Untuk file Docx/Office, Copy dan Paste-kan link --> http://fumacrom.com/2WUCB <-- ke Browser anda, tunggu 5 detik lalu klik Skip Ad (Sebelah Kanan Atas). Tunggu 15 detik selanjutnya klik Download File.
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
PERAKITAN PC
1. LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI (PRAKTEK
KERJA LAPANGAN)
DI PG COMPUTER
Jl. RE. Martadinata No. 82 (Depan Pukesmas Cipedes) Tasikmalaya
“ PERAKITAN PC SPEK GAMING DAN SPEK KASIR “
Disusun oleh :
Nama : Resita Nurostiani
Kelas : XII TKJ
NIP : 2018. 5. 0054
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN YAYASAN ISLAM
Jl.K.H.Ma’mun Sodiq No.50 Bojongkaum Cipedes 46134 Tlp. (0265) 337903
E-mail: smkyitasik@gmail.com Website: www.smk-yayasanislamtasikmalaya.sch.id
2. i
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH
LAPORA PRAKTEK KERJA LAPANGAN
“ PERAKITAN PC SPEK GAMING DAN SPEK KASIR “
Oleh :
Resita Nurostiani
2018.5.0054
Disetujui,
Kakom
Teknik Komputer Jaringan
Pembimbing
Adam Wahyudi, S.Pd Diki Yasir Arafat, S.kom
Mengetahui,
Kepala
SMK Yayasan Islam Tasikmalaya
Ketua
Praktek Kerja Lapangan
Drs. Epul Saepul Rohman
NIP. 19640525 198902 1 004
Ade Nina HidayahS.Pd
NIP.
3. ii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI
LAPORA PRAKTEK KERJA LAPANGAN
“ PERAKITAN PC SPEK GAMING DAN SPEK KASIR “
Oleh :
Resita Nurostiani
2018.5.0054
Penguji
Usep Abdul Rosid, ST,.M.KOM
4. iii
IDENTITAS SEKOLAH
Nama : SMK Yayasan Islam Tasikmalaya
Alamat : Jl. K.H. Ma’mun Sodik No 50 Bojong Kaum Cipedes
Status Sekolah : Swasta
No Telp./Fax : (0265) 337903
E-Mail : smkyitasik@gmail.com
Website : www.smk-yayasanislamtasikmalaya.sch.id
Kepala Sekolah : Drs.H. Epul Saepul Rohman
NIP : 19640525 198902 1 004
Program Keahlian : 1. Tata Boga
2. Busana Butik
3. Pemasaran
4. Administrasi Perkantoran
5. Teknik Komputer Jaringan
6. Teknik Sepeda Motor
5. iv
IDENTITAS SISWA
Nama : Resita Nurostiani
NIS : 2018.5.0054
TTL : Tasikmalaya, 26 Agustus 2002
Kelas : XII TKJ
Kompetensi : Teknik Komputer Jaringan
Sekolah : SMK Yayasan Islam
Alamat : Jl. K.H. Ma’mun Sodik Gn Balaba
No Hp : 085755646085
Pembimbing Sekolah : Diki Yasir Arafat, S.Kom
6. v
IDENTITAS PERUSAHAAN
Nama : PG Computer
Alamat : Jl. R.E. Martadinata Depan Puskesmas Cipedes
Status Perusahaan : Swasta
No.Telp/Fax : 085323766666
E-Mail : -
Website : -
Pimpinan : Toni Darmawan
Bidang Usaha : Kewirausahaan
Owner
Perusahaan/Industri
Toni Darmawan
7. vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena atas
kehendaknya sehingga penyusunan laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini
dapat terselesaikan dengan baik. Laporan ini sebagai bukti bahwa saya telah
melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di PG COMPUTER dengan baik.
Penulis tidak akan mampu menyelesaikan laporan ini tanpa dukungan dari
pihak-pihak yang telah menerima bantuan baik secara langsung maupun tidak
langsung. Oleh karena itu saya ucapkan banyak terimakasih terhadap semua pihak
yang telah membantu.
Dalam penyusunan laporan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Drs. Epul Saepul Rohman selaku kepala SMK YAYASAN ISLAM
TASIKMALAYA yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk
mengikuti Praktek Kerja Lapangan.
