SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
Управление проектами. Модуль 15
Лекция 59-60● Понятие юзабилити
● Работа с guidelines
● Особенности создания продукта/проекта
● Знакомство с юзабилити для e-commerce
● Знакомство с юзабилити для корпоративных сайтов
● Особенности юзабилити для форумов
● Особенности создания мобильных приложения
● Обзор языков программирования для IOS и Android
● Особенности разработки пользовательского интерфейса для
мобильных приложений
● Структура сборки приложения
● Обзор языков программирования:
● PHP
● .NET
● Python
● Ruby on Rails
● C#
Что такое UX?
UX (User Experience) можно понять, расшифровав аббревиатуру,
которая означает «опыт пользователя». Под этим подразумевается
впечатление, которое складывается у человека при
взаимодействии с тем или иным продуктом.
● UX дизайн имеет следующие компоненты:
● информационную архитектуру;
● пользовательский интерфейс (UI);
● графический дизайн и контент.
На данный момент UX дизайн используется в основном при
создании веб-ресурсов. Специалисты в данной области изучают
опыт взаимодействия потребителя с уже существующими
продуктами и учитывают его при создании новых.
Прежде чем приступать к созданию любого продукта, проводится
UX проектирование, целью которого является усовершенствование
или переработка идеи с учетом пожеланий пользователей.
Что такое UX?
С чего начинается UX?
У исследований, которые проводят на первых этапах UX
дизайна есть много общего с маркетинговыми. Например,
анализ конкурентов и рынка, определение ЦА и бизнес
модели.
● Бенчмаркинг — одно из таких исследований. Это способ
для изучения деятельности компаний-конкурентов, чтобы
перенять их положительный опыт и применить данные о
нем в своей деятельности.
Зачем проводить бенчмаркинг дизайнеру?
● Определить сильные и слабые черты оцениваемых
объектов.
● Расширить понимание рынка и бизнес-домена*.
● Развить собственное видение проекта и выработать новые
идеи.
С чего начинается UX?
Также с маркетинговыми исследованиями пересекается анализ аудитории.
UX дизайнеры проводят его на первых этапах работы. Начиная с интервью,
опроса или наблюдения, сегментируя аудиторию по типам пользователей.
Создавая персон (вымышленные личности, образы будущих пользователей)
и продумывая сценарий для каждого из них. Зачем проводить подобные
исследования? Какие выгоды дизайнер получит от этого:
● Определит основные и вторичные задачи пользователей.
● Определит мотивацию пользователей.
● Выявит типовые проблемы, с которыми сталкиваются пользователи.
● Выделит приоритеты в разрезе пользовательских потребностей.
● Сформирует собирательный портрет пользователя.
● Найдет предпосылки для выстраивания эмпатической связи.
● UX — это подход к дизайну, который учитывает все аспекты
взаимодействия человека с продуктом или услугой. Он крепко связан с
пониманием поведения пользователя, его нуждами, целями, мотивацией
и контекстом, в котором будет использован продукт.
● После того, как все исследования проведены, будущее приложение
спроектировано и создан Wireframe, следует визуальное оформление.
Что такое UI?
UI (User Interface) – это «пользовательский интерфейс»,
отвечающий за графическое оформление технических
элементов (кнопок, маркированных списков, селекторов и
т.д.). Его основная цель – организовать взаимодействие
целевой аудитории с продуктом
Интерфейс любого веб-ресурса должен создавать приятное
впечатление и удерживать внимание пользователя. При его
разработке важную роль играет множество факторов – от
цветового оформления и шрифта до группировки элементов.
UI-дизайн разрабатывается для любого продукта, как
физического, так и цифрового. Но наиболее часто этот термин
используется в области интернет-технологий.
Что такое UI?
Можно выделить 5 правил UI дизайна:
● Структурирование. Все элементы должны быть
взаимосвязаны и правильно организованы.
● Группировка. Все логически связанные между собой
элементы (например, в меню или форме) необходимо
объединять в группы.
● Выравнивание. Интерфейс, в котором все элементы
пребывают в хаосе, едва ли можно назвать удобным.
● Единый стиль. Стилистические решения сохраняются в
памяти пользователя, создают эмоциональную связь и
влияют на формирование мнения о продукте, поэтому они
крайне важны при разработке дизайна.
● Наличие воздуха. Свободное место позволяет
разграничивать блоки и фокусировать внимание на чем-то
одном.
Разница между брендбуком и guideline
● Брендбук (brand book) — это описание ценностей бренда и
способов донесения их до потребителей. В брендбуке
прописываются миссия и философия бренда, его ценности,
ключевые идентификаторы (символы и атрибуты), сообщения
бренда с указанием каналов и способов их передачи. Брендбук
является официальным руководством по управлению брендом.
● В отличие от брендбука, гайдлайн (guideline) – это набор
стандартов и инструкций по применению знаков, логотипов,
персонажей бренда, их шрифтовому и цветовому исполнению, а
также правильному размещению на различных носителях.
Гайдлайн может являться как частью брендбука, так и
самостоятельным документом.
● Пример гайдлайна для Google Chrome: Google Chrome
● Пример гайдлайна для IOS: IOS guideline
● Пример гайдлайна для Android: UX guideline
Usability для корпоративных сайтов и порталов- особенности
● Правила юзабилити интерфейсов- его смысл заключается в том, что
применение стандартных методов оформления значительно упрощает
пользователям жизнь. Если вы уже видели где-то похожую навигацию,
положение кнопок и элементов меню, то уже знаете, как этим пользоваться.
● Навигация. Вертикальное и горизонтальное меню. Горизонтальное меню
должно содержать основные разделы, а вертикальное — дополнительные
● Отсутствие ошибок- оформить страницу 404 и тестировать ресурс на
битые ссылки и корректную работу.
● Грамотное оформление шапки сайта- указываем все данные,
которые вы хотите показать клиентам прежде всего. Оформите шапку в
корпоративных цветах.
● Свободное пространство и дизайн
● Качественные тексты и контент
● Поиск по сайту
● Быстрая загрузка
● Правило трех кликов
● Не забывайте про F- и Z-паттерны
Java – преимущества.
● Объектно-ориентированный: в Java все является объектом. Дополнение
может быть легко расширено, так как он основан на объектной модели.
● Платформонезависимый: в отличие от многих других языков, включая C и
C++, Java, когда был создан, он не компилировался в платформе конкретной
