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HCD業務の実際
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2
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株式会社サイバーエージェント Ameba統括本部
Amebaピググループ PCピグスタジオ
ディレクター / UXアーキテクト
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4
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HXD導入設計
インタビュー
ユーザテスト
企画支援 / UX設計
勉強会
お話すること
7
1. HCD(人間中心設計)とは
2. ディレクタースキルの要点
3. ディレクタースキルを活かしてHCDを回す
8
1. HCD(人間中心設計)とは
2. ディレクタースキルの要点
3. ディレクタースキルを活かしてHCDを回す
ユーザー中心で
サービスをつくるための
包括的な取り組み
9
HCD(人間中心設計)プロセス
10
プロセスの計画
利用状況
の把握
ユーザー
要求の明
示
解決策の
作成
設計の
評価
要求を満たす
● インタビュー
● 定量分析
● カスタマージャーニ
ーマップ
● 体験シナリオ
● ペーパープロトタ
イプ
● ユーザーテスト
※ HCD = UXD
11
ユーザーの観察に基づく
仮説の精度が高まる
12
ユーザー
としての自分
実際の
ユーザー
仮説 見逃しているかも
押さえるべき本当の範囲
事業ゴールとニーズの一致が期待できる
13
事業視点
使ってもらいたい
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14
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15
プロセスの計画
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要求の明
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19
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プロデューサ ディレクター
(曖昧になりやすい)
20
ひとことでいうと、
21
ひとことでいうと、
期待を実現につなげる人。
(強いコミットメント)
期待を実現につなげる
プロダクトオーナーは、戦略をWebサービスという形で成果にしたい。
ディレクターは、それをつなぐ人。
22
オーナー ユーザーディレクター
期待 実現
つなぐ戦略
クライアントがもつ「期待」
23
最後まで完成させたい
実現させたい内容がある
ユーザーに受け入れられたい
成果物の質には万全を期したい
狙い
受容性
確実さ
完遂
期待
戦略
オーナー
「期待」をつなぐ4つのスキルセット
24
期待 つなぐスキル
① 要求定義
② 情報設計
③ 品質管理
④ プロジェクト管理最後まで完成させたい
実現させたい内容がある
ユーザーに受け入れられたい
成果物の質には万全を期したい
狙い
受容性
確実さ
完遂
① 要求定義
様々な粒度や精度の要望を正しく咀嚼し、解決可能な課題に変換すること。
25
事業の意図
制約
表現したい
コンテンツ
ユーザーの
定義
自明なこと
暗黙的なこと
ふわっとしていること
間違えていること
見えてないこと
要求の精度を上げる
② 情報設計
利用者が理解しやすい、サービスの構造と表現を設計すること。
26
サイト構造
ナビゲーション ラベル
画面構成
魅力ある構想を描く
IA
③ 品質管理
制作物の良し悪しを判断し、要求に見合う成果物を完成させること。
27
マイナス → ゼロ
● レギュレーション
● テストケース
ゼロ → プラス
● 新規性
● おどろき
成果物の評価
求められる水準 = ゼロ
達成基準を超える
QC
④ プロジェクト管理
無形なプロセスを可視化し、調整しながら完遂まで導くこと。
28
スケジュール・進行管理
要件・スコープ管理
課題・リスク管理
コミュニケーション
プロセスの
計画
制約と実現のバランスをとる
スキルはプロジェクトの成果に直結
29
ユーザー
期待 実現
狙い 受容性
確実さ 完遂
戦略
品質の積み上げ
要求の精度を上げる
魅力ある構想を描く
達成基準を超える
要求定義
情報設計
品質管理
プロセスの効率
制約と実現のバランスをとるPRJ管理
オーナー ディレクター
目的を
果たす
スキルはまんべんなく必要
30
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
スキルはまんべんなく必要
31
炎上パターン
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
スキルはまんべんなく必要
32
魅力無いパターン
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
スキルはまんべんなく必要
33
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
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当事者力
● 自分ごと化
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● 表現の引き出し
● 好奇心
大事なスタンス
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
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1. HCD(人間中心設計)とは
2. ディレクタースキルの要点
3. ディレクタースキルを活かしてHCDを回す
36
ディレクターのスキルでドライブさせる
HCD プロセス
37ISO9241-210
プロセスの計画
利用状況
の把握
ユーザー
要求の明
示
解決策の
作成
設計の
評価
HCD プロセス
38
リサーチ
体験構築繰り返し検証
計画と推進 プロセスの計画
利用状況
の把握
ユーザー
要求の明
示
解決策の
作成
設計の
評価
スキルセットをHCDに活かす
39
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
スキルセットをHCDに活かす
40
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
