SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
Penerapan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi
Rizki Iman Dharmiarto
Progam Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Teknik, Matematika dan IPA
Universitas Indraprasta PGRI
rizkiimand@yahoo.com
Abstrak. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap abstrak dan
imajinatif, sehingga dalam proses pembelajarannya guru dituntut untuk kreatif dalam
memanfaatkan media pembelajaran. Tujuan kajian ini adalah untuk mengetahui
bagaimana proses pemanfaatan media pembelajaran berbasis animasi dengan
menggunakan software micro flash dan untuk mengetahui adakah pengaruh yang
signifikan antara pemanfaatan media pembelajaran berbasis animasi dengan
peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika. Mengingat
perkembangan teknologi semakin pesat maka penggunaan media pembelajaran animasi
ini sangatlah tepat, agar guru menjadi lebih kreatif dan suasana pembelajaran tidaklah
membosankan.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi, Micro Flash, Kreatif.
Abstract. Mathematics is one subject that is considered to be an abstract and
imaginative, so the teacher in the learning process required to be creative in the use of
instructional media. The purpose of this study was to determine how the use of
animation with micro flash software and media-based learning to know is there any
significant relationship between the use of media-based learning animation with
increased learning outcomes of students in mathematics. Given the increasingly rapid
development of technology, the use of instructional media this animation is appropriate,
in order to become a more creative teacher and the learning environment is not boring.
Keywords : Learning Media, Animation, Micro Flash, Creative
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang begitu pesat akhir-akhir ini, membawa dampak
positif bagi dunia pembelajaran. Jika dulu pembelajaran hanya bersumber pada guru dan
buku, kini siswa semakin bebas mencari sumber pengetahuan lain. Salah satunya adalah
melalui media pembelajaran berbasis IT, maka sebagai seorang guru haruslah terus
mengikuti perkembangan teknologi, sehingga yang disampaikan kepada peserta didik
merupakan hal-hal yang terbaru atau hal lama yang dikemas dengan tampilan baru,
sudah bukan menjadi alasan bahwa guru masih menggunakan media pembelajaran yang
membosankan karena dengan perkembangan teknologi ini maka peran guru bertambah
menjadi seorang fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan belajar. Namun yang
lebih spesifik lagi adalah bagaimana seorang guru dapat memanfaatkan dan
menggunakan teknologi ini dalam proses pembelajaran agar hasil yang didapat sangat
efektif dan efisien.
Teknologi terutama multimedia mempunyai peranan penting dalam proses
pembelajaran. Multimedia dapat membawa situasi belajar menjadi menyenangkan,
kreatif, dan tidak membosankan. Dalam proses pembelajaran, selain guru dan peserta
didik, dua unsur yang sangat penting adalah metode pembelajaran dan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang interaktif dapat memberikan efektifias pada
pembelajaran. Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai
salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru dengan peserta didik dan
interaksi peserta didik dan lingkungan belajarnya.
Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dalam pelajaran matematika
akan menjadi sangat bermanfaat karena matematika masih dianggap sebagai salah satu
mata pelajaran yang sulit dan pada umumnya peserta didik mempunyai anggapan bahwa
matematika merupakan pelajaran yang tidak disenangi dan membosankan. Sehingga
berdampak pada hasil belajar peserta didik didalam mata pembelajaran matematika
yang pada umumnya kurang memenuhi standar,oleh karena itu matematika merupakan
salah satu bidang pengajaran yang harus mengalami pembaharuan menuju perbaikan.
Salah satu pembaharuan dalam matematika ini adalah penggunaan media pembelajaran
berbasis animasi. Penggunaan media animasi dalam proses pembelajaran dapat menarik
minat dan memotivasi siswa.
Melihat latar belakang tersebut penulis mengambil salah satu strategi untuk
melakukan pembaharuan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi terkini.
PEMBAHASAN
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau
pembelajaran (KBBI, 2003). Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara
harfiah berarti tengah atau perantara. Gerlach dan Ely (Arsyad, 2002: 3) secara
garis besar menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah manusia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi sehingga membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Engkoswara dan Entang (1982: 23) menjelaskan bahwa media pembelajaran
merupakan suatu sistem pengajaran instruksional terdiri dari sejumlah komponen, yaitu
materi pelajaran, metode, alat, evaluasi, yang semuanya saling berinteraksi satu
sama lain untuk mencapai tujuan pengajaran.
Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam
rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa
dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Hamalik, 1986: 23). Hal ini
sependapat dengan Sudjana (2002: 7) yang menyatakan bahwa media pembelajaran
merupakan alat bantu mengajar, yaitu untuk menunjang penggunaan metode mengajar
yang digunakan oleh guru.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang digunakan sebagai perantara untuk
menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar. Alat tersebut secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri atas buku, tape
recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, televisi dan komputer. Media pembelajaran merupakan upaya untuk
mempertinggi proses interaksi guru dan siswa dalam proses pendidikan di sekolah
sehingga siswa mampu memperoleh pengetahuan.
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Ada beberapa cara untuk menggolongkan atau mengklasifikasikan media
pembelajaran dengan dasar pertimbangan tertentu. Pengolongan media ini dapat juga
dilakukan dengan berdasarkan pada ruang lingkup pengertian media menurut para ahli
yang mengemukakannya. Klasifikasi yang dilakukan oleh Jerome Brunner, yang
menunjukan bahwa pelajaran dapat disajikan dalam tiga bentuk yang berbeda-beda
yaitu: (1) melalui penyajian aktif (dengan serangkaian tindakan), (2) melalui penyajian
ilustratif, (3) melalui penyajian simbolik (dengan pemaparan simbolik / dalil-dalil,
logika) (Helmut Nolker,1983:40-41).
Jalur proses belajar dari tindakan, visualisasi menuju kesimbolisasi sekaligus,
merupakan jalur yang menuju dari konkrit ke abstrak. Kerucut pengalaman
gagasan Dale didasari oleh gagasan dasar yang sama. Kerucut pengalaman itu
dipaparkan disini dalam bentuk segitiga. Media belajar yang dekat dengan
kenyataan diletakkan di dasar, sementara media abstrak yang mengemukakan teori
ditaruh di puncak (Helmut Nolker, 1983:41).
Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, pengalaman lapangan sebagai
media pembelajaran memiliki kedudukan yang paling besar atau paling konkrit,
sehingga diletakkan didasar kerucut. Sedangkan media pembelajaran yang luasannya
terkecil adalah media verbal, sehingga ditempatkan di puncak kerucut. Media verbal
dianggap sebagai media yang paling abstrak.
c. Jenis - Jenis Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang
dan peralatan. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikro prosesor yang
melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Multimedia merupakan
kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran
dengan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi (Arsyad,
2002: 171).
Berdasarkan perkembangan teknologi yang melahirkan pemakaian komputer
dan kegiatan interaktif tersebut, Henich, dkk, mengklasifikasikan media sebagai berikut:
1. Media yang tidak diproyeksikan, Media yang tidak diproyeksikan disebut
juga media pameran atau displayed media. Jenis media yang tidak diproyeksikan
antara lain: (1) realia, merupakan benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau
sumber belajar, (2) model, diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga
dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda sesungguhnya,
(3) media grafis, merupakan media visual non proyeksi, karena media grafis
dalam menyalurkan pesan menggunakan simbol-simbol visual. Ketiga jenis media
tersebut tidak memerlukan tenaga listrik, sehingga sering disebut sebagai media
