Is it working? Analysing the effectiveness of mobile in museumsLoic Tallon
Presentation delivered @ the AAM Annual Conference 2013 in session entitled "Is it working?: evaluating the success of mobile apps" with Matthew Fisher, Nancy Proctor & Matthew Petrie.
See Matthew Fisher's presentation here: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
All icons used in the presentation are from The Noun Project and are Public Domain or CC0. The following icons are attributed under the CCBY license:
Museum by Joris Hoogendoorn
Camera by Stanislav Levin
Survey Connie Shu
Speech Bubble Convoy Interactive
Social Media by Joris hoogendoorn
Happy, Neutral, Sad & Shocked by Austin Condiff
Newspaper by John Caserta
Earth by Francesco Paleari
Person by Paulo Sá Ferreira - Purple Matter
Money by Luis Prado
Code by Brennan Novak
Speaker by Harold Kim
Film by Björn Wisnewski
Database by Anton Outkine
Bullet by Brent Maxwell
Cliff Warning by Luis Prado
Computer by Alyssa Mahlberg
NFC(Near Field Communication)는 13.56MHz 대역의
주파수를 사용하여 10cm 정도의 거리에서 데이터를 송수신
하는 근접통신 기술이다.
NFC 기술은 휴대 단말기에 탑재되어 신용카드, 신분증 등을 대체할 수도 있으며, 노트북의 사용자 인증, 모바일 티켓, 쿠폰 등 다양한 분야에서 활용될 수 있는 성장 잠재력이 큰 기술이다. 지난 2월 스페인에서 열린 MWC(Mobile World Congress) 2011 기조연설에서 구글의 에릭 슈미트 CEO는 ‘위치정보와 광고의 결합으로 인해 모바일 결제서비스와 NFC가 활성화될 것이며, 이는 엄청난 (Mega-scale) 기회’로 규정했다.
세계 IT를 주도하는 기업 중 하나인 구글의 CEO가 한 해의 IT 업계 흐름을 볼 수 있는 행사인 MWC 기조연설에서 이같은 연설을 했다는 것은 NFC에 대한 업계의 관심을 잘 보여주는 사례이다. 실제로 국내 기업뿐만 아니라, 다수의 글로벌 기업들이 NFC를 앞다투어 적용하고 있다. 최근 국내에도 갤럭시S2, 베가레이서 등이 NFC 기술을 탑재하여 출시되었으며, 향후 출시될 스마트폰에도 NFC 기술이 지속적으로 탑재될 것으로 전망된다.
스마트폰이 대중화되면 서 고객들은 스마트폰을 통해 더 많은 서비스를 이용하려는 소비자 욕구가 높아지고 있다.
NFC로 인해 온·오프라인 상에서 독립적으로 구현되던 각종 응용 서비스가 휴대폰 하나로 통합되어 교통/카드/유통 등 다양한 산업과 결합한 비즈니스 모델 및 생활 밀착형 서비스들이 창출될 것으로 예상된다.
Accessing Smartphones: Mobile for All in Museums (American Alliance of Museum...Sofie Andersen
Conference presentation on the research study of Antenna International/Antenna Lab together with Art Beyond Sight looking at the use of mobile in museums for individuals with disabilities. Contributing panelists were; Sofie Andersen, Annie Leist, Christine Murray, Danielle Linzer, Tasia Endo and Matt Kaplowitz.
(1) ‘비콘(Beacon)’ 개념 및 서비스 유형
(2) 비콘 서비스 작동 원리
(3) BLE 기술, NFC와의 차이점
(4) 비콘 사업 현황 - 해외
(5) 비콘 사업 현황 – 국내(1),(2)
(6) 비콘 기술 적용 사례 – 해외
(7) 비콘 기술 적용 사례 – 국내
(8) 비콘 서비스 주요 한계
(9) 비콘 시장의 향후 전망
Accessibility and Mobile: Radically Changing the Museum Visit (MCN2014)Sofie Andersen
Presenters: Sofie Andersen, Antenna Lab
(Antenna International); Sina Bahram,
Prime Access Consulting; Museum of
Fine Arts, Boston; Annie Leist, Project
Coordinator, Art Beyond Sight; Anna
Lindgren-Streicher, Project Manager and
Research & Evaluation, Museum of Science,
Boston.
