Юрий Ветров<br />Форматы работы команды проектирования интерфейсов<br />с клиентом и командой разработки<br />UI Modeling ...
О чем эта презентация?<br />Для решения каких задач клиенту бывает нужна помощь специалистов по интерфейсам.<br />Что могу...
Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />3<br />
Проблемы клиента<br />Что заставляет клиента обратиться к специалистам по проектированию? Основные пожелания:<br />Снять с...
Что нужно клиенту от проекта<br />Ключевые слова, которые важно услышать клиенту:<br />Быстро – так, чтобы успеть внедрить...
Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />6<br />
Что может дать команда проектирования<br />3 главные задачи специалистов по интерфейсам:<br />Проработать концепцию нового...
Что нужно проектировщику от проекта<br />Ключевые слова, которые хочет услышать проектировщик:<br />Прибыльно – так, чтобы...
Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />9<br />
10<br />Когда мы подключаемся<br />до начала работ – есть возможность повлиять на общую концепцию;<br />уже в процессе раз...
11<br />Кто отвечает за концепцию<br />клиент – основы продукта задаются «сверху»;<br />команда проектирования – предлагае...
12<br />Тип взаимоотношений<br />подряд – прямой заказ;<br />субподряд – общение через промежуточный контакт;<br />собстве...
13<br />Состав работ<br />концепция продукта – общее видение, целевая аудитория, ключевые функции;<br />документация на ин...
14<br />Ресурсы<br />бюджет – какие работы можно включить в процесс;<br />сроки – когда и какие результаты будут нужны;<br...
15<br />Итеративность процесса<br />в целом по проекту – «водопадные» или гибкие методики разработки;<br />для работ по ин...
16<br />Цена ошибки<br />завязан ли продукт на управление критичными ресурсами (например, деньги), жизнью человека, эколог...
17<br />Кто принимает решения<br />единствои согласованность принимающих решения на стороне клиента;<br />доступность этих...
18<br />Знания и опыт<br />опытность и адекватность заказчика– нужноли его учить, бороться с неадекватными менеджерами;<br...
Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />19<b...
20<br />Will It Blend?<br />Зная перечисленные параметры, важно выстроить правильный процесс взаимодействия команды проект...
1. Привлекаемый ресурс в большой команде разработки<br />21<br />на первых этапах или позже, участие по мере возникновения...
2. Собственный продукт крупной компании<br />22<br />на ранних этапах, активное участие по ходу всего проекта<br />единая ...
3. Заказной проект в комплексе (проектирование + разработка)<br />23<br />в самом начале, активное участие в первой полови...
4. Прямой заказной проекттолько на проектирование<br />24<br />на первых этапах нового проекта или перед началом редизайна...
5. Непрямой заказной проекттолько на проектирование<br />25<br />при хорошем раскладе – договоренность заранее, хотя часто...
6. Помощь команде стартапа<br />26<br />на ранних этапах, часто до начала проекта, продолжение под вопросом из-за располза...
7. Генерация идейдля работающего или планирующегося проекта<br />27<br />соответственно, перед началом редизайна или в про...
8. Легкий ремонт работающего продукта<br />28<br />перед небольшим редизайном, когда проблемы в продукте серьезно мешают е...
9. Причесывание продукта перед запуском<br />29<br />в последний момент, когда уже сложно что-то серьезно изменить<br />те...
Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />30<b...
Ключевые метрикии их влияние на процесс<br />Вовлеченность в проект:<br />высокая, часть команды – мало проектов, глубокий...
Процесс проектированияв идеале<br />Чтобы получить хорошее решение, необходимо проработать и обосновать его.<br />Исследов...
…и на самом деле<br />Реальный процесс неидеален, но к нему нужно приспосабливаться и уметь работать в нем.<br />Исследова...