sederhana. Meskipun begitu penggunaan media tersebut dapat membuat kegiatan
pembelajaran menjadi lebih optimal dan menarik.
2. Media yang diproyeksikan, Media yang tergolong sebagai media yang
diproyeksikan yang selama ini dikenal adalah overhead transparansi (OHT).
Transparansi OHT merupakan media proyeksi visual sederhana, yang penggunaannya
diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media tersebut bagian software berupa
transparansi yang sering disebut sebagai OHT (Overhead transparancy), sedangkan
hardware berupa proyektor atau OHP (Overhead projektor). Opaque projector adalah
proyektor yang dapat menyorotkan gambar yang terdapat pada bidang yang opaque atau
tidak tembus cahaya (Suleiman, 1985: 34-35). Namun, dengan perkembangan teknologi
telah memungkinkan komputer dan video dapat diproyeksikan dengan menggunakan
peralatan khusus, yaitu LCD (Liquid Crystal Display).
3. Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan
disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non
verbal. Jenis yang dapat dimaksukkan dalam media audio antara lain: radio, tape
recorder dan kasetnya, CD audio. Hal ini sependapat dengan Sudjana (2002: 129) yang
menyatakan bahwa audio merupakan bahan yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif yaitu pita suara atau piringan suara, yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan siswa, sehingga terjadi proses belajar-mengajar.
4. Media Visual, Alat-alat visual merupakan media yang memperlihatkan rupa atau
bentuk, yang kita kenal dengan alat peraga.
5. Media Audio visual adalah alat-alat yang “audible” artinya dapat didengar dan
alat-alat “visible” artinya dapat dilihat. Media audio visual merupakan media
pembelajaran yang penyampaian pesannya secara audio visual yang dapat didengar
dan dilihat. Alat-alat audio visual dapat menyampaikan pengertian atau informasi
dengan cara yang lebih konkrit atau lebih nyata. Alat-alat audio visual tidak saja
menghasilkan cara belajar yang efektif dalam waktu yang lebih singkat, tetapi apa yang
diterima melalui media audio visual lebih lama dan lebih baik tinggal dalam ingatan.
Yang termasuk audio visual adalah televisi dan video.
Arsyad ( 2002 ), menjabarkan media menjadi empat kelompok, yaitu sebagai
berikut.
1. Media hasil teknologi cetak, merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan
materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan
mekanis atau fotografis.
2. Media hasil teknologi audio-visual yaitu cara menghasilkan dan menyampaikan
materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual.
3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer adalah cara mengasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-
prosesor.
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer merupakan cara untuk
menghasilkan dan menyampaikan materi dengan menggabungkan beberapa bentuk
media yang dikendalikan oleh komputer.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat
diklasifikasikan dan dirangkum menjadi 3 bagian, yaitu: (1) Alat-alat Audio yaitu alat-
alat yang dapat menghasilkan suara atau bunyi, (2) Alat-alat Visual yaitu alat-alat yang
dapat memperlihatkan bentuk, (3) Alat-alat Audio Visual yaitu alat-alat yang dapat
menghasilkan bentuk dan suara dalam satu unit.
d. Kriteria Pemilihan Media
Dalam pemilihan media dapat dikembangkan sesuai tujuan yang ingin dicapai,
kondisi dan keternatasan atau kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media. Media
mutlak diperlukan atau tidak selalu diperlukan dalam pembelajaran sehubungan dengan
presentasi belajar yang dicapai peserta didik.
Menurut Imam Supadi (1987:22) mengemukakan beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu : Tujuan, Ketepatgunaan, Keadaan Peserta
Didik, Ketersediaan, Mutu Teknis, Biaya. Selain faktor diatas, ada 3 faktor lagi yang
perlu ditambahkan menurut Desmutri Hasanawati (2000), yaitu : Karakteristik media,
Alokasi waktu, Kompatabelitas.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa peranan media dalam proses
pembelajaran adalah (1) Alat untuk memperjelas bahan pengajaran pada saat pendidik
menyampaikan materi pelajaran, (2) Alat untuk mengangkat atau menimbulkan
persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para peserta didik dalam proses
belajarnya, (3) Sumber belajar bagi peserta didik, artinya media tersebut berisikan
bahan-bahan yang harus dipelajari para peserta didik baik individual maupun kelompok,
(4) Media sebagai alat dan sumber pengajaran tidak bisa menggantikan pendidik
sepenuhnya, artinya media tanpa pendidik suatu hal yang mustahil dapat meningkatkan
kualitas pengajaran.
2. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
a. Media Pembelajaran Menggunakan Komputer
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah mengubah konsep multimedia.
Multimedia dimaknai sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbantuan komputer
yang mampu menciptakan, menyimpan, dan mengakses kembali informasi berupa teks,
grafik, suara, video atau animasi. Dilihat dari perspektif pengguna komputer,multimedia
diartikan sebagai informasi komputer yang dipersembahkan melalui audio atau video
yang merupakan kombinasi dari teks, image, grafik, dan animasi. Pribadi B.A dan Putri
D.P. (2005:36) menyebutkan bahwa multimedia merupakan jenis media yang
memadukan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbantuan kepada penggunaan
teknologi komputer.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia mempunyai
beberapa elemen dasar, antara lain:
1) Grafik, dapat diartikan sebagai lukisan, percetakan gambar atau huruf dengan
menggunakan berbagai media, baik secara langsung maupun dengan menggunakan
teknologi komputer. Teknik ini dapat menampilkan atau menvisualisasikan suatu
imajinasi seseorang pada screen atau layar komputer.
2) Teks, adalah sejenis data yang paling mudah dan hanya memerlukan sedikit
memory saja. Teks dapat digunakan dalam berbagai bidang untuk memberikan
penjelasan tentang sesuatu dalam bentuk bacaan.
3) Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar
komputer.
4) Bunyi, kesan bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia pada
saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan untuk memperoleh suara pada
komputer. Adanya bunyi sangat penting dalam produk pembelajaran, karena dapat
mengeliminir perasaan berhadapan dengan mesin, melainkan memberi perasaan atau
kesan bahwa pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lainnya.
5) Image, adalah ruang persembahan bagi suatu objek yang ditayangkan dalam bentuk
2 atau 3 dimensi. Dokumen yang disimpan biasanya dalam bentuk *.jpg atau *.gif yang
digunakan untuk menyimpan lukisan grafik maupun gambar.
b. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelemahan komputer menurut Woolfolk (1984: 268) adalah (1) komputer tidak
mampu untuk memberikan perasaan bangga pada manusia akan prestasi yang diperoleh,
karena komputer hanya mesin. Hal ini berbeda dengan manusia yang tetap mengingat
akan kecemerlangan yang pernah dicapai seseorang, (2) meskipun komputer dapat
menyajikan grafik dan suara yang menyenangkan, tetapi mempunyai keterbatasan
dalam membacanya, (3) Pendidik dapat memilih banyak alternatif dalam berinteraksi
dengan peserta didik, sedangkan komputer tidak, (4) komputer sulit untuk mengajarkan
praktek seperti menggoreng setengah matang, sedapnya rasa, dan asinnya kuah, (5)
diperlukan perangkat lunak (software) yang baik dan (6) diperlukan perangkat keras
(hardware). Woolfolk (1984: 259) menyatakan keuntungan media pembelajaran
berbasis komputer ada 9 yakni: (1) peserta didik dapat menyesuaikan diri dengan
kecepatan belajarnya (self-pacing), (2) dapat melatih dengan sabar, (3) dapat dipakai
untuk belajar secara individu (individualizing instruktional), (4) dapat disajikan
berbagai macam pengindraan dalam presentasi (multisensory presentation), (5) dapat
melakukan simulasi, (6) dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan
sehingga menambah motivasi belajar, (7) dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan
masalah, (8) dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif, (9) dapat
membentuk manajemen kelas dan sekolah.
Dalam proses pembelajaran, desain visual yang baik minimal harus memenuhi
empat tujuan utama untuk meningkatkan komunikasi (Priyanto, 2009:17). (1) menjamin
mudah dibaca, (2) mengurangi usaha yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan,
(3) meningkatkan waktu aktif audien terhadap pesan, (4) memusatkan perhatian pada
