SlideShare a Scribd company logo
게임빌 와플 스튜디오
오현석
유저의 이탈을 막는 매력적인 첫 문장 작성하기
이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
본 발표의 목표
1. 게임 시나리오에서 첫 문장은 왜 중요한가?
2. 매력적인 첫 문장은 어떻게 쓸 수 있는가?
• [2013 ~ 현재] 『마리얼레트리』, 『튜나 크로싱』 등 라이트 노벨 , SF 소설 집필
발표자 소개 - 저는 이런 사람입니다!
• [2011 ~ 2014] 대한민국 해군 부사관 복무 / 해군지 『블루페이퍼』 필진
• [2015] APYPW 회지 - 『PIPES』 에디터
• [2016] 게임빌 입사, 모바일 ARPG 『나인하츠』 개발 참여
• [2017 ~ 현재] 수집형 모바일 RPG 『엘룬』 개발 및 서비스 중
라이트 노벨 하면 어떤 이미지가 떠오르시나요?
여러분의 앞에 있는 라이트 노벨 작가는 어떤 느낌의 글을 쓰는 사람일까요?
인터넷에서 소비되는 라이트노벨의 이미지
ⓒ 이토 히로, 『(전략) 더 이상 이세계에 오지 마세요』,
카도카와 문고
문장형의 긴 제목
ⓒ 아라키 신, 『자중 안 하는 전 용사의 강하고 즐거운 뉴 게임』, 슈에이샤
갑작스러운 죽음 & 이세계 전생
ⓒ 후지타카 츠요시, 『즉사 치트가 너무 최강이라 이세계
녀석들이 전혀 상대가 되지 않습니다만』, 어스스타 노벨
타인을 압도하는 사기 능력
…하지만 제가 썼던 소설은 위 범주에 포함되지 않습니다…
라이트 노벨을 쓰고 있어요!
[태초에 천족과 마족이 있었다…]
고객 작가
유저 게임
또 식상한 몬스터와 중세 기사가 나오는 평범한 RPG 인가 보군.
치트 능력을 쓰는 고등학생이 이세계에 전생하는 소설 같은 걸 쓰겠군.
후반부에 반전 전개가 펼쳐지면서 기존의 상식을 완전히 뒤엎는데….
이세계 장르물이나 치트 능력 같은 건 좋아하지 않는데….
잘못된 첫 인상이 미래의 유저를 떠나 보낸다
손님! 저희 게임 그런 게임 아닌데….
모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상
• 기존 게임과 차별화 되는 모바일 게임의 특징
시간이 중요한 재화로 작용 무료 게임 (+ 부분 유료화) 형태로 제공
모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상
제한된 시간 & 빠른 플레이
• 시간을 중요한 재화로 여기는 모바일 게임 특유의 컨텐츠
자동 전투
ⓒ NCSOFT, 『리니지M』, 2017
오프라인 보상
ⓒ Kakao Games Corp, 『의천도룡기』, 2017
모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상
• 어플리케이션 마켓 시장에서 유료 게임이
큰 성과를 내지 못하고 있음
시간이 중요한 재화로 작용
2019.03.17. 대한민국 Google Play 상위 앱 차트 수익 부문 (출처 : www.appannie.com)
• 모바일 게임 유저들은 先 무료 플레이 후
마음에 드는 게임에 추가 과금을 하는
방식을 선호
➢ 수익 순위 100위 권 이내는 모두 무료 게임
➢ 200위 권 이내에 유료 게임 1개
기존 게임 유저
모바일 게임 유저
나쁜 첫 인상을 받음
나쁜 첫 인상을 받음
만족감을
느낄 수 있는
구간에 도달
비싸게 돈 주고 산 게임인데 일찍 포기하기는 아깝네
어차피 게임하려고 앉았으니 최소한 한 판은 해보자
▪ 사전 지불된 비용에 대한 보상심리가 게임 플레이를 견인
▪ 비교적 게임 플레이 시간에 크게 구애 받지 않음
어차피 무료 게임이었고, 그만 둬도 잃은 건 없어
재미없을 게임에 시간을 쓰느니 다른 게임을 찾자
▪ 게임 플레이를 견인해 줄 만한 보상 심리가 낮음
▪ 시간을 중요한 [자원]으로 여기며 플레이 시간이 비교적 짧음
만족감을
느끼기도 전에
유저가 이탈
첫 인상, 참 중요한 데 말이죠…
게임의 인상을 주도하기에는 미묘한 시나리오 라이터의 위치
협업이 중요한 게임 제작의 환경
서장에서 좀 더 강렬한 인상을 줄 수는 없을까요?
문장의 호흡을 짧게 끊어서 좀 더 긴박한 상황처럼 묘사해 볼게요.
편집자작가
협업이 중요한 게임 제작의 환경
유명 성우가 더빙한 그 캐릭터는 꼭 들어가야 해요!
화려한 연출이 들어간 대규모 전투 씬을 보여주고 싶어요.
만렙 스킬이 얼마나 강력한 지 직접 써볼 수 있는 기회를 줘야해요.
...노력해보겠습니다...
사업
그래픽
전투 기획
시나리오
라이터
쓸 수 있는 가장 쉬운 방법은 결국 …
인트로 전용 캐릭터로 전투를 진행하며
만렙 컨텐츠를 충분히 즐기게 한 다음
꿈이었던 것으로 치고 1 레벨 부터 시작
그래도 우리는 문장을 쓴다
시나리오 라이터의 무기는 결국 텍스트!
좋은 첫 문장은 어떻게 쓰는가?
자주 쓰이는 문장에는 이유가 있다
클리셰 (cliche) : 판에 박은, 진부한, 상투적인
진부한 표현클리셰로 정착명작의 탄생뛰어난 모티브
진부한 첫 문장의 예시...?
▪ 태초에 천족과 마족이 있었다
▪ 제국력 1042년
▪ 모르는 천장이다