машины, а в независимом от платформы байт-коде. Этот байт код
распространяется через интернет и интерпретируется в Java Virtual Machine
(JVM), на которой он в настоящее время работает.
● Простой: процессы изучения и введение в язык программирования Java
остаются простыми. Если Вы понимаете основные концепции объектно-
ориентированного программирования, то он будет прост для Вас в освоении.
● Безопасным: методы проверки подлинности основаны на шифровании с
открытым ключом.
● Архитектурно-нейтральным: компилятор генерирует архитектурно-
нейтральные объекты формата файла, что делает скомпилированный код
исполняемым на многих процессорах, с наличием системе Java Runtime.
● Портативный: архитектурно-нейтральный и не имеющий зависимости от
реализации аспектов спецификаций — все это делает Java портативным.
Компилятор в Java написан на ANSI C с чистой переносимостью, который
является подмножеством POSIX.
Java – преимущества.
● Прочный: выполняет усилия, чтобы устранить ошибки в различных ситуациях,
делая упор в основном на время компиляции, проверку ошибок и проверку
во время выполнения.
● Многопоточный: функции многопоточности, можно писать программы,
которые могут выполнять множество задач одновременно. Введение в язык
Java этой конструктивной особенности позволяет разработчикам создавать
отлаженные интерактивные приложения.
● Интерпретированный: Java байт-код переводится на лету в машинные
инструкции и нигде не сохраняется. Делая процесс более быстрым и
аналитическим, поскольку связывание происходит как дополнительное с
небольшим весом процесса.
● Высокопроизводительный: введение Just-In-Time компилятора, позволило
получить высокую производительность.
● Распространенный: предназначен для распределенной среды интернета.
● Динамический: программирование на Java считается более динамичным,
чем на C или C++, так как он предназначен для адаптации к меняющимся
условиям. Программы могут выполнять обширное количество во время
обработки информации, которая может быть использована для проверки и
разрешения доступа к объектам на время выполнения.
Java – преимущества.
● Прочный: выполняет усилия, чтобы устранить ошибки в различных ситуациях,
делая упор в основном на время компиляции, проверку ошибок и проверку
во время выполнения.
● Многопоточный: функции многопоточности, можно писать программы,
которые могут выполнять множество задач одновременно. Введение в язык
Java этой конструктивной особенности позволяет разработчикам создавать
отлаженные интерактивные приложения.
● Интерпретированный: Java байт-код переводится на лету в машинные
инструкции и нигде не сохраняется. Делая процесс более быстрым и
аналитическим, поскольку связывание происходит как дополнительное с
небольшим весом процесса.
● Высокопроизводительный: введение Just-In-Time компилятора, позволило
получить высокую производительность.
● Распространенный: предназначен для распределенной среды интернета.
● Динамический: программирование на Java считается более динамичным,
чем на C или C++, так как он предназначен для адаптации к меняющимся
условиям. Программы могут выполнять обширное количество во время
обработки информации, которая может быть использована для проверки и
разрешения доступа к объектам на время выполнения.
SWIFT
Всего несколько лет понадобилось языку Swift, чтобы
занять место рядом с Objective-C. Многие iOS-
разработчики и компании переходят на Swift. Его
разработали в Apple. Он очень похож на Objective-C, но у
него множество преимуществ. Swift упрощает работу
девелоперов, которые создают нативные приложения и
игры для AppStore.
● Его легче поддерживать
● Он более читаемый
● Не требует много кода
● Он быстрее
● Безопаснее
● Лучше работает с проектами
● Поддерживает динамические библиотеки
● Интерактивен
Python, PHP
● Будущее, без преувеличения, за Python. Машинное обучение, нейронные сети и
анализ BigData ‒ это все для Python. И он не собирается сдавать свои позиции в
ближайшие десятилетия.
С какого языка начинают знакомить детей с основами программированием в школе или
компьютерном лагере? Да, именно с Python! Его легко выучить. На занятиях дети решают
простейшие задачи. С раннего возраста они начинают системно мыслить и разбираться в
основах алгоритмов и структурах данных.
Качественные продукты и крупные корпорации активно применяют этот язык. Hewlett-
Packard, Intel и Cisco используют простоту, скорость разработки и гибкость Python. Его
используют для создания WEB-сервисов, программного обеспечения, компьютерных игр.
На Python проводят научные исследования и вычисления. Язык очень перспективный.
● PHP ‒ лучший выбор, если хотите стать WEB-разработчиком. Это верный путь к
успеху. На PHP пишут серверную часть сайтов, приложений и крупных проектов,
например, Facebook. На PHP написаны 70% сайтов. Все благодаря популярности
шаблонов WordPress, которые используют для создания Интернет-магазинов и
сайтов. Знания и навыки работы с PHP позволят создавать динамические сайты,
которые состоят из шаблонов, контента и отдельных файлов.
В PHP отсутствуют строгие правила написания кода. Он гибок в решении различных задач
и проблем. Простой язык с открытым исходным кодом и поддержкой баз данных. PHP
украсит резюме Back-end и Full Stack разработчика.
C++, C#
● C++- Созданный еще в прошлом веке, в далеком 1983 году, язык
программирования C++ сразу завоевал умы и сердца программистов. До
сегодня он остается в числе востребованных.
Windows, Chrome, проекты Adobe и Amazon ‒ самые известные примеры с
использованием С++. На нем пишут программы для сферы финансов,
торговли, коммерческие системы и многое другое. C++ подходит и для
создания игр. Популярные игровые проекты, которые работают с Unreal
Engine, требуют основательных знаний С++.
Это мощный язык программирования предоставляет много полезных
функций. Сразу отметим, что учить его сложно, но перед тем, кто его выучит
открываются великолепные перспективы.
● C# - Его создали в Microsoft для разработки приложений на собственной
платформе. На C# разрабатывают приложения, которые основаны на .NET
framework. Угадайте на каком языке написана поисковая система Bing?
На C# пишут многие компьютерные и мобильные игры. Особенно хорош он
для игровых проектов, которые разрабатываются на движке Unity 3D.
Разработчики со знанием C# нужны в крупным IT-компаниях, банках и e-
commerce.
Модуль 15. Лекция 59-60.

