1. KPT 6044
PEMBELAJARAN BERASASKAN TEKNOLOGI DAN WEB
TUGASAN 1
ULASAN JURNAL
SEMESTER 1 2013/2014
SARJANA PENDIDIKAN (PENDIDIKAN KHAS)
DISEDIAKAN OLEH :
MOHD FAIZAL IRWAN BIN ZAKARIA
M20121000557
PENSYARAH :
PROF MADYA DATUK DR. ABD LATIF BIN HAJI GAPOR
2. 1.0
TAJUK JURNAL
3D Game – Based Learning System For Improving Learning Achievement In
Software Engineering Curriculum
2.0
PENULIS
a) Chung – Ho Su (Jabatan Animasi dan Rekabentuk Permainan, Universiti Shu –
Te, Taiwan)
b) Ching – Hsue Cheng (Jabatan Pengurusan Informasi, Universiti Sains dan
Teknologi Kebangsaan Yunlin, Taiwan)
3.0
SUMBER
The Turkish Online Journal of Educational Technology
4.0
PENDAHULUAN
Internet merupakan satu sumber maklumat yang banyak kerana ramai
pengguna memuat naik pelbagai maklumat di atas talian setiap hari. Suatu hari nanti,
ilmu dan pengetahuan dari internet akan melebihi pengetahuan yang dimiliki oleh
guru. Pengajaran secara tradisional pada masa kini tidak dapat menarik minat pelajar
untuk belajar kerana kemudahan rangkaian internet dan penjimatan masa serta lokasi
yang fleksibel untuk mendapatkan maklumat menyebabkan pembelajaran secara
elektronik ataupun e – learning semakin mendapat tempat dan perhatian dalam
pengajaran dan pembelajaran.
Pada masa kini, internet telah menjadi elemen yang penting dalam komuniti
perniagaan. Dengan adanya internet, ia menyediakan capaian kepada teknologi
maklumat terhadap pelbagai bidang. Sistem maklumat telah meningkatkan
keberkesanan dan menjimatkan masa dan menjadikannya satu alat yang penting
dalam pengurusan perniagaan, membuat keputusan, pertandingan dan pembangunan.
Di dalam kajian yang dibuat ini, terdapat beberapa sebab mengapa permainan
3 dimensi digunakan. Dari perspektif pendidikan, John (1938) mencadangkan
“pembelajaran melalui tindakan” kerana proses pembelajaran melibatkan keupayaan
pelajar yang berbeza antara satu sama lain dan pembelajaran dengan kaedah
tradisional menyebabkan pendidik sukar untuk memberikan hala tuju yang berlainan
bagi setiap pelajar. Pembelajaran berasaskan permainan mempunyai pelbagai ciri
seperti perwakilan, keseronokan, bermain, matlamat yang hendak dicapai, hasil
2
3. pembelajaran, penyelesaian masalah dan sebagainya (Felix & Johnson, 1993;
Prensky, 2001) untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
5.0
PERSOALAN KAJIAN
Di dalam kajian ini, pengkaji telah menetapkan beberapa persoalan kajian seperti
adakah pembelajaran berasaskan senario dapat meningkatkan pembelajaran secara
tradisional untuk meningkatkan kefahaman pelajar, adakah pembelajaran berasaskan
permainan dapat memberikan kepuasan kepada pelajar dan apakah hubungan di antara
motivasi dan pencapaian pelajar.
6.0
METODOLOGI
Metodologi ataupun kaedah yang digunakan di dalam kajian ini adalah yang
pertama menggunakan model ARCS untuk menganalisa motivasi pelajar, yang kedua
menggunakan eksperimen kuasi untuk menganalisa pencapaian pelajar dan yang
ketiga menggunakan borang soal selidik untuk mengetahui keberkesanan
perlaksanaan pembelajaran berasaskan permainan.
Model ARCS adalah pendekatan penyelesaian masalah untuk membentuk
motivasi dalam persekitaran pembelajaran dan untuk merangsang motivasi pelajar
untuk belajar (Keller, 1983). Terdapat dua bahagian di dalam model ini iaitu yang
pertama, set kategori yang mewakili komponen motivasi dan bahagian yang kedua
adalah proses merekabentuk secara sistematik untuk membantu meningkatkan
motivasi yang sesuai bagi sesuatu kumpulan pelajar. Untuk mengukur secara tepat
perubahan motivasi pelajar, Karoulis and Demetriadis (2005) mendapati model ARCS
boleh dijadikan standard atau piawai untuk mengukur berapa motivasi untuk belajar
meningkat melalui permainan. Empat elemen ARCS adalah Attention ataupun
perhatian yang meningkat disebabkan sikap ingin tahu pelajar, Relevance iaitu adakah
isi pembelajaran relevan dengan pelajar, Confidence ataupun maklumbalas terhadap
pelajar melalui usaha dan proses pembelajaran dan Satisfaction ataupun kepuasan dan
ganjaran yang diperolehi oleh pelajar. Soal selidik ARCS digunakan untuk melihat
motivasi pelajar.
