォルトのスムースブラシ
だとプリーツの折り目が
丸くなってしまう
Smooth Groupsブラシを
使用するとポリグループの
境界にエッジを残したまま
スムースが可能
ケース3
ZShpereから作ったパイプ状の形の角を取りたい場合
角を丸めようとしてもデフォルト
のスムースブラシだと細くなって
形が崩れてしまう
Smooth Directionalブラシで
チューズの形状に沿って
ストロークすると細くならずに
角を丸くできる
Smooth Directionalブラシはボリュームが減りにくいので
肌や服のシワの凹凸を均すのに向いています。
デフォルトスムースの代わりに常に使ってもいいと思います!
ただしスムースが弱いです。
ケース4
全体の形状を均一に強く均したい
こういう場合はPolish By Featuresを使います。
Polish By GroupsやPolish Crisp Edgeは
Polish By Featuresで兼用できるので使いません。
Polish By Featuresはサークルオープンで使う
デフォルトはクローズ。
ポリッシュの効果が弱い。
サークルをクリックすると
オープン状態になる。
ポリッシュの効果が強い。
6.Project Allを活用しよう!
ポリゴンの並びの関係でどうしてもスカルプトしにくい場所は発生します。
鎖骨のところはポリゴンの
流れが分かれるところで
スカルプとしにくい
格子状の並びはやりやす
いがそうではない並びにな
ると難しい
✔ ✖
スカルプトしにくいならスカルプトしやすい並びに変えてしまおう!
鎖骨をスカルプトするために
DynaMeshに変換
(ZRemesherなどでもOK)
DynaMesh変換前のSubToolを
残すこと
DynaMesh変換後のSubTool
[1]DynaMesh変換後のSubToolを
納得するまでスカルプトする
[2]DynaMesh変換前のSubToolは
スカルプとした周辺以外をマスクする
[3]DynaMesh変換前のSubToolを選択
DynaMesh変換後のSubTool
DynaMesh変換前のSubTool
DynaMesh変換後のSubTool
[4]Project Allを実行し、スカルプトの形状をオリジナルのメッシュに形状転写する
Tips
Project Allを実行するときは形状を転写する方とされる方の2つのSubTool
以外は非表示にすること。目のアイコンがグレーアウトしているところに注目。
(でないと正しく形状が転写されません。)
形状転写
DynaMeshやZRemesherとProject All組み合わせることで
ポリゴンの並びに悩まされることはなくなります。
ご清聴ありがとうございました
(2019.02.23 ワンフェス後のスライド公開に際して
SK_ClayFillブラシの使い方を追記しました)
SK_ClayFillブラシの使い方
SK_ClayFillブラシは浅い盛り上げと
スムースが同時に行われるブラシです。
DynaMeshのようなハイポリゴンの
表面を均すことを目的に作られています。
これぐらいハイポリゴンの場合に使用してく
ださい。ローポリゴンだとスムースが強すぎて
「盛り上げる」動作が上手く機能しません。
凹みのところを筆圧弱くブラシを掛けてくだ
さい。凹みが深いところは筆圧を強く。
Altキーを押しながら使うと浅く削りながらス
ムースします。凸のところはAltキーを押し
ながらブラシを掛けてください。
仕上げに通常のスムースブラシで均すと
綺麗な曲面にすることができます。

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