bagian yang paling penting dari pesan. Visual harus memberi jaminan mudah dibaca,
baik itu berupa kata-kata atau gambar. Oleh sebab itu, ukuran huruf dan gambar harus
sesuai agar dapat dibaca oleh audien dari semua penjuru ruang. Merujuk pada uraian
tersebut dapat diketahui bahwa dengan menggunakan media komputer dalam proses
belajar mengajar memiliki banyak sekali manfaat yang diperoleh peserta didik maupun
Pendidik selaku pengajar. Karena selain dapat membimbing peserta didik untuk
menemukan konsep dan ide-ide baru, juga perhatian dan konsentrasi peserta didik lebih
fokus pada materi yang disampaikan oleh Pendidik, sehingga materi yang disampaikan
terserap lebih optimal.
3. Media Flash
a. Pengertian Flash
Flash adalah salah satu desain animasi yang banyak digunakan oleh para
desainer untuk membuat animasi dua dimensi maupun animasi presentasi.
Program Macromedia Flash Professional 8 merupakan software milik
perusahaan Macromedia dan merupakan pengembangan dari Flash versi sebelumnya.
Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi yang sangat menakjubkan untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya.
Fungsi- fungsi dasar dari perangkat software Macromedia Flash
a. User Interface
Panel yang berada disebelah kanan terdiri atas Color Mixer dan Color Swatches.
Work area adalah bagian dari scene, dimana kita dapat membuat berbagai gambar dan
animasi di dalamnya. Dalam work area ini terdapat stage, di mana ketika hasil kerja
dijalankan (test movie) hanya gambar dan animasi yang terdapat di dalam stage saja
yang muncul, sedangkan gambar dan animasi yang berada di dalam work area akan
tetapi animasi di luar stage, tidakakan dimunculkan.
b. Timeline
Timeline adalah tempat dimana movie tersebut berada sehingga timeline
mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek tertentu. Timeline
merupakan objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline
terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame. Jika animasi dipandang
seperti sebuah buku yang dibuka lembar demi lembar, maka timeline adalah buku, scene
adalah bab-bab dalam buku, dan layer adalah halaman buku, serta frame merupakan
kecepatan tangan dalam membuka lembaran buku tersebut.
c. Toolbox
Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan untuk
mengedit objek dalam animasi.
d. Panel
Dalam Flash, panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi
suatu gambar atau objek dalam stage. Ada bermacam-macam panel dalam Flash dimana
setiap panel akan memberikan informasi sesuai dengan objek yang dipilih. Beberapa
panel yang ada dalam Flash 8 adalah: Panel Frame, Panel Align, Panel Info, Panel
Library, Panel Color Mixer.
e. Scene
Scene digunakan untutk membagi movie yang mempunyai jalan cerita yang
cukup panjang menjadi beberapa tema. Hal tersebut akan mempermudahkan dalam
mengatur movie.
f. Action Script
Action script adalah pemrograman di Flash dengan bahasa pemograman java
script. Action script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat
navigasi, dan elemen interaktif lainnya
File yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi *.swf dan dapat
diputar menggunakan browser internet yang sudah terinstall Adobe Flash Player atau
menggunakan aplikasi pemutar video yaitu GomPlayer.
b. Alasan penggunaan program Micromedia Flash
Terdapat beberapa program yang bisa digunakan untuk membuat sebuah
presentasi salah satunya yaitu dengan menggunakan program Flash hal ini didasarkan
pada beberapa alasan antara lain :
1) Merupakan salah satu teknologi animasi yang paling populer saat ini sehingga
banyak didukung oleh berbagai pihak.
2) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
3) Kebutuhan sesifikasi hardware yang tidak tinggi.
4) Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD,
DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
3. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian tentang pembelajaran menggunakan media animasi flash telah
banyak dilakukan, dikaji dan diteliti oleh pakar pada dekade terakhir. Salah satu
penelitian yang dilakukan oleh Basuki Rachmat; Dwi Hariyanti; Murdjito (2013),
dengan judul : “Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual Filkartika (Film Kartun
Matematika) dengan Pokok Bahasan Bangun Ruang Pada Siswa Kelas IV SD”,
menghasilkan fakta nyata bahwa ada upaya secara gencar dari beberapa sekolah, baik
sekolah negeri maupun sekolah swasta di beberapa kota besar di Indonesia yang telah
berupaya mengintegrasikan komputer ke dalam proses pembelajaran. Pengintegrasian
komputer ke dalam proses pembelajaran dapat membantu siswa belajar dan
meningkatkan hasil belajar. Pemanfaatan media untuk meningkatkan mutu pendidikan
di sekolah sudah tidak diragukan lagi karena proses pembelajaran menjadi lebih efektif
dan efisien. Namun untuk dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar,
perlu adanya berbagai kesiapan baik infrastruktur maupun manusianya. Apabila
kedua hal tersebut tidak disiapkan maka teknologi tersebut justru menjadi masalah
atau dilema baru bagi sekolah.
Dengan memperhatikan hasil penelitian di atas, maka perlu dibuat media
pembelajaran berbantuan komputer dengan animasi Flash dengan memperhatikan
prinsip-prinsip desain instruksional dan kualitas dari media pembelajaran. Penggunaan
media animasi flash terbukti dapat meningkatkan efektifitas, efisiensi dan
meningkatkan daya serap siswa terhadap materi pelajaran. Sehingga penggunaan media
animasi Flash perlu dikembangkan dan diterapkan di dalam pembelajaran pada
pelajaran Matematika.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan banyaknya penelitian mengenai pengembangan media
pembelajaran berbasis animasi, pembelajaran matematika dengan animasi secara umum
lebih menyenangkan dan lebih efektif dibandingkan pembelajaran biasa sehingga materi
yang disampaikan lebih tersampaikan dengan efektif, dan peserta didik lebih termotivasi
untuk meningkatkan prestasi dalam belajar matematika dikarenakan palajaran
matematika tidaklah lagi membosankan dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis animasi.
Saran
Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis
animasi dan kesimpulan yang diperoleh, maka peneliti memberikan saran yaitu pendidik
bidang studi matematika diupayakan dapat lebih kreatif membuat media pembelajaran
salah satunya menggunakan animasi, agar peserta didik lebih termotivasi dan berperan
aktif dalam bidang studi matematika, selain itu agar suasana pembelajaran tidaklah
membosankan seperti pada umumnya, melainkan menjadi menyenangkan bagi peserta
didik dengan pembaharuan media pembelajaran yang cukup jarang digunakan dalam
bidang studi matematika.
DAFTAR PUSTAKA
Al-Masykuri, Maukuf. 2011. Guru Harapan Bangsa. Jakarta : Muda Cendekia
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
De Porter, Bobbi, Reardon, Mark dan Nouri, Sarah Siregar (2000). Quantum
Teaching: Mempraktekkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas.
Bandung: Kai fa
Engkoswara. 1987. Dasar-Dasar Administrasi Pendidikan. Jakarta : P2LPTK
Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya
Hasanawati , Desmutri. 2000. Kreativitas Pemanfaatan Media Pendidikan Dalam
Pembelajaran IPA Di SDN Demak Ijo I, SDN Gamping II Dan SDN
Jambon I Di Kecamatan Gamping Kabupaten Sleman. Yogyakarta : FIP
UNY.
Nolker, Helmut, Schoenfeldt , Eberhard, Setiadi, Agus. 1983. Pendidikan
Kejuruan : Pengajaran, Kurikulum, Perencanaan. Jakarta : Gramedia
Novitasari, Erma; Supurwoko; Surantoro. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Materi Alat Optik Untuk
Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Sebelas Maret. Tahun
2013. Vol. 1, No. 1
Pribadi, B. A. dan Putri D.P 2005. Ragam media dalam pembelajaran. Jakarta:
UT
Priyanto. 2009. Desain Visual Presentasi Multimedia. Yogyakarta : UNY Press
Purwanto, Ngalim. 1987. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: Remaja Rosda Karya
Rachmat, Basuki; Dwi Hariyanti; Murdjito. 2013. Pemanfaatan Media Pembelajaran
Audio Visual Filkartika (Film Kartun Matematika) dengan Pokok Bahasan
Bangun Ruang Pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Prodi Matematika Universitas
IKIP PGRI Madiun. Tahun 2013. Vol. 1, No. 2.
Sudjana, Nana. 2002. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru
Algesindo
Supriadi. 2008. Penggunaan Kartun Matematika dalam Pembelajaran
Matematika. Jurnal Pendidikan Dasar. Tahun 2008. No. 10
Woolfolk, A. E. 1984. Educational Psychology for Teacher (2nd ed). New Jersey:
Prentice-Hall. Inc.