More Related Content

What's hot

Введение в управление проектами
Введение в управление проектамиВведение в управление проектами
Введение в управление проектами
Dmitry Maev
 
работа в Redmine
работа в Redmineработа в Redmine
работа в Redmine
Ivan Kutanin
 
Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4
Dima Dzuba
 
Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения
Agile/Scrum методологии разработки программного обеспеченияAgile/Scrum методологии разработки программного обеспечения
Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения
jazzteam
 

What's hot (20)

Введение в управление проектами
Введение в управление проектамиВведение в управление проектами
Введение в управление проектами
 
Lection 3 4_pm
Lection 3 4_pmLection 3 4_pm
Lection 3 4_pm
 
Концепция продукта
Концепция продуктаКонцепция продукта
Концепция продукта
 
от каждого по потребностям, каждому — по Agile
от каждого по потребностям, каждому — по Agileот каждого по потребностям, каждому — по Agile
от каждого по потребностям, каждому — по Agile
 
Модуль 2: Лекция 11-12: Scrum - обзор фреймворка
Модуль 2: Лекция 11-12: Scrum  - обзор фреймворкаМодуль 2: Лекция 11-12: Scrum  - обзор фреймворка
Модуль 2: Лекция 11-12: Scrum - обзор фреймворка
 
Менеджер продукта: где границы роли?
Менеджер продукта: где границы роли?Менеджер продукта: где границы роли?
Менеджер продукта: где границы роли?
 