2. Bapak Toni Darmawan selaku pimpinan perusahaan yang telah menerima
penulis selama PKL di perusahaan PG COMPUTER
3. Ibu Ade Nina Hidayah, S.Pd selaku panitia Praktek Kerja Lapangan yang telah
memberikan arahan dan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti program
PKL
4. Bapak Adam Wahyudin, S.Pd yang telah membantu penulis selama
pelaksanaan dan penyusunan Laporan PKL.
5. Bapak Opik yang telah membimbing dan mengarahkan penulis selama
pelaksanaan dan penyusunan Laporan PKL.
6. Teman – Teman seperjuangan yang selalu saling menyemangati selama proses
penyusunan Laporan PKL ini.
Penulis menyadari dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan,
maka dari itu penulis, mengharap kan kritik yang telah membangun untuk
menyempurnakan laporan ini.
8. vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH..........................................................i
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN..................................................ii
KATA PENGANTAR ......................................................................................iii
DAFTAR ISI .....................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR/FOTO ...........................................................................v
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah .........................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................1
1.3 Tujuan Penelitian......................................................................................1
1.4 Manfaat Penelitian....................................................................................2
BAB II PROSES DAN HASIL BELAJAR DI TEMPAT PKL
2.1 Selayang Pandang Du/Di .........................................................................3
2.2 Visi dan Misi Perusahaan.........................................................................3
2.3 Hasil Belajar di Du/Di..............................................................................4
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan...............................................................................................12
3.2 Saran.........................................................................................................12
9. viii
DAFTAR GAMBAR/FOTO
Gambar 2.1 PG COMPUTER .............................................................................3
Gambar 3.1 Memasang processor ke motherboard............................................7
Gambar 3.2 Memasang heatsink and fan............................................................7
Gambar 3.3 Memasang RAM ke motherboard...................................................8
Gambar 3.4 Memasang power supply.................................................................8
Gambar 3.5 Memasang motherboard ke casing .................................................9
Gambar 3.6 Memasang hardisk...........................................................................9
Gambar 3.7 Memasang CD-ROM atau DVD-ROM...........................................10
Gambar 3.8 Memasang kabel – kabel.................................................................10
Gambar 3.9 Penutup casing.................................................................................11
10. 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Komputer merupakan peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa
komponen yang bekerja antara satu dengan yang lainnya untuk menghasilkan
sebuah informasi berdasarkan program dan data yang ada. Awal mula fungsi
komputer berkaitan dengan pengolahan informasi, dimana pengolahan
informasi berhubungan dengan aritmatika, akan tetapi komputer sekarang
telah dipakai untuk berbagai bidang kegiatan.
Berdasarkan perkembagan fungsi dari komputer maka dapat
disimpulkan bahwa komputer memiliki peranan penting dalam kegiatan
sehari-hari masyarakat di Indonesia. Mengingat pentingnya komputer untuk
menunjang pekerjaan, maka masyarakat perlu mengetahui cara kerja
komputer. Cara kerja komputer yang dimaksud yaitu mengetahui komponen
yang digunakan komputer, cara perakitan, dan cara penggunaannya. Salah
satu hal dasar dalam kerja komputer yaitu merakit komputer itu sendiri.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana cara belajar merakit komputer dan mengetahui spesifikasi
yang akan digunakan ?
1.3 Tujuan Praktek Kerja Lapangan
Tujuan di adakannya Praktek Kerja Lapangan
1. Menambah dan mengembangkan ilmu pengetahuan dasar yang dimiliki
oleh siswa dan siswi Praktek Kerja Lapangan sesuai bidangnya masing
masing.
2. Menambah jenis keterampilan yang dimiliki oleh siswa agar dapat
dikembangkan dan di implementasikan dalam kehidupan sehari – hari.
11. 2
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah :
Menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki keahlian profesional,
dengan keterampilan, pengetahuan, serta etos kerja yang sesuai dengan
tuntunan zaman.
Mengasah ketrampilan yang diberikan Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK).
Menambah keterampilan, gagasan-gagasan seputar dunia usahaserta
industri yang profesional dan handal
Membentuk pola pikir siswa-siswi agar terkonstruktif baik serta
memberikan pengalaman dalam dunia industri maupun dunia kerja.
