Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
POKÓJ TAJEMNIC
Pomysł: Sebastian Świąder
TAGI: performance, gra, łamigłówka, historia lokalna,
przestrzeń, społeczność lok...
działaniami performatywnymi. Grupa może liczyć sobie minimum pięć osób, ale równie
dobrze w przedsięwzięciu może brać udzi...
PRZEBIEG / PLAN DZIAŁANIA
Tworzenie grupy
Przedsięwzięcie zaczynamy od stworzenia grupy. Na potrzeby tego projektu możemy
...
widokowych, o których nie miałeś pojęcia, odszukaj dziesięć elewacji różniących
się między sobą fakturą.
 Rozlosujcie mię...
Innym sposobem często używanym w podobnych grach jest konstruowanie prostych
słownych zagadek opisowych, które naprowadzaj...
zabawę. Połowa uczestników próbuje przejść przez pomieszczenie, starając się
nie dotykać rozpiętego pomiędzy resztą grupy ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Scenariusz: Pokój tajemnic

7,023 views

Published on

Scenariusz powstał w ramach projektu "DIY. Tryb warunkowy" (www.diy.mik.krakow.pl)
Pomysł: Sebastian Świąder

„Pokój tajemnic” to sposób, jak przekuć zebrane wywiady, historie dotyczące swojej społeczności lub miejscowości w niekonwencjonalne działanie wciągające uczestników w sam środek akcji. „Pokój tajemnic” inspirowany jest mechanizmem escape room – nietypowej rozrywki, w trakcie której grupa uczestników próbuje się wydostać ze specjalnie zaaranżowanej przestrzeni, rozwiązując szereg zagadek, odnajdując ukryte wskazówki i poznając jednocześnie fabularną historię, która jest motorem kolejnych akcji i zdarzeń. Struktura zabawy jest skrzyżowaniem niezwykłego spektaklu i gry, a jednocześnie doświadczeniem angażującym wszystkie zmysły.

Projekt "DIY. Tryb warunkowy" dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Published in: Education
  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Scenariusz: Pokój tajemnic