Redmine презентация
Redmine презентацияRedmine презентация
Redmine презентация
 
Управление проектами по разработке в стиле Agile или Waterfall, чья доска круче?
Управление проектами по разработке в стиле Agile или Waterfall, чья доска круче?Управление проектами по разработке в стиле Agile или Waterfall, чья доска круче?
Управление проектами по разработке в стиле Agile или Waterfall, чья доска круче?
 
работа в Redmine
работа в Redmineработа в Redmine
работа в Redmine
 
Проектирование Программных Систем. Лекция 01
Проектирование Программных Систем. Лекция 01Проектирование Программных Систем. Лекция 01
Проектирование Программных Систем. Лекция 01
 
Объектно-ориентированное программирование. Лекции 11 и 12
Объектно-ориентированное программирование. Лекции 11 и 12Объектно-ориентированное программирование. Лекции 11 и 12
Объектно-ориентированное программирование. Лекции 11 и 12
 
Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4
 
Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения
Agile/Scrum методологии разработки программного обеспеченияAgile/Scrum методологии разработки программного обеспечения
Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения
 
Практики краудсорсинга
Практики краудсорсингаПрактики краудсорсинга
Практики краудсорсинга
 
Комбинированное управление ИТ разработкой гибкими и иерархическими моделями
Комбинированное управление ИТ разработкой гибкими и иерархическими моделямиКомбинированное управление ИТ разработкой гибкими и иерархическими моделями
Комбинированное управление ИТ разработкой гибкими и иерархическими моделями
 
Модуль 6. Лекция 29-30. Управление сроками проекта
Модуль 6. Лекция 29-30. Управление сроками проектаМодуль 6. Лекция 29-30. Управление сроками проекта
Модуль 6. Лекция 29-30. Управление сроками проекта
 
AgileDays 2016. Внедрение Agile в Банке
AgileDays 2016. Внедрение Agile в БанкеAgileDays 2016. Внедрение Agile в Банке
AgileDays 2016. Внедрение Agile в Банке
 
Менеджер ИТ продукта
Менеджер ИТ продуктаМенеджер ИТ продукта
Менеджер ИТ продукта
 
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
 
Как совместить лучшее из водопадных и аджайл подходов в ИТ проектах
Как совместить лучшее из водопадных и аджайл подходов в ИТ проектахКак совместить лучшее из водопадных и аджайл подходов в ИТ проектах
Как совместить лучшее из водопадных и аджайл подходов в ИТ проектах
 

Similar to Модуль 15. Лекция 59-60.

«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
Andrew Shapiro
 
Проект "Нихол"
Проект "Нихол"Проект "Нихол"
Проект "Нихол"
E-Journal ICT4D
 
DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...
DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...
DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...
it-people
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
Andrew Yaroshenko
 

Similar to Модуль 15. Лекция 59-60. (20)

SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
 
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
 
терминология vol.2
терминология vol.2терминология vol.2
терминология vol.2
 
Проект "Нихол"
Проект "Нихол"Проект "Нихол"
Проект "Нихол"
 
опыт проектирования интерфейса Smart nut
опыт проектирования интерфейса Smart nutопыт проектирования интерфейса Smart nut
опыт проектирования интерфейса Smart nut
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипирования
 
Унификация взаимодействия
Унификация взаимодействияУнификация взаимодействия
Унификация взаимодействия
 
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаWUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
 
ImproveIT
ImproveITImproveIT
ImproveIT
 
Никита Ефимов Lead UX Architect, New Cloud Technologies
Никита Ефимов Lead UX Architect, New Cloud Technologies Никита Ефимов Lead UX Architect, New Cloud Technologies
Никита Ефимов Lead UX Architect, New Cloud Technologies
 
User eXperience design
User eXperience designUser eXperience design
User eXperience design
 
Проектирование интернет-проектов
Проектирование интернет-проектовПроектирование интернет-проектов
Проектирование интернет-проектов
 
курс дизайн проектирования, цифрового продакт девелопмента
курс дизайн проектирования, цифрового продакт девелопмента курс дизайн проектирования, цифрового продакт девелопмента
курс дизайн проектирования, цифрового продакт девелопмента
 
DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...
DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...
DUMP-2012 - Проектирование интерфейсов - "Опыт аутстаффинга проектировщиков п...
 
