1. 2ο Γενικό Λύκειο Νίκαιας
Θέμα : « Ηλεκτρονικό παιχνίδι και οι έφηβοι »
Σχολικό Έτος : 2014-2015
Τάξη : Α΄ , Τμήμα : 5ο
1
2. Τα μέλη της ομάδας :
Οι μαθητές :
Αδαμόπουλος Μάριος
Ανδριανόπουλος Ιωάννης
Βάρσος Νικόλας
Γεωργιλόπουλος Ορέστης
Γκιώνη Ελένη
Εξερζές Άγγελος
Νγκρέσι Βαγγελίτσα
Παχνή Σοφία – Δανάη
Πετράτου Παρασκευή – Πελαγία
Σαρρής Αντρέας
Σίσκιν Νικόλαος
Σκιαδάς Ιωάννης
Σπυρόπουλος Στέργιος
Ταμπάκης Θεοχάρης
Τόμπρος Παναγιώτης
Τσίτουρας Ιωάννης
Χαραλαμπίδης Ιάσωνας
Χρίσκου Αλίνα – Ντανιέλα
Ο υπεύθυνος εκπαιδευτικός:
Κωνσταντίνος Δεληγιάννης
2
3. Περιεχόμενα :
Τα μέλη της ομάδας…………………………………………………………………………………………..…..2
Περιεχόμενα…………………………………………………………………..………………………………….3
Εισαγωγή …………………………………………………………………….......................................................4
Λόγια σπουδαίων φιλόσοφων για το παιχνίδι ...…………………………..……………………………...…......5
Εισαγωγή στην Ιστορική αναδρομή……………………………………………………………………………...6
Ιστορική αναδρομή………………………………..…………………………………………………………...…7
Παιχνίδια της αρχαιότητα που υπάρχουν μέχρι και σήμερα ………………………………………………..….26
Επιδράσεις από την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ………………………………………….....….34
Τα υπέρ του ηλεκτρονικού παιχνιδιού…………………………………………………………………………..36
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι σαν εργαλείο εκπαίδευσης ………………………………...………………………...42
Εισαγωγή γνώσεων σε παιχνίδι ………………………………………………………………………………...44
Τα κατά του ηλεκτρονικού παιχνιδιού………………………………………………………………….……....46
Εθισμός …………………………………………………………………………………………………………49
Σημάδια εθισμού………………………………………………………………………………………………..50
Περιπτώσεις εθισμού με τραγικά αποτελέσματα……………………………………………………….………51
Πώς αντιμετωπίζεται ο εθισμός …………………………………………………………………..…………....53
Η δικιά μας έρευνα ……………………………………………………………………………….………….....54
Ερωτηματολόγιο ……………………………………………………………………………………….……….55
Διαγράμματα…………………………………………………………………………………………..………..56
Καταλληλότητα ηλεκτρονικού παιχνιδιού ……………………………………………………………………..66
Ηλικιακές διαβαθμίσεις…………………………………………………………………...…………………….67
Δύο βασικά συστήματα ηλικιακής διαβάθμισης…………………………...…………………………………..68
Βιβλιογραφία………………………………………………………………………………………….......…….73
3
4. Εισαγωγή
Το παιχνίδι είναι μια δομημένη δραστηριότητα που σκοπό έχει όχι μόνο
την ψυχαγωγία του ατόμου που λαμβάνει μέρος σε αυτό αλλά και την
εκπαιδευτική του εξέλιξη .
Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι:
οι κανόνες
τα επιτεύγματα
η πρόκληση
η αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών , οι οποίοι γενικά με συμμετοχή
τους υποβάλλονται σε μια ψυχική και σωματική διέγερση .
4
5. «Τα παιγνίδια είναι μέσο
φυσικής και ηθικής ανάπτυξης.»
Karl Groos
«Τα παιγνίδια είναι μέσο
ανάπτυξης της νοημοσύνης, και
των άλλων γνωστικών
δεξιoτήτων.»
Plaget
«Τα παιγνίδια σε ένα
λαό βοηθούν να
ανακαλύψουμε την
ποιότητα του, και την
αξία της τέχνης του.»
Schiller
«Το παιγνίδι είναι
έκφραση του
υποσυνείδητου και
της φαντασίας του
παιδιού.»
Freud
5
6. Ιστορική αναδρομή
Ιστορικές πηγές μαρτυρούν ότι τα παιχνίδια ξεκίνησαν από το 2600 π.Χ.
Αποτελούν παγκόσμιο στοιχείο της ανθρώπινης ύπαρξης και παρατηρούνται
σε όλους τους πολιτισμούς από την αρχαιότητας ως σήμερα .
Εξαίρεση, βεβαίως, δε θα μπορούσε να αποτελεί ο αρχαίος ελληνικός
πολιτισμός στον οποίο ανεπτύχθησαν κυρίως παιχνίδια σφαιρικά ,
παλαιστικά , ακροβατικά , χορευτικά , γυμναστικά , κολυμβητικά και με
άρματα .