Eksperimen kuasi pula digunakan untuk menganalisa pencapaian pelajar
apabila menggunakan kaedah berasaskan permainan dalam proses pembelajaran dan
pengajaran. Terdapat 2 ujian iaitu ujian pra dan ujian pos untuk melihat perbezaan
pencapaian bagi kumpulan eksperimen setelah menggunakan kaedah berasaskan
3
4. permainan dan untuk melihat perbezaan pencapaian antara kumpulan eksperimen dan
kumpulan kawalan dalam tajuk analisa sistem. Eksperimen ini dijalankan terhadap 63
orang pelajar di mana kesemuanya diajar secara tradisional di dalam kelas ujian pra
dan pr soal selidik dijalankan untuk melihat tahap pencapaian kesemua pelajar.
Pelajar kemudiannya dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan eksperimen
yang menggunakan kaedah berasaskan permainan dalam pembelajaran dan kumpulan
kawalan yang masih menggunakan kaedah pembelajaran secara tradisional. Setelah
ekperimen dijalankan, kedua – dua kumpulan diberikan ujian pos dan soal selidik
untuk melihat samada terdapat perbezaan min yang signifikan terhadap tahap
pencapaian pelajar setelah eksperimen dijalankan.
7.0
DAPATAN KAJIAN
Tujuan kajian ini adalah untuk membincangkan kesan metodologi pengajaran
dan pembelajaran dalam motivasi belajar dan pencapaian pelajar bagi tajuk analisa
sistem di dalam kurikulum kejuruteraan perisian. Soal selidik ARCS dan ujian
digunakan untuk mendapatkan data dan kemudiannya dianalisa menggunakan perisian
SPSS 17. Peserta di dalam kajian ini dipilih secara rawak daripada pelajar kolej
terpilih yang dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan eksperimen dan
kumpulan kawalan untuk melihat dan mengkaji kesan terhadap pencapaian pelajar
dengan menggunakan kaedah pengajaran secara tradisional dan kaedah pengajaran
berasaskan permainan. Terdapat 63 orang peserta di dalam kajian ini yang terdiri
daripada 47 orang pelajar lelaki dan 16 orang pelajar perempuan. 30 orang pelajar
iaitu 20 orang lelaki dan 10 orang perempuan diletakkan di dalam kumpulan kawalan
manakala seramai 33 orang pelajar yang terdiri daripada 27 orang lelaki dan 6 orang
perempuan di dalam kumpulan eksperimen.
Untuk analisa data ARCS, hipotesis H1 hingga H5 menunjukkan terdapat
perbezaan min yang signifikan dalam motivasi belajar. Hipotesis H4 menunjukkan
pencapaian pelajar dapat ditingkatkan apabila menggunakan kaedah berasaskan
permainan manakala hipotesis H5 pula menunjukkan tahap pencapaian bergantung
kepada motivasi. Untuk perbezaan Ujian – T, ujian pra menunjukkan tidak terdapat
perbezaan dalam pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen
manakala di dalam ujian pos, terdapat perbezaan min yang signifikan di mana
kumpulan eksperimen mendapat nilai min sebanyak 80.24 dan kumpulan kawalan
pula mendapat 72.14. Perbezaan min antara 2 kumpulan ini adalah sebanyak 8.10.
4
5. Perbandingan antara ujian pra dan ujian pos menunjukkan kumpulan kawalan yang
menggunakan kaedah tradisional tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan tetapi
bagi kumpulan eksperimen yang menggunakan kaedah berasaskan permainan
menunjukkan terdapat perbezaan min yang signifikan di antara kedua – dua ujian
tersebut. Jadi jelaslah di sini bahawa penggunaan kaedah berasaskan permainan dapat
meningkatkan pencapaian pelajar terhadap tajuk analisa sistem di dalam kurikulum
kejuruteraan perisian.
8.0
RUJUKAN
Hussein, S. (n.d.). Tesis Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran. 2006.
Muhamad, N. A. (2005). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan Multimedia
Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalam Bilik Darjah. 11-21.
Prof Dr Jailani Md Yunos, P. D. (n.d.). Peranan Multimedia Dan Guru Dalam
Pengajaran Sains, Matematik Dan Teknikal Dalam Bahasa Inggeris. 10-18.
Roshidayanai Binti Rohim, S. E. (n.d.). KEBERKESANAN PENGGUNAAN
BAHAN MULTIMEDIA BERBANDING PENGGUNAAN BUKU TEKS
DALAM PENGAJARAN KEMAHIRAN HIDUP, TOPIK ELEKTRIK DAN
ELEKTRONIK TINGKATAN 3. 1-6.
Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer.
Sintok: UUM Press.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). 3D Game - Based Learning System For Improving
Learning Achievement In Software Engineering Curriculum. The Turkish Online
Journal of Educational Technology, 1-12.
Zaid, J. B. (n.d.). Pembangunan Perisian Multimedia Menggunakan Strategi
Pembelajaran Berasaskan. 1-7.
5