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
 
Предпроектная работа над сайтом
Предпроектная работа над сайтомПредпроектная работа над сайтом
Предпроектная работа над сайтом
 
Graduate Project: designing a web site and 3D application for Elby Adbertising
Graduate Project: designing a web site and 3D application for Elby AdbertisingGraduate Project: designing a web site and 3D application for Elby Adbertising
Graduate Project: designing a web site and 3D application for Elby Adbertising
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
 
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
 

More from Yana Brodetski

More from Yana Brodetski (18)

Модуль 13. Лекция 53-54. Управление закупками проекта
Модуль 13. Лекция 53-54. Управление закупками проектаМодуль 13. Лекция 53-54. Управление закупками проекта
Модуль 13. Лекция 53-54. Управление закупками проекта
 
Модуль 12. Лекция 51-52. Управление изменениями проекта
Модуль 12. Лекция 51-52. Управление изменениями проектаМодуль 12. Лекция 51-52. Управление изменениями проекта
Модуль 12. Лекция 51-52. Управление изменениями проекта
 
Модуль 11. Лекция 49-50. Управление рисками проекта
Модуль 11. Лекция 49-50. Управление рисками проектаМодуль 11. Лекция 49-50. Управление рисками проекта
Модуль 11. Лекция 49-50. Управление рисками проекта
 
Модуль 11. Лекция 47-48. Управление рисками проекта
Модуль 11. Лекция 47-48. Управление рисками проектаМодуль 11. Лекция 47-48. Управление рисками проекта
Модуль 11. Лекция 47-48. Управление рисками проекта
 
Модуль 11. Лекция 45-46. Управление рисками проекта
Модуль 11. Лекция 45-46. Управление рисками проектаМодуль 11. Лекция 45-46. Управление рисками проекта
Модуль 11. Лекция 45-46. Управление рисками проекта
 
Модуль 10. Лекция 43-44. Управление коммуникация проекта
Модуль 10. Лекция 43-44. Управление коммуникация проектаМодуль 10. Лекция 43-44. Управление коммуникация проекта
Модуль 10. Лекция 43-44. Управление коммуникация проекта
 
Модуль 9. Лекция 41-42. Управление человеческими ресурсами проекта
Модуль 9. Лекция 41-42. Управление человеческими ресурсами проектаМодуль 9. Лекция 41-42. Управление человеческими ресурсами проекта
Модуль 9. Лекция 41-42. Управление человеческими ресурсами проекта
 
Модуль 9. Лекция 39-40. Управление человеческими ресурсами проекта
Модуль 9. Лекция 39-40. Управление человеческими ресурсами проектаМодуль 9. Лекция 39-40. Управление человеческими ресурсами проекта
Модуль 9. Лекция 39-40. Управление человеческими ресурсами проекта
 
Модуль 8. Лекция 37-38. Управление качеством проекта
Модуль 8. Лекция 37-38. Управление качеством проектаМодуль 8. Лекция 37-38. Управление качеством проекта
Модуль 8. Лекция 37-38. Управление качеством проекта
 
Модуль 8. Лекция 35-36. Управление качеством проекта
Модуль 8. Лекция 35-36. Управление качеством проектаМодуль 8. Лекция 35-36. Управление качеством проекта
Модуль 8. Лекция 35-36. Управление качеством проекта
 
Модуль 8. Лекция 33-34. Управление качеством проекта
Модуль 8. Лекция 33-34. Управление качеством проектаМодуль 8. Лекция 33-34. Управление качеством проекта
Модуль 8. Лекция 33-34. Управление качеством проекта
 
Модуль 7. Лекция 31-32. Управление стоимостью проекта
Модуль 7. Лекция 31-32. Управление стоимостью проектаМодуль 7. Лекция 31-32. Управление стоимостью проекта
Модуль 7. Лекция 31-32. Управление стоимостью проекта
 
Модуль 6. Лекция 27-28. Управление сроками проекта
Модуль 6. Лекция 27-28. Управление сроками проектаМодуль 6. Лекция 27-28. Управление сроками проекта
Модуль 6. Лекция 27-28. Управление сроками проекта
 