Αρκετά από τα παιχνίδια της αρχαιότητας υπάρχουν μέχρι και σήμερα και
η εξέλιξή τους είναι εκπληκτική . Αυτή η πρόοδος σχετίζεται με
την ανάπτυξη της τεχνολογίας
τη δημιουργικότητα – φαντασία του ανθρώπου
το βιοτικό επίπεδο του ανθρώπου και
τις οικονομικές του συνθήκες διαβίωσης
6
8. Η σκαπέρδα ή Διελκυστίνδα
8
Δυο ομάδες παικτών συναγωνίζονται ποιος θα υπερισχύσει στην
έλξη του σχοινιού .
Η διελκυστίνδα εμφανίστηκε για
πρώτη φορά στους Ολυμπιακούς
Αγώνες του 1900 έως 1920 .
Στην αρχαία Ελλάδα
χρονολογείται από τον 5ο αιώνα.
9. Ασκωλιασμός (Ασκί)
9
Οι παίκτες ανέβαιναν με το ένα πόδι πάνω σε ένα φουσκωμένο ασκί
αλειμμένο με λάδι και ο καθένας φανέρωνε την επιδεξιότητά του
στην ισορροπία και στην ευλυγισία .
10. Χαλκή Μυία (Τυφλόμυγα)
10
Δένανε με ένα μαντίλι τα μάτια ενός παιδιού και οι υπόλοιποι παίκτες
τον χτυπούσαν με τις ζώνες τους μέχρι να πιάσει έναν από αυτούς.
11. Πεντέλιθα (Πεντόβολα)
11
Το κάθε παιδί είχε συγκεντρωμένα πέντε βοτσαλάκια κοντά στα πόδια του.
Ο κάθε παίκτης πετούσε ένα βοτσαλάκι ψηλά και έπρεπε να το ξαναπιάσει
αφού πρώτα είχε πάρει από κάτω ένα ακόμα βοτσαλάκι.
13. Σείστρο
Πρόκειται για πανάρχαιο κρουστό όργανο, από ξύλο, μέταλλο,
πηλό ή συνδυασμό τους, με ποικίλο, διαπεραστικό και ακαθόριστο
ήχο που συνόδευε το ρυθμό στις θρησκευτικές πομπές.
1213
14. Τυφλόμυγα
14
Επιλέγεται με κλήρο ένα από τα παιδιά και του κλείνουν τα μάτια με ένα
πανί, για να μη βλέπει και το παιχνίδι αρχίζει. Τα υπόλοιπα παιδιά που
συμμετέχουν, γυρίζουν γύρω - γύρω από το παιδί που κάνει την τυφλόμυγα
και το πειράζουν.
16. 16
Αρχαιότητα Βυζάντιο Τουρκοκρατία
Νεότερη
Ελλάδα
Σήμερα
(21ο αιώνας) Μέλλον
Οι πληροφορίες που έχουμε για τα παιγνίδια την εποχή αυτή είναι ότι τα παιδιά
συνέχιζαν να τα παίζουν. Ήταν παιγνίδια που άλλα είχαν αρχαιοελληνικές ρίζες, άλλα
βυζαντινές και άλλα από άλλες εθνικότητες. Ο χώρος που τα έπαιζαν ήταν το αλώνι.
Μερικά από τα παιγνίδια που έπαιζαν ήταν το κλέφτικο (το κρυφτό ), ο πετροπόλεμος,
η ξιφομαχία, το κυνηγητό. Υπήρχαν υπαίθρια παιγνίδια και για τα κορίτσια όπως η
μέλισσα, το κουτσό το μήλο, η πινακωτή η τυφλόμυγα το τσιλίκι.
17. 17
Αρχαιότητα Βυζάντιο Τουρκοκρατία
Νεότερη
Ελλάδα
Σήμερα
(21ο αιώνας) Μέλλον
Δυστυχώς η εύρεση χώρου δεν είναι
εφικτή στις σύγχρονες πόλεις.
Τα κτίσματα και οι δρόμοι δεν βοηθάνε
το παιδί και το παιγνίδι.
Τα πάρκα και τα αθλητικά κέντρα, όπου
υπάρχουν, είναι οι μόνοι χώροι όπου
μπορούν να παίξουν.
Το πρόβλημα της μη ύπαρξης χώρων
για παιγνίδι, έχει σαν αποτέλεσμα τα
παιδιά να ασχολούνται με ηλεκτρονικά
παιγνίδια και να καθηλώνονται στο σπίτι,
να μην κινούνται όσο θα ήθελαν και θα
έπρεπε, να γίνονται οκνηρά, μοναχικά,
με προβλήματα βάρους, κατά μεγάλο
ποσοστό, και κοινωνικότητας.
