3. 3D GRAFIKA I ANIMACIJA - PRAKTIKUM
treće dopunjeno i izmenjeno izdanje
Autori:
dr Dragan Cvetković, dipl.inž.
Zona Kostić, dipl.inž. - master
Recenzent:
Prof. dr Slavko Pešić
Mašinski fakultet Univerziteta u Beogradu
Izdavač:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENT
Beograd, Danijelova 32
Za izdavača:
Prof. dr Milovan Stanišić
Tehnička obrada:
Dragan Cvetković
Dizajn korica:
Milan Nikolić
Godina izdanja:
2009.
Tiraž:
200 primeraka
Štampa:
Čugura Print, Beograd
www.cugura.co.rs
ISBN:
9. vi 3D grafika i animacija - Praktikum
PREDGOVOR
Ova knjiga spada u grupu stručnih dela iz oblasti računarskih nauka, koja pokriva značajno
područje, koje se izučava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu
i kod nas. Predviđena je da bude Praktikum sa samostalnim vežbama uz udžbenik iz
predmeta 3D grafika i animacija koji se izučava na Fakultetu za informatiku i menadž-
ment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga može da se koristi i na ostalim
visokoškolskim ustanovama za predmete koji imaju sličan sadržaj.
Knjiga se sastoji iz tri dela, gde je prvi deo posvećen programu 3DS MAX, a druga dva
programu Flash, samo različitim verzijama.
Prvi deo praktikuma za 3D grafiku i animaciju sadrži primere koji se odnose na programski
paket 3DS MAX 9, a primenjivi su i unutar verzije 2009. Ovaj deo nije usko povezan sa
udžbenikom i vežbe su nezavisne i samostalne. Pored trideset vežbi, prikazano je i par
primera, kao i četrnaest zadataka koje je korisnik u stanju samostalno da izradi. Pored
toga postoji deo koji se direktno odnosi na izradu projekta gde se prikazuje veza između
programa CorelDRAW i 3DS MAX.
Drugi deo praktikuma za 3D grafiku i animaciju sadrži primere koji se odnose na Adobe
Flash Professional CS3 programski alat. Posredno je "povezan" sa udžbenikom za 3D
grafiku i animaciju. Primeri iz praktikuma se mogu realizovati bez poznavanja teorije iz
udžbenika, jer u opisu nije izostao ni jedan korak njihove realizacije. Potrebno je jedino
naglasiti da se, u tom slučaju, neće steći odgovarajući stepen znanja. Oni koji su dobro
upoznati sa alatom Flash Professional CS3, mogu se koristiti samo praktikumom, dok se
početnicima preporučuje istovremeno korišćenje obe knjige.
I treći deo praktikuma za 3D grafiku i animaciju sadrži primere koji se odnose na program-
ski paket Macromedia Flash Professional 8. Ovaj deo nije usko povezan sa udžbenikom
i vežbe su nezavisne i samostalne. Prikazano je dvadesetpet vežbi, korak po korak, tako
da budući korisnici mogu da odrade te primere bez preteranog napora.
Kako je već navedeno, primeri su opisani detaljno, gde nijedan korak, neophodan za realiza-
ciju istog, nije izostao. Uz opis primera, nalaze se slike koje pomažu boljem razumevanju
svakog njegovog dela. Korišćeni primeri se nalaze na odgovarajućoj lokaciji na serveru
fakulteta. Svaki je obeležen i posebno grupisan u odgovarajući direktorijum, tj. folder.
Pored materijala neophodnog za realizaciju primera, u direktorijumima se nalaze i radni
fajlovi kojima se dobija bolji uvid u finalni proizvod.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim što treba napomenuti da je korišćena literatura
prikazana na proizvoljan način. Treba napomenuti da je prikazan i spisak Internet adresa
relevantnih za materiju prikazanu u ovom praktikumu.
Slavko Pešić, redovni profesor Mašinskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovog
praktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se još jednom zahvalimo.
Beograd, jun 2009. Autori
10.
11.
12. Glava 1
3DS MAX 9 - Samostalne vežbe
U ovom delu praktikuma biće prikazano dvadeset vežbi koje korisnik može da odradi sâm.
Neko posebno predznanje ne treba za izradu ovih vežbi, ali se podrazumeva da korisnik
zna osnovne stvari vezane za program 3DS MAX i njegov interfejs.
1.1. Kreiranje Rubikove kocke
Ovaj model je izuzetno jednostavan i potrebno je nekoliko minuta da se odradi.
1. korak
Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 1.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.
Slika 1.1. Podešavanje Grid mreže
2. korak
Sledeći korak je kreiranje kocke čija će dužina stranice biti 50 i čije će strane biti podeljene
13. 2 3D grafika i animacija
na 9 kvadrata. Ovo podešavanje se obavlja u kartici Parameters uz desnu ivicu ekrana
(ovo podešavanje je zaokruženo na slici 1.2).
Slika 1.2. Podešavanje parametara kocke
3. korak
Desnim tasterom miša treba pritisnuti na kreiranu kocku i iz kontekstnog menija treba
aktivirati Convert To:> Convert to Editable Poly. Menja se odziv uz desnu ivicu
ekrana gde treba markirati opciju Polygon (slika 1.3).
4. korak
Treba markirati sve poligone jednostavnim "hvatanjem" u prozor levim tasterom miša.
Kada su markirani svi poligoni kocka postaje crvena na ekranu i tada treba u kartici
Edit Polygons aktivirati Settings u okviru komande Bevel. Kao rezultat pojavljuje
se dijalog Bevel Polygons (slika 1.4) koji će u dva koraka da odradi sve što treba.
5. korak
Prvo podešavanje unutar gorepomenutog dijaloga je prikazano na slici 1.5, a rezultat je
vidljiv na kocki iza.
6. korak
Drugo podešavanje je prikazano na slici 1.6.
7. korak
Posle jednostavne dodele nekog materijala napravljanom modelu pojavljuje se slika 1.7
kao rezultat rada.
14. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 3
Slika 1.3. Definisanje poligona
Slika 1.4. Podešavanje polja Rubikove kocke
15. 4 3D grafika i animacija
Slika 1.5. Prvo podešavanje polja Rubikove kocke
Slika 1.6. Drugo podešavanje polja Rubikove kocke
16. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 5
Slika 1.7. Jednobojni model Rubikove kocke
8. korak
Na primer, ako korisnik dodeli različite materijale ili različute boje, onda je moguće dobiti
rezultat sličan rezultatu prikazanom na slici 1.8.
Slika 1.8. Model Rubikove kocke sa dodeljenim različitim materijalima
Ovo je samo jedan od načina za kreiranje Rubikove kocke, kao i potencijalnih sličnih ob-
jekata. Ako čovek uzme da se "malo igra" unutar programa 3DS MAX, može da napravi
sjajne stvari koje može da iskoristi i u ovom i u nekom drugom programu.
17. 6 3D grafika i animacija
1.2. Smeštanje teksta na objekat
Ovaj zadatak je jednostavan, a mogu da se dobiju krajnje neočekivani rezultati koje
korisnik može da iskoristi za razne stvari.
1. korak
Prvo što treba uraditi je da se kreira kvadar određenih dimenzija: Length je 100, Width
je 140, a Height je 15 (slika 2.1). Ovi parametri su zaokruženi na pomenutoj slici.
Slika 2.1. Definisanje ploče na kojoj će pisati tekst
2. korak
Sledeći korak je centriranje kvadra unutar scene. Da bi se ovo uradilo procedura je sledeća:
treba aktivirati komandu Move i pritisnuti funkcijski taster F12. Kao rezultat pojavljuje se
dijalog Move Transform Type-In (slika 2.2) gde sve vrednosti treba podesiti da imaju
vrednost 0 (nula). Kao posledica toga je premeštanje kvadra u sam centar celokupne
aktivne scene.
3. korak
Uz desnu ivicu treba aktivirati karticu Create (zaokružena na slici 2.3) i unutar nje
treba aktivirati karticu Shapes (nacrtan je kvadrat oko njene ikonice na slici 2.3) i treba
startovati komandu Text (slika 2.3). U ovom primeru otkucan je tekst 3DS MAX 9,
primenjen je Arial font, a veličina fonta je 25. Tekst treba smestiti proizvoljno bilo gde
unutar scene.
18. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 7
Slika 2.2. Centriranje ploče
Slika 2.3. Centriranje ploče
19. 8 3D grafika i animacija
4. korak
Da ne bi bilo problema sa vizuelizacijom slova, trebalo bi im dodati visinu. Za to je
"zadužena" komanda Extrude koja se nalazi u listi modifikatora uz desnu ivicu ekrana
(slika 2.4).
Slika 2.4. Dodavanje visine slovima
5. korak
U ovom slučaju je definisana visina slova 5, a ostale opcije unutar komande Extrude su
po automatizmu prihvaćene. Kao rezultat promene komande Extrude dobijena su trodi-
menzionalna slova koja će se lepo vizuelizovati (slika 2.4).
6. korak
Sada treba centrirati i tekst unutar scene, ali tako da se i tekst vidi. Procedura je slična
proceduri u koraku 2: markira se tekst, aktivira se komanda Move i pritisne se funkcijski
taster F12.
U dijalogu sve vrednosti treba podesiti na vrednost 0, sem vrednosti Absolute World -
Z gde treba podesiti da vrednost bude 13 (slika 2.5).
7. korak
Kao rezultat slova se nalaze na ploči i vide se sa svih strana. Ako korisnik hoće da
eksperimentiše, onda može da dođe do zanimljivih i krajnje neočekivanih i sjajnih rezultata
(slike 2.6 i 2.7), koje može da iskoristi za svoje potrebe.
20. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 9
Slika 2.5. Centriranje slova u odnosu na ploču
Slika 2.6. Vizualizovana ploča bez materijala
21. 10 3D grafika i animacija
Slika 2.7. Vizualizovana ploča sa dodeljenim materijalima
Ovo je samo jedan od načina za kreiranje teksta koji se vezuje za objekat, a unutar
programa 3DS MAX ovaj problem može da se reši na raznorazne načine. Ako čovek uzme
da se "malo igra" unutar programa 3DS MAX, može da napravi sjajne stvari koje može
da iskoristi i u ovom i u nekom drugom programu. Potvrda ovoga su i same slike 2.6 i
2.7 koja pokazuje samo mali deo mogućnosti ovog programa.
