2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기복연 이
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원
게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
2019.05.28 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 야 재밌는 이야기 좀 해봐라
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
* 2021년 6월 공개된 NDC21 발표자료의 PPT 업로드본입니다.
🔗https://youtu.be/ks6SIXBtzYk
* 최근 들어 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요한 요인이 이야기 자체보다는 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어졌다고 여겨집니다. 실제 업데이트 시 마케팅이나 세일즈 포인트 역시 캐릭터에 맞춰져 있기도 하고요.
다년간 게임 시나리오 콘텐츠를 제작하고 동향을 살펴보는 과정에서, 이야기 내/외부적으로 존재하는 인물의 유형에 따라 소비자의 반응과 몰입 양상이 다르게 나타나는 부분을 꾸준히 발견할 수 있었습니다. 게임의 전반적인 콘셉트 및 특징, 그리고 플레이하는 사람의 성향에 따라 플레이어블 캐릭터의 정체성 역시 다르게 나타났습니다.
그에 맞춰 스토리에 몰입하는 요인 역시 차별화된 공략 요소로 활용할 수 있다고 생각했습니다.
이 부분에 관한 고민점을 지난 2년간 여름에 업데이트된 <마비노기> G24/G25 메인스트림 제작 시에 어떻게 활용하고 반영했는지를 공유해 보고자 합니다.
2. 본 발표의 목표
1. 게임 시나리오에서 첫 문장은 왜 중요한가?
2. 매력적인 첫 문장은 어떻게 쓸 수 있는가?
3. • [2013 ~ 현재] 『마리얼레트리』, 『튜나 크로싱』 등 라이트 노벨 , SF 소설 집필
발표자 소개 - 저는 이런 사람입니다!
• [2011 ~ 2014] 대한민국 해군 부사관 복무 / 해군지 『블루페이퍼』 필진
• [2015] APYPW 회지 - 『PIPES』 에디터
• [2016] 게임빌 입사, 모바일 ARPG 『나인하츠』 개발 참여
• [2017 ~ 현재] 수집형 모바일 RPG 『엘룬』 개발 및 서비스 중
4. 라이트 노벨 하면 어떤 이미지가 떠오르시나요?
여러분의 앞에 있는 라이트 노벨 작가는 어떤 느낌의 글을 쓰는 사람일까요?
5. 인터넷에서 소비되는 라이트노벨의 이미지
ⓒ 이토 히로, 『(전략) 더 이상 이세계에 오지 마세요』,
카도카와 문고
문장형의 긴 제목
ⓒ 아라키 신, 『자중 안 하는 전 용사의 강하고 즐거운 뉴 게임』, 슈에이샤
갑작스러운 죽음 & 이세계 전생
ⓒ 후지타카 츠요시, 『즉사 치트가 너무 최강이라 이세계
녀석들이 전혀 상대가 되지 않습니다만』, 어스스타 노벨
타인을 압도하는 사기 능력
…하지만 제가 썼던 소설은 위 범주에 포함되지 않습니다…
6. 라이트 노벨을 쓰고 있어요!
[태초에 천족과 마족이 있었다…]
고객 작가
유저 게임
또 식상한 몬스터와 중세 기사가 나오는 평범한 RPG 인가 보군.
치트 능력을 쓰는 고등학생이 이세계에 전생하는 소설 같은 걸 쓰겠군.
후반부에 반전 전개가 펼쳐지면서 기존의 상식을 완전히 뒤엎는데….
이세계 장르물이나 치트 능력 같은 건 좋아하지 않는데….