19. Σήμερα………ηλεκτρονικό παιχνίδι
Τα video games ξεκίνησαν την
μακρόχρονη πορεία τους το 1971 είναι
μέσο εμπορικής διασκέδασης , ενώ στις
αρχές του 1980 είχαν γίνει βάση μιας
σημαντικής ψυχαγωγικής βιομηχανίας σε
Ευρώπη, Αμερική και Ιαπωνία. Το 1983
σημειώθηκε η καταστροφική τους
κατάρρευση , αλλά μετά από δυο χρόνια
βγήκαν ξανά στην επιφάνεια.
Στις μέρες μας ανταγωνίζονται
δυναμικά με τις κινηματογραφικές
ταινίες , έχοντας εξελιχθεί σε μια
από της πιο επικερδείς βιομηχανίες
παγκοσμίως .
19
20. Κονσόλες
Η πρώτη εταιρεία που ειδικεύτηκε
αποκλειστικά στην κατασκευή
παιχνιδιών για κονσόλες ήταν η
Activision που ιδρύθηκε το 1979 από
δυσαρεστημένους προγραμματιστές της
Atari .
Το Fairchild VES ήταν ο προάγγελος για
τις κονσόλες με μαγνητική ταινία το
1976.
20
21. Μέσα για τη χρήση των ηλεκτρονικών
παιχνιδιών
21
23. Parrot jumping summo
23
Αυτό το μικρό δίτροχο ρομπότ ελέγχεται από ένα smartphone ή tablet μέσω Wi-
Fi, διαθέτει κάμερα στην μύτη του και μπορεί να κάνει 90-μοιρών στροφές με
μεγάλη ταχύτητα. Αλλά το κομμάτι που εντυπωσιάζει είναι το γεγονός ότι
μπορεί να πηδήσει μέχρι και 60 εκατοστά στον αέρα και πάντα να προσγειωθεί
πίσω στις ρόδες του. Είναι σαν ένα ρομπότ γάτα.
24. Yuneec E-Go Cruiser electric skateboard
Εξακολουθούν να υπάρχουν τα κλασσικά σκείτμποαρντ, αλλά στην έκθεση
CES παίρνουν μια σημαντική αναβάθμιση με προσθήκη ηλεκτρικής ενέργειας.
Αυτό το πατίνι, έχει έναν ηλεκτρικό κινητήρα που στέλνει τους αναβάτες
πετώντας κατά μήκος του πεζοδρομίου με το πάτημα ενός κουμπιού σε
τηλεχειριστήριο. Το πατίνι μπορεί να διαχειρίζεται λόφους ή άλλα εμπόδια και
να ταξιδεύει 30 ολόκληρα χιλιόμετρα με μία μόνο φόρτιση.
24
25. Parrot Mini Drone
Μια συρρικνωμένη εκδοχή του αεροσκάφους Parrot AR, αυτό το μίνι
τηλεκατευθυνόμενο αεροσκάφος είναι αρκετά μικρό για να πετάει μέσα σε
κλειστούς χώρους, χωρίς να καταστρέφει τα πάντα στο πέρασμα του. Το
ιπτάμενο παιχνίδι ελέγχεται μέσω smartphone ή tablet μέσω Bluetooth και
είναι πολύ σταθερό κατά την πτήση, χάρη σε ένα είδος ενσωματωμένου
αυτόματου πιλότου.
25
34. Επιδράσεις από την ενασχόληση με τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια
Είναι αλήθεια ότι την τελευταία κυρίως 20ετία έχει αλλάξει πολύ ο τρόπος που
ένας έφηβος περνάει την ώρα του. Η ενασχόληση με τα πάσης φύσεως ηλεκτρονικά
παιχνίδια όπως τα Video games ,τα online παιχνίδια ή τα παιχνίδια σχεδιασμένα για
περιβάλλον Windows είναι πλέον η πιο αγαπημένη και συναρπαστική
δραστηριότητα των μαθητών της εφηβικής ηλικίας.
Όπως κάθε δραστηριότητα στην ζωή του ανθρώπου έτσι και η χρήση των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να επιφέρει θετικές αλλά και αρνητικές επιδράσεις
στη ζωή του εφήβου.
34
35. Έρευνες συνηγορούν στο ότι τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια προσελκύουν
περισσότερο τους νέους ανθρώπους
διότι τα βρίσκουν πολύ
διασκεδαστικά, αρκετά ενδιαφέροντα
και νοιώθουν να περνούν ευχάριστα
την ώρα τους μπροστά απο μια
οθόνη.
Τι αποτελέσματα όμως θα μπορούσε
να έχει αυτό στον έφηβο ; Τα πιο
χαρακτηριστικά από αυτά είναι η
φαντασία, ο έλεγχος , η πρόκληση ,η
περιέργεια και ο ανταγωνισμός.