Mobile technologies are changing the lives
of many individuals with disabilities, while
also becoming ubiquitous in museums
and cultural attractions. Smartphones and
touchscreen technologies have potential
positive and negative impacts on the
experiences of individuals with access
needs. At the heart of this issue are three
concerns: considering how smartphones
are used by individuals with access needs;
determining which features of commercial
mobile devices, apps, and universal design
principles can be adapted for museum
contexts (and how these relate to other
in-gallery offerings); and documenting
what is already being applied to mobile
solutions in museums.
The panel is informed by the industry
trends outlined in recent mobile surveys
and conference discussions, including
Museums and Mobile surveys (2009–2013),
the “Access” issue of Curator magazine
(July 2012), TechatLead 2013, CSUN 2014,
MW2014, WebAim, and ongoing global
surveys and focus groups by Art Beyond
Sight with Antenna International.
Is it working? Analysing the effectiveness of mobile in museumsLoic Tallon
Presentation delivered @ the AAM Annual Conference 2013 in session entitled "Is it working?: evaluating the success of mobile apps" with Matthew Fisher, Nancy Proctor & Matthew Petrie.
See Matthew Fisher's presentation here: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
All icons used in the presentation are from The Noun Project and are Public Domain or CC0. The following icons are attributed under the CCBY license:
Museum by Joris Hoogendoorn
Camera by Stanislav Levin
Survey Connie Shu
Speech Bubble Convoy Interactive
Social Media by Joris hoogendoorn
Happy, Neutral, Sad & Shocked by Austin Condiff
Newspaper by John Caserta
Earth by Francesco Paleari
Person by Paulo Sá Ferreira - Purple Matter
Money by Luis Prado
Code by Brennan Novak
Speaker by Harold Kim
Film by Björn Wisnewski
Database by Anton Outkine
Bullet by Brent Maxwell
Cliff Warning by Luis Prado
Computer by Alyssa Mahlberg
NFC(Near Field Communication)는 13.56MHz 대역의
주파수를 사용하여 10cm 정도의 거리에서 데이터를 송수신
하는 근접통신 기술이다.
NFC 기술은 휴대 단말기에 탑재되어 신용카드, 신분증 등을 대체할 수도 있으며, 노트북의 사용자 인증, 모바일 티켓, 쿠폰 등 다양한 분야에서 활용될 수 있는 성장 잠재력이 큰 기술이다. 지난 2월 스페인에서 열린 MWC(Mobile World Congress) 2011 기조연설에서 구글의 에릭 슈미트 CEO는 ‘위치정보와 광고의 결합으로 인해 모바일 결제서비스와 NFC가 활성화될 것이며, 이는 엄청난 (Mega-scale) 기회’로 규정했다.
세계 IT를 주도하는 기업 중 하나인 구글의 CEO가 한 해의 IT 업계 흐름을 볼 수 있는 행사인 MWC 기조연설에서 이같은 연설을 했다는 것은 NFC에 대한 업계의 관심을 잘 보여주는 사례이다. 실제로 국내 기업뿐만 아니라, 다수의 글로벌 기업들이 NFC를 앞다투어 적용하고 있다. 최근 국내에도 갤럭시S2, 베가레이서 등이 NFC 기술을 탑재하여 출시되었으며, 향후 출시될 스마트폰에도 NFC 기술이 지속적으로 탑재될 것으로 전망된다.
스마트폰이 대중화되면 서 고객들은 스마트폰을 통해 더 많은 서비스를 이용하려는 소비자 욕구가 높아지고 있다.
NFC로 인해 온·오프라인 상에서 독립적으로 구현되던 각종 응용 서비스가 휴대폰 하나로 통합되어 교통/카드/유통 등 다양한 산업과 결합한 비즈니스 모델 및 생활 밀착형 서비스들이 창출될 것으로 예상된다.
Accessing Smartphones: Mobile for All in Museums (American Alliance of Museum...Sofie Andersen
Conference presentation on the research study of Antenna International/Antenna Lab together with Art Beyond Sight looking at the use of mobile in museums for individuals with disabilities. Contributing panelists were; Sofie Andersen, Annie Leist, Christine Murray, Danielle Linzer, Tasia Endo and Matt Kaplowitz.
(1) ‘비콘(Beacon)’ 개념 및 서비스 유형
(2) 비콘 서비스 작동 원리
(3) BLE 기술, NFC와의 차이점
(4) 비콘 사업 현황 - 해외
(5) 비콘 사업 현황 – 국내(1),(2)
(6) 비콘 기술 적용 사례 – 해외
(7) 비콘 기술 적용 사례 – 국내
(8) 비콘 서비스 주요 한계
(9) 비콘 시장의 향후 전망
Accessibility and Mobile: Radically Changing the Museum Visit (MCN2014)Sofie Andersen
Presenters: Sofie Andersen, Antenna Lab
(Antenna International); Sina Bahram,
Prime Access Consulting; Museum of
Fine Arts, Boston; Annie Leist, Project
Coordinator, Art Beyond Sight; Anna
Lindgren-Streicher, Project Manager and
Research & Evaluation, Museum of Science,
Boston.
