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Ambito degli Strumenti:
Una proposta di lavoro
Creazione di questionari
chi vuol capire prima deve riuscire a domandare
Prospettiva futura
“Nell’era collaborativa gli studenti arriveranno a
concepire la conoscenza come un’esperienza
condivisa in una comunità di pari.[…] L’insegnante
fungerà da guida, organizzando le ricerche e
permettendo agli studenti di lavorare in piccoli
gruppi. L’obiettivo sarà quello di stimolare una
creatività di tipo collaborativo, un’esperienza non
dissimile da quella che i giovani fanno negli
innumerevoli spazio sociali di Internet.”
[La società a costo marginale zero: l’internet delle
cose, l’ascesa del commons collaborativo e l’eclissi
del capitalismo] (Jeremy Rifkin)
https://goo.gl/YCNooM
JEREMY RIFKIN
• Chi? : E’ uno degli economisti più famosi al mondo grazie alla sua capacità di
analizzare e divulgare gli sviluppi sociali determinati dalle innovazioni
tecnologiche. È consulente dell’Unione europea ed è stato advisor di numerosi
capi di Stato di tutto il mondo, inclusa Angela Merkel. Presiede la Foundation
on Economic Trends.
• Cosa? : Ognuno di noi diventerà sempre di più "prosumer", cioè produttore e
consumatore di energia, informazioni e persino oggetti. Grazie a una Rete
sempre più diffusa che ci permetterà di condividere tutto. Una trasformazione
già in corso che potrà riportare il benessere in Italia e in Europa.
• Nel libro l’economista spiega la sua formula, il sottotitolo elenca i pilastri della
rivoluzione in corso: l’Internet delle cose, il Commons collaborativo e l’eclissi
del capitalismo.
Un nuovo rapporto con il sapere
• Per attuare questa proposta di lavoro è necessario fare un movimento:
• Via da: trasmissione di un corpus statico da docente e discente
• Verso: trasformazione realizzata dall’alunno insieme al docente, per la
creazione di questionari con l’ausilio delle tecnologie digitali (piattaforme
di e-learning, app per smartphone).
• Un movimento caratterizzato da:
• Negoziazione
• Co-costruzione
• Condivisione
• Collaborazione
Perché un questionario ? Ascoltiamo !
“Chi vuole scrivere impari prima a leggere
chi vuole suonare prima deve imparare ad ascoltare
chi vuole ridere impari prima a piangere
chi vuol capire prima deve riuscire a domandare
chi vuole vincere impari prima a perdere
chi vuol tenere prima deve sapere cosa lasciare
chi vuole insistere impari prima a cedere
chi vuole amare prima deve imparare a rinunciare”
[Faccio come mi pare (Silvestri, Gazzè, Fabi)]
• Come ci suggerisce il brano
citato, ai fini di qualunque
comprensione è necessario
sviluppare la capacità di
domandare. Di questa
evidenza troviamo riscontro
in classe, dalla qualità delle
domande poste dagli studenti
possiamo già intuire se
stanno capendo o si stanno
perdendo.
https://goo.gl/f808oD
Lo sviluppo di competenze
• Siamo del tutto competenti quando usiamo ciò che sappiamo in
modo nuovo, originale, creativo, anche per porre domande.
Saper porre domande è il primo passo per cercare risposte
↓
Sviluppare competenze vuol dunque dire promuovere un
APPRENDIMENTO ATTIVO e NON PASSIVO
(passivo inteso come semplice ascolto e ripetizione di ciò che dice
l’insegnante;
attivo inteso come una rielaborazione creativa di quanto appreso)
Capovolgimento di prospettiva
• Solitamente l’ambiente di apprendimento è inteso come un luogo in
cui si svolge un gioco di ruolo dove il docente pone domande, gli
studenti rispondono e vengono valutati.
• In questa proposta di lavoro le regole del gioco cambiano, e sono gli
studenti a creare le domande alle quali successivamente dovranno
rispondere per essere valutati.
• Questa innovazione da un lato coinvolge e responsabilizza di più gli
studenti e dall’altro ridefinisce ed alleggerisce il ruolo del docente.
Il nuovo ruolo del docente
• A questo punto al docente spetta la funzione di avviare il gioco, di
coordinare le attività e supervisionare il controllo qualità dei
contenuti prodotti impiegati come strumento di verifica.