35
36. ΤΑ ΥΠΕΡ
Το πιο γνωστό και αυταπόδεικτο θετικό στοιχείο είναι ότι τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια παίζουν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη των αντανακλαστικών και
στον καλό συγχρονισμό χεριού-ματιού.
Μια από της πιο παράξενες έρευνες που έχουν γίνει για να εξακριβώσουν
αυτή τη δεξιότητα έχει διαπιστώσει ότι οι χειρουργοί που
«προθερμαίνονται» με βιντεοπαιχνίδια λίγο πριν πιάσουν το νυστέρι είναι
πιο γρήγοροι στις επεμβάσεις τους και κάνουν λιγότερα λάθη.
Σύμφωνα με τους ερευνητές αυτό συμβαίνει διότι ο παίκτης με πολύ
γρήγορες εναλλασσόμενες εικόνες και με την απαίτηση αντανακλαστικών
και γρήγορων αποφάσεων αποκτά σταδιακά ευαισθησία στην
παρατηρητικότητα του.
36
37. Ακόμα, τα παιχνίδια βελτιώνουν τις δεξιότητες που σχετίζονται με
την αντίληψη του χώρου, την ικανότητα του παίκτη να
αντιλαμβάνεται το περιβάλλον γύρω του και να κατευθύνει την
προσοχή του σε περισσότερα από ένα θέματα (multi-tasking).
Σε μια σχετική δημοσίευση στο Current Biology, ο Daphne Bavelier
γράφει ότι: «Οι παίκτες δεν πατούν απλά τη σκανδάλη στο ηλεκτρονικό
παιχνίδι αστοχώντας συστηματικά, αντιθέτως είναι το ίδιο εύστοχοι και
πολύ πιο γρήγοροι! Αυτό τους κάνει να παίρνουν περισσότερες σωστές
αποφάσεις σε δεδομένες χρονικές στιγμές». Η παραπάνω συμπεριφορά
εξηγείται πιο επιστημονικά με την “Επαγωγή πιθανοτήτων”, που
αποτελεί ουσιαστική ενέργεια του εγκεφάλου μας κατά τη λήψη
αποφάσεων. Προτού λάβουμε μια απόφαση, ο εγκέφαλός μας συλλέγει
πληροφορίες.
37
38. Σημαντικός είναι και ο ρόλος του παιχνιδιού στην ενίσχυση της αυτοαντίληψης
και αυτοεκτίμησης του παιδιού.
Γενικά, το ηλεκτρονικό παιχνίδι αναπαράγει και μεταβάλλει τις πραγματικές
πλευρές της ζωής σε έναν κόσμο φαντασίας, όπου το παιδί έχει την ευχέρεια να
αποκομίσει εμπειρίες και συναισθήματα που παίζουν καθοριστικό ρόλο στην
προσωπικότητα και την κοινωνικοποίηση του
38
39. Είναι αναμφισβήτητο επίσης ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθά στην
αποφόρτιση αρνητικών συναισθημάτων, όπως είναι το άγχος, η οργή και η
μνησικακία, επιτυγχάνοντας ένα είδος ψυχικής κάθαρσης και απελευθέρωσης,
ανακουφίζοντας το παιδί από τυχόν δυσάρεστες συναισθηματικά καταστάσεις.
Μελέτη σε άτομα που πάσχουν από κατάθλιψη, έχει δείξει μείωση κατά 67%
των συμπτωμάτων σε σχέση με εκείνους που δεν έπαιζαν ηλεκτρονικά
παιχνίδια.
39
40. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, επίσης, προετοιμάζουν τα παιδιά για
ένα μέλλον, στο οποίο οι δεξιότητες των ηλεκτρονικών
υπολογιστών θα παίζουν καθοριστικό ρόλο τόσο στην
κοινωνικοποίηση του εφήβου όσο και στη δραστηριοποίηση του
σε έναν «κόσμο τεχνολογικό ».
40
41. Πέρα από το ρόλο του ως ένα ψυχαγωγικό μέσο, στο περιεχόμενο ενός
ηλεκτρονικού παιχνιδιού εμπεριέχονται γνώσεις, ιδέες, μηνύματα και
στάσεις.
Προβάλλει δηλαδή αξίες και πρότυπα συμπεριφοράς δίνοντας τη δυνατότητα
στο παιδί όχι μόνο να υποδυθεί ρόλους, ταυτίζοντας τον εαυτό του με
κάποιον ήρωα με υπερφυσικές ιδιότητες που η νίκη στο παιχνίδι θα τον
πλημμυρίσει με ευτυχία αλλά κυρίως να το χρησιμοποιήσει ως ένα χρήσιμο
εκπαιδευτικό εργαλείο.
41
42. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως εργαλείο
εκπαίδευσης
Υπάρχουν παιχνίδια τα οποία βοηθούν τον χρήστη στην εκμάθηση της
ιστορίας.