Модуль 6. Лекция 25-26. Управление срока проекта
Модуль 6. Лекция 25-26. Управление срока проектаМодуль 6. Лекция 25-26. Управление срока проекта
Модуль 6. Лекция 25-26. Управление срока проекта
 
Lection 21-22
Lection 21-22Lection 21-22
Lection 21-22
 
Модуль 4. Лекция 19-20. Управление содержанием проекта
Модуль 4. Лекция 19-20. Управление содержанием проектаМодуль 4. Лекция 19-20. Управление содержанием проекта
Модуль 4. Лекция 19-20. Управление содержанием проекта
 
Модуль 3. Лекция 17-18. Управление интеграцией проекта
Модуль 3. Лекция 17-18. Управление интеграцией проектаМодуль 3. Лекция 17-18. Управление интеграцией проекта
Модуль 3. Лекция 17-18. Управление интеграцией проекта
 
Модуль 3. Лекция 13-14. Cтруктура КП, типы контрактов
Модуль 3. Лекция 13-14. Cтруктура КП, типы контрактовМодуль 3. Лекция 13-14. Cтруктура КП, типы контрактов
Модуль 3. Лекция 13-14. Cтруктура КП, типы контрактов
 

Модуль 15. Лекция 59-60.

  • 2. Лекция 59-60● Понятие юзабилити ● Работа с guidelines ● Особенности создания продукта/проекта ● Знакомство с юзабилити для e-commerce ● Знакомство с юзабилити для корпоративных сайтов ● Особенности юзабилити для форумов ● Особенности создания мобильных приложения ● Обзор языков программирования для IOS и Android ● Особенности разработки пользовательского интерфейса для мобильных приложений ● Структура сборки приложения ● Обзор языков программирования: ● PHP ● .NET ● Python ● Ruby on Rails ● C#
  • 3. Что такое UX? UX (User Experience) можно понять, расшифровав аббревиатуру, которая означает «опыт пользователя». Под этим подразумевается впечатление, которое складывается у человека при взаимодействии с тем или иным продуктом. ● UX дизайн имеет следующие компоненты: ● информационную архитектуру; ● пользовательский интерфейс (UI); ● графический дизайн и контент. На данный момент UX дизайн используется в основном при создании веб-ресурсов. Специалисты в данной области изучают опыт взаимодействия потребителя с уже существующими продуктами и учитывают его при создании новых. Прежде чем приступать к созданию любого продукта, проводится UX проектирование, целью которого является усовершенствование или переработка идеи с учетом пожеланий пользователей.
  • 5. С чего начинается UX? У исследований, которые проводят на первых этапах UX дизайна есть много общего с маркетинговыми. Например, анализ конкурентов и рынка, определение ЦА и бизнес модели. ● Бенчмаркинг — одно из таких исследований. Это способ для изучения деятельности компаний-конкурентов, чтобы перенять их положительный опыт и применить данные о нем в своей деятельности. Зачем проводить бенчмаркинг дизайнеру? ● Определить сильные и слабые черты оцениваемых объектов. ● Расширить понимание рынка и бизнес-домена*. ● Развить собственное видение проекта и выработать новые идеи.
  • 6. С чего начинается UX? Также с маркетинговыми исследованиями пересекается анализ аудитории. UX дизайнеры проводят его на первых этапах работы. Начиная с интервью, опроса или наблюдения, сегментируя аудиторию по типам пользователей. Создавая персон (вымышленные личности, образы будущих пользователей) и продумывая сценарий для каждого из них. Зачем проводить подобные исследования? Какие выгоды дизайнер получит от этого: ● Определит основные и вторичные задачи пользователей. ● Определит мотивацию пользователей. ● Выявит типовые проблемы, с которыми сталкиваются пользователи. ● Выделит приоритеты в разрезе пользовательских потребностей. ● Сформирует собирательный портрет пользователя. ● Найдет предпосылки для выстраивания эмпатической связи. ● UX — это подход к дизайну, который учитывает все аспекты взаимодействия человека с продуктом или услугой. Он крепко связан с пониманием поведения пользователя, его нуждами, целями, мотивацией и контекстом, в котором будет использован продукт. ● После того, как все исследования проведены, будущее приложение спроектировано и создан Wireframe, следует визуальное оформление.
  • 7. Что такое UI? UI (User Interface) – это «пользовательский интерфейс», отвечающий за графическое оформление технических элементов (кнопок, маркированных списков, селекторов и т.д.). Его основная цель – организовать взаимодействие целевой аудитории с продуктом Интерфейс любого веб-ресурса должен создавать приятное впечатление и удерживать внимание пользователя. При его разработке важную роль играет множество факторов – от цветового оформления и шрифта до группировки элементов. UI-дизайн разрабатывается для любого продукта, как физического, так и цифрового. Но наиболее часто этот термин используется в области интернет-технологий.