▪ 오니짱 하야쿠 오키나이또
자주 접하여 익숙한 문장
태초에 천족과 마족이 있었다
• [태초에 하나님이 천지를 창조하시니라] (창세기 1:1)
➢ 인류 역사상 최고의 베스트 셀러의 첫 문장
• 대부분의 창세 신화가 비슷한 구절로 시작
➢ 태초의 존재와 선과 악의 탄생에 대해 논함
• 거대한 에픽 판타지 세계관을 기대하고 들어온 유저들은 익숙한 문장을 접하고 전개를 가늠 할 수 있음
유추할 수 있는 정보가 많이 담긴 문장
제국력 1042년
• [제국력 1042년]이라는 문장에서 유저가 추측할 수 있는 정보
➢ 제국을 통치하는 황제가 존재한다
➢ 연호와 달력을 가질 정도로 문화가 발달했다
➢ 천년이 넘는 세월 동안 유지되어 온 강대하고 유서 깊은 제국이다
• 유저가 게임의 전반적인 이미지를 상상하는 데 도움이 되고, 유추하는 과정에서 몰입도가 높아짐
유추할 수 있는 정보를 의도적으로 차단한 문장
모르는 천장이다
• 침실은 보통 사람에게 고정된 장소… 자고 일어나면 당연히 아는 천장이 보여야 함
• 모르는 천장이 보인다면 그 이유는…?
➢ 납치당했다 / 술 먹고 필름이 끊겼다 / 기억상실증이다 / 자는 사이 집의 구조가 바뀌었다 등등
• 상황에 대한 정보가 거의 주어지지 않으므로 역으로 호기심이 유발되고 몰입도가 높아짐
장르의 특성을 단번에 이해시키는 문장
오니짱 하야쿠 오키나이또
• 여동생이 / 아침에 / 친절하게 / 오빠를 / 깨워주러 / 침대에 오는 상황
➢ 현실에 있을 리 없는 판타지
➢ 여동생이 히로인으로 등장하는 超 남성향의 러브코미디 장르
• 대상으로 삼는 유저층이 원하는 바를 가장 먼저 제시하여 흥미도를 높임
• 일반 유저에게는 알고 싶지 않은 정보지만, 타겟으로 하는 대상 유저층에게는 가장 알고 싶은 정보
오빠 빨리 일어나
좋은 첫 문장의 조건을 모두 갖춘다면...
잘 쓰인 첫 문장의 예시
물론 제가 쓴 문장을 예시로 쓰는 건 아니고요…
좋은 첫 문장의 예시 1
하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린
그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에
한 남자가 사막을 걷고 있었다
이영도, 『눈물을 마시는 새』 中
• 하늘을 불사르던 용의 노여움 / 왕자들의 석비
➢ 용이 존재하며 봉건 군주제가 정착된 세계관임을 알 수 있음
➢ D&D의 영향으로 [~드래곤] 류의 판타지가 주를 이루던 당시 업계에서 [용의 노여움]은 적절한 흥미 유발 포인트
하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린
그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에
한 남자가 사막을 걷고 있었다
이영도, 『눈물을 마시는 새』 中
• 생존이 천박한 농담이 된 시대
➢ 생존이라는 말이 천박한 농담으로 들릴 정도로 척박한 세계관
➢ 앞서 제시된 ‘잊혀지고’, ‘묻혀버린’, ‘신경 쓰지 않는’ 이라는 표현과 맞물려 더욱 강조되는 표현
➢ 주인공의 여정이 순탄치 않을 것을 짐작할 수 있음
좋은 첫 문장의 예시 1
하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린
그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에
한 남자가 사막을 걷고 있었다
이영도, 『눈물을 마시는 새』 中
• 한 남자가 사막을 걷고 있었다
➢ 서술의 초점이 세계관에서 한 남자 - 개인으로 집중됨
➢ 사막이라는 일상적이지 않은 공간을 제시하여 호기심을 유발
좋은 첫 문장의 예시 1
――염기 서열, 인간 게놈으로 확인. / ――영기 속성, 선성·중립으로 확인.
인류의 미래를 이야기하는 자료관에 오신 것을 환영합니다.
이곳은 인리계속보장기관 칼데아.
타입문, 『Fate/Grand Order』 中
• [――염기 서열, 인간 게놈] / [――영기 속성, 선성·중립] / [인리계속보장기관]
➢ 길게 늘인 대시, 일상 대화에서 자주 쓰지 않는 어려운 단어, 난해한 고유명사… 나스 키노코 작가의 특징
➢ 일반인들에게는 불친절한 문장 / 타입문 IP를 좋아하는 유저들에게는 반가운 문장
➢ 대상 유저층이 가장 알고 싶었던 정보를 제일 앞에 배치하는 방식
좋은 첫 문장의 예시 2
요약 및 정리
결국 좋은 첫 문장이란...
자주 접하여
익숙한 문장
유추할 수 있는
정보가 많이
담긴 문장
장르의 특성을
단번에 이해
시키는 문장
유저의 흥미를 유발하는 요소를 내포하고 있음
유추할 수 있는
정보를 의도적으로
차단한 문장
다음 문장을 읽게 만드는 문장
유저
(첫 문장을 읽고) 다음에는 어떤 스토리가 나올지 궁금하네...
PLAY!
그래픽이 참 좋네. 사운드도 훌륭해! 전투 방식도 마음에 들어!
이 게임, 한 번 계속 해볼까?
게임 개발에는 함께하는 동료들이 있으니까요
문장에 모든 승부수를 띄울 필요는 없습니다
첫 문장을 쓰셨나요?
이제 두번째 문장을 쓸 시간입니다.
감사합니다!