Μερικά από αυτά είναι: Bioshock, Assassin's Creed, Call of Duty , The
Order, Crysis και το Battlefield .
Με τα παιχνίδια αυτά ο gamer βρίσκει έναν πιο ενδιαφέρον και
διασκεδαστικό τρόπο να εμπλουτίσει τις γνώσεις του σχετικά με
προηγούμενες αλλά και μελλοντικές (προβλεπόμενες τεχνολογικά)
σημαντικές χρονικές περιόδους όπως και για τωρινές διαφορετικές
πολιτισμικές κουλτούρες.
42
43. Τα τρία αυτά παιχνίδια έχουν κάτι κοινό.
Μας στέλνουν πίσω στο παρελθόν σε
σημαντικές ιστορικές περιόδους.
Συγκεκριμένα το Call of duty στον 2ο
παγκόσμιο πόλεμο, το Bioshock στην
βιομηχανική επανάσταση και το Assassin’s
Creed στην γαλλική επανάσταση.
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ
43
44. Εισαγωγή γνώσεων σε παιχνίδι
Υπάρχουν ωστόσο και τα παιχνίδια που απαιτούν τις δικές
μας γνώσεις. Οι κύριες γνώσεις που απαιτούνται είναι φυσικής,
μαθηματικών, μηχανολογίας, γεωγραφίας αλλά και ιστορίας,
ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού. Μερικά από αυτά τα
παιχνίδια είναι τα εξής : Racing Academy, Quizdom, High Octain
και Mind the Buzz.
44
45. Παιχνίδια όπως το Racing Academy
απαιτούν γνώσεις φυσικής και μηχανολογίας.
Εδώ ο παίκτης δεν χρησιμοποιεί μόνο την
επιδεξιότητα του στη οδήγηση για να
ολοκληρώσει με επιτυχία μία διαδρομή αλλά
κυρίως την επάρκεια του σε θέματα
μηχανολογίας και φυσικής συνδυάζοντας την
διασκέδαση με την εξάσκηση.
Ενώ παιχνίδια γνώσεων όπως
το QUIZDOM απαιτούν και
συνδυάζουν διαφορετικά
θέματα όχι μόνο βοηθώντας τον
χρήστη να εξασκηθεί αλλά και
να μάθει καινούργια πράγματα
45
46. Τα κατά
Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν, ότι το 90% περίπου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο. Στα μισά τουλάχιστον απ’αυτά, μέσα στους
σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή ακόμη και το θάνατο του
αντιπάλου.
Παιχνίδια που περιέχουν βία επιδρούν στην
συμπεριφορά του εφήβου και τον κάνει επιθετικό.
Αυτό συμβαίνει επειδή ο έφηβος θέλει να μιμηθεί τον
ήρωα του παιχνιδιού.
Βλέποντας τον ήρωα να γίνεται καλύτερος
χρησιμοποιώντας βία, πιστέυει, μιμούμενος τον ήρωα,
θα έχει τα ίδια αποτελέσματα.
46
47. Επιπλέον, μελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν, ότι τo
συχνό παίξιμο με ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται με περισσότερο επιθετικές
σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα και επιθετικές συμπεριφορές. Μπορεί επίσης να
προκαλέσει πολλά προβλήματα στον έφηβο όπως:
Πονοκέφαλοι, νυστάζει στο σχολείο, πέφτει η σχολική επίδοση.
Παραμελεί το φαγητό και την προσωπική υγιεινή του.
Θέλει να παίζει ολοένα και περισσότερο με αποτέλεσμα να είναι ευερέθιστος
όταν αυτό δεν γίνεται.
Παρατηρούνται συμπτώματα όπως τρέμουλο, άγχος, ανησυχία , αϋπνία,
εφιάλτες που εμφανίζονται γενικά μετά την διακοπή της χρήσης των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
47
48. Ένα άλλο εξίσου σημαντικό πρόβλημα από τη συστηματική χρήση των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι ότι μειώνεται η αξία της επικοινωνίας με το
πραγματικό περιβάλλον.
Αυτό συμβαίνει επειδή ο έφηβος αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο του
χρόνο στην “online” κοινωνία των παιχνιδίων με αποτέλεσμα οι διαπροσωπικές
σχέσεις να χάνονται . Δεν εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο , παρά μόνο στο
πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής του παιχνιδιού
48
49. Εθισμός
Το σημαντικότερο ωστόσο πρόβλημα που μπορεί να προκύψει
από την υπερβολική ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
και να προκαλέσει στον έφηβο εξάρτηση, ψυχολογικά και
διάφορα άλλα σωματικά προβλήματα είναι ο εθισμός.
49
50. Σημάδια εθισμού
Είναι δύσκολο για έναν έφηβο να καταλάβει ότι είναι εθισμένος
στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το διαδίκτυο για τον απλούστατο
λόγο, ότι του φαίνεται μια απολύτως φυσιολογική δραστηριότητα
με την οποία πιστεύει ότι ασχολούνται συστηματικά οι
περισσότεροι έφηβοι στις μέρες μας και θα εξακολουθούν για
πολλά ακόμη χρόνια.