8. 모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상
• 기존 게임과 차별화 되는 모바일 게임의 특징
시간이 중요한 재화로 작용 무료 게임 (+ 부분 유료화) 형태로 제공
9. 모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상
제한된 시간 & 빠른 플레이
• 시간을 중요한 재화로 여기는 모바일 게임 특유의 컨텐츠
자동 전투
ⓒ NCSOFT, 『리니지M』, 2017
오프라인 보상
ⓒ Kakao Games Corp, 『의천도룡기』, 2017
10. 모바일 게임 시장에서 더욱 중요해진 첫 인상
• 어플리케이션 마켓 시장에서 유료 게임이
큰 성과를 내지 못하고 있음
시간이 중요한 재화로 작용
2019.03.17. 대한민국 Google Play 상위 앱 차트 수익 부문 (출처 : www.appannie.com)
• 모바일 게임 유저들은 先 무료 플레이 후
마음에 드는 게임에 추가 과금을 하는
방식을 선호
➢ 수익 순위 100위 권 이내는 모두 무료 게임
➢ 200위 권 이내에 유료 게임 1개
11. 기존 게임 유저
모바일 게임 유저
나쁜 첫 인상을 받음
나쁜 첫 인상을 받음
만족감을
느낄 수 있는
구간에 도달
비싸게 돈 주고 산 게임인데 일찍 포기하기는 아깝네
어차피 게임하려고 앉았으니 최소한 한 판은 해보자
▪ 사전 지불된 비용에 대한 보상심리가 게임 플레이를 견인
▪ 비교적 게임 플레이 시간에 크게 구애 받지 않음
어차피 무료 게임이었고, 그만 둬도 잃은 건 없어
재미없을 게임에 시간을 쓰느니 다른 게임을 찾자
▪ 게임 플레이를 견인해 줄 만한 보상 심리가 낮음
▪ 시간을 중요한 [자원]으로 여기며 플레이 시간이 비교적 짧음
만족감을
느끼기도 전에
유저가 이탈
12. 첫 인상, 참 중요한 데 말이죠…
게임의 인상을 주도하기에는 미묘한 시나리오 라이터의 위치
13. 협업이 중요한 게임 제작의 환경
서장에서 좀 더 강렬한 인상을 줄 수는 없을까요?
문장의 호흡을 짧게 끊어서 좀 더 긴박한 상황처럼 묘사해 볼게요.
편집자작가
14. 협업이 중요한 게임 제작의 환경
유명 성우가 더빙한 그 캐릭터는 꼭 들어가야 해요!
화려한 연출이 들어간 대규모 전투 씬을 보여주고 싶어요.
만렙 스킬이 얼마나 강력한 지 직접 써볼 수 있는 기회를 줘야해요.
...노력해보겠습니다...
사업
그래픽
전투 기획
시나리오
라이터
15. 쓸 수 있는 가장 쉬운 방법은 결국 …
인트로 전용 캐릭터로 전투를 진행하며
만렙 컨텐츠를 충분히 즐기게 한 다음
꿈이었던 것으로 치고 1 레벨 부터 시작
17. 좋은 첫 문장은 어떻게 쓰는가?
자주 쓰이는 문장에는 이유가 있다
클리셰 (cliche) : 판에 박은, 진부한, 상투적인
진부한 표현클리셰로 정착명작의 탄생뛰어난 모티브
18. 진부한 첫 문장의 예시...?
▪ 태초에 천족과 마족이 있었다
▪ 제국력 1042년
▪ 모르는 천장이다
▪ 오니짱 하야쿠 오키나이또
19. 자주 접하여 익숙한 문장
태초에 천족과 마족이 있었다
• [태초에 하나님이 천지를 창조하시니라] (창세기 1:1)
➢ 인류 역사상 최고의 베스트 셀러의 첫 문장
• 대부분의 창세 신화가 비슷한 구절로 시작
➢ 태초의 존재와 선과 악의 탄생에 대해 논함
• 거대한 에픽 판타지 세계관을 기대하고 들어온 유저들은 익숙한 문장을 접하고 전개를 가늠 할 수 있음
20. 유추할 수 있는 정보가 많이 담긴 문장
제국력 1042년
• [제국력 1042년]이라는 문장에서 유저가 추측할 수 있는 정보
➢ 제국을 통치하는 황제가 존재한다
➢ 연호와 달력을 가질 정도로 문화가 발달했다
➢ 천년이 넘는 세월 동안 유지되어 온 강대하고 유서 깊은 제국이다
• 유저가 게임의 전반적인 이미지를 상상하는 데 도움이 되고, 유추하는 과정에서 몰입도가 높아짐
21. 유추할 수 있는 정보를 의도적으로 차단한 문장
모르는 천장이다
• 침실은 보통 사람에게 고정된 장소… 자고 일어나면 당연히 아는 천장이 보여야 함
• 모르는 천장이 보인다면 그 이유는…?