1.3. Šahovska figura kralja
Model šahovske figure kralja je malo složeniji zadatak, ali korisnik može da iskoristi ovaj
put kako bi kreirao modele svih šahovskih figura.
1. korak
Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 3.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.
2. korak
Treba preći u vizir Front i unutar njega trebalo bi nacrtati polovinu konture željene figure.
22. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 11
Treba aktivirati Create > Shapes i unutar podmenija Splines aktivirati komandu Line
(slika 3.2).
Slika 3.1. Podešavanje Grid mreže
Slika 3.2. Polovina konture šahovske figure kralja
3. korak
Konture šahovske figure kralja korisnik može da crta proizvoljno. Jedan mogući izgled
polovine konture prikazan je na slici 3.2. Korisniku se ostavlja na volju da iscrta konturu
kakvu hoće.
23. 12 3D grafika i animacija
4. korak
Kada je završena kontura treba aktivirati modifikator Lathe iz liste modifikatora. Podeša-
vanje parametara treba da bude kao na slici 3.3. Rezultat primene gorepomenutog modi-
fikatora prikazan je na slici 3.3.
Slika 3.3. Definisanje 3D modela šahovske figure
5. korak
Treba preći u Front vizir i na vrhu šahovske figure treba ubaciti loptu poluprečnika 15.
Na slici 3.4 prikazana je lopta na vrhu figure, a uz desnu ivicu ekrana se vide parametri
sa njihovim vrednostima.
6. korak
U gornjem delu šahovske figure treba nacrtati konturu komandom Line koja podseća na
krst, jer je imaju sve šahovske figure kralja, bez obzira na proizvođača.
Na slici 3.5 prikazana je moguća kontura gorepomenutog krsta.
7. korak
Sa markiranom konturom treba aktivirati modifikator Extrude i dodati debljinu nacrtanoj
konturi (slika 3.5).
U ovom slučaju debljina konture je 5, a ostali parametri nisu modifikovani, što znači da
su potvrđene ponuđene vrednosti.
24. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 13
Slika 3.4. Kugla na vrhu šahovske figure
Slika 3.5. Stilizovani krst na vrhu šahovske figure
25. 14 3D grafika i animacija
8. korak
Na ovaj način je definisana samo polovina pomenutog stilizovanog krsta. Desnim tasterom
miša treba aktivirati tu polovinu i iz kontekstnog menija treba izabrati komandu Clone.
Na ovaj način napravljena je kopija definisane polovine, ali je smeštena preko postojeće.
9. korak
Komandom Move korisnik može da podesi novi položaj kloniranog dela i da ga smesti kako
treba.
Treba napomenuti da je opcija Snap aktivna, što znači da se kursor miša vezuje za
specifične tačke na objektu ili za presečne tačke mreže Grid.
Kao rezultat ovog kopiranja pojavljuje se slika 3.6.
Slika 3.6. 3D model šahovske figure kralja
10. korak
Komandom Plane korisnik može da nacrta ravan koja će predstavljati prateću šahovsku
tablu.
Ravni treba dodeliti mapu pod nazivom Checker koja predstavlja crno-bela polja šahovske
table, figuri kralja treba dodeliti materijal starog drveta i treba podesiti osvetljenje.
Mogući rezultat je prikazan na slici 3.7.
26. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 15
Slika 3.7. Vizualizovani 3D model sa okolnom scenom
Ovo je samo jedan od mnogo načina za kreiranje složenijih kontura, a unutar programa
3DS MAX ovakav problem može da se reši na raznorazne načine. Ako čovek uzme da se
"malo igra" unutar programa 3DS MAX, lako može da pronađe dodatne načine kako bi
napravio sjajne stvari koje može da iskoristi.
1.4. Apstraktni oblik
Sledi model proizvoljnog apstraktnog oblika, a procedura za njegovo kreiranje je jednos-
tavna.
1. korak
Prvi korak je definisanje lopte u viziru Perspective (slika 4.1). Poluprečnik lopte je 30,
a broj segmenata neka bude 45 (slika 4.1).
2. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom miša na loptu i iz kontekstnoj menija treba aktivirati
sledeću komandu: Convert To: > Convert to Editable Poly.
3. korak
U podmeniju Selections, uz desnu ivicu ekrana, treba markirati opciju Polygon (slika
4.2).
4. korak
Treba aktivirati kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+A kako bi se markirali svi poligoni,
27. 16 3D grafika i animacija
i koji se vide i koji se ne vide.
Slika 4.1. Inicijalni model lopte
Slika 4.2. Izvlačenje svih poligona lopte
28. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 17
5. korak
Treba aktivirati komandu Extrude i u pripadajućem dijalogu (slika 4.2) treba podesiti
parametre na sledeći način: u polju Extrusion Type treba markirati opciju By Polygon,
a u polju Extrusion Height treba ukucati vrednost 20. Kao rezultat pojavljuje se slika
4.2.
6. korak
Treba ponovo aktivirati kombinaciju tastera Ctrl+A kako bi selektovali svi poligoni.
7. korak
U listi modifikatora treba izabrati modifikator MeshSmooth i preporučljivo je da se samo
potvrde ponuđene vrednosti. Sve oštre ivice su zaobljene i apstraktni model poprima
izgled kao na slici 4.3.
Slika 4.3. Zaobljene ivice poligona na lopti
8. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Došlo je vreme da se
kreira novi materijal za apstraktni model.
9. korak
Treba markirati loptu u gornjem levom uglu kao referencu za kreiranje materijala. Iz
29. 18 3D grafika i animacija
dijaloga Material/Map Browser treba prevući na tu loptu Raytrace materijal (slika
4.4).
Slika 4.4. Kreiranje novog materijala
10. korak
Treba podesiti još neke parametre. Boju Diffuse treba izabrati i podesiti onako kako
korisnik želi. Treba markirati Transparency i treba izabrati sivu boju otprilike na sredini
skale između crne i bele boje (slika 4.4).
11. korak
Vrednost Specular Level treba podesiti na 80, a vrednost Glossiness na 90 (slika
4.4).
12. korak
Treba otvoriti podmeni Maps (slika 4.4) i treba aktivirati mape Reflect i Bump. Treba
ubaciti Falloff mapu u Reflect slot mape i Noise mapu u Bump slot mape (slika 4.4).
13. korak
Podešeni materijal treba dodeliti apstraktnom modelu jednostavnim prevlačenjem uzorka
lopte iz gornjeg levog ugla sa slike 4.4.
14. korak
Treba aktivirati taster 8 ili Rendering > Environment i u dijalogu u polju Background
treba podesiti da boja pozadine prilikom rendera bude bela.
30. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 19
15. korak
Na kraju treba aktivirati Render. Renderovanje (vizuelizacija) može da potraje i nekih
desetak minuta, što zavisi od računara koji korisnik ima. Kao rezultat cele ove priče
pojavljuje se slika 4.5.
Slika 4.5. Vizualizovani apstraktni model
Ovo je jedan od načina za kreiranje složenih kontura, a unutar programa 3DS MAX ovakva
vrsta problema može da se reši na razne načine. Ako se korisnik "malo igra" unutar ovog
programa, lako može da pronađe dodatne načine kako bi napravio sjajne stvari koje može
da iskoristi.
1.5. Kreiranje prozora sa staklom
Ovaj model je malo složeniji, ali nije preterano komplikovan. Biće prikazan jedan od na-
čina za kreiranje prozorskog okna sa staklom, kao i dodela odgovarajućih materijala.
1. korak
Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 5.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.
2. korak
U sledećem koraku prelazi se u vizir Front. Treba aktivirati komandu Line unutar Shapes
podmenija iz Create kartice uz desnu ivicu ekrana (slika 5.2). Treba aktivirati i alatku
Snaps Toggle (zakružena je na slici 5.2) kako bi se kursor miša "vezivao" za presečne
tačke Grid mreže.
31. 20 3D grafika i animacija
Slika 5.1. Podešavanje Grid mreže
3. korak
Pomenutom komandom Line treba nacrtati polovinu konture okvira prozora. U ovom
slučaju širina i visina prozora imaju vrednost 100, a širina daske prozora je 10 (slika 5.2).
Kada se definiše poslednja tačka konture, na pitanje da li treba zatvoriti Spline liniju,
treba odgovoriti pritiskom na taster Yes.
Slika 5.2. Crtanje konture drvenog dela prozora
4. korak
Treba od ovog ravanskog modela napraviti 3D model. Treba aktivirati modifikator pod
32. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 21
nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modifikatora. Za debljinu okvira prozora treba
definisati veličinu 10 (slika 5.3).
Slika 5.3. Definisanje debljine drvenog dela prozora
5. korak
I dalje je aktivan vizir Front.
Komandom Mirror (zaokružena je na slici 5.4) treba napraviti kopiju polovinu prozora
kao slike u ogledalu i na taj način se formira okvir prozora u celosti. Vrši se preslikavanje
u odnosu na XY ravan, Offset vrednost je -30, a Clone Selection opcija je Copy.
Rezultat se vidi na slici 5.4.
6. korak
Sledeći korak je crtanje držača stakla komandom Line. I ovo je najlakše obaviti u Front
viziru, a visina ili širina ovih drvenih držača je 10 (slika 5.5).
Kada se definiše poslednja tačka konture, na pitanje da li treba zatvoriti Spline liniju,
treba odgovoriti pritiskom na taster Yes, u slučaju oba držača stakla.
7. korak
Ovi držači su duplo tanji od glavnog okvira prozora, što znači da je debljina ovih držača
5. To će se odraditi komandom Extrude, ali najpre ove konture moraju da se postave na
željeno mesto, što znači da moraju da se pomere od ivice glavnog okvira 2.5 ka unutra.
To je najbolje uraditi u Perspective viziru.
33. 22 3D grafika i animacija
Slika 5.4. Kompletiranje drvenog okvira prozora
Slika 5.5. Definisanje drvenih držača stakla na prozoru
34. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 23
8. korak
Treba aktivirati komandu Move i markirati oba držača držeći konstantno pritisnut Ctrl
taster. Pojavljuje se prateći koordinatni sistem i očigledno je da ovi držači moraju da se
pomere po Y osi za vrednost od -2.5 (slika 5.6).