Σημάδια που συνήθως υποδηλώνουν εξάρτηση του έφηβου από
την υπερβολική χρήση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι
προβλήματα στην όραση, στα χεριά (τρέμουλο) στην στάση του
σώματος και κυρίως στο ψυχολογικό του υπόβαθρο.
50
51. Περιπτώσεις εθισμού με τραγικά
αποτελέσματα
O 27χρονος Tyrone Spellman εθισμένος στα παιχνίδια του x-box έπαιζε για
πάρα πολλές ώρες. Η 17 μηνών κόρη του τράβηξε τα καλώδια του xbox με
δύναμη με αποτέλεσμα να πέσει κάτω και να σπάσει. Αυτός εκνευρισμένος την
χτύπησε με τέτοια δύναμη με αποτέλεσμα να ραγίσει το κρανίο της πολλές
φορές. Η αυτοψία του μωρού έδειξε και ένα σπασμένο χέρι που ήταν
τουλάχιστον 2 εβδομάδων.
Σε ένα άλλο παιδί που ο πατέρας και η μητέρα τού πήραν το παιχνίδι Halo 3
και τού απαγόρευσαν να παίζει λόγω του εθισμού του, ο 17χρονος υιός έκλεψε
το 9mm όπλο του πατέρα του και πήγε στο δωμάτιο των γονιών του για να
τους πει να κλείσουν τα μάτια γιατί τους είχε μία έκπληξη. Όταν οι γονείς του
το έκαναν ο Daniel πυροβόλησε και τους δύο εν ψυχρώ στο κεφάλι. Ο πατέρας
του επέζησε , αλλά η μητέρα του βρήκε ακαριαίο θάνατο.
51
52. Δεν υπάρχει αμφιβολία οτι η δολοφονία και στη συνέχεια η κλοπή ενός
αστυνομικού οχήματος απο έναν ανήλικο, τον Devin Moore, είναι
εμπνευσμένη απο την μανία του για το παιχνίδι Grand Theft Auto . Όταν
συνελήφθη είπε στους αστυνομικούς: ''Η ζωή είναι σαν ένα video game,
εύχομαι κάποια στιγμή να πεθάνετε όλοι .
Διεθνή ερευνητικά στοιχεία δείχνουν ότι στην Ελλάδα το 1% των εφήβων
έχει εθιστεί στη χρήση του Διαδικτύου, ενώ στη Νορβηγία το 1,98%, στην
Κίνα το 2,4% και στην Κορέα το 14%. Στη χώρα μας ειδικά, η έρευνα της
Μονάδας Εφηβικής Υγείας (M.E.Y.) της Β΄ Παιδιατρικής Κλινικής του
Πανεπιστημίου Αθηνών στο Νοσοκομείο Παίδων «Π. & Α. Κυριακού» το
2007 σε δείγμα 897 εφήβων, ηλικίας κατά μέσο όρο 15 ετών, που ζούσαν
στην Αττική, έδειξε τα εξής:
› Το 12,8% παρουσίαζε περιοδικά ή συχνά προβλήματα σχετικά με την
κατάχρηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και το διαδίκτυο ενώ το 1%
περίπου ήταν «εθισμένο» σε αυτά.
52
53. Πώς αντιμετωπίζεται ο εθισμός
Καθώς συχνά -τουλάχιστον στις μισές περιπτώσεις- οι έφηβοι αυτοί
παρουσιάζουν και άλλα προβλήματα (π.χ. κατάθλιψη, διάσπαση προσοχής και
υπερκινητικότητα κ.ά.), οι ειδικοί, ψυχολόγοι και παιδοψυχίατροι, φροντίζουν να
αντιμετωπίσουν πρώτα αυτά και, αν το κρίνουν αναγκαίο, χορηγούν και
φαρμακευτική αγωγή.
Στη συνέχεια, με ψυχολογική υποστήριξη και εκπαίδευση παιδιών και
γονέων, προσπαθούν να βοηθήσουν στο να ελεγχθεί και το πρόβλημα του
«εθισμού». Όταν, όμως, το πρόβλημα έχει οργανωθεί πλήρως, συχνά ο έφηβος
δεν αναγνωρίζει την εξάρτησή του, δεν συνεργάζεται, λέει ψέματα, εξαπατά
γονείς και θεραπευτές και φέρεται σαν να είναι εξαρτημένος από ουσίες. Στη
χώρα μας, πέρα από την αναζήτηση βοήθειας σε ιδιώτες ψυχολόγους και
ψυχιάτρους, οι έφηβοι μέχρι 18 χρονών και οι γονείς τους μπορούν, επίσης, να
ζητήσουν βοήθεια στη Μονάδα Εφηβικής Υγείας (Μ.Ε.Υ.) της Β΄ Παιδιατρικής
Κλινικής του Πανεπιστημίου Αθηνών του Νοσοκομείου Παίδων «Π. & Α.