  1. 1. POKÓJ TAJEMNIC Pomysł: Sebastian Świąder TAGI: performance, gra, łamigłówka, historia lokalna, przestrzeń, społeczność lokalna, historia mówiona CZAS TRWANIA (przygotowanie, realizacja) Zbieranie materiału – od tygodnia do miesiąca wspólnej pracy Projektowanie i przygotowanie pokoju – około dwóch tygodni Czas trwania gry – od 30 minut do godziny Do pokoju zapraszamy graczy przez jakiś konkretny okres. Możemy wyznaczyć dni i godziny, kiedy możliwa jest wizyta. DLA KOGO? Projekt jest świetną propozycją dla młodzieży w wieku gimnazjalnym i licealnym. Odnajdą się w nim pasjonaci i pasjonatki gier komputerowych, osoby chcące sprawdzić swoje siły w dziennikarstwie, jak i zainteresowane oraz zainteresowani teatrem i innymi „Pokój tajemnic” to sposób, jak przekuć zebrane wywiady, historie dotyczące swojej społeczności lub miejscowości w niekonwencjonalne działanie wciągające uczestników w sam środek akcji. „Pokój tajemnic” inspirowany jest mechanizmem escape room – nietypowej rozrywki, w trakcie której grupa uczestników próbuje się wydostać ze specjalnie zaaranżowanej przestrzeni, rozwiązując szereg zagadek, odnajdując ukryte wskazówki i poznając jednocześnie fabularną historię, która jest motorem kolejnych akcji i zdarzeń. Struktura zabawy jest skrzyżowaniem niezwykłego spektaklu i gry, a jednocześnie doświadczeniem angażującym wszystkie zmysły.
  2. 2. działaniami performatywnymi. Grupa może liczyć sobie minimum pięć osób, ale równie dobrze w przedsięwzięciu może brać udział cała klasa. Odbiorcy naszego działania mogą być zróżnicowaną grupą. Będą to zarówno koledzy i koleżanki uczestników grupy roboczej, jak i mieszkańcy miejscowości czy osoby przyjezdne. CEL Projekt jest oryginalną metodą na zainteresowanie uczestników lokalną historią miejscowości lub regionu. Jest próbą znalezienia nowego medium dla treści, które bez odpowiednio przygotowanej otoczki mogą być dla młodych ludzi nieatrakcyjne. Akcja zachęca do poszukiwań materiałów dotyczących interesujących nas tematów i historii w nieszablonowy sposób; zamienia poszukiwania w proces twórczy. Działanie to pozwala też zmierzyć się z procesem konstruowania fabuły, tworzenia struktur dramaturgicznych, które mogą być ciekawym doświadczeniem teatralnym wzbogacającym dotychczasowe metody pracy na przykład grupy teatralnej. ZAKŁADANE REZULTATY (zarówno materialne, jak i niematerialne)  Grupa projektująca działanie zbiera materiały o miejscowości, lokalnej historii.  Powstaje specjalnie zaaranżowana przestrzeń, która pozwala zapoznać się z zebranymi historiami dotyczącymi lokalnej wspólnoty. ZASOBY POTRZEBNE DO REALIZACJI (ludzie, materiały, przestrzeń…)  grupa minimum pięciu osób przygotowujących całe przedsięwzięcie (projektując działanie, warto pamiętać, że każdorazowo do obsługi pokoju potrzebna jest minimum jedna osoba, która wpuszcza grających, tłumaczy im zasady i w razie potrzeby pomaga w rozwiązywaniu problemów technicznych)  niewielka przestrzeń do aranżacji gry, najlepiej osobny pokój o wymiarach minimum 20 m2  rekwizyty i materiały niezbędne do zagospodarowania przestrzeni
  3. 3. PRZEBIEG / PLAN DZIAŁANIA Tworzenie grupy Przedsięwzięcie zaczynamy od stworzenia grupy. Na potrzeby tego projektu możemy zaprosić do działania osoby, które nigdy nie miały żadnego doświadczenia w podobnej pracy. Z założenia ma on być atrakcyjną, nową przygodą. Równie dobrze do działania możemy zaprosić istniejącą już grupę (lokalny zespół teatralny, klasę szkolną, redakcję szkolnej gazetki, wolontariat). Uczestnicy nie muszą dysponować szczególnymi umiejętnościami. Ciekawe może okazać się zaproszenie do projektu osób zainteresowanych grami lub zagadkami logicznymi. Pewne mechanizmy pochodzące z gier komputerowych, planszowych lub fabularnych mogą stać się inspiracją do budowania konstrukcji końcowego działania. Zbieranie materiałów Dobrze jest zaplanować projekt w formie spójnego, zanurzonego w doświadczeniu przygody świecie. Klimatowi zabawy może posłużyć nadanie od początku konkretnego tematu lub fabuły, która wskaże kierunek poszukiwań materiału i pomoże finalnie skonstruować zasady gry. Zadecyduj, czy uczestnicy mają być detektywami odkrywającymi sensacyjne wątki historii swojej miejscowości, czy też badaczami tajemnic i legend? A może zainteresują was opowieści grozy i horroru? Spróbujcie wspólnie wybrać temat najlepiej pasujący do waszej okolicy. Zagospodarujcie miejsce, gdzie będziecie gromadzić zebrany materiał. Zadbajcie