More Related Content
More from น้อง 'ภา' เจ้าค่ะ เจ้าขา
More from น้อง 'ภา' เจ้าค่ะ เจ้าขา (14)
งานนำเสน
- 3. ขอบข่ายของโครงงาน
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัย
หลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง
ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทําโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้
ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้า
ปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและ
การแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดําเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่
กําหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ
สติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดําเนินงานด้วย
- 6. ตัวอย่างโครงงาน
1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คําอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจํารูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร
สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ
- 9. 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่ง
โดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น
ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุ
ในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็น
โปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง
ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนําไปใช้งาน
ต่าง ๆ ได้มากมาย สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้
สําหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า
และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณ
ค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบ
ไว้ได้อย่างสะดวก เช่น โปรแกรมประเภท 3D
- 12. 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจําองการทดลองของสาขาต่าง
ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง
และแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอ
เป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ
คําอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนําเสนอวิธีการจําลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์
การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ
เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลอง
เรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
- 14. ตัวอย่างโครงงาน
1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3. การทํานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
4. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
5. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
6. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
7. การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้ มข้อมูล
8. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
9. โปรแกรมจําลองการทํางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
- 15. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงาน
เพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบ
และตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับการ
ระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุง
เปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ใน
การออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรือ
ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงาน
ประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และ
เครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
- 16. ตัวอย่างโครงงาน
1. โปรแกรมระบบงานการกีฬา
ผู้พัฒนา นายนพรัตน์ ลีลาวณิชย์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน์
สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
2. โปรแกรม สารบรรณสําเร็จรูป : Readymade
Archivist
ผู้พัฒนา นางสาวคณิตา ดวงแจ่มกาญจน์ และนายปิฐิพงศ์ กันทะวงศ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน์
สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
- 17. ตัวอย่างโครงงาน
3. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
ผู้พัฒนา นางสาวปานชีวัน ฤกษ์สมบูรณ์ นายทวีธรรม ลิมปานุภาพ และ
นายปัถย์ ศักดิ์ธนากูล
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์เลาขวัญ งามประสิทธิ์
สถานศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์
4. โปรแกรมระบบแฟ้ มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
ผู้พัฒนา นายกิตติพงษ์ หิริโอตัปปะ นายภาณุ พรหมมินทร์ และนาย
มณฑล สขศุภชัย
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คําอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
- 19. 5. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความ
เพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่ง
เกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อ
ฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะ
และกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้
สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจและรวบรวมข้อมูล
เกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่
เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
- 20. ตัวอย่างโครงงาน
1. โปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิง War of Oracle
ผู้พัฒนา นายปรัชญา ไพศาลวิภัชพงศ์ นายณัชฌา พาณิชย์ชะวงศ์ และ
นายสรรศิลป์ ตั้งนิรันดร์กุล
อาจารย์ที่ปรึกษา นายคมณัษฐ์ แซ่เฮ้ง
สถานศึกษา โรงเรียนอัสสัมชัญ
2. โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle)
ผู้พัฒนา นายสันติ สุรมิตรไมตรี
อาจารย์ที่ปรึกษา นายชนารัตน์ คําอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
- 21. ตัวอย่างโครงงาน
3. โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต
ผู้พัฒนา นายเจษฎา หงษ์สี่ นายปภาธร นามรัตน์ และ นายโชติวิชช์ กิจ
พิทักษ์
อาจารย์ที่ปรึกษา นางสาวศิวาพร พงษ์นิลละอาภรณ์
สถานศึกษา โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย เชียงราย
4. โปรแกรม Maths&Photo Hunt 2 in 1
ผู้พัฒนา เด็กชายวิทญ์ ยินดีเดช
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์กันญา สุนทรชัย
สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์คาเบรียล กรุงเทพฯ
- 22. ตัวอย่างโครงงาน
5. โปรแกรมโลโก้บิงโก
ผู้พัฒนา เด็กชายภัทร ลําดับพงศ์ และเด็กชายวรวุฒิ อังคณานนท์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พรทิพย์ สุวพันธุ์
สถานศึกษา โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จ.นครศรีธรรมราช
6. โปรแกรมเกมทศกัณฑ์
ผู้พัฒนา เด็กหญิงวรรรวัส ยินดีเดช และเด็กหญิง วริษฐา นามศิริ
พงศ์พันธุ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์
สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์ คอนแวนต์
- 24. ตัวอย่างโครงงาน
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
“หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา”
1.นางสาว ศศิธร เทียมสวรรค์
2.นางสาว กนกวรรณ นบนอบ
3.นางสาว วราภรณ์ ราชานาค
โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยภูเก็ตเทคโนโลยี
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554
- 26. บทที่ 1
บทนํา
ที่มาและความสําคัญของโครงงาน
ปัจจุบัน “สื่อ” มีการประชาสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องและจริงจัง ทําให้นักเรียน นักศึกษาในแต่ละล
สาขาวิชา โรงรียนจึงมีแนวคิดส่งเสริมให้นักศึกษารุ่นใหม่ ที่มีความชื่นชอบในการทําภาพยนตร์ และพัฒนาให้
เป็นขุมพลังในอนาคตของวงการภาพยนต์ไทย โดยเปิดเวทีสําหรับการสร้างหนังสั้นขึ้นมาในหัวข้อ
“สร้างสรรค์เพื่อสังคม” คือการนําแรงบันดาลใจที่ได้รับจากการศึกษาพฤติกรรมของนักศึกษาที่เข้าสู้รั้วของ
โรงเรียน และมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมต่าง ๆ มาสร้างเป็นหนังนั้นเอง โดยโครงการ “สร้างสรรค์เพื่อ
สังคม” เป็นการประกวดหนังสั้นสําหรับนักศึกษา ซึ่งผู้ส่งผลงานเข้าประกวดต้องสร้างหนังซึ่งมีที่มาหรือได้
แรงบันดาลใจจากพฤติกรรมที่ประสบพบเห็นของตัวเองหรือเพื่อน ๆ ก็ได้ไม่จํากัดประเภท ไม่จํากัดแนว ไม่