  • 8. Что такое UI? Можно выделить 5 правил UI дизайна: ● Структурирование. Все элементы должны быть взаимосвязаны и правильно организованы. ● Группировка. Все логически связанные между собой элементы (например, в меню или форме) необходимо объединять в группы. ● Выравнивание. Интерфейс, в котором все элементы пребывают в хаосе, едва ли можно назвать удобным. ● Единый стиль. Стилистические решения сохраняются в памяти пользователя, создают эмоциональную связь и влияют на формирование мнения о продукте, поэтому они крайне важны при разработке дизайна. ● Наличие воздуха. Свободное место позволяет разграничивать блоки и фокусировать внимание на чем-то одном.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Разница между брендбуком и guideline ● Брендбук (brand book) — это описание ценностей бренда и способов донесения их до потребителей. В брендбуке прописываются миссия и философия бренда, его ценности, ключевые идентификаторы (символы и атрибуты), сообщения бренда с указанием каналов и способов их передачи. Брендбук является официальным руководством по управлению брендом. ● В отличие от брендбука, гайдлайн (guideline) – это набор стандартов и инструкций по применению знаков, логотипов, персонажей бренда, их шрифтовому и цветовому исполнению, а также правильному размещению на различных носителях. Гайдлайн может являться как частью брендбука, так и самостоятельным документом. ● Пример гайдлайна для Google Chrome: Google Chrome ● Пример гайдлайна для IOS: IOS guideline ● Пример гайдлайна для Android: UX guideline
  • 15. Usability для корпоративных сайтов и порталов- особенности ● Правила юзабилити интерфейсов- его смысл заключается в том, что применение стандартных методов оформления значительно упрощает пользователям жизнь. Если вы уже видели где-то похожую навигацию, положение кнопок и элементов меню, то уже знаете, как этим пользоваться. ● Навигация. Вертикальное и горизонтальное меню. Горизонтальное меню должно содержать основные разделы, а вертикальное — дополнительные ● Отсутствие ошибок- оформить страницу 404 и тестировать ресурс на битые ссылки и корректную работу. ● Грамотное оформление шапки сайта- указываем все данные, которые вы хотите показать клиентам прежде всего. Оформите шапку в корпоративных цветах. ● Свободное пространство и дизайн ● Качественные тексты и контент ● Поиск по сайту ● Быстрая загрузка ● Правило трех кликов ● Не забывайте про F- и Z-паттерны
  • 16. Java – преимущества. ● Объектно-ориентированный: в Java все является объектом. Дополнение может быть легко расширено, так как он основан на объектной модели. ● Платформонезависимый: в отличие от многих других языков, включая C и C++, Java, когда был создан, он не компилировался в платформе конкретной машины, а в независимом от платформы байт-коде. Этот байт код распространяется через интернет и интерпретируется в Java Virtual Machine (JVM), на которой он в настоящее время работает. ● Простой: процессы изучения и введение в язык программирования Java остаются простыми. Если Вы понимаете основные концепции объектно- ориентированного программирования, то он будет прост для Вас в освоении. ● Безопасным: методы проверки подлинности основаны на шифровании с открытым ключом. ● Архитектурно-нейтральным: компилятор генерирует архитектурно- нейтральные объекты формата файла, что делает скомпилированный код исполняемым на многих процессорах, с наличием системе Java Runtime. ● Портативный: архитектурно-нейтральный и не имеющий зависимости от реализации аспектов спецификаций — все это делает Java портативным. Компилятор в Java написан на ANSI C с чистой переносимостью, который является подмножеством POSIX.
  • 17. Java – преимущества. ● Прочный: выполняет усилия, чтобы устранить ошибки в различных ситуациях, делая упор в основном на время компиляции, проверку ошибок и проверку во время выполнения. ● Многопоточный: функции многопоточности, можно писать программы, которые могут выполнять множество задач одновременно. Введение в язык Java этой конструктивной особенности позволяет разработчикам создавать отлаженные интерактивные приложения. ● Интерпретированный: Java байт-код переводится на лету в машинные инструкции и нигде не сохраняется. Делая процесс более быстрым и аналитическим, поскольку связывание происходит как дополнительное с небольшим весом процесса. ● Высокопроизводительный: введение Just-In-Time компилятора, позволило получить высокую производительность. ● Распространенный: предназначен для распределенной среды интернета. ● Динамический: программирование на Java считается более динамичным, чем на C или C++, так как он предназначен для адаптации к меняющимся условиям. Программы могут выполнять обширное количество во время обработки информации, которая может быть использована для проверки и разрешения доступа к объектам на время выполнения.