Спасибо!<br />Юрий Ветров<br />www.jvetrau.com<br />www.uimodeling.ru<br />
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом (Юрий Ветров)

1,833 views

Published on

Published in: Design
  • Be the first to comment

Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом (Юрий Ветров)

  1. 1. Юрий Ветров<br />Форматы работы команды проектирования интерфейсов<br />с клиентом и командой разработки<br />UI Modeling Company<br />
  2. 2. О чем эта презентация?<br />Для решения каких задач клиенту бывает нужна помощь специалистов по интерфейсам.<br />Что могут предложить проектировщики со своей стороны.<br />Как совмещаются эти спрос и предложение на практике.<br />2<br />
  3. 3. Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />3<br />
  4. 4. Проблемы клиента<br />Что заставляет клиента обратиться к специалистам по проектированию? Основные пожелания:<br />Снять с себя нагрузку по проектным работам.<br />Выполнить эти работы более быстро и качественно, чем это можно сделать внутренними силами.<br />Быстро решить конкретные интерфейсные проблемы в существующем проекте.<br />Получить свежие идеи извне.<br />Подтвердить качество интерфейса тем, что его делали квалифицированные специалисты.<br />4<br />
  5. 5. Что нужно клиенту от проекта<br />Ключевые слова, которые важно услышать клиенту:<br />Быстро – так, чтобы успеть внедрить придуманное.<br />Дешево – так, чтобы не пришлось выторговывать дополнительный бюджет «наверху», а если можно – сэкономить, сделав что-то внутренними силами.<br />Качественно – так, что не нужно будет переделывать, будет готова всеохватывающая документация, продуманные и проверенные решения.<br />Сразу знать все затраты - так, чтобы не было ползучего бюджета, понимать что не нужно будет заказывать что-то сверху.<br />5<br />
  6. 6. Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />6<br />
  7. 7. Что может дать команда проектирования<br />3 главные задачи специалистов по интерфейсам:<br />Проработать концепцию нового проекта – кто его целевая аудитория, что он умеет делать, на кого похож и чем от них отличается.<br />Подготовить сопроводительную документацию по интерфейсу – из чего он состоит, как выглядит и работает, что делает в исключительных ситуациях.<br />Улучшить потребительские качества существующего проекта – решить болезненные проблемы, подтянуть ключевые показатели эффективности.<br />7<br />
  8. 8. Что нужно проектировщику от проекта<br />Ключевые слова, которые хочет услышать проектировщик:<br />Прибыльно – так, чтобы покрыть издержки, заработать на развитие и персональный виш-лист.<br />Опыт и наработки – такие, что их можно использовать в будущих проектах.<br />Портфолио – такой проект и клиент, наличие которого поможет получить новые заказы.<br />Риски – такие, что не сделают проект убыточным, репутацию подмоченной, а атмосферу в команде напряженной.<br />8<br />
  9. 9. Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />9<br />
  10. 10. 10<br />Когда мы подключаемся<br />до начала работ – есть возможность повлиять на общую концепцию;<br />уже в процессе разработки – возможности более ограничены, но время есть;<br />в ходе эксплуатации – необходимо улучшать то, что уже есть;<br />
  11. 11. 11<br />Кто отвечает за концепцию<br />клиент – основы продукта задаются «сверху»;<br />команда проектирования – предлагает и прорабатывает ее на основе общего направления;<br />совместная выработка концепции;<br />
  12. 12. 12<br />Тип взаимоотношений<br />подряд – прямой заказ;<br />субподряд – общение через промежуточный контакт;<br />собственный проект;<br />проект в партнерстве;<br />привлекаемый консультант – без непосредственного участия в проекте;<br />
  13. 13. 13<br />Состав работ<br />концепция продукта – общее видение, целевая аудитория, ключевые функции;<br />документация на интерфейс – детальное проектирование, дизайн, сопроводительные документы;<br />консалтинг – рекомендации, помощь в выстраивании процесса внутри;<br />
  14. 14. 14<br />Ресурсы<br />бюджет – какие работы можно включить в процесс;<br />сроки – когда и какие результаты будут нужны;<br />доступность принимающих решения лиц – будут ли решения согласовываться быстро;<br />политические ограничения – нет ли косвенных ограничений;<br />
  15. 15. 15<br />Итеративность процесса<br />в целом по проекту – «водопадные» или гибкие методики разработки;<br />для работ по интерфейсу – как часто мы можем показывать результаты клиенту, обсуждать их и дорабатывать;<br />
  16. 16. 16<br />Цена ошибки<br />завязан ли продукт на управление критичными ресурсами (например, деньги), жизнью человека, экологией?<br />есть ли возможность вносить изменения после запуска продукта?<br />