• Nel caso della creazione dei quiz (vero/falso, a risposta singola e
multipla), si stabilisce che domande troppo semplici non saranno
prese in considerazione mentre domande troppo difficili, o
incomprensibili, ricadranno sugli studenti stessi che le ritroveranno
nella verifica.
• Ogni domanda sarà corredata da una spiegazione che argomenta e
spiega la risposta esatta e che andrà letta prima di tentare il quiz.
Producer + Consumer = Prosumer
• Dopo la fase di controllo qualità, che può essere svolta dal docente o
delegata agli studenti, i contenuti vengono inseriti in una piattaforma per
poter essere poi fruiti tramite le tecnologie digitali.
• La piattaforma per ogni verifica preleva un sottoinsieme sempre diverso
delle domande create dagli studenti e con esse predispone le varie
tipologie di quiz che vengono fruiti tramite lo smartphone.
• La correzione automatica permette di ottenere in tempo reale il risultato
ed il punteggio ottenuto somma a quello ottenuto nella fase di produzione.
• Questo cerchio che si apre e si richiude sul soggetto in formazione, che è al
tempo stesso produttore e consumatore di contenuti, è una delle
sfumature del concetto di consapevolezza a km0 che ci fa da sfondo.
Prospettiva del producer
Prospettiva del consumer
Prospettiva del consumer
La classe di classifica
• La propensione degli adolescenti a cercare
gli altri nei social-network, oppure ottenere
punteggi elevati nei videogiochi, è
recuperata e canalizzata attraverso la
metafora del “campionato” come strategia
per sostenere in itinere la motivazione
collettiva.
• La propensione a guardare la posizione in
classifica, propria e degli altri, diventa un
feedback che rimanda a se stessi e al
proprio andamento nel gioco
dell’apprendimento.
La valutazione
• La valutazione riguarda sia l’attività lato consumer, e quindi il
punteggio ottenuto nel test, che quella lato producer, legata alla
quantità e qualità di domande create.
• Una valutazione che non dovrebbe essere solo sommativa, legata ai
punteggi ottenuti, ma anche formativa, legata alle dimensioni
relazionali e al lavoro di gruppo.
• Una suddivisione tra valutazione sommativa e formativa per far
comprendere allo studente che anche i processi che avvengono nelle
dimensioni relazionali, a scuola come nella vita, sono soggetti al
‘giudizio dell’altro’ e che quindi bisogna imparare ad autoregolarli e
rendere il proprio comportamento più sostenibile.
Reti di calcolatori 15
Alcuni principi Guida
• Quattro principi di base nell’apprendimento cooperativo in gruppi di
studio :
• 1) Interazione simultanea (tutti i partecipanti del gruppo sono attivi);
• 2) Partecipazione equa (ognuno da il giusto contributo al lavoro del
gruppo);
• 3) Responsabilità individuale (ognuno ha un voto in base al suo
contributo);
• 4) Interdipendenza positiva (Il voto di ognuno dipende anche dal
voto complessivo del gruppo).
Creare una rete di domande
interconnesse
Modello Puzzle e Metodo Scientifico
Il Modello “Puzzle”
• Il modello Jigsaw ('Puzzle') di apprendimento cooperativo utilizza la
specializzazione del compito. Ogni studente ha un compito (creazione
di domande) che contribuisce ad un obiettivo complessivo di gruppo
(creazione di un questionario).
• In gruppi eterogenei da 3 a 6 studenti gli studenti lavorano alla
creazione di contenuti da inserire nell’AppQuiz per svolgere test di
preverifica delle conoscenze.
• L'insegnante accerta la competenza del gruppo sull'argomento
complessivo. Vengono dati voti di gruppo e individuali sulla base dei
risultati delle preverifiche, svolte con l’appQuiz, e delle verifiche
tradizionali.
Fasi di Sviluppo
• Selezionare un argomento principale di studio
• Suddividere tale argomento in sotto-argomenti
• Ogni studente seleziona un sotto-argomento a scelta
• Ogni studente studia e sintetizza il sotto-argomento scelto (in
forma di domande significative) e condivide poi le informazioni con
il gruppo.
• Dopo una discussione, le domande vengono organizzate in una una
presentazione di gruppo e condivisa con la classe intera.
• Nell'ascoltare tutte le relazioni, gli studenti acquistano un'ampia
prospettiva dell'argomento.