Slika 5.6. Podešavanje položaja drvenih držača stakla na prozoru
9. korak
Treba od ovih ravanskog modela napraviti 3D modele. Treba aktivirati modifikator pod
nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modifikatora. Za debljinu okvira prozora treba
definisati veličinu 5 (slika 5.7).
10. korak
Sledeći korak je crtanje stakla komandom Line. I ovo je najlakše obaviti u Front viziru,
a visina i širina stakla je 90 (slika 5.8).
Kada se definiše poslednja tačka konture, na pitanje da li treba zatvoriti Spline liniju,
treba odgovoriti pritiskom na taster Yes.
11. korak
Treba od ovog ravanskog modela napraviti 3D modele. Treba aktivirati modifikator pod
nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modifikatora. Za debljinu stakla treba defini-
sati veličinu 2.
35. 24 3D grafika i animacija
Slika 5.7. Kreiranje 3D modela držača stakla
Slika 5.8. Definisanje veličine stakla na prozoru
36. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 25
12. korak
Treba aktivirati komandu Move i markirati staklo. Pojavljuje se prateći koordinatni sistem
i očigledno je da staklo mora da se pomeri po Y osi za vrednost od -4 (slika 5.9).
Slika 5.9. Definisanje položaja stakla
13. korak
Sledi kreiranje materijala za staklo i učitavanje materijala za drvene delove prozora. Pri-
tiskom na taster M treba aktivirati Material Editor.
Treba markirati prvi uzorak lopte u gornjem levom uglu i treba podesiti dva parametra -
Opacity smanjiti vrednost na 30 i treba izabrati odgovarajuću boju za staklo u polju pod
nazivom Self-Illumination.
Boja za staklo je izabrana da bude svetlo siva sa koordinatama boje R:210, G:210 i
B:210 (slika 5.10).
14. korak
Za drvene delove treba izabrati materijal Wood_old (Standard) koji se nalazi unutar
3dsmax.mat biblioteke materijala (slika 5.11).
15. korak
Treba učitati ovu biblioteku materijala i gorepomenuti materijal treba prevući na uzorak
37. 26 3D grafika i animacija
lopte ispod uzorka za staklo (slika 5.11).
Slika 5.10. Podešavanje parametara materijala
Slika 5.11. Podešavanje materijala za drvene delove prozora
38. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 27
Slika 5.12. Dodeljivanje materijala objektima u sceni
Slika 5.13. Podešavanje fotografije kao pozadine
39. 28 3D grafika i animacija
16. korak
Sada ove materijale treba dodeliti odgovarajućim objektima. To se obavlja jednostavnim
prevlačenjem uzoraka materijala na odgovarajuće objekte. Rezultat je vidljiv na slici 5.12.
17. korak
Da bi se pokazalo kakvo je staklo najbolje je postaviti neku fotografiju u pozadinu
scene kako bi se video efekat. Fotografija se postavlja u pozadinu putem Rendering
> Environment i markiranjem polja Use Map, a onda treba izabrati odgovarajuću fo-
tografiju (slika 5.13).
18. korak
Pritiskom na taster F10 se aktivira dijalog Render Scene i pritiskom na taster Render
aktivira se vizuelizacija sa uobičajenim parametrima. Rezultat je vidljiv na slici 5.14.
Slika 5.14. Prozor i okolina koja se vidi kroz njega
Ovo je samo jedan od mnogo načina za kreiranje prozora, kao i potencijalnih sličnih
objekata. Ako se korisnik malo udubi u problematiku pronaći će još sijaset načina za
rešenje konkretnog problema.
1.6. Kreiranje šolje za belu kafu
Model šolje za belu kafu nije preterano komplikovan, a uvodi korisnika u upotrebu Bulovih
operacija sa solidima. Bulove operacije omogućavaju kreiranje složenih objekata pomoću
40. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 29
osnovnih objekata kao što su lopta, valjak i slično.
1. korak
Prvi korak je kreiranje valjka za zaobljenim ivicama. Za to je potrebno aktivirati komandu
ChamferCyl unutar Extended Primitives uz desnu ivicu ekrana (slika 6.1).
Slika 6.1. Kreiranje valjka sa zaobljenim ivicama
2. korak
Parametri valjka su sledeći: poluprečnik je 30, visina mu je 60, a poluprečnik zaobljenja
ivica je 1.5. Broj segmenata je porizvoljan, ali ako je taj broj malo veći to su zakrivljene
površine glatkije (slika 6.1).
3. korak
Sledeći korak je kreiranje običnog valjka poluprečnika 28 i visine 80 komandom Cylinder
iz podmenija Standard Primitives (slika 6.2).
4. korak
Trebe oba valjka smestiti u centar scene. To se obavlja aktiviranjem komande Move i
pritiskanjem funkcijskog tastera F12. Sve vrednosti unutar dijaloga Transform Type-In
treba podesiti na vrednost 0.
5. korak
Treba markirati unutrašnji valjak, aktivirati komandu Move i pritisnuti taster F12. U polju
Absolute World treba podesiti veličinu Z na 2, jer toliko treba izdići unutrašnji valjak
kako bi ostalo dno šolje. Rezultat je vidljiv na slici 6.3.
41. 30 3D grafika i animacija
Slika 6.2. Kreiranje "običnog" valjka
Slika 6.3. Centriranje valjaka
42. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 31
6. korak
Sada treba primeniti Bulovu operaciju oduzimanja, gde od zaobljenog spoljašnjeg valjka
treba oduzeti unutrašnji standardni valjak. Na taj način od dva valjka se dobija telo šolje.
7. korak
Treba aktivirati komandu Boolean iz podmenija Compound Objects uz desnu ivicu
ekrana (slika 6.4). Treba markirati spoljašnji valjak, treba izabrati opciju Subtraction
(A-B) iz polja Operation, a pritiskom na taster Pick Operand B treba izabrati objekat
koji se oduzima od već markiranog objekta A. Treba kliknuti levim tasterom miša na
unutrašnji valjak i rezultat je vidljiv na slici 6.4.
Slika 6.4. Oduzimanje zapremine unutrašnjeg od spoljašnjeg valjka
8. korak
Dobijeno je telo šolje spoljašnjeg poluprečnika 30, visine 60 i debljine zida 2.
9. korak
Sledeći korak je kreiranje drške šolje na krajnje jednostavan način.
10. korak
Treba aktivirati vizir Left u njemu treba nacrtati polovinu torusa.
11. korak
Treba aktivirati komandu Torus iz podmenija Standard Primitives. Spoljašnji polu-
43. 32 3D grafika i animacija
prečnik torusa je 15, poluprečnik tela torusa je 4, a markiranjem polja Slice On i podeša-
vanjem vrednosti Slice From na 0.0 i Slice To na 180.0 definiše se desna polovina
torusa (slika 6.5).
Slika 6.5. Kreiranje drške šolje
Slika 6.6. Pozicioniranje drške šolje
44. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 33
12. korak
Komandom Move treba pomeriti dršku šolje ulevo po X osi da drška malo "uđe" u šolju
unutar aktivnog vizira Left. Na taj način je kompletiran jednostavan model šolje za belu
kafu (slika 6.6).
13. korak
Komandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podlogu
na kojoj stoji šolja za belu kafu.
14. korak
Sledi dodela materijala za šolju i za ravan. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor. Za šolju treba izabrati materijal Paint Metal Flake iz 3dsmax.mat biblioteke
materijala, a materijal Brick Yellow za podlogu koju predstavlja ravan (slika 6.7).
Slika 6.7. Biranje materijala za objekte unutar scene
15. korak
Materijale treba dodeliti objektima jednostavnim prevlačenjem uzoraka iz dijaloga pod
nazivom Material Editor do objekata.
16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
45. 34 3D grafika i animacija
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
17. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 6.8).
Slika 6.8. Dodeljivanje materijala objekatima unutar scene
18. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 6.9.
Slika 6.9. Vizualizovana scena sa šolom za belu kafu
46. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 35
Treba napomenuti da je ovo jedan od načina za kreiranje krajnje složenih objekata pri-
menom Bulovih operacija, koje to omogućavaju međusobnim modifikovanjem jednostavnih
entiteta.
1.7. Kreiranje pehara
Kreiranje pehara primenom Bezijeovih krivih linija znatno pojednostavljuje posao koris-
niku.
1. korak
Prvi korak je kreiranje polovine konture pehara primenom NURBS krive. Treba aktivirati
u meniju Create i podmeniju Shapes komandu NURBS Curves. Unutar ove komande
treba pritisnuti taster Point Curve koji omogućava korisniku da definiše tačke kroz koje
kriva linija prolazi (slika 7.1).
2. korak
Korisnik levim tasterom miša definiše prolazne tačke krive linije i na taj način definiše
samu konturu (slika 7.1).
Slika 7.1. Crtanje polovine provizorne konture pehara
3. korak
Ne može uvek da se definiše besprekoran oblik krive linije, tako da postoji mogućnost
da se kontura malo "dotera". Treba aktivirati meni Modify i stablo NURBS Curve treba
"otvoriti" pritiskom na malu ikonicu znaka +. U otvorenom stablu treba markirati opciju
47. 36 3D grafika i animacija
Point kako bi se omogućilo korisniku da radi sa tačkama.
4. korak
Aktiviranjem komande Move korisnik može da pojedinačne tačke premešta na novu lokaciju
kako bi dobio konturu kakvu želi (slika 7.2).
Slika 7.2. Rad sa kontrolnim tačkama krive linije
5. korak
Da bi se od ove konture dobio pehar treba aktivirati Lathe modifikator iz liste modifikatora
(slika 7.3). Da bi pehar ličio na nešto treba podesiti vrednost Segments na veću vrednost.
U ovom slučaju izabrana je vrednost 40. Da bi se dobio prikazani oblik treba aktivirati
taster Max (na slici 7.3 stoji kursor miša na njemu).
6. korak
Komandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podlogu
na kojoj stoji pehar.