o szczegóły i klimat, jaki chcecie utrzymać. Niech zbieranie historii będzie jednocześnie budowaniem atmosfery w waszej grze. Zebrane materiały można gromadzić na przykład na stole obitym arkuszem papieru, na który przykleja się wycinki gazet, notatki, zdjęcia i spisane okruchy informacji. Można również użyć szuflady pełnej skrytek lub olbrzymiej korkowej tablicy zawieszonej na ścianie, niczym w filmach detektywistycznych. Niech każde wasze spotkanie wiąże się z innym zadaniem i sposobem zbierania nowych historii:  Spróbujcie wybrać się na spacer po okolicy z przygotowaną mapą, na której wcześniej zaznaczycie miejsca interesujące, potencjalnie niebezpieczne, nieznane. Podczas spaceru obowiązują konkretne zasady, np.: każdy uczestnik odnajduje wybranego na mapie punkt, starając się przejść niezauważony, każdy uczestnik spaceru przemieszcza się w zwolnionym tempie, każdy uczestnik spaceru przygląda się tylko wybranemu elementowi miasta (ktoś patrzy tylko pod nogi, ktoś inny skupia się wyłącznie na elementach znajdujących się trzy metry nad ziemią). Wszystko po to, żeby wydobyć z przestrzeni, która nas otacza, jak najwięcej niezwykłych inspiracji do opowiadania historii. Pod koniec spaceru spiszcie swoje obserwacje i dołączcie je do zbioru materiałów.  Spiszcie na kartkach krótkie zadania w postaci wyzwań, jak na przykład: porozmawiaj z czterema obcymi ludźmi, znajdź pięć ciekawych punktów
  4. 4. widokowych, o których nie miałeś pojęcia, odszukaj dziesięć elewacji różniących się między sobą fakturą.  Rozlosujcie między sobą zadania i wyznaczcie sobie czas na ich realizację. Pod ich ukończeniu każdy uczestnik przeznacza chwilę na spisanie na gorąco swoich wrażeń i doświadczeń, po czym dołącza je do zbioru.  Udajcie się na rozmowę z ciekawym człowiekiem z okolicy, który może dostarczyć wam interesujących historii. Przygotujcie krótki kwestionariusz pytań pozwalający sprawnie przeprowadzić taki wywiad.  Zbierajcie materiały, które w jakiś sposób kojarzą się wam z tematem gry. Niech to będą artykuły i wycinki z gazet, książki, ale też filmy, przedmioty, szkice, rysunki.  Nie wszystkich zebranych materiałów musimy użyć przy projektowaniu gry, ale sam proces odkrywania i przyglądania się tematowi może stać się dla całej grupy świetnym twórczym czasem, dostarczającym całego ogromu wiedzy, która okaże się przydatna w kolejnych projektach i realizacjach. Tworzenie koncepcji pokoju, wymyślanie zadań Najważniejszym elementem konstrukcji gry jest jej warstwa fabularna. Bez ciekawej historii i narracji nawet najlepsze zagadki mogą nie wciągnąć dostatecznie potencjalnych graczy. Zacznijcie projektowanie od próby stworzenia scenariusza. Opiszcie bohaterów historii i ich motywacje. Z jakim problemem się mierzą? Co jest celem, a co stoi na przeszkodzie do osiągnięcia tego celu? Taki scenariusz nie odbiega znacznie od scenariusza filmu czy spektaklu. Postarajcie się zakreślić kilka kluczowych punktów przebiegu danej fabuły. Podzielcie historię na kilka mniejszych części (które mogą stać się osobnymi wątkami, odkrywanymi po kolei przez graczy). Technicznym celem graczy jest próba wydostania się z danego pomieszczenia (lub pomieszczeń, jeśli chcemy rozbudować naszą grę). Pomyślcie o wymaganiach i głównych założeniach mechaniki danego pokoju. Ilu graczy może przebywać w nim naraz? Czy w trakcie trwania gry niezbędna jest pomoc i wsparcie kogoś z zewnątrz? W jakim wieku powinni być gracze? Pobawcie się sposobami narracji – część historii możemy poznać w formie listów, kartek z pamiętnika, notatek, zapisków w książkach, kartek pocztowych, tajnych wiadomości, fotografii, itp. Warto pobawić się trochę w preparowanie źródeł – niektóre kartki z zapisanym fragmentem historii możemy specjalnie postarzyć, przepisać je na starej maszynie lub wykorzystując ręczne ozdobne pismo, albo też wydrukować jako wycinku ze starych gazet. Przygotowane elementy historii rozmieszczamy według uznania i zgodnie z wytycznymi scenariusza w naszym pokoju. Całość dopełniamy łamigłówkami i zagadkami naprowadzającymi graczy na kolejne tropy i fragmenty historii. Najprostszym mechanizmem używanym w tego typu grach jest odkrywanie kolejnych kluczy, bez których nie da się odczytać albo odnaleźć następnego fragmentu historii. Takimi kluczami mogą być ukryte kody do sejfów lub kłódek, skrytki lub pojemniki zabezpieczone hasłem, szuflady albo skrzynki otwierane prawdziwym kluczykiem.