• Ci si aspetta che tutti imparino tutto il materiale.
• La valutazione riguarda il lavoro individuale dello studente più
l’elaborato di gruppo.
Connessione tra domande
• Ogni domanda è accompagnata da una spiegazione strutturata secondo
un’estensione della regola delle 5 W del giornalismo che stanno per :
• Who? («Chi?»)
• What? («Cosa?»)
• When? («Quando?»)
• Where? («Dove?»)
• Why? («Perché?»)
• Sono considerate i punti irrinunciabili che devono essere presenti nella
spiegazione della domanda, ai quali aggiungiamo i livelli semantici del
(«Come?» e «Quindi?» )
Generare i nodi della rete semantica
Quando Dove
I Fc(I) …… Come Chi Cosa
Perche’ Quindi
Flusso di Contenuti Filtro Contenuti Rappresentazione Scientifica
Informazioni Processo Cognitivo Nodo/Spiegazione
Spiegazione scientifica
• Le fasi del metodo scientifico :
• Analisi
• Chi ? Cosa ? Dove ? Quando ? Come ?
• Interpretazione
• Perché ?
• Sintesi
• Quindi ?
• Queste domande definiscono le regole di buona formazione per la
spiegazione della domanda.
Connessione tra spiegazioni
Spiegazione domanda
Chi Cosa Dove Quando Come Perche’ Quindi
1) Domanda 2) Link tra domande 3) Connessione tra domande
Spiegazioni connesse ad altre spiegazioni
• Per formare una rete concettuale ogni singola spiegazione di una domanda deve
avere collegamenti alle spiegazioni di altre domande.
• Il numero di link presenti nella spiegazione di una domanda ad altre domande
determina il grado di interconnessione ed è una misura della sua qualità.
• I link possono essere sia incrociati, collegando livelli diversi, sia paralleli, collegando
livelli uguali.
Cosa Quando
Come Nodo A Dove
Perché Quindi
Cosa Quando
Come Nodo B Dove
Perchè Quindi
Domande connesse
Nodo A Convergenza Nodo B
Chi Entità A Entità B Chi
Cosa Azione Cosa
Dove Spazio Dove
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  • 1. Ambito degli Strumenti: Una proposta di lavoro Creazione di questionari chi vuol capire prima deve riuscire a domandare
  • 2. Prospettiva futura “Nell’era collaborativa gli studenti arriveranno a concepire la conoscenza come un’esperienza condivisa in una comunità di pari.[…] L’insegnante fungerà da guida, organizzando le ricerche e permettendo agli studenti di lavorare in piccoli gruppi. L’obiettivo sarà quello di stimolare una creatività di tipo collaborativo, un’esperienza non dissimile da quella che i giovani fanno negli innumerevoli spazio sociali di Internet.” [La società a costo marginale zero: l’internet delle cose, l’ascesa del commons collaborativo e l’eclissi del capitalismo] (Jeremy Rifkin) https://goo.gl/YCNooM
  • 3. JEREMY RIFKIN • Chi? : E’ uno degli economisti più famosi al mondo grazie alla sua capacità di analizzare e divulgare gli sviluppi sociali determinati dalle innovazioni tecnologiche. È consulente dell’Unione europea ed è stato advisor di numerosi capi di Stato di tutto il mondo, inclusa Angela Merkel. Presiede la Foundation on Economic Trends. • Cosa? : Ognuno di noi diventerà sempre di più "prosumer", cioè produttore e consumatore di energia, informazioni e persino oggetti. Grazie a una Rete sempre più diffusa che ci permetterà di condividere tutto. Una trasformazione già in corso che potrà riportare il benessere in Italia e in Europa. • Nel libro l’economista spiega la sua formula, il sottotitolo elenca i pilastri della rivoluzione in corso: l’Internet delle cose, il Commons collaborativo e l’eclissi del capitalismo.