จํากัดความคิดสร้างสรรค์และมุมมองในการนําเสนอเรื่องราว ไม่จํากัดประเภทสื่อบันทึกภาพ (กล้องวิดีโอ
กล้องจากโทรศัพท์มือถือฯ) ซึ่งเชื่อว่าหากถ่ายทอดความคิดออกมาได้โดนใจ หนังฟอร์มเล็กก็มีโอกาสจะ
กลายเป็นหนังฟอร์มใหญ่ได้ในอนาคต อีกทั้งทางโรงเรียนยังมีการจัดกิจกรรม "อบรมการทําหนังสั้น" โดย
วิทยากรและทีมผู้เชี่ยวชาญในวงการภาพยนตร์ ซึ่งเป็นการเสริมสร้างทักษะการสร้างภาพยนตร์ให้กับผู้เข้าร่วม
ประกวดอีกด้วยในอนาคต ซึ่งเนื้อหาของการอบรมนั้นจะครอบคลุมตั้งแต่วิธีการทําการ์ตูน การเขียนบท การ
ตัดต่อ ไปจนถึงเทคนิคการทําหนังตัวอย่าง (Trailer)
- 27. วัตถุประสงค์
(1) สร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
(2) ศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้
(3) ศึกษาการจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์
(4) เพื่อเป็นการประชาสัมพันธ์
ขอบเขตของโครงงาน
การจัดทําโครงงานการ์ตูน “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา” เป็นการสร้างสื่อเพื่อสะท้อนสังคมในสถานศึกษาและพฤติกรรม
ของนักศึกษาเมื่อเข้าสู่รั้วของสถานศึกษา ให้บุคคลภายนอกหรือศึกษาได้ดูสื่อการ์ตูนที่สร้างขึ้นมาและในการสร้าง
การ์ตูนได้ใช้เพื่อน
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน
1. สร้างแนวคิดใหม่ ๆ
2. สื่อให้สังคมได้มองเห็นพฤติกรรมของนักศึกษา
3. ประยุกต์ใช้โปรแกรมได้หลากหลาย
4. เพิ่มทักษะในการใช้โปรแกรมให้กับตัวเอง
วิธีดําเนินงาน
เขียนเป็นลําดับขั้นตอนในการปฏิบัติงาน พร้อมตาราง Gantt chart
- 31. การ์ตูน
การ์ตูนก็มีจุดกําเนิดพร้อมกันกับภาพยนตร์ที่เราดูกันเป็นปรกติทุกวันนี้
ภาพยนตร์เรื่องแรกของโลก เมื่อคนยุคสมัย 100 กว่าปีก่อนได้เข้าไปในสถานที่
แห่งหนึ่ง และได้เห็นภาพที่ตัวเองที่ไม่เคยเห็นมาก่อน นั่นคือรถไฟค่อยๆ จอด
เทียบชานชาลา พวกเขาเชื่อว่าตนเองเกือบจะโดนรถไฟชน นั่นคือจุดเริ่มต้น
ของคําว่า “ภาพยนตร์” หนึ่งในมหรสพที่คนทุกผู้ทุกนามไม่อาจจะปฎิเสธได้แต่
ในวันนี้คงจะหาดูได้ยากสักหน่อย
การ์ตูนจะมีเหตุการณ์เกิดขึ้น ดําเนินและจบลงอย่างรวดเร็ว หนังสั้น
ทั้งหมดมักจะมีเรื่องราวหลักเพียงเรื่องเดียว ถ้าเป็นไปในนิยามมักจะกําหนดให้
หนังสั้นยาวไม่เกิน 30 หรือ 40 นาที เพราะถือว่าเป็นความยาวที่พอเหมาะ
คําถามต่อมาก็คือ แล้วจะดูรู้เรื่องไหมนั่น? ไม่มีกติกาตายตัวว่าหนังสั้นจะต้องดู
แล้วรู้เรื่องหรือเปล่า เพราะ เล่าเรื่องในลักษณะใดก็ได้ทําได้แม้กระทั่งเป็นเพียง
Concept หรือบอกอะไรบางอย่างให้แก่คนดูโดยที่คนดูก็ไปคิดไปตีความ
กันเอาเอง
- 32. หลักการ การทําการ์ตูน
1.รู้วิธีและหลักการ การเรียนstoryboardที่ถูกต้อง ทําให้รู้ว่าการจะทํา
หนังสั้นต้องมีstoryboardก่อน
2.รู้วิธีคิดเรื่องราวที่จะนําเอามาทําเป็นหนังสั้น ว่าหลักการมีอย่างไร
3.ได้ความรักความสามัคคี ในการทํางานเป็นกลุ่ม เพราะการทํางานเป็นกลุ่ม
ล้วนมีอุปสรรค์แต่ทุกคนก็ผ่านมาได้
4.รู้วิธีการ ตัดต่อ ใส่เพลง ลําดับเรื่องราว และมุมกล้อง ทําอย่างไรจึงจะ
น่าสนใจและไม่น่าเบื่อ
- 33. 1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research) เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่
ต้องทําถือเป็นสิ่งสําคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้วจึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อ
เสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น คุณภาพของภาพยนตร์จะ
ดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม
2. การกําหนดประโยคหลักสําคัญ (premise) หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่
ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคําถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า…” (what if) ตัวอย่าง
ของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียต
เกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุก
โลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือ
เรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The
Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททา
นิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น