More Related Content

What's hot

Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280
Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280
Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280Lutfi Fahmi
 
Media pengajaran matematika
Media pengajaran matematikaMedia pengajaran matematika
Media pengajaran matematikaDini Isari
 
Tugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematikaTugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematikaRzky Mpit
 
Review buku Media Pembelajaran
Review buku Media PembelajaranReview buku Media Pembelajaran
Review buku Media Pembelajarandhea_nattasha
 
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaranTopik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaranNik Ibrahim Nik Mat
 
Media dan teknologi pembelajaran
Media dan teknologi pembelajaranMedia dan teknologi pembelajaran
Media dan teknologi pembelajaranhamsinarsallata
 
Modul 2 strategi pembelajaran berbasis tik
Modul 2 strategi pembelajaran berbasis tikModul 2 strategi pembelajaran berbasis tik
Modul 2 strategi pembelajaran berbasis tikFakhri Cool
 
Strategi pembelajaran berbasis tik
Strategi pembelajaran berbasis  tikStrategi pembelajaran berbasis  tik
Strategi pembelajaran berbasis tikFKIP UHO
 
skripsi fisika jurusan pendidikan UMN
skripsi fisika jurusan pendidikan UMNskripsi fisika jurusan pendidikan UMN
skripsi fisika jurusan pendidikan UMNwxrukli
 
Membuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikMembuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikf' yagami
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
 
MEDIA PENGAJARAN DALAM P&P
MEDIA PENGAJARAN DALAM P&PMEDIA PENGAJARAN DALAM P&P
MEDIA PENGAJARAN DALAM P&PNurimani Yase
 
Makalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh Khamdiyah
Makalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh KhamdiyahMakalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh Khamdiyah
Makalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh Khamdiyahkhamdiyah
 
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02Mviw Novita
 

What's hot (18)

Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280
Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280
Proposal penelitian lutfi achdiyan fahmi 5215080280
 
Media pengajaran matematika
Media pengajaran matematikaMedia pengajaran matematika
Media pengajaran matematika
 
Tugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematikaTugas artikel media pembelajaran matematika
Tugas artikel media pembelajaran matematika
 
Review buku Media Pembelajaran
Review buku Media PembelajaranReview buku Media Pembelajaran
Review buku Media Pembelajaran
 
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaranTopik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
 