計画と推進
リサーチ
繰り返し検証体験構築
41
ピグライフのイベント改修
42
低いARPPU、イベント参加率が課題。
1.計画と推進
43
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
計画と推進
1.計画と推進
44
設計 デザイン 開発戦略
アンケート
インタビュー
価値マップ
ペルソナ
コンセプト
ツリー
CJM (現状)
体験シナリオ
ビジュアルプロト
(テスト)
CJM (理想)
リサーチ 体験構築 繰り返し検証
ペーパープロト
開発期間10ヶ月。デザインPhaseまでを適用の対象とした。
ペーパープロト
(テスト)
1. 計画と推進
45
プロジェクト管理
● ファシリテーション
● チーミング
● 制作スケジュールへの適用
● 制約を踏まえたスコープ決め
HCD応用ポイント
メンバーを巻き込みながら、意思決定に寄与していく。
スケジュール・進行管理
要件・スコープ管理
課題・リスク管理
コミュニケーション
プロセス
の計画
2. リサーチ
46
アンケート
インタビュ
ー
価値マップ
ペルソナ
コンセプト
ツリー
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
リサーチ
47
リサーチ:
インタビューからユーザの実態を把握。
2. リサーチ
48
要求定義
● 事業戦略のヒアリング
● インタビュー
● 課題の整理/言語化
● ビジョンとゴール策定
HCD応用ポイント
ユーザの価値観を捉え、事業機会が明らかに。
事業の意
図制約
表現したい
コンテンツ
ユーザーの
定義
3. 体験構築
49
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
体験構築
CJM (現状)
体験シナリオ
CJM (理想)
ペーパープロ
ト
50
理想体験を描く:
モチベーションの変曲を把握し、良い体験に変換
as-is(現状)
to-be(理想)
3. 体験構築
51
モチベーション
具体的な感情と思考
サービス内での行動
抽出された課題
カスタマージャーニーマップ(as-is)
3. 体験構築
52
情報設計
● ユーザー行動と共感
● サービス構造のイメージ
● インタラクションアイデア
● UIスケッチ
HCD応用ポイント
ユーザー行動を描き、作るものを発想する。
サイト構造
ナビゲーション ラベル
画面構成
4. 繰り返し検証
53
ビジュアルプ
ロト(テスト)
ペーパープロ
ト
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
繰り返し検証
54
繰り返し検証
紙ベースでテストを反復し、UIをブラッシュアップ
4. 繰り返し検証
55
忠実度に応じて、評価する観点は異なる。
紙ベースでも、十分にユーザー体験の検証が可能。
ペーパープロトタイ
プ
ビジュアルプロトタイプ モックアップ
骨格、構造、構成、ラベル、
文章、インタラクション
+視覚デザイン、世界観の印
象
+リッチインタラクション、
アニメーション
4. 繰り返し検証
56
品質管理
● ユーザー体験が水準
● テスト設計
● ユーザビリティ原則
● 素早く手軽に実践
● 観察からの発想
HCD応用ポイント
「動き」の客観的な検証で、早く失敗を獲得する。
マイナス → ゼロ
● レギュレーショ
ン
● テストケース
ゼロ → プラス
● 新規性
● おどろき
成果物の評価
求められる水準 = ゼロ
57
結果
収益への寄与
58
イベント参加率:4%UP!
ARPPU :10%UP!
売上:15%UP!
良い体験を生み出し、事業成果に貢献できた。
現場メンバーから見たHCD
59
● 企画の根幹を詰める機会となり、チーム全体がその企画に対し同
じ認識を持ち開発を進めることができた。(プロデューサ)
● 実際にプレイする感覚で遷移を確認することができたので、構成
案だけでは見えてこなかった抜け漏れや、もっとこうしたほうが
分かりやすくなりそうという発見があった。(UIデザイナー)
● 短期集中でアイデアを出し合えたので、仕様決めのスピード感が
あった。(エンジニア)
● 各ステークホルダが事前にペーパープロトタイプを利用すること
で仕様の理解が高まってから開発に取り掛かることができた。
(エンジニア)
60
まとめ
まとめ
● HCDは、ユーザー中心でサービスをつくるための
包括的取り組み
● 要求定義、情報設計、品質管理、プロジェクト管理
● ディレクタースキルの延長としてHCDを考えると、
実践しやすい
61
62
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
63
情報
設計
要求
定義
品質
管理
PRJ
管理
計画と推進
リサーチ
繰り返し検証体験構築
64
ご清聴ありがとうございました!

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ディレクターとして取り組むHCD業務の実際

Editor's Notes

  1. リラックスポイント、変化を合間に入れる。
  2. ぱっとわかりにくい
  3. 実感を伴わないから、具体例がほしい。
  4. 実感を伴わないから、具体例がほしい。
  5. 売り上げあげたい、関係者へのアピールなどの、端的な目的でふわっと降りてきて、間違っている場合も。 そのあたりの見極めや提言も含めて、ディレクターがととりまとめ、明確にする。
  6. ゼロの定義をまず、ちゃんと示す。
  7. コンセンサス超大事。大手におおいやつ。 チーミング、マネジメントが大事だよ。 PMとHCDが違うものとして見えてしまう
  8. 受容性と要望が直観的にわかりづらい。
  9. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  10. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  11. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  12. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  13. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  14. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  15. ツリー構造で表現 アニメーションで示す
  16. たまがおおきくなる
  17. たまがおおきくなる
  18. たまがおおきくなる
  19. たまがおおきくなる