Mobile technologies are changing the lives
of many individuals with disabilities, while
also becoming ubiquitous in museums
and cultural attractions. Smartphones and
touchscreen technologies have potential
positive and negative impacts on the
experiences of individuals with access
needs. At the heart of this issue are three
concerns: considering how smartphones
are used by individuals with access needs;
determining which features of commercial
mobile devices, apps, and universal design
principles can be adapted for museum
contexts (and how these relate to other
in-gallery offerings); and documenting
what is already being applied to mobile
solutions in museums.
The panel is informed by the industry
trends outlined in recent mobile surveys
and conference discussions, including
Museums and Mobile surveys (2009–2013),
the “Access” issue of Curator magazine
(July 2012), TechatLead 2013, CSUN 2014,
MW2014, WebAim, and ongoing global
surveys and focus groups by Art Beyond
Sight with Antenna International.
User Experience & Visitor Experience: How to Improve Museum AppsCentralis
As part of a larger museum experience, mobile app content can help “visitors” think in new ways and engage with different perspectives. However, mobile apps should also meet “user” needs for easy and intuitive interaction. In this session from edUi 2013, Centralis' Tanya Treptow and Kathi Kaiser explored key ways for evaluating whether a museum app is meeting the needs of both users and visitors during a day at the museum.
Presented in London at Tate Modern's symposium, "Museums & Mobiles in the Age of Social Media," on Sept. 7, 2010. Talks about the explosion of the old single provider audio tour model in the face of apps, museums assuming a greater role in their own mobile content creation, and some visitors (though by no means all) wanting to use their own personal devices. How will museums bring their mobile multimedia interpretation to a broader public than the ones who own iPhones? Suggests opportunity spaces born of the disruption in this field.
“Recruiting the World” - so how's that going for you? Presentation in the "Evaluating Mobile Success" panel at AAM2013, Baltimore, 21 May 2013. See also presentations by the other panelists:
Matthew Fisher: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
Loic Tallon http://www.slideshare.net/LoicT/120520-loic-aam-apps-effective-ss-22423632
Matthew Petrie: (coming)
Visitors want to know 'Why?' (museum handheld guides)Loic Tallon
An exploration of successful mobile interpretation experiences, as seen from the visitors perspective. Presented at the 2009 American Association of Museums conference, Philadephia.
For more info see my blog post at http://musematic.net/?p=639
이야기를 시작하기에 앞서
지난 4월에 올린 "모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 진실"은
사실 1부와 2부가 나누어 계획한 연재물이었음을 고백합니다.
너무 많은 정보를 보여주게 되면
결국 사람들이 기억하는 건, 자신이 인상적으로 느꼈던 서너가지뿐이라고 배웠기 때문에
이를 적용하여 이전에 100가지의 반절인 50가지,
이번엔 그 나머지 50가지 중에서 여러분도 같이 기억하면 좋을 부분들을 정리해보았습니다.
이중에 서너가지만 기억하고 업무에 적용해도 좀 더 사용자에게 가까이 갈 수 있을 거 같습니다!
User Experience & Visitor Experience: How to Improve Museum AppsCentralis
As part of a larger museum experience, mobile app content can help “visitors” think in new ways and engage with different perspectives. However, mobile apps should also meet “user” needs for easy and intuitive interaction. In this session from edUi 2013, Centralis' Tanya Treptow and Kathi Kaiser explored key ways for evaluating whether a museum app is meeting the needs of both users and visitors during a day at the museum.
Presented in London at Tate Modern's symposium, "Museums & Mobiles in the Age of Social Media," on Sept. 7, 2010. Talks about the explosion of the old single provider audio tour model in the face of apps, museums assuming a greater role in their own mobile content creation, and some visitors (though by no means all) wanting to use their own personal devices. How will museums bring their mobile multimedia interpretation to a broader public than the ones who own iPhones? Suggests opportunity spaces born of the disruption in this field.