12. 3
BAB II
PROSES DAN HASIL BELAJAR DI TEMPAT PKL
3.1 Selayang Pandang Du/Di
Gambar 2.1 PG COMPUTER
Nama Perusahaan : PG KOMPUTER
Bergerak di bidang : Penjualan dan Service
Telepon : 085323766666
Alamat : Jl.RE. Martadinata No.82
PG Computer adalah kependekan dari Putra Grup Merupakan
perusahaan yang bergerak di bidang elektronik yang berkaitan dengan
Teknologi Komputer, Alat – Alat Accessories, Service dan Lain – Lain. PG
Computer berdiri pada tahun 2015, awal berdirinya PG COMPUTER pertama
kali di dasari oleh kemajuan dan perkembangan jaman. PG Computer dirintis
oleh pemiliknya sendiri dimulai dari nol.
13. 4
3.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi
Menjadi perusahaan di bidang komputer yang senantiasa mampu bersaing
dan tumbuh berkembang dengan pesat
Misi
1. Penyaluran barang komputer yang terjangkau oleh masyarakat dengan
mutu, harga dan pasokan yang berdaya saing tinggi melalui
pengelolaanyang profesional demi kepuasan pelanggan.
2. Menjalin kemitraan kerja dengan pemasokan dan penyalur yang saling
menguntungkan.
3. Memberikan perhatian yang tulus kepada masyarakat melalui
menciptaan lapangan kerja, dukungan pembinaan sosial dan
lingkungan.
3.3 Hasil Belajar di Du/Di
Perakitan PC Spek Gaming dan Spek Kasir
A. Sejarah Komputer
Sejarah komputer berawal dari abad ke-19, ketika Charles
Babbage mencoba untuk mendesain komputer mekanik yang
bernama Mesin Analitikal. Desain ini menjadi basis kerangka desain
komputer sekarang.
Secara garis besar, pengembangan komputer terbagi dalam empat
generasi:
Generasi pertama dimulai ketika komputer digunakan
dalam akademi dan militer, seperti Komputer Atanasoff-Berry dibuat
pada tahun 1937 untuk menyelesaikan sistem persamaan
linear dan komputer Colossus untuk memecahkan kode rahasia Jerman
Nazi. Kemudian, ENIAC yang dibangun pada tahun 1946 menjadi
komputer pertama untuk tujuan umum. Ketika komputernya dinyalakan
untuk pertama kali, Philadelphia mengalami mati listrik. Komputer
14. 5
generasi ini menggunakan tabung vakum untuk menyimpan data dan
ukurannya memakan satu ruangan.
Generasi kedua dimulai ketika transistor menggatikan tabung
vakum. UNIVAC diperkenalkan ke publik tahun 1951 untuk
penggunaan komersial. Kemudian, pada tahun 1953, IBM memulai
bisnis komputernya dengan merilis IBM 650 dan IBM 700.
Berbagai bahasa pemrograman mulai dikembangkan dan komputer
mulai memiliki memori dan sistem operasi.
Generasi ketiga dimulai ketika teknologi transistor meningkat
menjadi sirkuit terpadu. Komputer mini adalah inovasi yang signifikan
dalam generasi ini dan mempengaruhi generasi komputer
selanjutnya. NASA menggunakan komputer generasi ini untuk
melancarkan Program Apollo, seperti Komputer Bimbingan
Apollo untuk mempermudah kendali Apollo Command/Service
Module. Digital Equipment Corporation menjadi perusahaan komputer
nomor dua di belakang IBM dengan komputer PDP dan VAX-nya.
Komputer ini membawa ke pengembangan sistem operasi yang
berpengaruh, Unix.
Generasi keempat dimulai pada dasawarsa 1970-an ketika
penemuan MOSFET dan integrasi berskala besar selanjutnya membawa
kepengembangan mikroprosesor diawal 1970-an. komputer
pribadi yang semakin kecil berkat mikroprosesor mulai berkembang,
dimulai dari komputer rumahan dan komputer meja. Teknologi
selanjutnya adalah laptop dan ponsel cerdas yang sangat fenomenal,
membawa berbagai perusahaan teknologi ke dalam perang paten atas
ponsel cerdas.
B. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
perintah yang telah diprogram. Kata komputer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan
aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian
15. 6
dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Pada awalnya, pengolahan
informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi
komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan
dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan
elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama
antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu
informasi berdasarkan program dan data yang ada. Konsep komponen-
komponen komputer ini berasal dari arsitektur von Neumann, ketika John
von Neumann memaparkan arsitekturnya pada tahun 1945.