  17. 17. 17<br />Кто принимает решения<br />единствои согласованность принимающих решения на стороне клиента;<br />доступность этих людей для команды проектирования;<br />окончательность согласованных решений и понятный процесс их корректировки;<br />
  18. 18. 18<br />Знания и опыт<br />опытность и адекватность заказчика– нужноли его учить, бороться с неадекватными менеджерами;<br />знание предметной области – в первую очередь это касается проектировщика и его понимания сложных отраслей (например, финансы или медицина)<br />
  19. 19. Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />19<br />
  20. 20. 20<br />Will It Blend?<br />Зная перечисленные параметры, важно выстроить правильный процесс взаимодействия команды проектирования с клиентом и командой разработки.<br />
  21. 21. 1. Привлекаемый ресурс в большой команде разработки<br />21<br />на первых этапах или позже, участие по мере возникновения задач (равномерно на одних этапах и кусками на других)<br />регулярный контакт с командой разработки и руководством проекта, периодически – с клиентом<br />четко оговоренные куски работ в большом процессе – редко больше одной задачи<br />определяются конкретной задачей, режутся легко, доступ к стейкхолдерам минимальный<br />труднодоступны для влияния – клиент, руководство проектом (забот хватает и без интерфейса)<br />жестко задан сверху, все что помимо него – личная инициатива в свободное время<br />можно сэкономить ресурсы и не мешать разработке, при том что за интерфейсом все-таки будут следить; постоянная включенность в проект – проектировщик в курсе дел;<br />влияние на интерфейс часто косметическое – качественно улучшить можно далеко не всегда; проектировщик не особо развивается как специалист;<br />
  22. 22. 2. Собственный продукт крупной компании<br />22<br />на ранних этапах, активное участие по ходу всего проекта<br />единая команда в тесном контакте – продукт-менеджер, группы проектирования и разработки<br />полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений<br />хватает времени, можно использовать другие внутренние ресурсы, доступ к стейкхолдерам и пользователям<br />единая команда в тесном контакте – продукт-менеджер, группы проектирования и разработки<br />проектирование идет на несколько шагов впереди разработки, частые обсуждения и доработка промежуточных решений<br />обширные возможности влияния на интерфейс проекта;постоянный доступ команды разработки к специалистам по интерфейсу;накапливание знаний и наработок.<br />в некоторые проектные фазы ресурс работает вхолостую;специалист надолго зацикливается на одном проекте.<br />
  23. 23. 3. Заказной проект в комплексе (проектирование + разработка)<br />23<br />в самом начале, активное участие в первой половине проекта и поддержка после запуска<br />тесный контакт с клиентом и командой разработки на первом этапе, далее интенсивность меньше<br />полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений<br />достаточно времени для проработки концепции (ближе к запуску его меньше), доступ к стейхолдерам<br />команда проектирования – соавтор концепции, клиент – владелец бюджета и бизнес-целей, разработчики – технические решения<br />предварительная проработка концепции, затем – проектирование на шаг впереди разработки; частые обсуждения вначале<br />широкие возможности влияния на интерфейс; есть время и возможность проверить интерфейсные решения; контакт с разработчиками помогает взаимопониманию;<br />возможны проблемы с передачей ответственности за видение продукта; <br />
  24. 24. 4. Прямой заказной проекттолько на проектирование<br />24<br />на первых этапах нового проекта или перед началом редизайна, поддержка после запуска<br />тесный контакт с клиентом на первом этапе, далее интенсивность меньше; с разработчиками – как повезет<br />подготовка документации на интерфейс, проверка решений; работа над концепцией – как повезет<br />разброс вариантов большой, но чаще бюджет достаточно ограничен, хотя есть время и доступ к стейкхолдерам<br />клиент, хотя как правило проектировщик может влиять на концепцию; как правило заказывает небольшая компания<br />достаточно гибок, можно договориться на удобный для всех сторон вариант<br />можно добиться хорошего влияния на интерфейс; компактные проекты, часто с быстрой оборачиваемостью; процесс гибок<br />слишком много влияющих на концепцию людей, что часто вредит интерфейсу; проекты часто не доживают до реализации;<br />
  25. 25. 5. Непрямой заказной проекттолько на проектирование<br />25<br />при хорошем раскладе – договоренность заранее, хотя часто в последний момент, когда нужно «вчера»<br />субподряд – общение через менеджера проекта или аккаунта, что затрудняет предметное обсуждение интерфейса<br />обычно только подготовка документации на интерфейс<br />разброс вариантов большой, хотя времени бывает достаточно, но доступа к стейкхолдерам нет<br />на стороне изначального заказчика, промежуточный менеджер проекта часто не может или не умеет влиять на давно принятые решения<br />длительность обычно короткая, поэтому не так важен; итеративности как правило нет<br />быстрая оборачиваемость;<br />решения не всегда эффективны – не хватает итеративности процесса и доступа к принимающим решения;<br />