  • 4. Un nuovo rapporto con il sapere • Per attuare questa proposta di lavoro è necessario fare un movimento: • Via da: trasmissione di un corpus statico da docente e discente • Verso: trasformazione realizzata dall’alunno insieme al docente, per la creazione di questionari con l’ausilio delle tecnologie digitali (piattaforme di e-learning, app per smartphone). • Un movimento caratterizzato da: • Negoziazione • Co-costruzione • Condivisione • Collaborazione
  • 5. Perché un questionario ? Ascoltiamo ! “Chi vuole scrivere impari prima a leggere chi vuole suonare prima deve imparare ad ascoltare chi vuole ridere impari prima a piangere chi vuol capire prima deve riuscire a domandare chi vuole vincere impari prima a perdere chi vuol tenere prima deve sapere cosa lasciare chi vuole insistere impari prima a cedere chi vuole amare prima deve imparare a rinunciare” [Faccio come mi pare (Silvestri, Gazzè, Fabi)] • Come ci suggerisce il brano citato, ai fini di qualunque comprensione è necessario sviluppare la capacità di domandare. Di questa evidenza troviamo riscontro in classe, dalla qualità delle domande poste dagli studenti possiamo già intuire se stanno capendo o si stanno perdendo. https://goo.gl/f808oD
  • 6. Lo sviluppo di competenze • Siamo del tutto competenti quando usiamo ciò che sappiamo in modo nuovo, originale, creativo, anche per porre domande. Saper porre domande è il primo passo per cercare risposte ↓ Sviluppare competenze vuol dunque dire promuovere un APPRENDIMENTO ATTIVO e NON PASSIVO (passivo inteso come semplice ascolto e ripetizione di ciò che dice l’insegnante; attivo inteso come una rielaborazione creativa di quanto appreso)
  • 7. Capovolgimento di prospettiva • Solitamente l’ambiente di apprendimento è inteso come un luogo in cui si svolge un gioco di ruolo dove il docente pone domande, gli studenti rispondono e vengono valutati. • In questa proposta di lavoro le regole del gioco cambiano, e sono gli studenti a creare le domande alle quali successivamente dovranno rispondere per essere valutati. • Questa innovazione da un lato coinvolge e responsabilizza di più gli studenti e dall’altro ridefinisce ed alleggerisce il ruolo del docente.
  • 8. Il nuovo ruolo del docente • A questo punto al docente spetta la funzione di avviare il gioco, di coordinare le attività e supervisionare il controllo qualità dei contenuti prodotti impiegati come strumento di verifica. • Nel caso della creazione dei quiz (vero/falso, a risposta singola e multipla), si stabilisce che domande troppo semplici non saranno prese in considerazione mentre domande troppo difficili, o incomprensibili, ricadranno sugli studenti stessi che le ritroveranno nella verifica. • Ogni domanda sarà corredata da una spiegazione che argomenta e spiega la risposta esatta e che andrà letta prima di tentare il quiz.
  • 9. Producer + Consumer = Prosumer • Dopo la fase di controllo qualità, che può essere svolta dal docente o delegata agli studenti, i contenuti vengono inseriti in una piattaforma per poter essere poi fruiti tramite le tecnologie digitali. • La piattaforma per ogni verifica preleva un sottoinsieme sempre diverso delle domande create dagli studenti e con esse predispone le varie tipologie di quiz che vengono fruiti tramite lo smartphone. • La correzione automatica permette di ottenere in tempo reale il risultato ed il punteggio ottenuto somma a quello ottenuto nella fase di produzione. • Questo cerchio che si apre e si richiude sul soggetto in formazione, che è al tempo stesso produttore e consumatore di contenuti, è una delle sfumature del concetto di consapevolezza a km0 che ci fa da sfondo.
  • 13. La classe di classifica • La propensione degli adolescenti a cercare gli altri nei social-network, oppure ottenere punteggi elevati nei videogiochi, è recuperata e canalizzata attraverso la metafora del “campionato” come strategia per sostenere in itinere la motivazione collettiva. • La propensione a guardare la posizione in classifica, propria e degli altri, diventa un feedback che rimanda a se stessi e al proprio andamento nel gioco dell’apprendimento.
  • 14. La valutazione • La valutazione riguarda sia l’attività lato consumer, e quindi il punteggio ottenuto nel test, che quella lato producer, legata alla quantità e qualità di domande create. • Una valutazione che non dovrebbe essere solo sommativa, legata ai punteggi ottenuti, ma anche formativa, legata alle dimensioni relazionali e al lavoro di gruppo. • Una suddivisione tra valutazione sommativa e formativa per far comprendere allo studente che anche i processi che avvengono nelle dimensioni relazionali, a scuola come nella vita, sono soggetti al ‘giudizio dell’altro’ e che quindi bisogna imparare ad autoregolarli e rendere il proprio comportamento più sostenibile.