7. korak
Sledi dodela materijala za pehar i za ravan. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor. Za pehar treba izabrati materijal Paint Metal Flake iz 3dsmax.mat biblioteke
materijala, a materijal Brick Yellow za podlogu koju predstavlja nacrtana ravan (slika
7.4).
8. korak
Materijale treba dodeliti objektima jednostavnim prevlačenjem uzoraka iz Material Edi-
tora do objekata.
48. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 37
Slika 7.3. 3D model pehara
Slika 7.4. Biranje materijala
49. 38 3D grafika i animacija
9. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
10. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 7.5).
Slika 7.5. Dodeljivanje materijala objektima
11. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 7.6.
Slika 7.6. Vizualizovana scena
50. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 39
Ovo je jednostavan primer kako se kreira složeni objekat primenom komande koja je u
stanju da napravi solid rotiranjem odgovarajuće konture oko definisane ose u prostoru.
1.8. Travnjak
Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju travnjaka koji se pokazao kao izuzetno brz i efi-
kasan.
1. korak
Prvi korak je kreiranje ravni koja će predstavljati osnovu (zemljište) i za to je najbolje
aktivirati Top vizir.
2. korak
Ravan se iscrtava komandom Plane unutar menija Standard Primitives. Ravan je
kvadratnog oblika dužine stranice 200, s tim što treba podesiti da ravan ima po 16
segmenata i po jednoj i po drugoj osi. Ovu ravan treba nazvati Zemlja (slika 8.1).
Slika 8.1. Crtanje ravni
3. korak
Sledeći korak je modelovanje valjka čiji će poluprečnik osnove biti 10, a visina 50. Ostali
parametri su: Height Segments ima vrednost 3, Cap Segments ima vrednost 1, Sides
ima vrednost 18, markirana opcija Smooth. Treba ovaj valjak nazvati Trava (slika 8.2).
4. korak
Treba modifikovati valjak. Najpre treba izabrati (markirati) valjak i iz liste modifikatora
51. 40 3D grafika i animacija
Modify treba izabrati komandu Taper. Parametru Amount treba dodeliti vrednost 2, a
parametru Curve treba dodeliti vrednost -2. Na ovaj način se dobija konkavni valjak kao
što se vidi na slici 8.3.
Slika 8.2. Definisanje osnovnog valjka
Slika 8.3. Modifikovanje valjka
52. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 41
Slika 8.4. Modelovanje trave
Slika 8.5. Definisanje i dodeljivanje materijala
53. 42 3D grafika i animacija
5. korak
Treba aktivirati komandu Scatter unutar Geometry menija i Compound Objects pod-
menija. Treba napomenuti da je ostao konkavni valjak markiran. Treba pritisnuti taster
Pick Distribution Object i markirati ravan koja je nazvana Zemlja. U oblasti Source
Object Parameters treba u polju Duplicates ukucati vrednost 500, u polju Vertex
Chaos treba ukucati vrednost 5 i u oblasti Distribution Object Parameters treba
markirati opciju Random Faces. Rezultat je vidljiv na slici 8.4.
6. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Materijal za ravan je proizvoljan, a
za travu treba podesiti materijal na sledeći način: treba izabrati Blinn (slika 8.5), treba
markirati polje Wire i treba u oblasti Self-Illumintion izabrati zelenu boju. U ovom
slučaju izabrana je tamno zelena boja sa sledećim koordinatama - R:3, G:56 i B:6.
7. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzoraka na odgovarajuće
objekte.
8. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
9. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 8.6.
Slika 8.6. Travnjak
Ovo je jednostavniji primer kako autor može da kreira travnjak ispred kuće, ako radi neki
projekat iz eksterijera i želi da pokaže krajnjem korisniku kako to izgleda u realnom svetu.
54. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 43
1.9. Pravljenje kristala
Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju improvizovanog kristala unutar programa 3DS
MAX. Primer nije preterano težak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da
se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje "lopte" komandom Geosphere i za to je najbolje aktivirati Pers-
pective vizir. Poluprečnik ove "lopte" je 25, broj segmenata 4, a unutar oblasti Geode-
sic Base Type treba markirati opciju Tetra. Na kraju treba isključiti opciju Smooth.
Rezultat primene ovih parametara prikazan je na slici 9.1.
Slika 9.1. Kreiranje inicijalne lopte sa definisanim specifičnim parametrima
2. korak
Sledeći korak je aktiviranje kontekstnog menija pritiskom desnim tasterom miša na ob-
jekat. Iz kontekstnog menija treba aktivirati Convert To: > Convert to Editable
Patch.
3. korak
Iz istog kontekstnog menija treba aktivirati komandu Extrude Patch.
4. korak
Stalno pritisnutim levim kursorom miša mogu da se razvlače poligone iz definisanog ob-
jekta (slika 9.2).
55. 44 3D grafika i animacija
Slika 9.2. Razvlačenje poligona
Slika 9.3. Završeno razvlačenje poligona i gotov model
56. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 45
5. korak
Što više poligona se razvuče to je kompleksniji objekat. U okviru aktivne komande
Extrude Patch korisnik može, usput, da koristi i komande tipa Rotate, Arc Rotate
i slično. Kao rezultat primene pomenute komande pojavljuje se slika 9.3.
6. korak
Sledi dodatne podešavanje. Iz liste modifikatora Modify treba aktivirati modifikator
MeshSmooth i unutar ove komande treba samo promeniti vrednost promenljive Iteration
na 2. Ništa drugo ne treba menjati. Rezultat primene ovog podešavanja prikazan je na
slici 9.4.
Slika 9.4. Modifikovani 3D model kristala
7. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom miša na novonastali objekat i aktivirati komandu Clone
iz kontekstnog menija. U pratećem dijalogu za kloniranje u oblasti Object treba markirati
opciju Copy.
8. korak
Treba markirati novonastalu kopiju i primenom komande Select and Uniform Scale
treba je smanjiti na proizvoljnu veličinu.
9. korak
Komandom Move treba tu smanjenu kopiju prevući u prvi plan (slika 9.5).
57. 46 3D grafika i animacija
Slika 9.5. Dva kristala jedan ispred drugog
10. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat
treba učitati (prevući do uzorka) materijal Reflection_Lake_Gold (Standard). U
podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji je
Falloff (slika 9.6).
Slika 9.6. Definisanje materijala
58. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 47
11. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzoraka na odgovarajuće
objekte.
12. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 9.7.
Slika 9.7. Vizualizovani kristal
Ovo je samo jedan od načina za kreiranje kompleksnih oblika i sjajnih vizuelizovanih
prikaza koji mogu da budu korisni i koji mogu da se upotrebe unutar drugih programa.
1.10. Staklene cevi
Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju improvizovanih staklenih cevi unutar programa
3DS MAX. Primer nije preterano težak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari
mogu da se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje solida Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.
Ova komanda se aktivira iz menija Geometry i iz podmenija Extended Primitives.
2. korak
Treba definisati više ovih objekata i da budu na različitim lokacijama i da budu različite
veličine. Mogući izgled modela je prikazan na slici 10.1.
2. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat
treba učitati (prevući do uzorka) materijal po nazivu Reflection_Lake (Standard). U
podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji je
Falloff (slika 10.2).
59. 48 3D grafika i animacija
Slika 10.1. Kreiranje modela
Slika 10.2. Učitavanje materijala i dodeljivanje mapa
60. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 49
3. korak
Unutar Anisotropic Basic Parameters treba podesiti boje Ambient, Diffuse i Spe-
cular:
• za boju Ambient izabrane su sledeće koordinate boje R:0, G:132 i B:193;
• za boju Diffuse izabrane su sledeće koordinate boje R:72, G:148 i B:198;
• za boju Specular izabrane su sledeće koordinate boje R:32, G:105 i B:196.
Ove boje i njihov smeštaj unutar dijaloga je prikazan na slici 10.3.
Slika 10.3. Definisanje parametara materijala
4. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajuće
objekte.
5. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 10.4.
61. 50 3D grafika i animacija
Slika 10.4. Vizualizovana scena
6. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude plava i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati plavu boju (njene koordinate su R:0, G:0 i
B:193) kao boju pozadine.
7. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 10.5.
Slika 10.5. Vizualizovana scena sa belom pozadinom
Ovo je samo jedan od načina za kreiranje kompleksnih i sjajnih vizuelizovanih prikaza koji
mogu da budu korisni i koji mogu da se upotrebe unutar drugih programa, kao što su
programi za obradu slika.
62. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 51
1.11. Kristalna kugla
Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju kristalne kugle koja može da se iskoristi ako
se prikazuje enterijer neke diskoteke, unutar programa 3DS MAX. Primer nije preterano
težak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da se naprave unutar ovog
programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje lopte i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir. Ova komanda
se aktivira iz menija Geometry i iz podmenija Standard Primitives.
2. korak
U ovom primeru definisana je lopta poluprečnika 50 i sa brojem segemenata 55 (slika
11.1).
Slika 11.1. Definisanje modela staklene kugle
3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U oblasti Shader Basic Para-
meters treba markirati opcije Face map, 2-Sided i Faceted (slika 11.2).
4. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji
je Falloff (slika 11.2).
5. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Refelction, a mapa koja joj se dodeljuje je
63. 52 3D grafika i animacija
Reflection Map #19 (Chromic.jpg) koja se nalazi u 3dsmax.mat biblioteci materijala
(slika 11.2).
Slika 11.2. Definisanje materijala
6. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.
7. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 11.3.
Slika 11.3. Vizualizovana kristalna kugla
64. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 53
Ovo je možda najjednostavniji način za kreiranje staklene kugle za diskoteke koja je krajnje
primenjiva ako se radi projekat pratećeg enterijera.
1.12. Žičani model
Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju proizvoljnog žičanog modela. U ovom slučaju
iskoristiće se model izuvijanog trodimenzionalnog torusa.
1. korak
Prvi korak je kreiranje solida Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.
Ova komanda se aktivira, kao što je već pominjano, iz menija Geometry i iz podmenija
Extended Primitives.
2. korak
Korisnik može da definiše dimenzije ovog solida krajnje proizvoljno, a dimenzije u ovom
primeru su vidljive na slici 12.1.