More Related Content

What's hot

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
강 민우
 
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design TutorialNDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
용태 이
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
devCAT Studio, NEXON
 
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
용태 이
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
Lee Sangkyoon (Kay)
 
레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2
레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2
레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2
Jun Hyuk Jung
 
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
용태 이
 
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
용태 이
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012devCAT Studio, NEXON
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
강 민우
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
Sunnyrider
 
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
Eunseok Yi
 
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
Eunseok Yi
 
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
Donghun Lee
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?
Lee Sangkyoon (Kay)
 
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010devCAT Studio, NEXON
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
Hwang Sang Hun
 
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
ChangHyun Won
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
Jinho Jung
 
게임디자인 게임제작 및 시나리오
게임디자인   게임제작 및 시나리오게임디자인   게임제작 및 시나리오
게임디자인 게임제작 및 시나리오
Edward Hwang
 

What's hot (20)

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design TutorialNDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2
레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2
레벨기획 프론티어 온라인 '이름없는 동굴' 던전_v2
 
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기
 
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
 
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
 
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
 
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?
 
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
 
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
 
게임디자인 게임제작 및 시나리오
게임디자인   게임제작 및 시나리오게임디자인   게임제작 및 시나리오
게임디자인 게임제작 및 시나리오
 

Similar to NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링

용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법
Hwang Sang Hun
 
THE_NPCMASTER_PUBLIC
THE_NPCMASTER_PUBLICTHE_NPCMASTER_PUBLIC
THE_NPCMASTER_PUBLICkhalbora
 
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
강 민우
 
게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란
sinnoske
 
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)Eunseok Yi
 
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
강 민우
 
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
다찬 김
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)해강
 
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
Eunseok Yi
 
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
Jaeho Hwang
 
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기
복연 이
 
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
Lee Dustin
 
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
Daehoon Han
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버sinnoske
 
[PandoraCube] 이야이야이야이야기
[PandoraCube] 이야이야이야이야기[PandoraCube] 이야이야이야이야기
[PandoraCube] 이야이야이야이야기
PandoraCube , Sejong University
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
Donghun Lee
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
Donghun Lee
 
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
Kieun Jang
 
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
Seok Kyu Chang
 
디콘과제
디콘과제디콘과제
디콘과제bigtorya
 

Similar to NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링 (20)

용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법
 
THE_NPCMASTER_PUBLIC
THE_NPCMASTER_PUBLICTHE_NPCMASTER_PUBLIC
THE_NPCMASTER_PUBLIC
 
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
 
게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란
 
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
 
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
 
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
 
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
 
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
 
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기
 
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
 
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버
 
[PandoraCube] 이야이야이야이야기
[PandoraCube] 이야이야이야이야기[PandoraCube] 이야이야이야이야기
[PandoraCube] 이야이야이야이야기
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
 