Media dan teknologi pembelajaran
Media dan teknologi pembelajaranMedia dan teknologi pembelajaran
Media dan teknologi pembelajaran
 
Modul 2 strategi pembelajaran berbasis tik
Modul 2 strategi pembelajaran berbasis tikModul 2 strategi pembelajaran berbasis tik
Modul 2 strategi pembelajaran berbasis tik
 
Proposal cav
Proposal cavProposal cav
Proposal cav
 
Strategi pembelajaran berbasis tik
Strategi pembelajaran berbasis  tikStrategi pembelajaran berbasis  tik
Strategi pembelajaran berbasis tik
 
skripsi fisika jurusan pendidikan UMN
skripsi fisika jurusan pendidikan UMNskripsi fisika jurusan pendidikan UMN
skripsi fisika jurusan pendidikan UMN
 
Membuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikMembuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarik
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
 
MEDIA PENGAJARAN DALAM P&P
MEDIA PENGAJARAN DALAM P&PMEDIA PENGAJARAN DALAM P&P
MEDIA PENGAJARAN DALAM P&P
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajaran
 
Makalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh Khamdiyah
Makalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh KhamdiyahMakalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh Khamdiyah
Makalah Pemanfaatan TIK melalui Pembelajaran Jarak Jauh Khamdiyah
 
78 162-1-pb
78 162-1-pb78 162-1-pb
78 162-1-pb
 
Media pembljrn
Media pembljrnMedia pembljrn
Media pembljrn
 
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
 

Similar to Rizki iman dharmiarto (201113500006) pengembangan media pembelajaran matematika berbasis animasi

Pengembangan media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaranPengembangan media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaranFKIP UHO
 
Membuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikMembuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikReskiani Embatau
 
Membuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikMembuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikIsna fatimah 12005210
 
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiMedia pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiIrviana Rozi
 
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiMedia pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiIrviana Rozi
 
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah KhamdiyahMakalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyahkhamdiyah
 
Manfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabel
Manfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabelManfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabel
Manfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabelRizki septa wiratna
 
ebook media pembelajaran
 ebook media pembelajaran ebook media pembelajaran
ebook media pembelajarandhea_nattasha
 
Makalah Ragam Media Pendidikan
Makalah Ragam Media PendidikanMakalah Ragam Media Pendidikan
Makalah Ragam Media PendidikanHanny Maharani
 
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2Mahasiswa
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimediauncume12
 
Tugas uas bahasa indonesia semester 2
Tugas uas bahasa indonesia  semester 2Tugas uas bahasa indonesia  semester 2
Tugas uas bahasa indonesia semester 2indahdiend
 
hakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaranhakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaranRomi Dwi Syahri
 

Similar to Rizki iman dharmiarto (201113500006) pengembangan media pembelajaran matematika berbasis animasi (20)

Pengembangan media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaranPengembangan media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran
 
Membuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikMembuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarik
 
Membuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarikMembuat media pembelajaran yang menarik
Membuat media pembelajaran yang menarik
 
Model ASSURE.pdf
Model ASSURE.pdfModel ASSURE.pdf
Model ASSURE.pdf
 
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiMedia pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
 
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiMedia pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
 
Media dan teknologi pembelajaran
Media dan teknologi pembelajaranMedia dan teknologi pembelajaran
Media dan teknologi pembelajaran
 
Ppt tr 1
Ppt tr 1Ppt tr 1
Ppt tr 1
 
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah KhamdiyahMakalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
 
Manfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabel
Manfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabelManfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabel
Manfaat media PowerPoint dalam pembelajaran pertidaksamaan liniar dua variabel
 
Media pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestariMedia pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestari
 
ebook media pembelajaran
 ebook media pembelajaran ebook media pembelajaran
ebook media pembelajaran
 
Makalah Ragam Media Pendidikan
Makalah Ragam Media PendidikanMakalah Ragam Media Pendidikan
Makalah Ragam Media Pendidikan
 
Summary buku
Summary bukuSummary buku
Summary buku
 
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
 
Media Pembelajaran
Media PembelajaranMedia Pembelajaran
Media Pembelajaran
 
Referensi 1.pdf
Referensi 1.pdfReferensi 1.pdf
Referensi 1.pdf
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Tugas uas bahasa indonesia semester 2
Tugas uas bahasa indonesia  semester 2Tugas uas bahasa indonesia  semester 2
Tugas uas bahasa indonesia semester 2
 
hakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaranhakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaran
 

Recently uploaded

Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxBambang440423
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxalalfardilah
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptxPPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptxHeruFebrianto3
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxErikaPuspita10
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023DodiSetiawan46
 

Recently uploaded (20)

Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptxPPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
 

Rizki iman dharmiarto (201113500006) pengembangan media pembelajaran matematika berbasis animasi