  • 18. Java – преимущества. ● Прочный: выполняет усилия, чтобы устранить ошибки в различных ситуациях, делая упор в основном на время компиляции, проверку ошибок и проверку во время выполнения. ● Многопоточный: функции многопоточности, можно писать программы, которые могут выполнять множество задач одновременно. Введение в язык Java этой конструктивной особенности позволяет разработчикам создавать отлаженные интерактивные приложения. ● Интерпретированный: Java байт-код переводится на лету в машинные инструкции и нигде не сохраняется. Делая процесс более быстрым и аналитическим, поскольку связывание происходит как дополнительное с небольшим весом процесса. ● Высокопроизводительный: введение Just-In-Time компилятора, позволило получить высокую производительность. ● Распространенный: предназначен для распределенной среды интернета. ● Динамический: программирование на Java считается более динамичным, чем на C или C++, так как он предназначен для адаптации к меняющимся условиям. Программы могут выполнять обширное количество во время обработки информации, которая может быть использована для проверки и разрешения доступа к объектам на время выполнения.
  • 19. SWIFT Всего несколько лет понадобилось языку Swift, чтобы занять место рядом с Objective-C. Многие iOS- разработчики и компании переходят на Swift. Его разработали в Apple. Он очень похож на Objective-C, но у него множество преимуществ. Swift упрощает работу девелоперов, которые создают нативные приложения и игры для AppStore. ● Его легче поддерживать ● Он более читаемый ● Не требует много кода ● Он быстрее ● Безопаснее ● Лучше работает с проектами ● Поддерживает динамические библиотеки ● Интерактивен
  • 20. Python, PHP ● Будущее, без преувеличения, за Python. Машинное обучение, нейронные сети и анализ BigData ‒ это все для Python. И он не собирается сдавать свои позиции в ближайшие десятилетия. С какого языка начинают знакомить детей с основами программированием в школе или компьютерном лагере? Да, именно с Python! Его легко выучить. На занятиях дети решают простейшие задачи. С раннего возраста они начинают системно мыслить и разбираться в основах алгоритмов и структурах данных. Качественные продукты и крупные корпорации активно применяют этот язык. Hewlett- Packard, Intel и Cisco используют простоту, скорость разработки и гибкость Python. Его используют для создания WEB-сервисов, программного обеспечения, компьютерных игр. На Python проводят научные исследования и вычисления. Язык очень перспективный. ● PHP ‒ лучший выбор, если хотите стать WEB-разработчиком. Это верный путь к успеху. На PHP пишут серверную часть сайтов, приложений и крупных проектов, например, Facebook. На PHP написаны 70% сайтов. Все благодаря популярности шаблонов WordPress, которые используют для создания Интернет-магазинов и сайтов. Знания и навыки работы с PHP позволят создавать динамические сайты, которые состоят из шаблонов, контента и отдельных файлов. В PHP отсутствуют строгие правила написания кода. Он гибок в решении различных задач и проблем. Простой язык с открытым исходным кодом и поддержкой баз данных. PHP украсит резюме Back-end и Full Stack разработчика.
  • 21. C++, C# ● C++- Созданный еще в прошлом веке, в далеком 1983 году, язык программирования C++ сразу завоевал умы и сердца программистов. До сегодня он остается в числе востребованных. Windows, Chrome, проекты Adobe и Amazon ‒ самые известные примеры с использованием С++. На нем пишут программы для сферы финансов, торговли, коммерческие системы и многое другое. C++ подходит и для создания игр. Популярные игровые проекты, которые работают с Unreal Engine, требуют основательных знаний С++. Это мощный язык программирования предоставляет много полезных функций. Сразу отметим, что учить его сложно, но перед тем, кто его выучит открываются великолепные перспективы. ● C# - Его создали в Microsoft для разработки приложений на собственной платформе. На C# разрабатывают приложения, которые основаны на .NET framework. Угадайте на каком языке написана поисковая система Bing? На C# пишут многие компьютерные и мобильные игры. Особенно хорош он для игровых проектов, которые разрабатываются на движке Unity 3D. Разработчики со знанием C# нужны в крупным IT-компаниях, банках и e- commerce.