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
 
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
 
디콘과제
디콘과제디콘과제
디콘과제
 

NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링

  • 1. 게임빌 와플 스튜디오 오현석 유저의 이탈을 막는 매력적인 첫 문장 작성하기 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
  • 2. 본 발표의 목표 1. 게임 시나리오에서 첫 문장은 왜 중요한가? 2. 매력적인 첫 문장은 어떻게 쓸 수 있는가?
  • 3. • [2013 ~ 현재] 『마리얼레트리』, 『튜나 크로싱』 등 라이트 노벨 , SF 소설 집필 발표자 소개 - 저는 이런 사람입니다! • [2011 ~ 2014] 대한민국 해군 부사관 복무 / 해군지 『블루페이퍼』 필진 • [2015] APYPW 회지 - 『PIPES』 에디터 • [2016] 게임빌 입사, 모바일 ARPG 『나인하츠』 개발 참여 • [2017 ~ 현재] 수집형 모바일 RPG 『엘룬』 개발 및 서비스 중
  • 4. 라이트 노벨 하면 어떤 이미지가 떠오르시나요? 여러분의 앞에 있는 라이트 노벨 작가는 어떤 느낌의 글을 쓰는 사람일까요?
  • 5. 인터넷에서 소비되는 라이트노벨의 이미지 ⓒ 이토 히로, 『(전략) 더 이상 이세계에 오지 마세요』, 카도카와 문고 문장형의 긴 제목 ⓒ 아라키 신, 『자중 안 하는 전 용사의 강하고 즐거운 뉴 게임』, 슈에이샤 갑작스러운 죽음 & 이세계 전생 ⓒ 후지타카 츠요시, 『즉사 치트가 너무 최강이라 이세계 녀석들이 전혀 상대가 되지 않습니다만』, 어스스타 노벨 타인을 압도하는 사기 능력 …하지만 제가 썼던 소설은 위 범주에 포함되지 않습니다…
  • 6. 라이트 노벨을 쓰고 있어요! [태초에 천족과 마족이 있었다…] 고객 작가 유저 게임 또 식상한 몬스터와 중세 기사가 나오는 평범한 RPG 인가 보군. 치트 능력을 쓰는 고등학생이 이세계에 전생하는 소설 같은 걸 쓰겠군. 후반부에 반전 전개가 펼쳐지면서 기존의 상식을 완전히 뒤엎는데…. 이세계 장르물이나 치트 능력 같은 건 좋아하지 않는데….
  • 7. 잘못된 첫 인상이 미래의 유저를 떠나 보낸다 손님! 저희 게임 그런 게임 아닌데….
  • 8. 모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상 • 기존 게임과 차별화 되는 모바일 게임의 특징 시간이 중요한 재화로 작용 무료 게임 (+ 부분 유료화) 형태로 제공
  • 9. 모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상 제한된 시간 & 빠른 플레이 • 시간을 중요한 재화로 여기는 모바일 게임 특유의 컨텐츠 자동 전투 ⓒ NCSOFT, 『리니지M』, 2017 오프라인 보상 ⓒ Kakao Games Corp, 『의천도룡기』, 2017
  • 10. 모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상 • 어플리케이션 마켓 시장에서 유료 게임이 큰 성과를 내지 못하고 있음 시간이 중요한 재화로 작용 2019.03.17. 대한민국 Google Play 상위 앱 차트 수익 부문 (출처 : www.appannie.com) • 모바일 게임 유저들은 先 무료 플레이 후 마음에 드는 게임에 추가 과금을 하는 방식을 선호 ➢ 수익 순위 100위 권 이내는 모두 무료 게임 ➢ 200위 권 이내에 유료 게임 1개