- 34. 3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis) คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลง
ได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline
เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย
(treatment)
4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment) เป็นการเขียนคําอธิบาย
ของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้
สําหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้
สําหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมี
ประโยคหลักสําหคัญ (premise) ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ
- 35. 5. บทภาพ (storyboard) คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วย
ภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์
หรือทั้งเรื่องมีคําอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียง
ประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสําหรับการถ่ายทํา หรือ
ใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่าย
ทําว่า เมื่อถ่ายทําสําเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยเขียน
ภาพ เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและ
มองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมี
เลขที่ลําดับช็อตกํากับไว้ คําบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียง
ประกอบด้วย
- 37. เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา
- Adobe Premiere Cs3
- Adobe Photoshop CS3
- Macromedia Flash MX
- สเปคเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้งานได้ สเปคเครื่องมีผลต่อการแปลงไฟล์
สเปคสูงการแปลงไฟล์ก็จะเร็วไปด้วย ถ้าสเปคตํ่า การแปลงไฟล์จะคุณภาพตํ่า
- P3 800 Mz ,ram 384 M, HDD 20 G สเปคเครื่องตัวนี้จะทํา
ให้คุณภาพที่ออกมาตํ่า และใช้เวลาแปลงไฟล์นาน
- Dual core 1.6 GHz , RAM 1 GB สเปคตัวนี้ถือว่าปกติ จะใช้เวลา
แปลงไฟล์ 20-45 นาที
- AMD Turon 64x2 2.00 Ghz, Ram 2 GB, เฉลี่ยใช้เวลา
ประมาณ 30กว่านาที
- โปรแกรม Nero 9
- 38. บทที่ 4
ผลการศึกษา
จากการศึกษาการสร้างสื่อการเรียนรู้การทําการ์ตูนในการจัดทําโครงงาน
คอมพิวเตอร์นี้ ผู้จัดทําโครงงานได้ทําการ์ตูน เรื่อง “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา” เป็นการสร้าง
สื่อสะท้อนสังคมของนักศึกษาในสถานศึกษา โดยการใช้โปรแกรม Adobe
Premiere, Adobe Photoshop, Nero 9 เมื่อเริ่มดําเนินการได้การเสนอ
หัวข้อ ชื่อเรื่องการ์ตูน บท ถ่ายทําตัดต่อ และบันทึกลงแผ่น เพื่อนําเสนอ โครงการนี้มี
ผู้รับประโยชน์ คือ นักศึกษา ผู้ปกครอง หรือบุคคลทั่วไป และเข้าใจถึงชีวิตของ
นักศึกษาที่เข้าสู่รั้วสถานศึกษา สิ่งที่สําคัญคือสังคมในปัจจุบันนั้นทุกคนต้องช่วยกัน
ปกป้องดูแล เพื่อให้เกิดความหลากหลายเป็นสิ่งชักจูงใจให้นักศึกษาหรือเพื่อน ๆ ที่มา
เรียนรู้จักป้องกันตัวเอง และเชื่อฟังผู้ปกครองมากยิ่งขึ้น อันจะส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้
เข้ามาเยี่ยมชม และเป็นแหล่งเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจต่อไป
- 41. บรรณานุกรม
มานพ ทะชัยวงค์. สนุกกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กรุงเทพฯ :ไอดีซี,2547
ยุทธศักดิ์ สินธุพงศ์.คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์(โครงงานคอมพิวเตอร์) [ออนไลน์].
เข้าถึงเมื่อ 16 พฤษภาคม 2554.เข้าถึงได้
http://www.montfort.ac.th/mcs/dept/computer/co
mputer/02139/02139.html
http://www.nbw.ac.th/std/index.php
http://0503306msu.blogspot.com/2011/02/blog-
post.html
http://www.positioningmag.com/Magazine/Details.
aspx?id=87505
- 42. ประวัติผู้เขียน
ชื่อ นางสาว ศศิธร เทียมสวรรค์
อายุ 20 ปี วันเดือนปีเกิด 14/06/2534
ที่อยู่ปัจจุบันที่ติดต่อได้. 1/1ม.3 ต.มะรุ่ย อ.ทับปุด จ.พังงา82180
เบอร์โทรศัพท์ 083968378
ชื่อ นางสาว กนกวรรณ นบนอบ
อายุ 18 ปี วันเดือนปีเกิด 26/07/2536
ที่อยู่ปัจจุบันที่ติดต่อได้. 8 ม.3 ต.พลูเถื่อน อ.พนม จ.สุราษฏร์ธานี
เบอร์โทรศัพท์ 0872778923
สถานที่ศึกษาปัจจุบัน วิทยาลัยเทคโนโลยี