“Recruiting the World” - so how's that going for you? Presentation in the "Evaluating Mobile Success" panel at AAM2013, Baltimore, 21 May 2013. See also presentations by the other panelists:
Matthew Fisher: http://www.slideshare.net/nightkitcheninteractive/is-it-working
Loic Tallon http://www.slideshare.net/LoicT/120520-loic-aam-apps-effective-ss-22423632
Matthew Petrie: (coming)
Visitors want to know 'Why?' (museum handheld guides)Loic Tallon
An exploration of successful mobile interpretation experiences, as seen from the visitors perspective. Presented at the 2009 American Association of Museums conference, Philadephia.
For more info see my blog post at http://musematic.net/?p=639
이야기를 시작하기에 앞서
지난 4월에 올린 "모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 진실"은
사실 1부와 2부가 나누어 계획한 연재물이었음을 고백합니다.
너무 많은 정보를 보여주게 되면
결국 사람들이 기억하는 건, 자신이 인상적으로 느꼈던 서너가지뿐이라고 배웠기 때문에
이를 적용하여 이전에 100가지의 반절인 50가지,
이번엔 그 나머지 50가지 중에서 여러분도 같이 기억하면 좋을 부분들을 정리해보았습니다.
이중에 서너가지만 기억하고 업무에 적용해도 좀 더 사용자에게 가까이 갈 수 있을 거 같습니다!
1. 런던 박물관의
NFC 적용사례
Jellycoaster Inc.
사업전략 팀
서울시 마포구 상암동 누리꿈스퀘어 연구개발타워 1111호 _ 070.7450.6572 _ shanal0206@jellycoaster.com
2. 기존 박물관: 관객에
게 설명을 제공하는
일방적인 형태
영국의 박물관: 관람
객이 참여하고 소통
하는 ‘인터렉티브’ 형
3. NFC, QR코드 스캔, RFID 등 다양한 IT 기
술을 이용한 전시형태로 지속적인 변화와
발전을 꾀하고 있는 런던 박물관
이미지출처:www.urban75.org
4. • NFC 스마트폰으로 작품
옆의 NFC를 터치하면 박
물관 페이스북 페이지로
연결, ‘like’ 선택
• 전시와 관련된 정보, 사진
열람 가능
• 박물관 내부에는 약 90개
의 태그 설치
5. NFC를 통해 관람객의 이해와 학습에 도움
이미지출처::http://www.channelit.co.kr/view/129553
6. 태그를 통해 방문 기록 남길 수 있음
이미지출처::http://www.channelit.co.kr/view/129553
7. 태그를 통해 방문 기록 남길 수 있음
이미지출처::http://www.channelit.co.kr/view/129553
8. 그 외 다양한 기능들
• 박물관 상점 쿠폰 접근
• 향후 전시회 티켓 예매
• 전시회 상세 정보 확
• 박물관 회원 가입
• 트위터, 포스퀘어 등과
연동
• 도록, 연보 등 구입
이미지출처::http://loveistouch.com/home/wp-content/uploads/2012/05/Using-NFC-in-Museum-n-Gallery.pdf
9. NFC는 방문객과 박물관 갂의 관계를 변화시킬 수
있는 잠재력이 큰 서비스
- 방문객들은 터치를 통해서 런던 박물관의 콘텐츠
를 즉각적으로 습득 가능
런던 안에서 NFC 기술을 사용한 첫 번째 공공장소
라는 의미성
이미지출처::http://www.channelit.co.kr/view/129553
10. 폴란드의 Krakow 박물관
작품 옆의 NFC 태그를 터치하면
작가 정보를 볼 수 있음
NFC 휴대폰이 없는 방문객에게
는 Nokia의 휴대폰을 대여해주
는 서비스
이미지출처::http://loveistouch.com/home/wp-content/uploads/2012/05/Using-NFC-in-Museum-n-Gallery.pdf
11. 파리 Pompidou’s Teen gallery
NFC 태그를 이용하여 작품 정보
제공, 관람객의 위치 정보를
SNS에 공유
NFC 디바이스를 이용하여
근처에 위치한 친구의 위치를 알
수 있음
이미지출처::http://loveistouch.com/home/wp-content/uploads/2012/05/Using-NFC-in-Museum-n-Gallery.pdf
12. 네덜란드 STRT 아트&테크놀로
지 페스티벌
NFC 디바이스를 이용하여 예술
작품에 대한 선호도를 매김
- 관람객들은 가장 인기 있는 작
품과 위치를 알 수 있음
이미지출처::http://loveistouch.com/home/wp-content/uploads/2012/05/Using-NFC-in-Museum-n-Gallery.pdf