Slika 12.1. Kreiranje inicijalnog solida
3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U oblasti Shader Basic Para-
meters treba markirati opciju Wire, kako bi se definisani solid prikazao kao žičani model.
Na slici 12.2 ovaj parametar je markiran (selektovan).
65. 54 3D grafika i animacija
4. korak
U oblasti Extended Parameters treba povećati "debljinu" linije žičanog modela pove-
ćanjem veličine Size na 2 u polju Wire (slika 12.2).
5. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati opciju Diffuse Color, a mapa koja joj se dodeljuje
je Swirl koja se nalazi u učitanoj biblioteci materijala (slika 12.2). Parametre učitane
mape ne treba menjati.
Slika 12.2. Biranje i podešavanje materijala
6. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.
7. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.3.
8. korak
Korisnik sada može malo da se igra i eksperimentiše.
66. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 55
Slika 12.3. Vizualziovana inicijalna scena
Slika 12.4. Dodatno podešavanje scene
9. korak
Komandom Plane iz menija Standard Primitives treba da nacrta ravan koja preseca
definisani solid po sredini.
67. 56 3D grafika i animacija
10. korak
Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska tabla) uobičajenom
procedurom unutar Material Editora.
11. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 12.4).
12. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
13. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.5.
Slika 12.5. Vizualizovana dodatno podešena scena
Ovo je sigurno najjednostavniji način za kreiranje žičanog modela, a primenom dodat-
nih elemenata unutar programa 3DS MAX korisnik može da dobije krajnje neočekivane
rezultate.
1.13. Logo koji liči na Windows logo
Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju logoa koji liči na logo Windowsa, operativnog
sistema firme Microsoft.
1. korak
Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-
68. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 57
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 13.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.
Slika 13.1. Podešavanje Grid mreže
2. korak
Prvo treba nacrtati luk i to putem Create > Shapes > Arc. Za to je najbolje aktivirati
Top vizir.
3. korak
U ovom slučaju nacrtan je luk čija je tetiva dužine 100, a visina luka 10 (slika 13.2).
Bolje je zapamtiti dimenzije zbog kasnije komande Extrude.
4. korak
Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj luk jednom. Komandom Move (aktivirati
u međuvremenu Snap Toggle opciju za pronalaženje specifičnih tačaka) spustiti kopiju
luka nadole za vrednost jednog kvadratića Grid mreže, tj. za vrednost 5.
5. korak
Nakon ovoga opcija Snap Toggle može da se isključi.
6. korak
Treba desnim tasterom kursora miša markirati jedan luk i iz kontekstnog menija treba
aktivirati Convert To: > Convert to Editable Spline.
7. korak
Iz menija Modify treba markirati Vertex i treba izabrati krajnje teme luka (slika 13.3).
8. korak
Sledeći korak je aktiviranje tastera Attach, uz desnu ivicu ekrana (slika 13.3).
9. korak
Nakon toga treba kursorom miša prići drugom luku (pojavljuje se specifičan simbol prika-
zan na slici 13.3) i kliknuti levim tasterom kursora miša na njega.
69. 58 3D grafika i animacija
Slika 13.2. Definisanje i crtanje početnog luka
Slika 13.3. Kloniranje i povezivanje lukova
70. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 59
10. korak
Nakon toga treba aktivirati taster Connect (zaokružen je na slici 13.3).
11. korak
Treba levim tasterom miša kliknuti na krajnju tačku jednog luka i prevući je na naspramnu
tačku drugog luka. Ovo isto odraditi i za drugi par naspramnih krajnjih tačaka ova dva
luka. Lukovi se spajaju pravom linijom i na taj način se kreira jedinstvena kontura (slika
13.4).
12. korak
Treba poništiti opciju Vertex (markirana je na slici 13.4) i treba markirati opciju Segment.
Na ovaj način se selektuje (markira) celokupna kontura, a ne pojedinačni lukovi.
13. korak
Iz liste modifikatora treba izabrati modifikator Extrude kako bi se dodala treća dimenzija
definisanoj konturi. U polju Amount treba definisati veličinu 60 (slika 13.5).
14. korak
Treba ponovo aktivirati Top vizir.
15. korak
Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj solid jednom. Komandom Move (aktivi-
rati u međuvremenu Snap Toggle opciju za pronalaženje specifičnih tačaka) pomeriti
udesno solid nadole za vrednost 21 kvadratića Grid mreže, tj. za vrednost 105.
Slika 13.4. Povezivanje lukova u jednu celinu
71. 60 3D grafika i animacija
Slika 13.5. Dodavanje treće dimenzije konturi
16. korak
Nakon ovoga opcija Snap Toggle može da se isključi (slika 13.6).
Slika 13.6. Kloniranje solida
72. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 61
17. korak
Komandom Rotate treba kopiju solida zarotirati za 180 stepeni. I ovo se radi unutar Top
vizira.
18. korak
Nakon toga se komandom Move vrati zarotirana kopija na približno istu lokaciju (slika
13.7).
19. korak
U viziru Front treba komandom Clone iskopirati oba solida i pomeriti ih nagore, i to
tako da razmak između originala i kopija bude 5 (slika 13.8).
20. korak
Rotiranjem ova četiri solida korisnik može da im podesi odgovarajući položaj.
21. korak
Kao dodatak može da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primiti-
ves.
22. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U prva četiri uzorka materijala
treba podesiti četiri osnovne boje - crvenu, plavu, žutu i zelenu (slika 13.9). Ove boje će
se ponaosob dodeliti po jednom od solida.
23. korak
Peti materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska polja) i taj ma-
terijal je namenjen za definisanu ravan.
24. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.
25. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 13.10).
26. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
27. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 13.11.
73. 62 3D grafika i animacija
Slika 13.7. Pozicioniranje solida
Slika 13.8. Kloniranje kreiranog para solida
74. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 63
Slika 13.9. Definisanje materijala
Slika 13.10. Dodeljivanje materijala objektima
75. 64 3D grafika i animacija
Slika 13.11. Vizualizacija celokupne scene
Ovo je zanimljiv način da se kreira trodimenzinalni logo odgovarajuće firme. Ideja je
krajnje zanimljiva i treba je ponekad iskoristiti radi efektnijeg izgleda potencijalnog logoa
neke firme.
1.14. Loptica za golf
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da izmodeluje lopticu za golf. Rešenje ovog
problema nije preterano teško.
1. korak
Za ovu priču je najlakše raditi unutar Perspective vizira, što znači da ga treba aktivirati.
2. korak
Prvu treba napraviti loptu komandom GeoSphere koja se nalazi unutar menija Geometry
i podmenija Standard Primitives. Njen poluprečnik je 100, a broj segmenata je 8. U
oblasti Geodesic Base Type treba markirati opciju Icosa (slika 14.1).
3. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom miša na kreiranu loptu i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Convert To: > Convert to Editable Mesh.
4. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju Polygon.
5. korak
Sada treba izabrati sve poligone lopte putem Edit > Select All ili pritiskom na kom-
binaciju tastera sa tastature Ctrl+A.
76. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 65
Slika 14.1. Kreiranje lopte
Slika 14.2. Definisanje udubljenja na loptici za golf
77. 66 3D grafika i animacija
6. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju Edge.
7. korak
Sada treba izabrati sve ivice lopte putem Edit > Select All ili pritiskom na kombi-
naciju tastera sa tastature Ctrl+A.
8. korak
U oblasti Edit Geometry treba aktivirati taster Chamfer i u pratećem polju treba defi-
nisati vrednost 4.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.2.
9. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba ponovo markirati opciju Polygon.
10. korak
Sada treba izabrati komandu Edit > Select Invert ili pritisnuti kombinaciju tastera sa
tastature Ctrl+I. Na ovaj način se selektuju (markiraju) ivice koje su kreirane u prethod-
nim koracima.
11. korak
U oblasti Edit Geometry treba aktivirati taster Extrude i u pratećem polju treba defi-
nisati vrednost -1. U istoj oblasti treba aktivirati i taster Bevel i u pratećem polju treba
definisati vrednost -3.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.3.
12. korak
Sledeći korak je aktiviranjem modifikatora MeshSmooth iz liste modifikatora unutar Mo-
dify menija uz desnu ivicu ekrana. Treba prihvatiti ponuđene vrednosti parametara, a
posebno se odnosi na dva parametra: parametar Iterations treba da ima vrednost 1, a
parametar Smoothness treba da ima vrednost 1.0. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.4.
13. korak
Kao dodatak treba nacrtati ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
14. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U prvom uzorku materijala treba
podesiti belu boju (slika 14.5). Ova boja (materijal) će se dodeliti loptici za golf.
15. korak
Drugi materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska polja) i taj ma-
terijal je namenjen za definisanu ravan.
16. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja prevlačenjem uzorka na odgovarajući objekat.
17. korak
Treba postaviti tri Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 14.6)
78. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 67
Slika 14.3. Podešavanje udubljenja na loptici za golf
Slika 14.4. Definisan 3D model loptice za golf
79. 68 3D grafika i animacija
Slika 14.5. Definisanje materijala
Slika 14.6. Dodeljivanje materijala objektima
80. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 69
18. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
19. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 14.7.
Slika 14.7. Vizualizovana scena
Ovo je, možda, najjednostavniji način da se napravi model loptice za golf. Postoji još
načina i korisnik može da ih pronađe ako se malo više udubi u problematiku.
1.15. Zlatni i bakarni čajnik
Sledi jasno uputstvo kako korisnik da napravi materijal koji će imitirati zlato i bakar. Ova
dva materijala će se primeniti na dva modela čajnika kako bi se videla razlika u materijal-
ima.
1. korak
Za ovu priču je najlakše raditi unutar Perspective vizira, što znači da ga treba aktivirati.
2. korak
Kao dodatak ovoj problematici može da se nacrta ravan komandom Plane iz menija
Standard Primitives, kako bi se poboljšala krajnja vizuelizacija.
3. korak
Sledi modelovanje dva čajnika komandom Teapot iz menija Standard Primitives. Ča-
jnici su proizvoljnih dimenzija, ali broj segmenata bi trebalo da bude 10 (slika 15.1).