  • 11. 기존 게임 유저 모바일 게임 유저 나쁜 첫 인상을 받음 나쁜 첫 인상을 받음 만족감을 느낄 수 있는 구간에 도달 비싸게 돈 주고 산 게임인데 일찍 포기하기는 아깝네 어차피 게임하려고 앉았으니 최소한 한 판은 해보자 ▪ 사전 지불된 비용에 대한 보상심리가 게임 플레이를 견인 ▪ 비교적 게임 플레이 시간에 크게 구애 받지 않음 어차피 무료 게임이었고, 그만 둬도 잃은 건 없어 재미없을 게임에 시간을 쓰느니 다른 게임을 찾자 ▪ 게임 플레이를 견인해 줄 만한 보상 심리가 낮음 ▪ 시간을 중요한 [자원]으로 여기며 플레이 시간이 비교적 짧음 만족감을 느끼기도 전에 유저가 이탈
  • 12. 첫 인상, 참 중요한 데 말이죠… 게임의 인상을 주도하기에는 미묘한 시나리오 라이터의 위치
  • 13. 협업이 중요한 게임 제작의 환경 서장에서 좀 더 강렬한 인상을 줄 수는 없을까요? 문장의 호흡을 짧게 끊어서 좀 더 긴박한 상황처럼 묘사해 볼게요. 편집자작가
  • 14. 협업이 중요한 게임 제작의 환경 유명 성우가 더빙한 그 캐릭터는 꼭 들어가야 해요! 화려한 연출이 들어간 대규모 전투 씬을 보여주고 싶어요. 만렙 스킬이 얼마나 강력한 지 직접 써볼 수 있는 기회를 줘야해요. ...노력해보겠습니다... 사업 그래픽 전투 기획 시나리오 라이터
  • 15. 쓸 수 있는 가장 쉬운 방법은 결국 … 인트로 전용 캐릭터로 전투를 진행하며 만렙 컨텐츠를 충분히 즐기게 한 다음 꿈이었던 것으로 치고 1 레벨 부터 시작
  • 16. 그래도 우리는 문장을 쓴다 시나리오 라이터의 무기는 결국 텍스트!
  • 17. 좋은 첫 문장은 어떻게 쓰는가? 자주 쓰이는 문장에는 이유가 있다 클리셰 (cliche) : 판에 박은, 진부한, 상투적인 진부한 표현클리셰로 정착명작의 탄생뛰어난 모티브
  • 18. 진부한 첫 문장의 예시...? ▪ 태초에 천족과 마족이 있었다 ▪ 제국력 1042년 ▪ 모르는 천장이다 ▪ 오니짱 하야쿠 오키나이또
  • 19. 자주 접하여 익숙한 문장 태초에 천족과 마족이 있었다 • [태초에 하나님이 천지를 창조하시니라] (창세기 1:1) ➢ 인류 역사상 최고의 베스트 셀러의 첫 문장 • 대부분의 창세 신화가 비슷한 구절로 시작 ➢ 태초의 존재와 선과 악의 탄생에 대해 논함 • 거대한 에픽 판타지 세계관을 기대하고 들어온 유저들은 익숙한 문장을 접하고 전개를 가늠 할 수 있음
  • 20. 유추할 수 있는 정보가 많이 담긴 문장 제국력 1042년 • [제국력 1042년]이라는 문장에서 유저가 추측할 수 있는 정보 ➢ 제국을 통치하는 황제가 존재한다 ➢ 연호와 달력을 가질 정도로 문화가 발달했다 ➢ 천년이 넘는 세월 동안 유지되어 온 강대하고 유서 깊은 제국이다 • 유저가 게임의 전반적인 이미지를 상상하는 데 도움이 되고, 유추하는 과정에서 몰입도가 높아짐
  • 21. 유추할 수 있는 정보를 의도적으로 차단한 문장 모르는 천장이다 • 침실은 보통 사람에게 고정된 장소… 자고 일어나면 당연히 아는 천장이 보여야 함 • 모르는 천장이 보인다면 그 이유는…? ➢ 납치당했다 / 술 먹고 필름이 끊겼다 / 기억상실증이다 / 자는 사이 집의 구조가 바뀌었다 등등 • 상황에 대한 정보가 거의 주어지지 않으므로 역으로 호기심이 유발되고 몰입도가 높아짐
  • 22. 장르의 특성을 단번에 이해시키는 문장 오니짱 하야쿠 오키나이또 • 여동생이 / 아침에 / 친절하게 / 오빠를 / 깨워주러 / 침대에 오는 상황 ➢ 현실에 있을 리 없는 판타지 ➢ 여동생이 히로인으로 등장하는 超 남성향의 러브코미디 장르 • 대상으로 삼는 유저층이 원하는 바를 가장 먼저 제시하여 흥미도를 높임 • 일반 유저에게는 알고 싶지 않은 정보지만, 타겟으로 하는 대상 유저층에게는 가장 알고 싶은 정보 오빠 빨리 일어나
