SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
З А С Т А В И Т Ь И Г Р У Ж И Т Ь :
ОРГАНИЧНЫЙ
НАРРАТИВНЫЙ
ДИЗАЙН НА ПРИМЕРЕ
DARK SOULS
BY T H E E N D O F T I M E S T U D I O S
ПРОСТОЙ V.S. ОРГАНИЧНЫЙ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
CALL OF DUTY
- ПРОСТОЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
DARK SOULS
- ОРГАНИЧНЫЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
МЕДИА
Медиа – способ
передачи
информации
ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕДИА
Суть:
• Реагируют на ваш шаг – своим шагом
• На ваше действие дают фидбек
Таким образом, у вас формируется Диалог
SHOW, DON’T TELL!!!
Не говори мне про свет луны;
лучше покажи мне, как лунный
свет мерцает в треснутом
бокале!
А.П.Чехов
WHEN YOU SHOW
Half Life
“Show” – в контексте
компьютерной игры
означает experience,
переживание. Понятие
«переживание» варьирует
между типами медиа. В
кино “show” - это
переживание, переданное
методами визуального и
аудиального ряда. В игре -
путём погружения игрока в
опыт и предоставления ему
возможности «потрогать»
его.
WHEN YOU TELL
Call of Duty
Катсцена может
использоваться как
вспомогательный элемент
экспириенса, но она не
заменит собой погружение
и взаимодействие
SUSPENSION OF DISBELIEF
«… как мы уговорились, я должен был направить мои усилия
на лица и характеры сверхъестественные или по крайней
мере романтические; при этом следовало наделить эти
призраки воображения человекоподобием и
убедительностью, чтобы вызвать у читателей ту готовность
к временному отказу от недоверия, которая и составляет
поэтическую веру…»
Сэмюэл Кольридж
Ш
Л
Ю
З
ДЬЯВОЛ В ДЕТАЛЯХ
ПЕРЕХОДИМ К ПРАКТИКЕ!
Помним: мир становится живым, когда наполняется
Персонажами
Персонаж – это не что-то, что ходит и
разговаривает; это то, что оставляет
отпечаток в игровом мире
ШАГ 1 – ВВЕДЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
Задача: разместить след персонажа так, чтобы у игрока было
мало шансов не наткнуться на него самостоятельно. Пусть даже
он сразу не обратит на него внимания.
Обратить внимание (!): первый след персонажа уже имеет
историю, которую легко считать, не зная ни лора, ни истории
этого персонажа. В примере с курильщиком мы видим, как
человек топчется на месте, и видим, что он продолжает
двигаться дальше.
ШАГ 2 – ИНТРИГА (ЗАКРЕПЛЕНИЕ)
Задача: закрепить существование персонажа в восприятии
игрока
Решение: повторяем первое событие, но усовершенствуем его –
добавим продолжение истории для этого события.
Таким образом мы даём игроку понять, что предыдущее
событие не было случайностью, а также - что он наткнулся на
историю, которая будет развиваться.
ШАГ 3 – ДОБАВЛЯЕМ ЗНАЧИМОСТИ
Задача: дать человеку ощущение, что его находки имеют больше
веса, чем он думал
Решение: делаем следы персонажа более разнообразными – остатки
еды на пеньке, оставленные записки, комментарии случайных
прохожих
Обратить внимание (!): все эти находки человек должен сделать
САМ - задача геймдизайнера лишь сделать так, чтобы шансы сделать
эти находки игроком максимально выросли. Не забывайте, что
каждое новое событие должно быть апгрейдом над предыдущими,
иначе игрок не свяжет их. Как в предыдущем шаге - повторяем
предыдущие события с апгрейдом.
ШАГ 4 – СОЗДАЁМ ЛЕГЕНДУ
(ОТВЕТНАЯ РЕАКЦИЯ МИРА)
Задача: заставить Игрока ощутить, что не только персонаж
оставляет след в окружающем мире, но и мир реагирует на
этого персонажа
Решение: другие персонажи в мире могут рассказать игроку о
вашем персонаже, поделиться своим мнением на счёт него,
прокомментировать его действия, рассказать о нём историю из
своего опыта
Подсказка: иногда ложь и субъективное восприятие
персонажами друг друга делают их более живыми
ШАГ 5 - РАЗВЯЗКА
Задача: наградить Игрока за проявленное любопытство
Подсказка: вся история вашего оживляющего элемента
проходит три акта. Завязка, в которой персонаж сталкивается с
трудностями, кульминация, в которой персонаж вступает в
борьбу, и развязка, в которой персонаж трансформируется этой
борьбой и становится другим.То же самое происходит и со
зрителем, который наблюдает историю. Задача развязки -
заставить игрока почувствовать, что он прошёл путь, и
заставить его задуматься, что он почувствовал в процессе.
НАША ИГРА
facebook.com/rebeccasflight
twitter.com/rebeccasflight
vk.com/rebeccasflight
Скоро на !
Подписывайтесь на наши соцсети и поддержите
нас!
ЕСТЬ ВОПРОСЫ?
НАЙТИ НАС
Задать вопрос по лекции:
artem.hetman.teots@gmail.com
По вопросам сотрудничества:
ana.indiegame@gmail.com
БУДЕМ РАДЫ ЗАМЕЧАНИЯМ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМ! 
P.S.: ИЩЕМ ПРОГРАММИСТА C#