81. 70 3D grafika i animacija
Slika 15.1. Definisanje scene i objekata unutar nje
Slika 15.2. Podešavanje prvog materijala
82. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 71
4. korak
Sledi priča koja je interesantna za ovaj primer. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor.
5. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Phong senčenje umesto inicijalno aktivnog Blinn senčenja (slika 15.2).
6. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti (slika 15.2).
7. korak
U oblasti Specular Highlights treba parametru Specular Levels dodeliti vrednost
68, a parametru Glossiness dodeliti vrednost 19 (slika 15.2).
8. korak
Treba otvoriti Maps podmeni kako bi se pristupilo podešavanju parametara odgovarajućih
mapa. Treba markirati mapu Diffuse Color (slika 15.3) i treba pritisnuti na taster None
u produžetku naziva ove mape.
Slika 15.3. Podešavanje mapa unutar prvog materijala
9. korak
Kao rezultat pojavljuje se Material/Map Browser dijalog i iz tog dijaloga treba aktivirati
Falloff mapu.
83. 72 3D grafika i animacija
10. korak
U dijalogu Material Editor pojavljuje se podmeni Falloff Parameters i tu slede
dalja podešavanja. Trenutno aktivnoj Falloff mapi treba dodeliti još dve Falloff
podmape i pripojiti ih tasterima u samom vrhu podmenija.
11. korak
Aktiviranjem tastera None u nastavku pravougaonika sa crnom bojom (slika 15.4) otvara
se novi Falloff Parameters podmeni. U ovom delu se ništa ne menja, ali treba podesiti
krivu liniju preraspodele dve boje kao što je to prikazano na slici 15.4. Prvobitnoj pravoj
liniji se dodaje Bezjeovo teme (taster Add Point, treći sa leve strane na dijagramu), a
onda se podešava položaj te tačke, kao i položaj i veličina prateće tangente u tom temenu
(taster Move, prvi sa leve strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokruženi na slici 15.4.
Slika 15.4. Podešavanje prve podmape unutar prvog materijala
12. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent (nacrtan je pravougaonik oko ovog tastera na slici
15.4) korisnik se vraća u prethodni podmeni.
84. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 73
13. korak
Treba aktivirati taster None ispod prethodnog i otvara se novi Falloff Parameters
podmeni. U ovom delu se menja prva boja i to treba izabrati narandžastu boju (njene
koordinate su R:252, G:154 i B:0). Nakon toga treba podesiti krivu liniju preraspodele
dve boje kao što je to prikazano na slici 15.5. Prvobitnoj pravoj liniji se dodaje Bezjeovo
teme (taster Add Point, treći sa leve strane na dijagramu), a onda se podešava položaj
te tačke, kao i položaj i veličina prateće tangente u tom temenu (taster Move, prvi sa leve
strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokruženi na slici 15.5. Kriva linija na slici 15.5. bi
trebalo da bude slična ili ista krivoj liniji na slici 15.4.
Slika 15.5. Podešavanje druge podmape unutar prvog materijala
14. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent korisnik se vraća u prethodni podmeni (slika 15.6).
85. 74 3D grafika i animacija
Slika 15.6. Podešavanje unutar prvog materijala
15. korak
Vidi se da su tasterima, unutar tekuće Falloff mape, dodeljene još dve Falloff pod-
mape sa različitim parametrima.
16. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent korisnik se vraća u podmeni Maps (slika 15.7).
Slika 15.7. Glavni meni prvog materijala
86. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 75
17. korak
Treba iskopirati Falloff mapu sa tastera Diffuse Color na taster Self-Illumination
primenjujući opciju Paste (Instance), kao što se to vidi na slici 15.7. Ovoj novokreira-
noj mapi treba smanjiti vrednost na 70 (slika 15.7).
18. korak
Treba markirati i Reflection mapu i pritiskom na njen None taster učitati Raytrace
mapu. Ovoj novokreiranoj mapi treba smanjiti vrednost na 20 (slika 15.8).
Slika 15.8. Podešavanje dodatnih podmapa prvog materijala
19. korak
Na ovaj način je završeno kreiranje materijala koji simulira zlato.
20. korak
Sledi kreiranje materijala koji će podsećati na bakar.
Treba markirati drugi uzorak za materijale. Nakon toga treba ponoviti korake od 5. koraka
do 13. koraka.
21. korak
Za bakar treba podesiti i parametre Output kao što je to prikazano na slici 15.9. Parametri
trebaju da imaju sledeće vrednosti: Output Amount parametar treba da ima vrednost
2.19, RGB Offset parametar treba da ima vrednost -0.07, RGB Level parametar treba
da ima vrednost 0.68 i Bump Amount parametar treba da ima vrednost 1.0.
87. 76 3D grafika i animacija
Slika 15.9. Podešavanje drugog materijala
22. korak
Posle toga treba ponovoti korake od 14. koraka do 18. koraka za bakar.
23. korak
Treći materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska polja) i taj ma-
terijal je namenjen za definisanu ravan (slika 15.10).
24. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.
25. korak
Zlatni materijal je dodeljen čajniku koji je dalji, a bakarni materijal se dodeljuje bližem
čajniku.
26. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvore Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 15.11).
88. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 77
Slika 15.10. Podešavanje podmapa drugog materijala
Slika 15.11. Prikaz podešene celokupne scene
89. 78 3D grafika i animacija
27. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude svetlo plava i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u polju Background treba izabrati svetlo plavu boju kao boju pozadine.
28. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 15.12.
Slika 15.12. Vizualizovana celokupna scena
Ovo je malo komplikovaniji način za kreiranje materijala, ali je očigledno da korisnik može
dosta stvari da kreira sâm, tako da nije zavisan od durgih.
1.16. Kreiranje apstraktnog modela
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi apstraktni model, kako bi njegovom
vizuelizacijom dobio zanimljivu fotografiju koju može da iskoristi kada mu zatreba. Dobi-
jenu sliku korisnik može da dorađuje ili da je dodaje odgovarajuće elemente unutar nekog
programa za obradu slika kao što su Corel PHOTO-PAINT ili Adobe Photoshop.
1. korak
Za ovu priču je koristiti sve vizire, jer treba nacrtati 3D zatvorenu Bezjeovu krivu liniju.
Zbog toga je potrebno raditi u sva tri vizira gde korisnik može da se "šeta" po vizirima
sa aktivnom komandom za iscrtavanje krive linije.
2. korak
Treba aktivirati komandu NURBS Curves unutar Shapes podmenija (slika 16.1). Najbolje
je aktivirati taster Point Curve kako bi korisnik kursorom miša definisao tačke kroz koje
kriva linija mora da prođe (slika 16.1).
90. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 79
Slika 16.1. Crtanje i zatvaranje krive linije
3. korak
Ono što je bitno zapamtiti da kriva linija mora da se zatvori, što znači da korisnik mora da
poslednjim klikom kursora miša pronađe početnu tačku i onda će se pojaviti dijalog koji
pita da li krivu liniju treba zatvoriti (slika 16.1). Na ovo pitanje treba odgovoriti pritiskom
na taster Yes.
4. korak
Sledeći korak je aktiviranje Modify menija. Uz desnu ivicu ekrana pojavljuje se mala
ikonica sa zelenim kvadratićima, a reč je o komandi NURBS Creation Toolbox (slika
16.2). Kada se aktivira ova komanda otvara se dijalog NURBS (slika 16.2) iz koje treba
aktivirati komandu Create Cap Surface (slika 16.2).
5. korak
Sledeći korak je jednostavan. Levim tasterom kursora treba kliknuti jednom na zatvorenu
krivu liniju i na ekranu se pojavljuje rezultat kao na slici 16.3.
6. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
7. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senčenje ako već nije aktivno (slika 16.4a).
8. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti (slika 16.4a).
91. 80 3D grafika i animacija
Slika 16.2. Pretvaranje krive linije u površ
Slika 16.3. Dobijena zatvorena površina
92. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 81
9. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom slučaju izabrana je plava boja sa koordinatama R:0, G:135 i B:255 (slika 16.4a).
Slika 16.4. Izbor i podešavanje materijala
9. korak
Opciji Opacity treba dodeliti odgovarajuću mapu. Treba kliknuti na kvadratić u nastavku
opcije Opacity (na slici 16.4a na tom kvadratiću piše M kada se dodaje mapa).
10. korak
Aktiviranjem ovog kvadratića otvara se Material/Map Browser dijalog u kome treba
izabrati i aktivirati Swirl mapu (slika 16.4b). Mapu Swirl treba prihvatiti sa inicijalno
ponuđenim vrednostima.
93. 82 3D grafika i animacija
11. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.
12. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.5.
Slika 16.5. Vizualizovana inicijalna scena
13. korak
Korisnik može da postavi proizvoljan broj Omni svetlosnih izvora iz podmenija Lights
na proizvoljne lokacije. Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se
kreirale i senke prilikom vizuelizacije.
14. korak
U ovom slučaju definisana su tri Omni svetlosna izvora sa proizvoljnim razmeštajem.
15. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.6.
Slika 16.6. Vizualizovana scena sa novim parametrima
94. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 83
16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
17. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.7.
Slika 16.7. Vizualizovana najnovija scena
Ovo je krajnje jednostavan način da se dođe do kompleksnog oblika i sjajne vizualizovane
slike. Treba napomenuti da je ovo izuzetno pogodan način jer se ne koristi MeshSmooth
modifikator i na taj način se drastično smanjuje vreme renderovanja celokupne scene.
1.17. Staklena čaša za vino
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene čaše za vino.
1. korak
Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 17.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.
2. korak
Za kreiranje polovine konture čaše je najpogodniji vizir Front i treba ga aktivirati.
3. korak
Treba aktivirati komandu Line unutar Spline podmenija u Shapes meniju. Treba marki-
rati i Snap Toggle opciju kako bi se kursor miša "vezivao" za presečne tačke Grid mreže.
95. 84 3D grafika i animacija
Slika 17.1. Podešavanje Grid mreže
4. korak
Treba nacrtati polovinu konture čaše kako je prikazano na slici 17.2.
Slika 17.2. Grubo skiciranje polovine konture
5. korak
Korisnik može sada da isključi Snap Toggle.