  • 23. 좋은 첫 문장의 조건을 모두 갖춘다면... 잘 쓰인 첫 문장의 예시 물론 제가 쓴 문장을 예시로 쓰는 건 아니고요…
  • 24. 좋은 첫 문장의 예시 1 하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린 그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에 한 남자가 사막을 걷고 있었다 이영도, 『눈물을 마시는 새』 中 • 하늘을 불사르던 용의 노여움 / 왕자들의 석비 ➢ 용이 존재하며 봉건 군주제가 정착된 세계관임을 알 수 있음 ➢ D&D의 영향으로 [~드래곤] 류의 판타지가 주를 이루던 당시 업계에서 [용의 노여움]은 적절한 흥미 유발 포인트
  • 25. 하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린 그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에 한 남자가 사막을 걷고 있었다 이영도, 『눈물을 마시는 새』 中 • 생존이 천박한 농담이 된 시대 ➢ 생존이라는 말이 천박한 농담으로 들릴 정도로 척박한 세계관 ➢ 앞서 제시된 ‘잊혀지고’, ‘묻혀버린’, ‘신경 쓰지 않는’ 이라는 표현과 맞물려 더욱 강조되는 표현 ➢ 주인공의 여정이 순탄치 않을 것을 짐작할 수 있음 좋은 첫 문장의 예시 1
  • 26. 하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린 그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에 한 남자가 사막을 걷고 있었다 이영도, 『눈물을 마시는 새』 中 • 한 남자가 사막을 걷고 있었다 ➢ 서술의 초점이 세계관에서 한 남자 - 개인으로 집중됨 ➢ 사막이라는 일상적이지 않은 공간을 제시하여 호기심을 유발 좋은 첫 문장의 예시 1
  • 27. ――염기 서열, 인간 게놈으로 확인. / ――영기 속성, 선성·중립으로 확인. 인류의 미래를 이야기하는 자료관에 오신 것을 환영합니다. 이곳은 인리계속보장기관 칼데아. 타입문, 『Fate/Grand Order』 中 • [――염기 서열, 인간 게놈] / [――영기 속성, 선성·중립] / [인리계속보장기관] ➢ 길게 늘인 대시, 일상 대화에서 자주 쓰지 않는 어려운 단어, 난해한 고유명사… 나스 키노코 작가의 특징 ➢ 일반인들에게는 불친절한 문장 / 타입문 IP를 좋아하는 유저들에게는 반가운 문장 ➢ 대상 유저층이 가장 알고 싶었던 정보를 제일 앞에 배치하는 방식 좋은 첫 문장의 예시 2
  • 28. 요약 및 정리 결국 좋은 첫 문장이란...
  • 29. 자주 접하여 익숙한 문장 유추할 수 있는 정보가 많이 담긴 문장 장르의 특성을 단번에 이해 시키는 문장 유저의 흥미를 유발하는 요소를 내포하고 있음 유추할 수 있는 정보를 의도적으로 차단한 문장 다음 문장을 읽게 만드는 문장
  • 30. 유저 (첫 문장을 읽고) 다음에는 어떤 스토리가 나올지 궁금하네... PLAY! 그래픽이 참 좋네. 사운드도 훌륭해! 전투 방식도 마음에 들어! 이 게임, 한 번 계속 해볼까?
  • 31. 게임 개발에는 함께하는 동료들이 있으니까요 문장에 모든 승부수를 띄울 필요는 없습니다
  • 32. 첫 문장을 쓰셨나요? 이제 두번째 문장을 쓸 시간입니다.