C. Alat dan Bahan untuk Merakit PC
1. Obeng plus (+)
2. Obeng minus (-)
3. Tang lancip (capit buaya)
4. Pinset
5. Gelang antistatik
6. Multimeter / multitester
7. Motherboard
8. Prosessor
9. Kartu grafis (VGA card)
10. Heatsink (kipas prosessor)
11. Hardisk
12. CD / DVD ROM
13. Memory (RAM)
14. Power supply
15. Keyboard dan mouse
16. Casing
17. Monitor
16. 7
D. Cara merakit PC
1. Memasang processor ke motherboard
a. Buka atau tarik ke atas tuas pengunci socket processor pada
motherboard.
b. Sebelum meletakan processor ke socket, lihat tanda titik/segitiga di
sudut processor lalu cocokan tanda yang sama di socket
motherboard, jika sudah terpasang dengan baik kunci kembali socket
processor tersebut.
Gambar 3.1 memasang processor ke motherboard
Speksifikasi : Untuk prosessor kamu bisa menggunakan Intel Core
i5 6600 3.3Ghz – cache 6MB [Tray] Socket LGA 1151 – Skylake
Series.
2. Memasang heatsink and fan
a. Pasangkan heatsink and fan di atas processor sebelum di pasang kita
olesi processor menggunakan pasta, pasta berfungsi sebagai
penyalur panas dari processor ke heatsink.
Kunci heatsink menggunakan sekrup agar tidak bergoyang/lepas.
Gambar 3.2 memasang heatsink and fan
Spesifikasi : CoolerMaster MasterLiquid ML 120L V2 RGB
17. 8
3. Memasang RAM atau memory ke motherboard
a. Lihat dan buka tuas penguncinya
b. Lalu sesuaikan posisi lekukan pada ujung slot RAM pada
motherboard
c. Kalau sudah pas lalu tekan di setiap ujung RAM hingga tuas
pengunci RAM atau memory kembali mengunci biasanya di tandai
dengan bunyi “klik”
Gambar 3.3 memasang RAM ke motherboard
Spesifikasi : Untuk prosessor sekelas i5 dengan motherboard
H110M, RAM DDR4 pas disandingkan.
4. Memasang power supply unit (PSU) pada casing
a. Pasangkan PSU di atas pojok atau biasa nya ada juga yang di taruh
di bawah tergantung model dari casing sendiri
b. Sesuaikan lubang sekrup pada PSU dengan lubang sekrup casing
c. Kunci PSU menggunakan sekrup yang ada menggunakan obeng
d. Pastikan PSU sudah terpasang benar dan tidak bergoyang.
Gambar 3.4 Memasang power supply
Spesifikasi : 1STPLAYER Gaming PSU AR 550W – PS-550AR (80
plus GOLD) – 3 Years Warranty Replacement
18. 9
5. Memasang motherboard ke casing
a. Lihat lubang sekrup yang ada pada casing dan sekrup pada
motherboard
b. Letakan motherboard ke dalam casing dengan mencocokan lubang
sekrup yang ada pada motherboard dan casing
c. Kunci dengan sekrup yang ada menggunakan obeng
Gambar 3.5 memasang motherboard ke casing
Spesifikasi : ASRock Z390 Phantom Gaming ITX/AC (LGA1151V2,
Z390, DDR4,USB3.1,SATA3)
6. Memasang hardisk
a. Pasangkan hardisk pada casing dan kunci dengan baud
menggunakan obeng.
Gambar 3.6 memasang hardisk
19. 10
7. Memasang CD-ROM atau DVD-ROM
a. Pasangkan CD atau DVD dibagian atas dan depan casing dan kunci
dengan sekrup agar tidak gerak
Gambar 3.7 memasang CD-ROM atau DVD-ROM
8. Pasangkan kabel-kabel
a. Untuk pemasangan kabel pastikan jenis pont serial dari hardisk dan
CD/DVD-RW apakah menggunakan jenis ATA atau SATA
b. Untuk kabel power di ambil dari PSU sedangkan untuk data di
pasangkan dari motherboard
Gambar 3.8 memasang kabel – kabel
20. 11
9. Memasang penutup casing
a. Setelah semua terpasang dengan benar kita tinggal menutup CPU
dengan penutup casingnya
Gambar 3.9 penutup casing
Spesifikasi : Aigo Ring LED (Blue/Red/Green/White) Fan 12CM-Bulk
Package.