  • 15. Reti di calcolatori 15 Alcuni principi Guida • Quattro principi di base nell’apprendimento cooperativo in gruppi di studio : • 1) Interazione simultanea (tutti i partecipanti del gruppo sono attivi); • 2) Partecipazione equa (ognuno da il giusto contributo al lavoro del gruppo); • 3) Responsabilità individuale (ognuno ha un voto in base al suo contributo); • 4) Interdipendenza positiva (Il voto di ognuno dipende anche dal voto complessivo del gruppo).
  • 16. Creare una rete di domande interconnesse Modello Puzzle e Metodo Scientifico
  • 17. Il Modello “Puzzle” • Il modello Jigsaw ('Puzzle') di apprendimento cooperativo utilizza la specializzazione del compito. Ogni studente ha un compito (creazione di domande) che contribuisce ad un obiettivo complessivo di gruppo (creazione di un questionario). • In gruppi eterogenei da 3 a 6 studenti gli studenti lavorano alla creazione di contenuti da inserire nell’AppQuiz per svolgere test di preverifica delle conoscenze. • L'insegnante accerta la competenza del gruppo sull'argomento complessivo. Vengono dati voti di gruppo e individuali sulla base dei risultati delle preverifiche, svolte con l’appQuiz, e delle verifiche tradizionali.
  • 18. Fasi di Sviluppo • Selezionare un argomento principale di studio • Suddividere tale argomento in sotto-argomenti • Ogni studente seleziona un sotto-argomento a scelta • Ogni studente studia e sintetizza il sotto-argomento scelto (in forma di domande significative) e condivide poi le informazioni con il gruppo. • Dopo una discussione, le domande vengono organizzate in una una presentazione di gruppo e condivisa con la classe intera. • Nell'ascoltare tutte le relazioni, gli studenti acquistano un'ampia prospettiva dell'argomento. • Ci si aspetta che tutti imparino tutto il materiale. • La valutazione riguarda il lavoro individuale dello studente più l’elaborato di gruppo.
  • 19. Connessione tra domande • Ogni domanda è accompagnata da una spiegazione strutturata secondo un’estensione della regola delle 5 W del giornalismo che stanno per : • Who? («Chi?») • What? («Cosa?») • When? («Quando?») • Where? («Dove?») • Why? («Perché?») • Sono considerate i punti irrinunciabili che devono essere presenti nella spiegazione della domanda, ai quali aggiungiamo i livelli semantici del («Come?» e «Quindi?» )
  • 20. Generare i nodi della rete semantica Quando Dove I Fc(I) …… Come Chi Cosa Perche’ Quindi Flusso di Contenuti Filtro Contenuti Rappresentazione Scientifica Informazioni Processo Cognitivo Nodo/Spiegazione
  • 21. Spiegazione scientifica • Le fasi del metodo scientifico : • Analisi • Chi ? Cosa ? Dove ? Quando ? Come ? • Interpretazione • Perché ? • Sintesi • Quindi ? • Queste domande definiscono le regole di buona formazione per la spiegazione della domanda.
  • 22. Connessione tra spiegazioni Spiegazione domanda Chi Cosa Dove Quando Come Perche’ Quindi 1) Domanda 2) Link tra domande 3) Connessione tra domande
  • 23. Spiegazioni connesse ad altre spiegazioni • Per formare una rete concettuale ogni singola spiegazione di una domanda deve avere collegamenti alle spiegazioni di altre domande. • Il numero di link presenti nella spiegazione di una domanda ad altre domande determina il grado di interconnessione ed è una misura della sua qualità. • I link possono essere sia incrociati, collegando livelli diversi, sia paralleli, collegando livelli uguali. Cosa Quando Come Nodo A Dove Perché Quindi Cosa Quando Come Nodo B Dove Perchè Quindi
  • 24. Domande connesse Nodo A Convergenza Nodo B Chi Entità A Entità B Chi Cosa Azione Cosa Dove Spazio Dove Quando Tempo Quando Come Metodo Come Perché Motivazione Perché Quindi Consapevolezza Quindi Divergenza Divergenza

Editor's Notes

  1. Note diapositiva questionari che saranno fruiti con l’ausilio delle tecnologie digitali (piattaforme di e-learning, app per smartphone)