More Related Content Similar to กิจกรรม 3 (20) กิจกรรม 32. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA)
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่ง
อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม
การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการ
พัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
• โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชา
คณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความ
เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
3. ตัวอย่างโครงงาน
• 1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
• 2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
• 3. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
• 4. โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก
• 5. โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
4. ตัวอย่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส GO! GO! ALMAGEST CASTLE โปรแกรมเพื่อ
ส่งเสริมการเรียนรู้ชื่อผู้ทาโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาอาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์ สถาบันการศึกษาโรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์
ระดับชั้นมัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541
บทคัดย่อโครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอนเรื่อง“ตะลุยปราสาทอัลมาเกส”เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้าน
กระบวนการคิดในวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์
เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่างๆ ดังนี้
1.นาเข้าสู่บทเรียน 2.แบบทดสอบก่อนเรียน 3.บทเรียน 4.เกมส์ทบทวนความรู้ 5. แบบทดสอบหลังเรียน
โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน
โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์
แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
Education software “Go! Go! Almagest Castle” is software for make learners have got accomplishment of Trigonometry and this program want learner have knowledge and more understand in Trigonometry. This
software constitute with 1. Intro 2. Pretest 3. Lesson 4.Game 5. Posttest By Macromedia Flash8 , Acton Script 2.0 and XML Language .It’s accent about present lesson with Multimedia Animation . We use a lot of
picture and animation to make learners understand and make the program beautiful to create mood for learners. We hope that this software will be useful for every learners.
5. 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (TOOLS DEVELOPMENT)
• เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่าง
ของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น
สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงาน
พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับ
ซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
8. 3.โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (THEORY EXPERIMENT)
• เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้
หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง
หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล
ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
10. โครงงานประเภทการทดลองเหมาะสาหรับนักเรียนที่ศึกษาในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เช่น ครูต้องการสอนให้นักเรียนทราบว่า ในพืชชนิดใดมีวิตามินซีมาก
หรือน้อยอย่างไร แทนที่ครูจะบอกความรู้แก่นักเรียน ครูก็จะสอนโดยให้นักเรียนทาเป็นโครงงาน โดยให้สารวจปริมาณวิตามินซีในพืชผักผลไม้ท้องถิ่น เป็นต้น
แต่ก็นาไปใช้ในรายวิชาอื่นๆ ได้เช่นกัน เช่น วิชาพลศึกษา ครูจะสอนวิธีตีปิงปองแก่นักเรียนโดยวิธีโครงงานพลศึกษาครูอาจจะสอนโดยการให้นักเรียนทาการศึกษาวิธีตี
ปิงปองหลายๆแบบด้วยกัน โดยมี
ตัวแปรต้น คือ วิธีการตี (นักเรียนอาจเพิ่มเติมวิธีตีได้อีกหลายๆแบบ)
ตัวแปรตาม คือ ผลที่เกิดจากการตี เช่น ระยะทางที่ลูกปิงปองเคลื่อนที่ได้
เมื่อนักเรียนทาโครงงานนี้เสร็จ นักเรียนก็จะสามารถทราบวิธีการตีปิงปองที่ดีที่สุดสาหรับนักเรียนคนนั้นๆ
ตัวอย่างโครงงาน
วิชาการงานพื้นฐานอาชีพนักเรียนอาจทาโครงงานเกี่ยวกับการเพาะเห็ดฟางโดยศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างวัสดุที่ใช้เพาะเห็ดว่าวัสดุ
ชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุดโดยมี
ตัวแปรต้น คือ วัสดุที่ใช้เพาะเห็ดฟาง
ตัวแปรตาม คือ ปริมาณเห็ดที่ได้
จะทาให้นักเรียนได้ทราบว่าวัสดุในท้องถิ่นของนักเรียนชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด
11. 4.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (APPLICATION)
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการ
ออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน
ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้
ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือ
ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องรวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
12. ตัวอย่างโครงงาน
• 1. โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป: Readymade Archivist
• 2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
• 3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
• 4. เครื่องรดน้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
• 5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
• 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
• 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
13. ตัวอย่างโครงงาน
• 8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
• 9. ระบบแนะนาเส้นทางเดินรถประจาทาง
• 10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสาหรับคนตาบอดบนรถประจาทาง
• 11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
• 12. โฮมเพจส่วนบุคคล
• 13. โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น
• 14. โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ
14. ตัวอย่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน การศึกษา COMPUTER GENERATED HOLOGRAM และ การประยุกต์ใช้งานอย่าง
ง่าย
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายไพโรจน์ ศิรินามารัตนะ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศ.ดร.สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว
สถาบันการศึกษา นิสิตระดับปริญญาตรีปีที่ 3 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541
บทคัดย่อ การถ่ายภาพ hologram ด้วยแสงเลเซอร์ (Laser hologram) คือ การบันทึกรูปแบบการแทรกสอด (Interference pattern) ของแสง 2 ขบวน คือ แสง
ที่มาจากวัตถุ (Object beam) กับ แสงอ้างอิง (Reference beam) ลงบน recording medium โดยการฉายแสงอ้างอิง ที่ตาแหน่งเดิมกับ recording medium อีกครั้งหนึ่ง ก็จะ
สามารถเห็นภาพวัตถุเป็นแบบ 3 มิติได้
จากการศึกษาการเกิดภาพ 3 มิติ ด้วยวิธีข้างต้น เกิดจากการที่แสงอ้างอิงผ่าน recording medium โดยอาศัยหลักการแทรกสอดและเลี้ยวเบนของแสง เมื่อเรารู้ว่าแสงอ้างอิงมี
ลักษณะอย่างไร และเราต้องการวัตถุ 3 มิติแบบไหน เราก็จะจะสามารถคานวณรูปแบบการแทรกสอดบน recording medium, นั้นได้ จากนั้นก็สามารถสร้างรูปแบบการแทรก
สอดที่เราคานวณได้ด้วยวิธี Laser writing หรือ electron Lithography เป็นต้น ซึ่ง hologram ที่ได้นี้ถูกเรียกว่า Computer Generated Hologram (CGH)
การประยุกต์ใช้งาน CGH ที่เห็นได้ชัดก็เช่น การสร้างภาพ 3D holographic Television ซึ่งการคานวณ Interference pattern และการ lithography เพื่อให้ได้ภาพ 3D ที่ชัดเจน
เป็นสิ่งที่ทายากส่วนที่ง่ายลงมาก็คือการใช้ CGH ในการบังคับลาแสงให้เป็นรูปแบบต่างๆ โดยอาจทาเป็น Lens รวมแสง,กระจายแสงให้เป็นรูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ซึ่ง
สามารถนาประยุกต์ใช้งานเป็น Holographic transmitterในOptical Wireless LANS System หรือการทา Holographic Solar Concentrator เป็นต้น
15. 5.โครงงานพัฒนาเกม (GAME DEVELOPMENT)
• เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการ
คานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน
ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้น
ใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
16. ตัวอย่างโครงงาน
• 1. โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle)
• 2. โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต
• 3. โปรแกรมเกมทศกัณฑ์
• 4. โปรแกรมรองเท้าอาถรรพ์
• 5. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
• 6. เกมอักษรเขาวงกตช
18. ตัวอย่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน SHADER 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว
สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ
บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับ
ชีวิตประจาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อานวยให้การทางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยา สะดวกและเหมาะสมต่อการนา
ข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้แต่จานวนข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับ
จานวนเวลาที่ใช้และชุดคาสั่งมักเป็นจานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทาให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่ง
พัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วน Graphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizingcode ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้
เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of
bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของการ Programming ใช้OpenGL ในการพัฒนา
โปรแกรมเพื่อการทดสอบ