More Related Content

More from Lviv Startup Club

More from Lviv Startup Club (20)

Oleksii Kyselov: Що заважає ПМу зростати? Розбір практичних кейсів (UA)
Oleksii Kyselov: Що заважає ПМу зростати? Розбір практичних кейсів (UA)Oleksii Kyselov: Що заважає ПМу зростати? Розбір практичних кейсів (UA)
Oleksii Kyselov: Що заважає ПМу зростати? Розбір практичних кейсів (UA)
 
Yaroslav Osolikhin: «Неідеальний» проєктний менеджер: People Management під ч...
Yaroslav Osolikhin: «Неідеальний» проєктний менеджер: People Management під ч...Yaroslav Osolikhin: «Неідеальний» проєктний менеджер: People Management під ч...
Yaroslav Osolikhin: «Неідеальний» проєктний менеджер: People Management під ч...
 
Mariya Yeremenko: Вплив Генеративного ШІ на сучасний світ та на особисту ефек...
Mariya Yeremenko: Вплив Генеративного ШІ на сучасний світ та на особисту ефек...Mariya Yeremenko: Вплив Генеративного ШІ на сучасний світ та на особисту ефек...
Mariya Yeremenko: Вплив Генеративного ШІ на сучасний світ та на особисту ефек...
 
Petro Nikolaiev & Dmytro Kisov: ТОП-5 методів дослідження клієнтів для успіху...
Petro Nikolaiev & Dmytro Kisov: ТОП-5 методів дослідження клієнтів для успіху...Petro Nikolaiev & Dmytro Kisov: ТОП-5 методів дослідження клієнтів для успіху...
Petro Nikolaiev & Dmytro Kisov: ТОП-5 методів дослідження клієнтів для успіху...
 
Maksym Stelmakh : Державні електронні послуги та сервіси: чому бізнесу варто ...
Maksym Stelmakh : Державні електронні послуги та сервіси: чому бізнесу варто ...Maksym Stelmakh : Державні електронні послуги та сервіси: чому бізнесу варто ...
Maksym Stelmakh : Державні електронні послуги та сервіси: чому бізнесу варто ...
 
Alexander Marchenko: Проблеми росту продуктової екосистеми (UA)
Alexander Marchenko: Проблеми росту продуктової екосистеми (UA)Alexander Marchenko: Проблеми росту продуктової екосистеми (UA)
Alexander Marchenko: Проблеми росту продуктової екосистеми (UA)
 
Oleksandr Grytsenko: Save your Job або прокачай скіли до Engineering Manageme...
Oleksandr Grytsenko: Save your Job або прокачай скіли до Engineering Manageme...Oleksandr Grytsenko: Save your Job або прокачай скіли до Engineering Manageme...
Oleksandr Grytsenko: Save your Job або прокачай скіли до Engineering Manageme...
 
Yuliia Pieskova: Фідбек: не лише "як", але й "коли" і "навіщо" (UA)
Yuliia Pieskova: Фідбек: не лише "як", але й "коли" і "навіщо" (UA)Yuliia Pieskova: Фідбек: не лише "як", але й "коли" і "навіщо" (UA)
Yuliia Pieskova: Фідбек: не лише "як", але й "коли" і "навіщо" (UA)
 
Nataliya Kryvonis: Essential soft skills to lead your team (UA)
Nataliya Kryvonis: Essential soft skills to lead your team (UA)Nataliya Kryvonis: Essential soft skills to lead your team (UA)
Nataliya Kryvonis: Essential soft skills to lead your team (UA)
 
Volodymyr Salyha: Stakeholder Alchemy: Transforming Analysis into Meaningful ...
Volodymyr Salyha: Stakeholder Alchemy: Transforming Analysis into Meaningful ...Volodymyr Salyha: Stakeholder Alchemy: Transforming Analysis into Meaningful ...
Volodymyr Salyha: Stakeholder Alchemy: Transforming Analysis into Meaningful ...
 
