[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
The document discusses various graphics optimization techniques for game development using Unity, including reducing draw calls through batching, profiling to identify bottlenecks, using level of detail for 3D models, image-based lighting, and physically based rendering. It provides examples of optimizing a game by changing from deferred to forward rendering, using GPU skinning, reducing polygon counts, and comparing different lighting approaches. The goal of optimization is to remove bottlenecks by properly analyzing performance using tools like the Unity profiler across different target devices and settings.
Android 기반의 게임 프로젝트를 오픈하면서 구축한 빌드 시스템을 간
략하게 소개합니다.
osx 기반에서 Jenkins를 이용하여 Unity3D와 Android Native
Code와 설정 방법에 대해 다루고 있습니다.
세부적인 코드보다는 전체적인 흐름에 초점을 맞췄으므로
참고용으로 보시기 바랍니다.
This document provides information about the mia material shader library for architectural visualization and design. It discusses the fundamentals of physically based rendering used by the mia material, describes the material's features like its shading model, BRDF, and parameters for controlling effects like diffuse, reflections, refractions, and more. It also provides tips for simulating common materials like wood, glass, metals, water and optimizing performance.
This document discusses implementing optical illusions and movement mechanics in Unity3D similar to the game Monument Valley. It covers using isometric projection to create tilted perspectives, a floor value system to allow movement on sloped surfaces, and object rotation. It also mentions using the A* pathfinding algorithm to navigate paths.
The document provides an overview of REST APIs and how they can be used to build web applications. It discusses HTTP and URLs, defines REST and its architectural constraints, and shows how to implement REST principles using HTTP methods, URLs and response codes. The document also covers REST API design best practices like versioning, limiting fields, using JSON format, and handling errors properly. It provides resources for further reading on REST APIs and their implementation.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
게임엔진 전문 교육 기관 스킬트리랩 소개 자료입니다. 유니티, 언리얼4, 게임 샐러드 등 다양한 교육을 진행합니다. 또한 세미나, 부트캠프, 인큐베이팅 등 개발자들에게 도움되는 행사를 진행중입니다. cafe.naver.com/skilltreelab 에서 최신 정보를 얻기 바랍니다.
안녕하세요 주니어 게임 개발자 노대영입니다.
유니티 개발자를 위한 언리얼 페이지를 공부해서 정리했습니다.
자세한 내용은 아래 공식 홈페이지를 확인하세요!
http://api.unrealengine.com/KOR/GettingStarted/FromUnity/index.html
4. 4
- 3D 배경디자이너, 유니티 엔진을 만나다,
효율적인 배경 제작을 위해서는 애셋 디자이너와 레벨 디자이너로
나누어서 작업하는 것이 좋다.
엔진에 이해가 없으면 좋은 배경을 만들수 없다.
- 유니티엔진의 강점
멀티플랫폼 / 쉬운접근성(기능 많고 가격 쌈)
1. 배경작업을 위한 유니티엔진 알아두기
5. 5
2. 유니티설치와 인터페이스
- 따라해보아요.
- 유니티엔진 설치하기(http://unity3d.com/get-unity)
- 프로젝트 생성하기
- 인터페이스 이해하기
7. 7
스냅은 v키를 누르고 움직이면 된다.
익스포트 할때는 y-up을 해주자.
임포트 할때, 오브젝트가 텍스쳐보다 먼저 임포트되면, 핑크색
으로 깨져 나온다.
메터리얼을 제거하고, 텍스쳐를 임포트한후, 오브젝트 위에서
오른쪽 마우스로 reimport를 선택해주자
기타 미리 알면 좋은것들
8. 8
애니메이션에서 Rig시는 디폴트가 Generic인데
legacy(3DMAX기준)로 해줘야 애니메이션이 된다.
모바일에서 배경에 실시간 그림자를 주는 것은 무리수임으로
라이트맵을 사용하자.
왼손 좌표계(유니티)
모니터 화면으로 올수록 -z
오른손 좌표계(3dmax)
모니터 화면으로 올수록 +z