➢ 납치당했다 / 술 먹고 필름이 끊겼다 / 기억상실증이다 / 자는 사이 집의 구조가 바뀌었다 등등
• 상황에 대한 정보가 거의 주어지지 않으므로 역으로 호기심이 유발되고 몰입도가 높아짐
22. 장르의 특성을 단번에 이해시키는 문장
오니짱 하야쿠 오키나이또
• 여동생이 / 아침에 / 친절하게 / 오빠를 / 깨워주러 / 침대에 오는 상황
➢ 현실에 있을 리 없는 판타지
➢ 여동생이 히로인으로 등장하는 超 남성향의 러브코미디 장르
• 대상으로 삼는 유저층이 원하는 바를 가장 먼저 제시하여 흥미도를 높임
• 일반 유저에게는 알고 싶지 않은 정보지만, 타겟으로 하는 대상 유저층에게는 가장 알고 싶은 정보
오빠 빨리 일어나
23. 좋은 첫 문장의 조건을 모두 갖춘다면...
잘 쓰인 첫 문장의 예시
물론 제가 쓴 문장을 예시로 쓰는 건 아니고요…
24. 좋은 첫 문장의 예시 1
하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린
그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에
한 남자가 사막을 걷고 있었다
이영도, 『눈물을 마시는 새』 中
• 하늘을 불사르던 용의 노여움 / 왕자들의 석비
➢ 용이 존재하며 봉건 군주제가 정착된 세계관임을 알 수 있음
➢ D&D의 영향으로 [~드래곤] 류의 판타지가 주를 이루던 당시 업계에서 [용의 노여움]은 적절한 흥미 유발 포인트
25. 하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린
그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에
한 남자가 사막을 걷고 있었다
이영도, 『눈물을 마시는 새』 中
• 생존이 천박한 농담이 된 시대
➢ 생존이라는 말이 천박한 농담으로 들릴 정도로 척박한 세계관
➢ 앞서 제시된 ‘잊혀지고’, ‘묻혀버린’, ‘신경 쓰지 않는’ 이라는 표현과 맞물려 더욱 강조되는 표현
➢ 주인공의 여정이 순탄치 않을 것을 짐작할 수 있음
좋은 첫 문장의 예시 1
26. 하늘을 불사르던 용의 노여움도 잊혀지고 / 왕자들의 석비도 사토 속에 묻혀버린
그리고 그런 것들에 누구도 신경 쓰지 않는 / 생존이 천박한 농담이 된 시대에
한 남자가 사막을 걷고 있었다
이영도, 『눈물을 마시는 새』 中
• 한 남자가 사막을 걷고 있었다
➢ 서술의 초점이 세계관에서 한 남자 - 개인으로 집중됨
➢ 사막이라는 일상적이지 않은 공간을 제시하여 호기심을 유발
좋은 첫 문장의 예시 1
27. ――염기 서열, 인간 게놈으로 확인. / ――영기 속성, 선성·중립으로 확인.
인류의 미래를 이야기하는 자료관에 오신 것을 환영합니다.
이곳은 인리계속보장기관 칼데아.
타입문, 『Fate/Grand Order』 中
• [――염기 서열, 인간 게놈] / [――영기 속성, 선성·중립] / [인리계속보장기관]
➢ 길게 늘인 대시, 일상 대화에서 자주 쓰지 않는 어려운 단어, 난해한 고유명사… 나스 키노코 작가의 특징
➢ 일반인들에게는 불친절한 문장 / 타입문 IP를 좋아하는 유저들에게는 반가운 문장
➢ 대상 유저층이 가장 알고 싶었던 정보를 제일 앞에 배치하는 방식
좋은 첫 문장의 예시 2