6. korak
Pritiskom desnim tasterom miša na konturu aktivira se kontekstni meni i iz njega treba
96. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 85
aktivirati Convert To: > Convert to Editable Spline.
7. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Vertex (slika 17.3). Kursorom miša treba markirati
dva desna temena na konturi (slika 17.3), pritiskom na desni taster miša aktivira se
kontekstni meni (slika 17.3) i iz njega treba aktivirati komandu Smooth.
Slika 17.3. Pozicioniranje specifičnih temena
8. korak
Treba markirati definisanu konturu i, nakon toga, treba aktivirati modifikator Lathe iz
liste modifikatora (slika 17.4). Od ponuđenih opcija treba samo aktivirati taster Min i kao
rezultat pojavljuje se slika 17.4.
9. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Spline (slika 17.5).
10. korak
Iz pripadajućih opcija treba u polju Outline definisati vrednost -1.0 i na taj način se
definiše unutrašnja kontura (na ovaj način se određuje debljina čaše), kao što se to vidi
na slici 17.5.
97. 86 3D grafika i animacija
Slika 17.4. 3D model čaše
Slika 17.5. Definisanje debljine zida čaše
98. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 87
Slika 17.6. Uklanjanje suvišnog segmenta na osi rotacije
Slika 17.7. Kompletna scena
99. 88 3D grafika i animacija
Slika 17.8. Definisanje i određivanje materijala
Slika 17.9. Dodeljivanje materijala objektima
100. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 89
11. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Segment (slika 17.6).
12. korak
Treba markirati segment uz osu koji predstavlja debljinu čaše (na slici 17.6 ovaj segment
je "uhvaćen" u prozor) i obrisati ga pritiskom na taster Delete na tastaturi.
13. korak
Treba markirati Lathe stablo (slika 17.7).
14. korak
Od ponuđenih opcija treba markirati polja Weld Core i Flip Normals, a u polju Seg-
ments treba povećati vrednost sa ponuđenih 16 na 50. Kao rezultat pojavljuje se slika
17.7.
15. korak
Kao dodatak može da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primiti-
ves.
16. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
17. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz 3dsmax.mat biblioteke materijala treba uči-
tati materijala Wood_Old (Standard), kao što se to vidi na slici 17.8.
18. korak
Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senčenje ako već nije aktivno.
19. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti.
20. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom slučaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama R:216, G:216 i B:216 (slika
17.8).
21. korak
U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajući taster None
treba učitati Raytrace mapu (slika 17.8).
22. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat (slika 17.9).
23. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
101. 90 3D grafika i animacija
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
24. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 17.10.
Slika 17.10. Vizualizovana kompletna scena
Prikazan je jednostavan način za kreiranje čaše za vino, a ovaj postupak može da se
iskoristi i za kreiranje drugih i drugačijih staklenih posuda.
1.18. Kreiranje staklene vaze za cveće
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene vaze za cveće.
1. korak
Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 18.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.
Slika 18.1. Podešavanje Grid mreže
102. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 91
2. korak
Za kreiranje polovine konture čaše je najpogodniji vizir Front i treba ga aktivirati.
3. korak
Treba aktivirati NURBS Curves komandu unutar Shapes podmenija. Kriva linija konture
vaze se iscrtava definisanjem kontrolnih tačaka kroz koje linija mora da prođe ako se
aktivira taster Point Curve (slika 18.2). Mogući izgled konture prikazan je na slici 18.2.
Slika 18.2. Kontura vaze za cveće
4. korak
Sa slike 18.2. vidi se da je poluprečnik osnove krive linije 50. Treba nacrtati kružnicu
komandom Circle iz podmenija Spline i njen položaj nije eksplicitno definisan. Polu-
prečnik kružnice treba da bude 30. Kao rezultat pojavljuje se slika 18.3.
5. korak
Ako kružnica nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktivirati
modifikator Bevel Profile iz liste modifikatora. Iz pratećeg menija ovog modifikatora
treba aktivirati taster Pick Profile i kursorom miša markirati krivu liniju. Kreira se
vaza tako što kružnica prati konturu krive linije i kreira se solid (slika 18.4).
6. korak
Desnim tasterom kursora miša treba kliknuti na novoformirani solid vaze i iz kontekstnog
menija, koji se pojavio, treba aktivirati Convert To: > Convert to Editable Poly.
7. korak
Treba razviti stablo Editable Poly (slika 18.5) pritiskom na ikonicu sa znakom + i
unutar stabla treba markirati opciju Polygon.
103. 92 3D grafika i animacija
Slika 18.3. Pomoćna kružna kontura vaze za cveće
Slika 18.4. 3D model vaze
104. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 93
Slika 18.5. Uklanjanje poklopca vaze
Slika 18.6. Definisanje zida vaze
105. 94 3D grafika i animacija
8. korak
Levim tasterom miša markirati "poklopac" vaze i pritiskom na taster Delete na tastaturi
treba ga obrisati. Rezultat rada prikazan je na slici 18.5.
9. korak
Ako vaza nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktivirati mod-
ifikator Shell iz liste modifikatora. Iz pratećeg menija ovog modifikatora treba definisati
vrednost unutar polja Inner Amount i to je treba podesiti na vrednost 2.0. Na ovaj
način je kreirana debljina zida vaze i to spolja ka unutra, što znači da se gabariti vaze
nisu promenili (slika 18.6).
10. korak
Da bi se vaza malo doterala trebalo bi odseći gornji deo pod nekim uglom. Za to je
najbolje iskoristiti Bulovu operaciju oduzimanja.
11. korak
Za to je potrebno definisati kvadar proizvoljnih dimenzija i potrebno je pozicionirati ga
tako da kada se njegova zapremina oduzme od zapremine vaze ostane ono što korisnik
želi (slika 18.7).
12. korak
Za kreiranje kvadra "zadužena" je komanda Box iz menija podmenija Standard Primi-
tives.
13. korak
Komandama Move i Rotate vrši se pozicioniranje kvadra u odnosu na vazu (slika 18.7).
14. korak
Treba markirati vazu jer je to model od koga treba oduzeti zapreminu drugog modela.
15. korak
Iz menija Geometry treba aktivirati podmeni Compound Objects i iz njega treba aktivi-
rati taster Boolean. Ako je opcija Subtraction (A-B) aktivna u polju Operation, onda
treba aktivirati taster Pick Operand B i levim tasterom miša treba kliknuti na kvadar.
Kao rezultat ostaje vaza čiji je vrh odsečen pod određenim uglom (slika 18.8).
16. korak
Kao dodatak može da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primiti-
ves.
17. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
18. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz 3dsmax.mat biblioteke materijala treba
učitati materijala Wood_Old (Standard), kao što se to vidi na slici 18.9.
106. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 95
Slika 18.7. Definisanje kvadra koji se oduzima od vaze
Slika 18.8. Konačni izgled vaze za cveće
107. 96 3D grafika i animacija
19. korak
Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senčenje ako već nije aktivno.
20. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti.
21. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom slučaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama R:216, G:216 i B:216 (slika
18.9).
22. korak
U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajući taster None
treba učitati Raytrace mapu (slika 18.9).
Slika 18.9. Definisanje i biranje materijala
23. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.
108. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 97
24. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
25. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 18.10.
Slika 18.10. Vizualizovana scena
Prikazan je jednostavan način za kreiranje vaze za cveće, a i ovaj postupak može da se
iskoristi za kreiranje drugih i drugačijih staklenih posuda.
1.19. Umekšavanje senki
Sledi kratko i jasno uputstvo po pitanju senki koje pokazuje kako je moguće kreirati
svetlosni izvor (izvore) koji simuliraju senke kao deo globalnog osvetljenja. Svi modeli i
materijali se već nalaze unutar programa 3DS MAX, bez obzira na verziju.
1. korak
Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan koja
predstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela će se iskoristiti lopta, kvadar i čajnik.
2. korak
Prvi korak je kreiranje ravni pomoću komande Plane iz menija Standard Primitives.
Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.
3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
109. 98 3D grafika i animacija
4. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale i dodeliti mu naziv. U ovom slučaju dodeljen
mu je naziv Ravan za pod. Pritiskom na taster Standard u produžetku otvara se
Material/Map Browser dijalog iz koga treba učitati Matte/Shadow mapu kao aktivnu.
Treba markirati opciju Recieve Shadows, a u polju Shadow Brightness treba podesiti
vrednost na 0.1. Veća vrednost ovog parametra donosi svetlije senke. Podešeni parametri
za ovaj materijal su prikazani na slici 19.1.
Slika 19.1. Definisanje materijala za podlogu
5. korak
Ovo je, znači, materijal za ravan. Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim pre-
vlačenjem uzorka na odgovarajući objekat.
6. korak
Markiranjem ravni desnim tasterom kursora miša aktivira se kontekstni meni u kome treba
aktivirati komandu Freeze Selection. Na ovaj način se "zamrzava" ravan, što znači
da je vidljiva, ali ne može da se selektuje.
7. korak
Sledeći korak je definisanje lopte, kvadra i čajnika. Dimenzije su proizvoljne, kao i razmeš-
taj.
8. korak
Iz menija Lights treba aktivirati taster Omni kako bi se kreirao jedan svetlosni izvor Omni.
9. korak
Ovaj izvor svetlosti treba iskopirati još sedam puta po određenoj kružnoj putanji. Da bi
110. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 99
se to uradilo kako valja, trebalo bi definisati centar kružne putanje po kojoj će se kopirati
izvori svetlosti, a poluprečnik te zamišljene putanje je rastojanje od tog definisanog centra
do kreiranog prvog izvora svetlosti.
10. korak
Da bi se to uradilo kako treba mora da se aktivira Hierarchy meni uz desnu ivicu ekrana
i da aktivira taster Affect Pivot Only (slika 19.2).
Slika 19.2. Pozicioniranje centra kružnog kopiranja svetlosnih izvora
11. korak
Centar rotacije bi trebalo postaviti približno u centar između definisanih objekata (slika
19.2). Nakon definisanja položaja treba isključiti taster Affect Pivot Only.
12. korak
Sada može da se aktivira komanda Array (ikonica je odmah iznad grafičke oblasti na
nacrtanim kružićima na njoj) i kao odgovor se pojavljuje dijalog Array (slika 19.3).
