7. SHOW, DON’T TELL!!!
Не говори мне про свет луны;
лучше покажи мне, как лунный
свет мерцает в треснутом
бокале!
А.П.Чехов
8. WHEN YOU SHOW
Half Life
“Show” – в контексте
компьютерной игры
означает experience,
переживание. Понятие
«переживание» варьирует
между типами медиа. В
кино “show” - это
переживание, переданное
методами визуального и
аудиального ряда. В игре -
путём погружения игрока в
опыт и предоставления ему
возможности «потрогать»
его.
9. WHEN YOU TELL
Call of Duty
Катсцена может
использоваться как
вспомогательный элемент
экспириенса, но она не
заменит собой погружение
и взаимодействие
10. SUSPENSION OF DISBELIEF
«… как мы уговорились, я должен был направить мои усилия
на лица и характеры сверхъестественные или по крайней
мере романтические; при этом следовало наделить эти
призраки воображения человекоподобием и
убедительностью, чтобы вызвать у читателей ту готовность
к временному отказу от недоверия, которая и составляет
поэтическую веру…»
Сэмюэл Кольридж
13. ПЕРЕХОДИМ К ПРАКТИКЕ!
Помним: мир становится живым, когда наполняется
Персонажами
Персонаж – это не что-то, что ходит и
разговаривает; это то, что оставляет
отпечаток в игровом мире
14. ШАГ 1 – ВВЕДЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
Задача: разместить след персонажа так, чтобы у игрока было
мало шансов не наткнуться на него самостоятельно. Пусть даже
он сразу не обратит на него внимания.
Обратить внимание (!): первый след персонажа уже имеет
историю, которую легко считать, не зная ни лора, ни истории
этого персонажа. В примере с курильщиком мы видим, как
человек топчется на месте, и видим, что он продолжает
двигаться дальше.
15. ШАГ 2 – ИНТРИГА (ЗАКРЕПЛЕНИЕ)
Задача: закрепить существование персонажа в восприятии
игрока
Решение: повторяем первое событие, но усовершенствуем его –
добавим продолжение истории для этого события.
Таким образом мы даём игроку понять, что предыдущее
событие не было случайностью, а также - что он наткнулся на
историю, которая будет развиваться.
16. ШАГ 3 – ДОБАВЛЯЕМ ЗНАЧИМОСТИ
Задача: дать человеку ощущение, что его находки имеют больше
веса, чем он думал
Решение: делаем следы персонажа более разнообразными – остатки
еды на пеньке, оставленные записки, комментарии случайных
прохожих
Обратить внимание (!): все эти находки человек должен сделать
САМ - задача геймдизайнера лишь сделать так, чтобы шансы сделать
эти находки игроком максимально выросли. Не забывайте, что
каждое новое событие должно быть апгрейдом над предыдущими,
иначе игрок не свяжет их. Как в предыдущем шаге - повторяем
предыдущие события с апгрейдом.
17. ШАГ 4 – СОЗДАЁМ ЛЕГЕНДУ
(ОТВЕТНАЯ РЕАКЦИЯ МИРА)
Задача: заставить Игрока ощутить, что не только персонаж
оставляет след в окружающем мире, но и мир реагирует на
этого персонажа
Решение: другие персонажи в мире могут рассказать игроку о
вашем персонаже, поделиться своим мнением на счёт него,
прокомментировать его действия, рассказать о нём историю из
своего опыта
Подсказка: иногда ложь и субъективное восприятие
персонажами друг друга делают их более живыми
18. ШАГ 5 - РАЗВЯЗКА
Задача: наградить Игрока за проявленное любопытство
Подсказка: вся история вашего оживляющего элемента
проходит три акта. Завязка, в которой персонаж сталкивается с
трудностями, кульминация, в которой персонаж вступает в
борьбу, и развязка, в которой персонаж трансформируется этой
борьбой и становится другим.То же самое происходит и со
зрителем, который наблюдает историю. Задача развязки -
заставить игрока почувствовать, что он прошёл путь, и
заставить его задуматься, что он почувствовал в процессе.