Κυριακού»
53
54. Η δικιά μας έρευνα
Σε μια προσπάθεια να ελέγξουμε κατά πόσο οι μαθητές του
δικού μας σχολείου ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια,
ποιες είναι οι προτιμήσεις τους σε αυτά, πόσο συχνά παίζουν
και κυρίως αν γνωρίζουν την καταλληλότητά τους μοιράσαμε
το παρακάτω ερωτηματολόγιο 10 ερωτήσεων σε ένα δείγμα 100
ατόμων με τα εξής αποτελέσματα .
54
55. 55
Τάξη : Α΄5
Ερωτηματολόγιο
Στα πλαίσια της Διαθεματικής εργασίας « Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και οι έφηβοι » .
Αγαπητοί συμμαθητές,
Σας παρακαλούμε να απαντήσετε με ειλικρίνεια στις επόμενες ερωτήσεις για να μας
βοηθήσετε να εξάγουμε τα συμπεράσματα μας σχετικά με το θέμα της διαθεματικής
εργασίας που έχουμε επιλέξει « Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και οι έφηβοι » .
1. Είσαι …..
Αγόρι
Κορίτσι
2. Πόσο χρόνο αφιερώνετε καθημερινά σε παιχνίδι και ψυχαγωγία ;
Καθόλου
Λιγότερο από 1 ώρα
1-3 ώρες
Περισσότερο από 3 ώρες
3. Ποια από τα παρακάτω παιχνίδια παίζετε πιο συχνά ;
Κρυφτό – κυνηγητό
Μακριά γαϊδούρα
Μήλα
Αμπάριζα
Τίποτα από τα παραπάνω
4. Ποιο είδος παιχνιδιού –ψυχαγωγίας προτιμάτε ;
Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Τηλεόραση , DVD
Αθλοπαιδιές
Επιτραπέζια
Άλλο: ………………………………………………………………………………………(γράψτε )
5. Για ποιο λόγο παίζεις ;
Για να περάσει η ώρα
Γιατί μου αρέσει
Για άθληση
Άλλο :………………………………………………………………………………………(γράψτε )
57. 8%
36%
44%
12%
Ερώτηση 2 : Πόσο χρόνο αφιερώνετε καθημερινά σε
παιχνίδια και ψυχαγωγία ;
Καθόλου
Λιγότερο από 1 ώρα
1-3 ώρες
Περισσότερο από 3
ώρες
Οι περισσότεροι από τους μαθητές αφιερώνουν 1-3 ώρες
μπροστά από την οθόνη του ηλεκτρονικού υπολογιστή.
57
58. 5% 2%
6%
14%
73%
Ερώτηση 3 : Ποια από τα παρακάτω παιχνίδια
παίσετε πιο συχνά ;
Κρυφτό -κυνηγητό
Μακριά γαιδούρα
Μήλα
Αμπάριζα
Τίποτα από τα
παραπάνω
Παρατηρούμε ότι τα παλιότερα παιχνίδια δεν τραβούν το
ενδιαφέρον του ατόμου .
58
59. 32%
24%
12%
17%
15%
Ερώτηση 4: Ποιο είδος παιχνιδιού - ψυχαγωγίας προτιμάτε ;
Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Τηλεόραση , DVD
Αθλοπαιδιές
Επιτραπέζια
Άλλο
Το μεγαλύτερο ποσοστό των μαθητών ασχολείται με
ηλεκτρονικά παιχνίδια και αμέσως μετά με την τηλεόραση,
DVD. Είναι εμφανής η ενασχολήση με τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια
59
60. 32%
49%
17%
2%
Ερώτηση 5 : Για ποιο λόγο παίζεις ;
Για να περάσει η ώρα
Γιατί μου αρέσει
Για άθληση
Άλλο
Το 49% απάντησε γιατί του αρέσει και αμέσως μετά για να περάσει
η ώρα το 32%.
60
61. 17%
16%
16%14%
5%
14%
8%
10%
Ερώτηση 6: Προτιμάς να παίζεις ηλεκτρονικά
παιχνίδια…….
Ρόλων ( π.χ. Sims)
Δράσης (π.χ. G.T.A)
Πολεμικά ( π.χ. Call of duty)
Στρατηγικής (π.χ. Erepublik)
Προσομοίωσης (π.χ. Grand
Turismo)
Αθλητικού περιεχομένου (π.χ.
Fifa)
Τυχερά παιχνίδια (π.χ. Τάβλι,
Tichu)
Άλλο
Οι περισσότεροι από τους ερωτηθέντες προτιμούν τα παιχνίδια
ρόλων (17%) .