  • 1. Penerapan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Rizki Iman Dharmiarto Progam Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Teknik, Matematika dan IPA Universitas Indraprasta PGRI rizkiimand@yahoo.com Abstrak. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap abstrak dan imajinatif, sehingga dalam proses pembelajarannya guru dituntut untuk kreatif dalam memanfaatkan media pembelajaran. Tujuan kajian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pemanfaatan media pembelajaran berbasis animasi dengan menggunakan software micro flash dan untuk mengetahui adakah pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media pembelajaran berbasis animasi dengan peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika. Mengingat perkembangan teknologi semakin pesat maka penggunaan media pembelajaran animasi ini sangatlah tepat, agar guru menjadi lebih kreatif dan suasana pembelajaran tidaklah membosankan. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi, Micro Flash, Kreatif. Abstract. Mathematics is one subject that is considered to be an abstract and imaginative, so the teacher in the learning process required to be creative in the use of instructional media. The purpose of this study was to determine how the use of animation with micro flash software and media-based learning to know is there any significant relationship between the use of media-based learning animation with increased learning outcomes of students in mathematics. Given the increasingly rapid development of technology, the use of instructional media this animation is appropriate, in order to become a more creative teacher and the learning environment is not boring. Keywords : Learning Media, Animation, Micro Flash, Creative
  • 2. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat akhir-akhir ini, membawa dampak positif bagi dunia pembelajaran. Jika dulu pembelajaran hanya bersumber pada guru dan buku, kini siswa semakin bebas mencari sumber pengetahuan lain. Salah satunya adalah melalui media pembelajaran berbasis IT, maka sebagai seorang guru haruslah terus mengikuti perkembangan teknologi, sehingga yang disampaikan kepada peserta didik merupakan hal-hal yang terbaru atau hal lama yang dikemas dengan tampilan baru, sudah bukan menjadi alasan bahwa guru masih menggunakan media pembelajaran yang membosankan karena dengan perkembangan teknologi ini maka peran guru bertambah menjadi seorang fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan belajar. Namun yang lebih spesifik lagi adalah bagaimana seorang guru dapat memanfaatkan dan menggunakan teknologi ini dalam proses pembelajaran agar hasil yang didapat sangat efektif dan efisien. Teknologi terutama multimedia mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Multimedia dapat membawa situasi belajar menjadi menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan. Dalam proses pembelajaran, selain guru dan peserta didik, dua unsur yang sangat penting adalah metode pembelajaran dan media pembelajaran. Media pembelajaran yang interaktif dapat memberikan efektifias pada pembelajaran. Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru dengan peserta didik dan interaksi peserta didik dan lingkungan belajarnya. Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dalam pelajaran matematika akan menjadi sangat bermanfaat karena matematika masih dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang sulit dan pada umumnya peserta didik mempunyai anggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang tidak disenangi dan membosankan. Sehingga berdampak pada hasil belajar peserta didik didalam mata pembelajaran matematika yang pada umumnya kurang memenuhi standar,oleh karena itu matematika merupakan salah satu bidang pengajaran yang harus mengalami pembaharuan menuju perbaikan. Salah satu pembaharuan dalam matematika ini adalah penggunaan media pembelajaran berbasis animasi. Penggunaan media animasi dalam proses pembelajaran dapat menarik minat dan memotivasi siswa. Melihat latar belakang tersebut penulis mengambil salah satu strategi untuk melakukan pembaharuan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi terkini. PEMBAHASAN 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Media adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran (KBBI, 2003). Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah atau perantara. Gerlach dan Ely (Arsyad, 2002: 3) secara
  • 3. garis besar menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi sehingga membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Engkoswara dan Entang (1982: 23) menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan suatu sistem pengajaran instruksional terdiri dari sejumlah komponen, yaitu materi pelajaran, metode, alat, evaluasi, yang semuanya saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan pengajaran. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Hamalik, 1986: 23). Hal ini sependapat dengan Sudjana (2002: 7) yang menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar, yaitu untuk menunjang penggunaan metode mengajar yang digunakan oleh guru. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar. Alat tersebut secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, televisi dan komputer. Media pembelajaran merupakan upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru dan siswa dalam proses pendidikan di sekolah sehingga siswa mampu memperoleh pengetahuan. b. Klasifikasi Media Pembelajaran Ada beberapa cara untuk menggolongkan atau mengklasifikasikan media pembelajaran dengan dasar pertimbangan tertentu. Pengolongan media ini dapat juga dilakukan dengan berdasarkan pada ruang lingkup pengertian media menurut para ahli yang mengemukakannya. Klasifikasi yang dilakukan oleh Jerome Brunner, yang menunjukan bahwa pelajaran dapat disajikan dalam tiga bentuk yang berbeda-beda yaitu: (1) melalui penyajian aktif (dengan serangkaian tindakan), (2) melalui penyajian ilustratif, (3) melalui penyajian simbolik (dengan pemaparan simbolik / dalil-dalil, logika) (Helmut Nolker,1983:40-41). Jalur proses belajar dari tindakan, visualisasi menuju kesimbolisasi sekaligus, merupakan jalur yang menuju dari konkrit ke abstrak. Kerucut pengalaman gagasan Dale didasari oleh gagasan dasar yang sama. Kerucut pengalaman itu dipaparkan disini dalam bentuk segitiga. Media belajar yang dekat dengan kenyataan diletakkan di dasar, sementara media abstrak yang mengemukakan teori ditaruh di puncak (Helmut Nolker, 1983:41). Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, pengalaman lapangan sebagai media pembelajaran memiliki kedudukan yang paling besar atau paling konkrit, sehingga diletakkan didasar kerucut. Sedangkan media pembelajaran yang luasannya terkecil adalah media verbal, sehingga ditempatkan di puncak kerucut. Media verbal dianggap sebagai media yang paling abstrak.
  • 4. c. Jenis - Jenis Media Pembelajaran Pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang dan peralatan. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikro prosesor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Multimedia merupakan kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran dengan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi (Arsyad, 2002: 171). Berdasarkan perkembangan teknologi yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif tersebut, Henich, dkk, mengklasifikasikan media sebagai berikut: 1. Media yang tidak diproyeksikan, Media yang tidak diproyeksikan disebut juga media pameran atau displayed media. Jenis media yang tidak diproyeksikan antara lain: (1) realia, merupakan benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar, (2) model, diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda sesungguhnya, (3) media grafis, merupakan media visual non proyeksi, karena media grafis dalam menyalurkan pesan menggunakan simbol-simbol visual. Ketiga jenis media tersebut tidak memerlukan tenaga listrik, sehingga sering disebut sebagai media sederhana. Meskipun begitu penggunaan media tersebut dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih optimal dan menarik. 