  5. 5. Innym sposobem często używanym w podobnych grach jest konstruowanie prostych słownych zagadek opisowych, które naprowadzają graczy na kolejne miejsca, gdzie ukryta jest wskazówka lub element historii. Schemat powinien wyglądać tak, żeby każda zagadka lub łamigłówka prowadziła do kolejnego elementu historii, który naprowadza nas na następną zagadkę itd. Zadbajcie o to, żeby zagadki były zróżnicowane, ale niezbyt trudne ani zniechęcające do poszukiwań. Grający będą mieli większą radość z gry, jeśli będą mogli obcować z prawdziwymi elementami: kłódkami, kluczami, zmyślnie poukrywanymi schowkami. O wiele ważniejsze jest samo doświadczenie realnej gry i jej atmosfera niż poziom jej trudności. Atmosferę gry może dopełnić fakt, że gracze są naprawdę zamknięci w danym pokoju przez organizatorów i mają ograniczony czas na znalezienie sposobu na wyjście. Jeśli gracze nie znajdą rozwiązania lub utkną w danym punkcie po upływie tego czasu, drzwi zostają otwarte z zewnątrz i gra skończy się niepowodzeniem. Jednak stosując to rozwiązanie, pamiętajcie o zapewnieniu grającym komfortu i poczucia bezpieczeństwa. Wykonanie pomieszczenia Zadbajcie o klimat historii. Zbierzcie niezbędne rekwizyty i elementy scenografii. Pomyślcie o szczegółach. Nawet jeśli z pozoru mogą one pozostawać niezauważone przez grających, to w istocie wpływają na charakter gry. Jeżeli fabuła toczy się w jakimś odległym okresie historycznym, warto zadbać o stworzenie namiastki atmosfery danej epoki. Wszystkie elementy łamigłówek i zagadek spróbujcie wykonać własnoręcznie. Przygotujcie zestaw zapasowych elementów, które będą kluczowe dla mechanizmu danej gry. Pamiętajcie o kopii kluczy, na wypadek gdyby zgubił lub uszkodził się zestaw używany w grze. Wielkie otwarcie Zadbajcie o odpowiednią informację o waszym projekcie i oprawę finału. Może być ona związana z tematem pokoju. Ciekawym rozwiązaniem byłoby także wprowadzenie do naszej akcji rzeczywistych aktorów. Otwarciu może wręcz towarzyszyć niewielki spektakl lub performance dopowiadający historię użytą w fabule. Nie zapomnijcie zaprosić na otwarcie wszystkie osoby wspierające proces realizacji projektu oraz rozmówców i postaci, które podzieliły się z wami swoimi historiami. PRZYKŁADY ĆWICZEŃ  Rzucanie liny – proste ćwiczenie integrujące grupę i uruchamiające wyobraźnię przestrzenną. Stajemy z grupą w kole. Rzucamy do siebie kłębek sznurka. Po każdym podaniu zostawiamy w ręku fragment sznurka. Po kilkunastu rzutach przestrzeń zmienia się w wielką pajęczą sieć rozpiętą między uczestnikami. Teraz możemy sprawdzić, jakie możliwości daje nam taka struktura, na przykład przez
  6. 6. zabawę. Połowa uczestników próbuje przejść przez pomieszczenie, starając się nie dotykać rozpiętego pomiędzy resztą grupy sznurka.  Uruchom zmysły – proste ćwiczenie na poznanie przestrzeni i integrację grupy. Wchodzimy do pomieszczenia (np. pokoju, który finalnie stanie się miejscem gry). Dzielimy zespół na małe grupki po trzy osoby. Każda grupa dostaje opaskę lub chustkę do przewiązania oczu. Na określony sygnał jednej osobie zawiązujemy oczy i oprowadzamy ją po naszej przestrzeni. Oprowadzający starają się prowokować sytuacje, które otwierają prowadzoną osobę na nowe sposoby doświadczenia danego miejsca: przez dotyk, smak, węch, pozycję w przestrzeni, dynamikę ruchu. WARIANTY / KONTYNUACJE  Sieć pokoi Wiele pokoi stworzonych w różnych miejscach może utworzyć jedną większą grę. Po zrealizowaniu zadań w jednym miejscu gracze muszą udać się do kolejnego, gdzie odkryją następny element historii. Kolejne pokoje mogą być też odkrywane w większych odstępach czasowych, co będzie podsycało zainteresowanie uczestników, np. część historii w jednym pokoju mogą poznać na wiosnę, a dalszy ciąg wyjaśniać w nowym miejscu pod koniec lata. Taki zabieg pozwoli na długie utrzymanie zainteresowania projektem i da nam dużo czasu na zbieranie nowego materiału.  Zabierz grę do domu – kieszonkowa wersja pokoju Scenariusze i historie wymyślone lub zebrane podczas trwania projektu możemy wykorzystać do skonstruowania kilku prostych fabularnych gier paragrafowych w formie niewielkiej publikacji. Każda strona takiej gry to osobny fragment opowieści, po którym czytelnik ma możliwość wybrania kierunku, w jakim potoczy się jej dalszy ciąg. Grający wybiera jedno z kilku podanych rozwiązań odsyłających do kolejnej strony publikacji, a więc kolejnego etapu opowieści. Projekt „DIY. Tryb warunkowy” dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

×