13. korak
U oblasti Incemental za komandu Rotate treba opciji Z dodeliti vrednost 45. U oblasti
Array Dimensions treba markirati opciju 1D i u polju Count treba definisati vrednost
8. U oblasti Type of Object treba markirati opciju Reference. Na ovaj način se pravi
sedam kopija svetlosnih izvora (osmi je original) po zamišljenoj kružnoj putanji, a ugao
između svake kopije je 45 stepeni. To znači da je 8 × 45 = 360 stepeni, tj. pun krug.
14. korak
Kao rezultat pojavljuje se slika 19.4.
111. 100 3D grafika i animacija
Slika 19.3. Dijalog za kopiranje po kružnoj putanji
Slika 19.4. Kompletirana scena
15. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.5.
16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
112. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 101
Slika 19.5. Vizualizovana inicijalna scena
17. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.6.
Slika 19.6. Vizualizovana scena sa belom pozadinom
18. korak
Ovde treba napomenuti par stvari. Treba podesiti parametre osvetljenja, ali dovoljno je
podesiti osvetljenje Omni01 svetlosnog izvora (originala), a podešeni parametri se pres-
likavaju na kopije jer je bila aktivirana opcija Reference u Array dijalogu (slika 19.3).
19. korak
Da bi se bacale senke ta opcija mora da se uključi. To je najjednostavnije na sledeći
način: treba desnim taserom miša kliknuti na svetlosni izvor Omni01 i u kontekstnom
meniju treba aktivirati komandu Cast Shadows.
20. korak
Kada se markira izvor svetlosti Omni01 pojavljuju se njegovi parametri uz desnu ivicu
113. 102 3D grafika i animacija
ekrana i sada treba uključiti opciju Shadows On unutar menija General Parameters.
21. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-
tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.7, a očigledno je prisustvo
senki.
Slika 19.7. Oštre senke u sceni
22. korak
U ovom primeru obratiće se pažnja na tri parametra: Bias, Size i Sample Range. Slika
19.7 dobijena renderovanjemscene gde su ovi parametri imali inicijalno ponuđene vred-
nosti: vrednost Bias parametra je bila 1.0, vrednost parametra Size je bila 512 i vrednost
parametra Sample Range je bila 4.0 (slika 19.8).
Slika 19.8. Scena sa inicijalnim vrednostima gorepomenutih parametara
114. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 103
23. korak
Parametar Sample Range utiče na umekšavanje senki objekata. Manje vrednosti ovog
parametra pokrivaju manju oblast piksela i senke su oštrije (slika 19.9a), a veće vrednosti
pokrivaju veču oblast piksela i senke su mekše (slika 19.9b).
Slika 19.9. Uticaj parametra Sample Range
24. korak
Slika 19.9a je urađena sa parametrom Sample Range čija je vrednost 1.0, a slika 19.9b je
urađena sa vrednošću ovog parametra od 20.0. Razlika je očigledna. Treba napomenuti
da je inicijalna vrednost ovog parametra 4.0.
25. korak
Parametar Size utiče na dimenzije mape koja se koristi za senke. Povećanjem veličine
mape omogućava se korisniku da se otarasi hrapavih ivica oko senke (slika 19.10).
Slika 19.10. Uticaj parametra Size
26. korak
Slika 19.10a je urađena sa parametrom Size čija je vrednost bila 64, a slika 19.10b je
urađena sa vrednošću ovog parametra od 1024. razlika je očigledna. Treba napomenuti
da je inicijalna vrednost ovog parametra 512.
27. korak
Parametar Bias podešava rastojanje mape od objekta koja baca senku i na taj način
određuje kako će senka padati.
115. 104 3D grafika i animacija
Slika 19.11. Uticaj parametra Bias
28. korak
Slika 19.11a je urađena sa parametrom Bias čija je vrednost bila 0.1, a slika 19.11b je
urađena sa vrednošću ovog parametra od 50. razlika je očigledna. Treba napomenuti da
je inicijalna vrednost ovog parametra 1.0.
29. korak
Korisnik može da menja boju senke i da je prilagodi boji objekta. Kada se markira Omni01
izvor svetlosti pojavljuju se opcije za podešavanje uz desnu ivicu ekrana (slika 19.12).
Slika 19.12. Podešavanje boje senki
30. korak
Treba otvoriti podmeni Shadow Parameters i unutar oblasti Object Shadows postoji
116. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 105
polje Color gde korisnik može da definiše boju senki (slika 19.12).
31. korak
U ovom primeru su svi objekti crveni pa je na slici 19.12 izabrana crvena boja kao boja
senki. Posle vizualizacije scene rezultat može da se vidi na slici 19.13.
Slika 19.13. Senke imaju boju objekata
Slika 19.14. Podešavanje materijala podloge
117. 106 3D grafika i animacija
32. korak
Postoji još jedna varijanta. Korisnik može da se igra sa materijalom koji treba dodeliti
ravni. Treba uzeti da je osnovni materijal Raytrace (slika 19.14), a unutar njegovog
podmenija Maps treba markirati opciju Reflect i pritiskom na taster None učitati ponovo
Raytrace mapu.
33. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.15, a očigledno je
prisustvo odsjaja objekata na osnovnoj ravni.
Slika 19.15. Odsjaj objekata na podlozi
Ovo je bila samo kratka priča oko specifične orijentacije i specifičnog razmeštaja svetlosnih
izvora. Treba napomenuti da je ovo, zaista, zanimljiva ideja i da ova ideja može da
bude rešenje mnogih kompleksnih problema koji se pojavljuju pred autorima odgovarajućih
projekata.
1.20. Hromirani i aluminijumski materijali
Ovde će biti prikazana procedura za kreiranje hromiranog materijala, kao i materijala koji
svojim izgledom podseća na aluminijum.
1. korak
Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan koja
predstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela će se iskoristiti dve lopte.
2. korak
Prvi korak je kreiranje ravni pomoću komande Plane iz menija Standard Primitives.
Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.
118. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 107
3. korak
Drugi korak je kreiranje lopte pomoću komande Sphere iz menija Standard Primitives.
Dimenzije lopte su proizvoljne, ali broj segmenata je 50.
4. korak
Druga lopta se dobija kopiranjem i premeštanjem po ravni primenom komande Move.
Rezultat je prikazan na slici 20.1.
Slika 20.1. Postavljanje objekata na scenu
5. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
6. korak
Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska tabla) uobičajenom
procedurom unutar Material Editora.
7. korak
Sledi procedura za kreiranje hromiranog materijala. Treba markirati treći uzorak (prva
dva su zauzeta mapom Checker) i zadati mu naziv Hrom (slika 20.2).
8. korak
U nastavku naziva nalazi se taster sa nazivom Standard. Treba aktivirati taj taster i iz
Material/Map Browsera učitati Raytrace mapu (slika 20.2).
9. korak
U polju Shading treba aktivirati Phong način senčenja.
119. 108 3D grafika i animacija
10. korak
Treba aktivirati Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti crnu boju (slika 20.2).
11. korak
U polju Specular Level treba podesiti vrednost 100, a u polju Glossiness treba pode-
siti vrednost 70 (slika 20.2).
Slika 20.2. Podešavanje prvog materijala
12. korak
Treba otvoriti podmeni Maps i markirati opciju Reflect. U nastavku treba aktivirati
pripadajući taster None i dodeliti tom tasteru Falloff mapu (slika 20.3a).
13. korak
U podmeniju Falloff Parameters treba odraditi dve stvari. Prva stvar je da se izabere
iz liste Falloff Type veličina Fresnel (slika 20.3b).
14. korak
Druga stvar je da mora da se promeni crna boja (prvi pravougaonik sa bojom ispod naziva
Front: Side) i treba izabrati svetlo sivu boju sa koordinatama R:216, G:216 i B:216
(slika 20.3a).
15. korak
Pritiskom na taster Go to Parent korisnik se vraća u glavni meni Material Editora
(slika 20.3a).
120. Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 109
Slika 20.3. Dalje podešavanje prvog materijala
16. korak
Na ovaj način završeno je kreiranje hromiranog materijala.
17. korak
Za kreiranje aluminijuma treba iskoristiti materijal Hrom i to tako što će se iskopirati uzo-
rak Hrom u četvrti uzorak unutar Material Editora. Novom materijalu dodeliti naziv
Aluminijum (slika 20.4a).
18. korak
Treba aktivirati Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti belu boju (slika 20.4a).
19. korak
Treba aktivirati taster u nastavku Reflect opcije i to je taster kome je dodeljena Falloff
mapa. U podmeniju Falloff Parameters treba da se izabere iz liste Falloff Type
veličina Perpendicular / Parallel.
20. korak
Pritiskom na taster Go to Parent korisnik se vraća u glavni meni Material Editora.
21. korak
Treba aktivirati Raytrace taster (u nastavku naziva materijala Aluminijum) i iz dijaloga
Material/Map Browser treba izabrati mapu Shellac.
22. korak
Pojavljuje se dijalog Replace Material i u njemu treba aktivirati opciju Keep old
material as sub-material? i aktivirati je pritiskom na taster OK.
23. korak
Kao rezultat pojavljuje se dijalog sa otvorenim menijem Shellac Basic Parameters
(slika 20.4a).
121. 110 3D grafika i animacija
Slika 20.4. Podešavanje drugog materijala
24. korak
U polju Shellac Color Blend treba definisati vrednost 50.0 (slika 20.4a).
25. korak
Treba aktivirati taster u nastavku naziva Shellac Material (na slici 20.4b na ovom
tasteru piše Material #33 (Standard)).
26. korak
Pojavljuje se odgovarajući meni za ovaj materijal (slika 20.4b). Treba napomenuti da i za
ovaj materijal mora da bude Phong način senčenja (slika 20.4b).
27. korak
U ovom dijalogu treba promeniti Diffuse boju u crnu boju (slika 20.4b).
28. korak
Treba parametru Specular Level definisati vrednost 100, a parametru Glossiness
definisati vrednost 20 (slika 20.4b).
29. korak
Pritiskom na taster Go to Parent korisnik se vraća u glavni meni za materijale. Na ovaj
način je kreiran i Aluminijum kao materijal.
30. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob-
jekat.