  26. 26. 6. Помощь команде стартапа<br />26<br />на ранних этапах, часто до начала проекта, продолжение под вопросом из-за расползания концепции<br />тесный контакт с клиентом (он же команда разработки), активное участие в формировании и проработке концепции<br />полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений<br />времени хватает, доступ к стейкхолдерам есть, хотя с бюджетом часто есть вопросы<br />часто полная энтропия – команда стартапа тесная, влияют на концепцию все; принятые решения легко меняются через час<br />достаточно гибок, можно договориться на удобный для всех сторон вариант<br />можно добиться хорошего влияния на интерфейс; процесс гибок; лучше быть частью этой команды<br />концепция не устаканилась, поэтому корректируется ежедневно; проекты часто не доживают до реализации; основатели не всегда имеют опыт работы;<br />
  27. 27. 7. Генерация идейдля работающего или планирующегося проекта<br />27<br />соответственно, перед началом редизайна или в процессе проработки концепции<br />тесный контакт с клиентом, можно и нужно влиять на концепцию<br />проработка концепции, подготовка предварительной документации на интерфейс<br />времени и доступа к стейкхолдерам хватает, бюджет компактный, но достаточный<br />клиент в плотной связке с командой проектирования; поскольку нужны идеи, работоспособность их не так важна<br />предварительная проработка концепции, затем – проектирование; связки с разработкой как правило нет<br />можно опробовать интересные и свежие идеи; нет давления сроков; увлекательный процесс для обеих сторон;<br />речь идет об идеях, поэтому не факт что они будут внедряться; <br />
  28. 28. 8. Легкий ремонт работающего продукта<br />28<br />перед небольшим редизайном, когда проблемы в продукте серьезно мешают его развитию<br />тесный контакт с клиентом и командой разработки, хотя влиять на концепцию уже поздно<br />подготовка документации на обновленный интерфейс, улучшение потребительских качеств продукта<br />времени хватает, доступ к стейкхолдерам есть, но бюджет стараются держать компактным<br />клиент в плотной связке с командой проектирования; в сложной корпоративной иерархии могут размываться<br />изучение проблем, проработка их решения, оценка эффективности новых решений<br />быстрая оборачиваемость; недорогой способ, решающий конкретные проблемы;<br />сложно сделать качественные улучшения, часто нужно ограничиваться «косметикой»;<br />
  29. 29. 9. Причесывание продукта перед запуском<br />29<br />в последний момент, когда уже сложно что-то серьезно изменить<br />тесный контакт с клиентом и командой разработки, хотя влиять на концепцию уже поздно<br />подготовка документации на обновленный интерфейс, улучшение потребительских качеств продукта<br />по остаточному принципу – в ограниченное время и бюджет сделать хоть немного лучше<br />команда разработки при одобрении клиента – внедрение изменений зависят от ее ресурсов<br />быстрое изучение проблем, проработка их простых решений<br />возможность быстро и дешево сделать продукт немного лучше не усложняя жизнь команде разработки;<br />качественно изменить что-то уже сложно; <br />
  30. 30. Проблемы клиента<br />Возможности команды проектирования<br />Ключевые параметры процесса<br />Кейсы<br />Выводы<br />30<br />
  31. 31. Ключевые метрикии их влияние на процесс<br />Вовлеченность в проект:<br />высокая, часть команды – мало проектов, глубокий опыт;<br />низкая, временное подключение – много проектов, широкий опыт;<br />Время подключения к проекту:<br />рано, надолго – можно сделать много, дороже;<br />поздно, коротко – косметические улучшения, дешево;<br />Итеративность процесса:<br />частые обсуждения и этапы приемки – более проработанные решения, но больше ресурсов клиента;<br />сдается сразу все – меньше отвлекаются ресурсы клиента, но результат может быть не тем;<br />31<br />
  32. 32. Процесс проектированияв идеале<br />Чтобы получить хорошее решение, необходимо проработать и обосновать его.<br />Исследования<br />Проектирование,<br />дизайн<br />Внедрение<br />Развитие<br />продукта<br />Проверка<br />решений<br />32<br />
  33. 33. …и на самом деле<br />Реальный процесс неидеален, но к нему нужно приспосабливаться и уметь работать в нем.<br />Исследования<br />Проектирование,<br />дизайн<br />Внедрение<br />Развитие<br />продукта<br />Обоснование<br />сделанных<br />решений<br />33<br />
  34. 34. Спасибо!<br />Юрий Ветров<br />www.jvetrau.com<br />www.uimodeling.ru<br />

×