61
62. 54%
27%
5%
14%
Με φίλους
Στο διαδίκτυο
Με γονείς
Μόνος/η μου
Ερώτηση 7: Προτιμάς να παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια ……..
Το μεγαλύτερο ποσοστό (54%) προτιμάει να παίζει παιχνίδια
με φίλους και το (27%) με στο διαδίκτυο.
62
63. 14%
86%
Ερώτηση 8 : Θα άφηνες την παρέα σου για να τελειώσεις ένα
επίπεδο στα αγαπημένα σου ηλεκτρονικά παιχνίδια ;
Ναι
Όχι
Το μεγαλύτερο ποσοστό (86%) στην παραπάνω ερώτηση απαντάει όχι,
στοιχείο που φαίνεται να μην οδηγεί στον κίνδυνο εξάρτησης από τον
ηλεκτρονικά παιχνίδια.
63
64. 64
25%
75%
Ερώτηση 9 : Πιστεύεις ότι αφιερώνεις πολύ χρόνο στα
ηλεκτρονικά παιχνίδια παραμερίζοντας τα μαθήματα σου και
άλλες υποχρεώσεις σο σπίτι ;
Ναι
Όχι
Το 75% πιστεύει ότι δεν παραμερίζουν τα μαθήματα ή άλλες
υποχρεώσεις επιβεβαιώνοντας έτσι το προηγούμενο
συμπέρασμα.…
65. 65
42%
58%
Ερώτηση 10 : Πώς καταλαβαίνετε την καταλληλότητα ενός
ηλεκτρονικού παιχνιδιού ;
Ξέρω
Δεν ξέρω
Το γεγονός ωστόσο ότι ένα μεγάλο ποσοστό των μαθητών παίζουν
ένα παιχνίδι χωρίς να γνωρίζει την καταλληλότητα του μπορεί να
επιφέρει μελλοντικά επιθετικές συμπεριφορές ή άλλες αρνητικές
καταστάσεις. .
66. Είναι σημαντικό επομένως ο έφηβος και κυρίως οι γονείς
να γνωρίζουν κατά πόσο ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που
έχουν διαθέσιμο είναι κατάλληλο για την ηλικία του παίκτη
ώστε να υπάρχει επωφέλεια από τη χρήση του και να
αποτρέπονται οι αρνητικές επιδράσεις
66
Καταλληλότητα ηλεκτρονικού παιχνιδιού
67. Ηλικιακές διαβαθμίσεις
67
.
Οι ηλικιακές διαβαθμίσεις είναι συστήματα που χρησιμοποιούνται για να
εξασφαλιστεί ότι το περιεχόμενο της ψυχαγωγίας , όπως ταινίες , βίντεο,
DVD και ηλεκτρονικά παιχνίδια, φέρουν σαφή επισήμανση βάσει ηλικίας
σύμφωνα με το περιεχόμενο τους, με επισημάνσεις στο προϊόν του
καταναλωτή. Οι ηλικιακές διαβαθμίσεις προσφέρουν καθοδήγηση στους
καταναλωτές (ιδίως τους γονείς) , βοηθώντας τους να αποφασίσουν αν θα
αγοράσουν ή όχι ένα συγκεκριμένο προϊόν
69. Το PEGI χρησιμοποιείται ως δείκτης ηλικιακής
διαβάθμισης για ταινίες , βίντεο, DVD και παιχνίδια
υπολογιστή στην Ευρώπη. Θεωρείται ότι είναι ένα
υπόδειγμα ευρωπαϊκής εναρμόνισης στον τομέα της
προστασίας των παιδιών .
Παν
Ευρωπαϊκή
πληροφόρηση
παιχνιδιού
69
70. Το παιχνίδι
περιέχει σκηνές
τρόμου
Το παιχνίδι
περιέχει τζόγο
Το παιχνίδι
περιέχει
κοινωνικές
διακρίσεις
Το παιχνίδι
περιέχει
σεξουαλικό
περιεχόμενο
Το παιχνίδι
περιέχει βία
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για
ηλικίες από 3 και
πάνω
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για ηλικίες
από 7 και πάνω
Το παιχνίδι είναι κατάλληλο
για ηλικίες από 12 και πάνω
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για
ηλικίες από 16 και
πάνω
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για
ηλικίες από 18
και πάνω
70
Το παιχνίδι
περιλαμβάνει
σύνδεση στο
διαδίκτυο
Το παιχνίδι
περιέχει
υβριστικά σχόλια
Το παιχνίδι
περιέχει
ναρκωτικά
72. Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για
νεαρές ηλικίες
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για όλους
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για όλους
από 10 ετών και άνω
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για
εφηβικές ηλικίες
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο για
άτομα από 17 και
άνω
Το παιχνίδι είναι
κατάλληλο μόνο για
ενηλίκους
Αναμένεται η
κριτική για αυτό το
παιχνίδι 72