Anna Chalyuk: 7 інструментів та принципів, які допоможуть зробити вашу команд...
Anna Chalyuk: 7 інструментів та принципів, які допоможуть зробити вашу команд...Anna Chalyuk: 7 інструментів та принципів, які допоможуть зробити вашу команд...
Anna Chalyuk: 7 інструментів та принципів, які допоможуть зробити вашу команд...
 
Oksana Smilka: Цінності, цілі та (де) мотивація (UA)
Oksana Smilka: Цінності, цілі та (де) мотивація (UA)Oksana Smilka: Цінності, цілі та (де) мотивація (UA)
Oksana Smilka: Цінності, цілі та (де) мотивація (UA)
 
Yaroslav Rozhankivskyy: Три складові і три передумови максимальної продуктивн...
Yaroslav Rozhankivskyy: Три складові і три передумови максимальної продуктивн...Yaroslav Rozhankivskyy: Три складові і три передумови максимальної продуктивн...
Yaroslav Rozhankivskyy: Три складові і три передумови максимальної продуктивн...
 
Andrii Skoromnyi: Чому не працює методика "5 Чому?" – і яка є альтернатива? (UA)
Andrii Skoromnyi: Чому не працює методика "5 Чому?" – і яка є альтернатива? (UA)Andrii Skoromnyi: Чому не працює методика "5 Чому?" – і яка є альтернатива? (UA)
Andrii Skoromnyi: Чому не працює методика "5 Чому?" – і яка є альтернатива? (UA)
 
Maryna Sokyrko & Oleksandr Chugui: Building Product Passion: Developing AI ch...
Maryna Sokyrko & Oleksandr Chugui: Building Product Passion: Developing AI ch...Maryna Sokyrko & Oleksandr Chugui: Building Product Passion: Developing AI ch...
Maryna Sokyrko & Oleksandr Chugui: Building Product Passion: Developing AI ch...
 
Ihor Pavlenko: PMO Resource Management (UA)
Ihor Pavlenko: PMO Resource Management (UA)Ihor Pavlenko: PMO Resource Management (UA)
Ihor Pavlenko: PMO Resource Management (UA)
 
Anastasiia Khait: Building Product Passion: Empowering Development Teams thro...
Anastasiia Khait: Building Product Passion: Empowering Development Teams thro...Anastasiia Khait: Building Product Passion: Empowering Development Teams thro...
Anastasiia Khait: Building Product Passion: Empowering Development Teams thro...
 
Oksana Krykun: Перші 90 днів в роботі над новим продуктом (UA)
Oksana Krykun: Перші 90 днів в роботі над новим продуктом (UA)Oksana Krykun: Перші 90 днів в роботі над новим продуктом (UA)
Oksana Krykun: Перші 90 днів в роботі над новим продуктом (UA)
 
Nikita Zahurdaiev: PMO Tools and Technologies (UA)
Nikita Zahurdaiev: PMO Tools and Technologies (UA)Nikita Zahurdaiev: PMO Tools and Technologies (UA)
Nikita Zahurdaiev: PMO Tools and Technologies (UA)
 
Nikita Zahurdaiev: Developing PMO Services and Functions (UA)
Nikita Zahurdaiev: Developing PMO Services and Functions (UA)Nikita Zahurdaiev: Developing PMO Services and Functions (UA)
Nikita Zahurdaiev: Developing PMO Services and Functions (UA)
 

Артем Гетьман "Змусити гру жити органічний наративний дизайн на прикладі Dark Souls" GameDev Conference 2018