2. Media yang diproyeksikan, Media yang tergolong sebagai media yang diproyeksikan yang selama ini dikenal adalah overhead transparansi (OHT). Transparansi OHT merupakan media proyeksi visual sederhana, yang penggunaannya diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media tersebut bagian software berupa transparansi yang sering disebut sebagai OHT (Overhead transparancy), sedangkan hardware berupa proyektor atau OHP (Overhead projektor). Opaque projector adalah proyektor yang dapat menyorotkan gambar yang terdapat pada bidang yang opaque atau tidak tembus cahaya (Suleiman, 1985: 34-35). Namun, dengan perkembangan teknologi telah memungkinkan komputer dan video dapat diproyeksikan dengan menggunakan peralatan khusus, yaitu LCD (Liquid Crystal Display). 3. Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non verbal. Jenis yang dapat dimaksukkan dalam media audio antara lain: radio, tape recorder dan kasetnya, CD audio. Hal ini sependapat dengan Sudjana (2002: 129) yang menyatakan bahwa audio merupakan bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yaitu pita suara atau piringan suara, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa, sehingga terjadi proses belajar-mengajar. 4. Media Visual, Alat-alat visual merupakan media yang memperlihatkan rupa atau bentuk, yang kita kenal dengan alat peraga. 5. Media Audio visual adalah alat-alat yang “audible” artinya dapat didengar dan alat-alat “visible” artinya dapat dilihat. Media audio visual merupakan media pembelajaran yang penyampaian pesannya secara audio visual yang dapat didengar dan dilihat. Alat-alat audio visual dapat menyampaikan pengertian atau informasi dengan cara yang lebih konkrit atau lebih nyata. Alat-alat audio visual tidak saja menghasilkan cara belajar yang efektif dalam waktu yang lebih singkat, tetapi apa yang diterima melalui media audio visual lebih lama dan lebih baik tinggal dalam ingatan. Yang termasuk audio visual adalah televisi dan video.
  • 5. Arsyad ( 2002 ), menjabarkan media menjadi empat kelompok, yaitu sebagai berikut. 1. Media hasil teknologi cetak, merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. 2. Media hasil teknologi audio-visual yaitu cara menghasilkan dan menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. 3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer adalah cara mengasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro- prosesor. 4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer merupakan cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi dengan menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan dan dirangkum menjadi 3 bagian, yaitu: (1) Alat-alat Audio yaitu alat- alat yang dapat menghasilkan suara atau bunyi, (2) Alat-alat Visual yaitu alat-alat yang dapat memperlihatkan bentuk, (3) Alat-alat Audio Visual yaitu alat-alat yang dapat menghasilkan bentuk dan suara dalam satu unit. d. Kriteria Pemilihan Media Dalam pemilihan media dapat dikembangkan sesuai tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keternatasan atau kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media. Media mutlak diperlukan atau tidak selalu diperlukan dalam pembelajaran sehubungan dengan presentasi belajar yang dicapai peserta didik. Menurut Imam Supadi (1987:22) mengemukakan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu : Tujuan, Ketepatgunaan, Keadaan Peserta Didik, Ketersediaan, Mutu Teknis, Biaya. Selain faktor diatas, ada 3 faktor lagi yang perlu ditambahkan menurut Desmutri Hasanawati (2000), yaitu : Karakteristik media, Alokasi waktu, Kompatabelitas. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa peranan media dalam proses pembelajaran adalah (1) Alat untuk memperjelas bahan pengajaran pada saat pendidik menyampaikan materi pelajaran, (2) Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para peserta didik dalam proses belajarnya, (3) Sumber belajar bagi peserta didik, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para peserta didik baik individual maupun kelompok, (4) Media sebagai alat dan sumber pengajaran tidak bisa menggantikan pendidik sepenuhnya, artinya media tanpa pendidik suatu hal yang mustahil dapat meningkatkan kualitas pengajaran. 2. Komputer Sebagai Media Pembelajaran a. Media Pembelajaran Menggunakan Komputer
  • 6. Perkembangan teknologi komputer saat ini telah mengubah konsep multimedia. Multimedia dimaknai sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbantuan komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dilihat dari perspektif pengguna komputer,multimedia diartikan sebagai informasi komputer yang dipersembahkan melalui audio atau video yang merupakan kombinasi dari teks, image, grafik, dan animasi. Pribadi B.A dan Putri D.P. (2005:36) menyebutkan bahwa multimedia merupakan jenis media yang memadukan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbantuan kepada penggunaan teknologi komputer. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia mempunyai beberapa elemen dasar, antara lain: 1) Grafik, dapat diartikan sebagai lukisan, percetakan gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media, baik secara langsung maupun dengan menggunakan teknologi komputer. Teknik ini dapat menampilkan atau menvisualisasikan suatu imajinasi seseorang pada screen atau layar komputer. 2) Teks, adalah sejenis data yang paling mudah dan hanya memerlukan sedikit memory saja. Teks dapat digunakan dalam berbagai bidang untuk memberikan penjelasan tentang sesuatu dalam bentuk bacaan. 3) Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar komputer. 4) Bunyi, kesan bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia pada saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan untuk memperoleh suara pada komputer. Adanya bunyi sangat penting dalam produk pembelajaran, karena dapat mengeliminir perasaan berhadapan dengan mesin, melainkan memberi perasaan atau kesan bahwa pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lainnya. 5) Image, adalah ruang persembahan bagi suatu objek yang ditayangkan dalam bentuk 2 atau 3 dimensi. Dokumen yang disimpan biasanya dalam bentuk *.jpg atau *.gif yang digunakan untuk menyimpan lukisan grafik maupun gambar. b. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelemahan komputer menurut Woolfolk (1984: 268) adalah (1) komputer tidak mampu untuk memberikan perasaan bangga pada manusia akan prestasi yang diperoleh, karena komputer hanya mesin. Hal ini berbeda dengan manusia yang tetap mengingat akan kecemerlangan yang pernah dicapai seseorang, (2) meskipun komputer dapat menyajikan grafik dan suara yang menyenangkan, tetapi mempunyai keterbatasan dalam membacanya, (3) Pendidik dapat memilih banyak alternatif dalam berinteraksi dengan peserta didik, sedangkan komputer tidak, (4) komputer sulit untuk mengajarkan praktek seperti menggoreng setengah matang, sedapnya rasa, dan asinnya kuah, (5) diperlukan perangkat lunak (software) yang baik dan (6) diperlukan perangkat keras (hardware). Woolfolk (1984: 259) menyatakan keuntungan media pembelajaran berbasis komputer ada 9 yakni: (1) peserta didik dapat menyesuaikan diri dengan kecepatan belajarnya (self-pacing), (2) dapat melatih dengan sabar, (3) dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing instruktional), (4) dapat disajikan berbagai macam pengindraan dalam presentasi (multisensory presentation), (5) dapat melakukan simulasi, (6) dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga menambah motivasi belajar, (7) dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan
  • 7. masalah, (8) dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif, (9) dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah. Dalam proses pembelajaran, desain visual yang baik minimal harus memenuhi empat tujuan utama untuk meningkatkan komunikasi (Priyanto, 2009:17). (1) menjamin mudah dibaca, (2) mengurangi usaha yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan, (3) meningkatkan waktu aktif audien terhadap pesan, (4) memusatkan perhatian pada bagian yang paling penting dari pesan. Visual harus memberi jaminan mudah dibaca, baik itu berupa kata-kata atau gambar. Oleh sebab itu, ukuran huruf dan gambar harus sesuai agar dapat dibaca oleh audien dari semua penjuru ruang. Merujuk pada uraian tersebut dapat diketahui bahwa dengan menggunakan media komputer dalam proses belajar mengajar memiliki banyak sekali manfaat yang diperoleh peserta didik maupun Pendidik selaku pengajar. Karena selain dapat membimbing peserta didik untuk menemukan konsep dan ide-ide baru, juga perhatian dan konsentrasi peserta didik lebih fokus pada materi yang disampaikan oleh Pendidik, sehingga materi yang disampaikan terserap lebih optimal. 3. Media Flash a. Pengertian Flash Flash adalah salah satu desain animasi yang banyak digunakan oleh para desainer untuk membuat animasi dua dimensi maupun animasi presentasi. Program Macromedia Flash Professional 8 merupakan software milik perusahaan Macromedia dan merupakan pengembangan dari Flash versi sebelumnya. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Fungsi- fungsi dasar dari perangkat software Macromedia Flash a. User Interface Panel yang berada disebelah kanan terdiri atas Color Mixer dan Color Swatches. Work area adalah bagian dari scene, dimana kita dapat membuat berbagai gambar dan animasi di dalamnya. Dalam work area ini terdapat stage, di mana ketika hasil kerja dijalankan (test movie) hanya gambar dan animasi yang terdapat di dalam stage saja yang muncul, sedangkan gambar dan animasi yang berada di dalam work area akan tetapi animasi di luar stage, tidakakan dimunculkan. b. Timeline Timeline adalah tempat dimana movie tersebut berada sehingga timeline mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek tertentu. Timeline merupakan objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame. Jika animasi dipandang seperti sebuah buku yang dibuka lembar demi lembar, maka timeline adalah buku, scene adalah bab-bab dalam buku, dan layer adalah halaman buku, serta frame merupakan kecepatan tangan dalam membuka lembaran buku tersebut. c. Toolbox
  • 8. Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan untuk mengedit objek dalam animasi. d. Panel Dalam Flash, panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu gambar atau objek dalam stage. Ada bermacam-macam panel dalam Flash dimana setiap panel akan memberikan informasi sesuai dengan objek yang dipilih. Beberapa panel yang ada dalam Flash 8 adalah: Panel Frame, Panel Align, Panel Info, Panel Library, Panel Color Mixer. e. Scene Scene digunakan untutk membagi movie yang mempunyai jalan cerita yang cukup panjang menjadi beberapa tema. Hal tersebut akan mempermudahkan dalam mengatur movie. f. Action Script Action script adalah pemrograman di Flash dengan bahasa pemograman java script. Action script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya File yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi *.swf dan dapat diputar menggunakan browser internet yang sudah terinstall Adobe Flash Player atau menggunakan aplikasi pemutar video yaitu GomPlayer. b. Alasan penggunaan program Micromedia Flash Terdapat beberapa program yang bisa digunakan untuk membuat sebuah presentasi salah satunya yaitu dengan menggunakan program Flash hal ini didasarkan pada beberapa alasan antara lain : 1) Merupakan salah satu teknologi animasi yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. 2) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. 3) Kebutuhan sesifikasi hardware yang tidak tinggi. 4) Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. 3. Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian tentang pembelajaran menggunakan media animasi flash telah banyak dilakukan, dikaji dan diteliti oleh pakar pada dekade terakhir. Salah satu penelitian yang dilakukan oleh Basuki Rachmat; Dwi Hariyanti; Murdjito (2013), dengan judul : “Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual Filkartika (Film Kartun Matematika) dengan Pokok Bahasan Bangun Ruang Pada Siswa Kelas IV SD”, menghasilkan fakta nyata bahwa ada upaya secara gencar dari beberapa sekolah, baik sekolah negeri maupun sekolah swasta di beberapa kota besar di Indonesia yang telah berupaya mengintegrasikan komputer ke dalam proses pembelajaran. Pengintegrasian komputer ke dalam proses pembelajaran dapat membantu siswa belajar dan meningkatkan hasil belajar. Pemanfaatan media untuk meningkatkan mutu pendidikan di sekolah sudah tidak diragukan lagi karena proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Namun untuk dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, perlu adanya berbagai kesiapan baik infrastruktur maupun manusianya. Apabila
  • 9. kedua hal tersebut tidak disiapkan maka teknologi tersebut justru menjadi masalah atau dilema baru bagi sekolah. Dengan memperhatikan hasil penelitian di atas, maka perlu dibuat media pembelajaran berbantuan komputer dengan animasi Flash dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain instruksional dan kualitas dari media pembelajaran. Penggunaan media animasi flash terbukti dapat meningkatkan efektifitas, efisiensi dan meningkatkan daya serap siswa terhadap materi pelajaran. Sehingga penggunaan media animasi Flash perlu dikembangkan dan diterapkan di dalam pembelajaran pada pelajaran Matematika. PENUTUP Simpulan Berdasarkan banyaknya penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis animasi, pembelajaran matematika dengan animasi secara umum lebih menyenangkan dan lebih efektif dibandingkan pembelajaran biasa sehingga materi yang disampaikan lebih tersampaikan dengan efektif, dan peserta didik lebih termotivasi untuk meningkatkan prestasi dalam belajar matematika dikarenakan palajaran matematika tidaklah lagi membosankan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi. Saran Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis animasi dan kesimpulan yang diperoleh, maka peneliti memberikan saran yaitu pendidik bidang studi matematika diupayakan dapat lebih kreatif membuat media pembelajaran salah satunya menggunakan animasi, agar peserta didik lebih termotivasi dan berperan aktif dalam bidang studi matematika, selain itu agar suasana pembelajaran tidaklah membosankan seperti pada umumnya, melainkan menjadi menyenangkan bagi peserta didik dengan pembaharuan media pembelajaran yang cukup jarang digunakan dalam bidang studi matematika. DAFTAR PUSTAKA Al-Masykuri, Maukuf. 2011. Guru Harapan Bangsa. Jakarta : Muda Cendekia Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada De Porter, Bobbi, Reardon, Mark dan Nouri, Sarah Siregar (2000). Quantum Teaching: Mempraktekkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Bandung: Kai fa Engkoswara. 1987. Dasar-Dasar Administrasi Pendidikan. Jakarta : P2LPTK Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Hasanawati , Desmutri. 2000. Kreativitas Pemanfaatan Media Pendidikan Dalam Pembelajaran IPA Di SDN Demak Ijo I, SDN Gamping II Dan SDN Jambon I Di Kecamatan Gamping Kabupaten Sleman. Yogyakarta : FIP UNY. Nolker, Helmut, Schoenfeldt , Eberhard, Setiadi, Agus. 1983. Pendidikan Kejuruan : Pengajaran, Kurikulum, Perencanaan. Jakarta : Gramedia Novitasari, Erma; Supurwoko; Surantoro. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran
  • 10. Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Materi Alat Optik Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Sebelas Maret. Tahun 2013. Vol. 1, No. 1 Pribadi, B. A. dan Putri D.P 2005. Ragam media dalam pembelajaran. Jakarta: UT Priyanto. 2009. Desain Visual Presentasi Multimedia. Yogyakarta : UNY Press Purwanto, Ngalim. 1987. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya Rachmat, Basuki; Dwi Hariyanti; Murdjito. 2013. Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual Filkartika (Film Kartun Matematika) dengan Pokok Bahasan Bangun Ruang Pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Prodi Matematika Universitas IKIP PGRI Madiun. Tahun 2013. Vol. 1, No. 2. Sudjana, Nana. 2002. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo Supriadi. 2008. Penggunaan Kartun Matematika dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dasar. Tahun 2008. No. 10 Woolfolk, A. E. 1984. Educational Psychology for Teacher (2nd ed). New Jersey: Prentice-Hall. Inc.