E. Spesifikasi PC Kasir
(1) Intel Dual Core 3260 3.0GHz, 2 GB DDR3 HDD 320GB SATA,
DVD-RW
(2) Keyboard & Mouse
(3) LCD LED 19″
(4) Printer Kasir Matrix Point Dot Matrix
(5) Scanner Barcode Scanlogic cs-700
(6) Cash Drawer Securebox
(7) Codesoft Customer Display
(8) Software Toko Profesional Edition iPos 4
21. 12
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Pembelajaran di dunia kerja adalah suatu strategi yang memberi
peluang peserta mengalami proses belajar melalui bekerja langsung pada
pekerjaan. Dengan adanya Praktek Kerja Lapangan penulis dapat merasakan
bgaimana pelaksanaan praktek langsung di lingkungan dunia kerja yang
langsung dibimbing oleh pihak industri. Praktik Kerja Industri itu sangat
penting bagi pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (Kelompok Teknologi
Industri) karena secara langsung penulis dapat terjun langsung ke lapangan,
serta dituntut untuk bertanggungjawab atas apa yang telah dilaksanakannya
Praktek Kerja Lapangan tersebut.
3.2 Saran
Saran Untuk Perusahaan
Dalam pelaksanaan prakerin ini penulis mengambil pengalaman hikmah,
dan manfaatnya bagi diri sendiri, penulis ini sangat berharap semoga
laporan ini berguna bagi pembacanya. Dalam kesempatan ini penulis
berkeinginan memberikan saran-saran untuk perusahaan yang sehingga
dapat diterima dan berguna, diantaranya;
1. Menjalin hubungan kerja sama yang baik antara pimpinan dan anggota
merupakan kunci keberhasilan suatu perusahaan.
2. Hubungan kerja sama antar karyawan harus dijaga dan dipertahankan
serta ditingkatkan.
3. Diadakan keanekaragaman kerja untuk peserta prakerin, supaya peserta
prakerin lebih dapat mengetahui proses kerja diperusahaan
4. Tingkatkan pelayanan yang memuaskan bagi nasabah, agar kerja sama
dapat berjalan baik
5. Tingkatkan terus kedisiplinan serta kerjasama antar pegawai.
22. 13
Saran Untuk Sekolah
Dalam pelaksanaan prakerin ini penulis mengambil pengalaman hikmah,
dan manfaatnya bagi diri sendiri, penulis ini sangat berharap semoga
laporan ini berguna bagi pembacanya. Dalam kesempatan ini penulis
berkeinginan memberikan saran-saran untuk sekolah yang sehingga dapat
diterima dan berguna, diantaranya;
1. Disiplin kerja, etika, kesopanan, keterampilan, kejujuran, ketelitian, dan
tanggung jawab siswa harus lebih ditingkatkan.
2. Lebih membantu siswa untuk memudahkan mencari tempat prakerin
yang sesuai dengan program keahlian siswa tersebut.
3. Tingkatkan jiwa semangat dan mandiri dalam berusaha
4. Tingkatkan bakat dan keahlian yang ada
5. Berusaha agar tidak mudah putus asa dalam menghadapi segala
persoalan atau masalah.
6. Jadikan prakerin sebagai ajang penerapan ilmu yang telah diperoleh
dari sekolah.
7. Hendaknya siswa yang mengikuti kegiatan Prakerin diberikan
keringanan untuk mengerjakan tugas mandiri agar dapat ,engejar
pelajaran yang tertinggal
Saran untuk penulis
Dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan ini penulis mengambil
pengalaman hikmah dan manfaatnya bagi diri kami sendiri. kami berharap
semoga laporan ini berguna bagi kita semuanya dan juga yang membacanya.
Adapun saran-saran yang dapat kami kemukakan diantaranya sebagai berikut:
1. Disiplin kerja, etika, kesopanan, keterampilan, kejujuran, ketelitian,dan
tanggung jawab harus ditingkatkan atau diperhatikan oleh setiap karyawan
PG KOMPUTER.
2. Menjalin hubungan kerja sama yang baik antara atasan dan bawahan
merupakan kunci keberhasilan suatu perusahaan.