  • 1. З А С Т А В И Т Ь И Г Р У Ж И Т Ь : ОРГАНИЧНЫЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН НА ПРИМЕРЕ DARK SOULS BY T H E E N D O F T I M E S T U D I O S
  • 3. CALL OF DUTY - ПРОСТОЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
  • 4. DARK SOULS - ОРГАНИЧНЫЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
  • 6. ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕДИА Суть: • Реагируют на ваш шаг – своим шагом • На ваше действие дают фидбек Таким образом, у вас формируется Диалог
  • 7. SHOW, DON’T TELL!!! Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале! А.П.Чехов
  • 8. WHEN YOU SHOW Half Life “Show” – в контексте компьютерной игры означает experience, переживание. Понятие «переживание» варьирует между типами медиа. В кино “show” - это переживание, переданное методами визуального и аудиального ряда. В игре - путём погружения игрока в опыт и предоставления ему возможности «потрогать» его.
  • 9. WHEN YOU TELL Call of Duty Катсцена может использоваться как вспомогательный элемент экспириенса, но она не заменит собой погружение и взаимодействие
  • 10. SUSPENSION OF DISBELIEF «… как мы уговорились, я должен был направить мои усилия на лица и характеры сверхъестественные или по крайней мере романтические; при этом следовало наделить эти призраки воображения человекоподобием и убедительностью, чтобы вызвать у читателей ту готовность к временному отказу от недоверия, которая и составляет поэтическую веру…» Сэмюэл Кольридж
  • 13. ПЕРЕХОДИМ К ПРАКТИКЕ! Помним: мир становится живым, когда наполняется Персонажами Персонаж – это не что-то, что ходит и разговаривает; это то, что оставляет отпечаток в игровом мире
  • 14. ШАГ 1 – ВВЕДЕНИЕ ПЕРСОНАЖА Задача: разместить след персонажа так, чтобы у игрока было мало шансов не наткнуться на него самостоятельно. Пусть даже он сразу не обратит на него внимания. Обратить внимание (!): первый след персонажа уже имеет историю, которую легко считать, не зная ни лора, ни истории этого персонажа. В примере с курильщиком мы видим, как человек топчется на месте, и видим, что он продолжает двигаться дальше.
  • 15. ШАГ 2 – ИНТРИГА (ЗАКРЕПЛЕНИЕ) Задача: закрепить существование персонажа в восприятии игрока Решение: повторяем первое событие, но усовершенствуем его – добавим продолжение истории для этого события. Таким образом мы даём игроку понять, что предыдущее событие не было случайностью, а также - что он наткнулся на историю, которая будет развиваться.
  • 16. ШАГ 3 – ДОБАВЛЯЕМ ЗНАЧИМОСТИ Задача: дать человеку ощущение, что его находки имеют больше веса, чем он думал Решение: делаем следы персонажа более разнообразными – остатки еды на пеньке, оставленные записки, комментарии случайных прохожих Обратить внимание (!): все эти находки человек должен сделать САМ - задача геймдизайнера лишь сделать так, чтобы шансы сделать эти находки игроком максимально выросли. Не забывайте, что каждое новое событие должно быть апгрейдом над предыдущими, иначе игрок не свяжет их. Как в предыдущем шаге - повторяем предыдущие события с апгрейдом.
  • 17. ШАГ 4 – СОЗДАЁМ ЛЕГЕНДУ (ОТВЕТНАЯ РЕАКЦИЯ МИРА) Задача: заставить Игрока ощутить, что не только персонаж оставляет след в окружающем мире, но и мир реагирует на этого персонажа Решение: другие персонажи в мире могут рассказать игроку о вашем персонаже, поделиться своим мнением на счёт него, прокомментировать его действия, рассказать о нём историю из своего опыта Подсказка: иногда ложь и субъективное восприятие персонажами друг друга делают их более живыми
  • 18. ШАГ 5 - РАЗВЯЗКА Задача: наградить Игрока за проявленное любопытство Подсказка: вся история вашего оживляющего элемента проходит три акта. Завязка, в которой персонаж сталкивается с трудностями, кульминация, в которой персонаж вступает в борьбу, и развязка, в которой персонаж трансформируется этой борьбой и становится другим.То же самое происходит и со зрителем, который наблюдает историю. Задача развязки - заставить игрока почувствовать, что он прошёл путь, и заставить его задуматься, что он почувствовал в процессе.
  • 19. НАША ИГРА facebook.com/rebeccasflight twitter.com/rebeccasflight vk.com/rebeccasflight Скоро на ! Подписывайтесь на наши соцсети и поддержите нас! ЕСТЬ ВОПРОСЫ? НАЙТИ НАС Задать вопрос по лекции: artem.hetman.teots@gmail.com По вопросам сотрудничества: ana.indiegame@gmail.com БУДЕМ РАДЫ ЗАМЕЧАНИЯМ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМ!  P.S.: ИЩЕМ ПРОГРАММИСТА C#