5. Цели запуска ВКонтакте
1. Проверить нестандартный проект на российской
аудитории и..
2. .. постараться попасть в Топ самых популярных игр
3. Если попадет в топ, запустить и мобильную версию
Крыс..
4. .. а также работать с community игры
6. Результаты запуска во ВКонтакте
Высокое место в рейтинге
популярных приложений
Миллион установок за
полгода
7. Источники успеха
1. Успешное размещение в Новых играх
2. Виральные инструменты
3. Обмен трафиком и таргетинг за голоса
4. Фичеринг «Выбор редакции»
8. Советы
1. Активно используйте виральные механизмы платформы
2. Учитывайте статистику по игрокам
3. Привлекайте пользователей таргетированной рекламой
4. Дружите с игроками в официальном сообществе
10. Почему следует запускаться в ВК?
1. Сотни тысяч бесплатных установок
2. В 2 раза более высокий retention авторизованных
через ВК пользователей..
3. .. и в 3 раза более высокий LTV
4. Бесценные данные об аудитории — пол, возраст,
интересы
5. Возможность ретаргетинга через myTarget
14. Цели запуска ВКонтакте
1. Дать игрокам возможность играть, не отвлекаясь от общения с
друзьями
2. Пополнить ряды игроков целевой аудиторией
3. Благодаря аудитории ВК провести анализ показателей проекта
4. Увеличить количество подписчиков официального сообщества
15. Источники успеха
1. Запись новых уровней в активность друзей
2. Оповещения игроков о важных событиях в игре
3. Детальная и пристальная работа с рекламой ВК
4. Сообщество игры, которое позволяет поддерживать
интерес игроков
Все это позволит сегодня приоткрыть окно в мир приемов, которые хорошо работают во ВКонтакте.
Не существует рецепта, который скажет вам, как быть успешным в создании приложений и продвижении на платформе.
Однако, изучая три игры, о которых сегодня пойдет речь, и сравнивая их с играми, которые не были столь успешны, удалось проследить определенную закономерность. И об этом пойдет речь.
В первой, более объемной части, мы рассмотрим историю трех игр. Это Dragon Knight от компании Esprit games, Славяне от Mystery Tag и Крысы от компаний Intenium и Overgamez.
Я коротко расскажу, что эти игры делали у нас на игровой платформе, и постараюсь выяснить, что было общего между этими играми, а также выявить закономерности, которые присущи этим играм и не присущи другим, менее успешным, которые не были включены в этот доклад.
Первая игра, о которой пойдет речь — «Крысы» от компаний Intenium и Overgamez. Это кроссплатформенная игра, запущенная и на социальной, и на мобильной платформах.
Какие цели преследовали запуском игры во ВКонтакте? Проверить нестандартный проект на российской аудитории, и только если аудитория полюбит проект, постараться поддержать любовь пользователей к нему и постараться вывести проект в топ популярных игр. Если же проект попадет в топ, запустить мобильную версию. И не забывать про сообщество игроков.
Чего добилась игра? Буквально за первые месяцы игра поднялась в топ-50 игр и не покидала этот список.
Игра получила 1 000 000 установок за полгода работы.
Что стало источников успеха игры?
Новые игры — предварительный тест иконок, описания и названия, чтобы получить максимум с фичеринга
Виральные инструменты — приглашение друзей, запросы для возврата давно не играющих, сарафанное радио, активность друзей.
Получение больших объемов трафика обменом и прицельное таргетирование за голоса, которые зарабатывает приложение.
Выбор редакции — предварительные эксперименты с баннерами, выбор лучшего. Фичеринг с ним.
Уведомления — оповещение игрока о важном для него в игре, а не попытки вернуть любой ценой
Советы и напутствия от разработчиков игры, которые они дали по результатам своей работы на платформе.
Использование виралки поможет привлечь большое пользователей с меньшими затратами.
Дружите с пользователями — оказывайте поддержку в сообщениях сообщества. Сейчас можно даже использовать API для сообщений сообществ, что позволит написать бота для автоматических ответов на самые простые вопросы.
Вторая игра — мобильная игра Славяне от компании Mystery Tag. Славяне были последней игрой, запущенной по старой модели мобильной платформы ВКонтакте, которую помнят старожилы. Там где был revenue share и отдельный билд для ВКонтакте.
Зайдем с обратной стороны. Почему ребята из Mystery Tag рекомендуют запускаться в ВК?
Запуск на платформе принес разработчикам сотни тысяч бесплатных установок их игры на iOS и Android. Примерно 85% пользователей из ВКонтакте подключало свой аккаунт к игре. Это дало игре возможность выстраивать социальное взаимодействие между этим пользователем и его друзьями. Что принесло в 2 раза более высокий retention у авторизованных через ВК, в 3 раза более высокий LTV, а также дало данные об аудитории, которую можно использовать для ретаргетинга через myTarget.
Какие механизмы игра использовала для достижения успеха?
Ленту активности — автоматический пост в ленту при достижении нового уровня и при наборе определенного кол-ва очков опыта, т.е. вы всегда видите в каталоге как играют ваши друзья и какой у них прогресс.
Запросы помощи — помощь можно попросить при исполнении особых заданий и для восполнения дефицита работников
Бонус за логин — пользователи, подключающие аккаунт ВКонтакте, получают дополнительную награду в виде хард карренси, чувствуют себя привилегированными и проводят больше времени в игре.
Что все это дало игре? Это реальные данные по заработку за какой-то небольшой промежуток времени. В 2,5 раза более высокий платеж на iOS и в 4 на Android у авторизовавшихся через ВКонтакте пользователей
И последняя игра в этом блоке — Dragon knight от Esprit games.
Какие цели преследовала компания при запуске в ВК?
Разработчики хотели дать возможность пользователям играть в классическую браузерную RPG внутри социальной сети, чтобы они могли не отвлекаться от общения с друзьями. К тому же, в социальной сети проще привлекать пользователей в проект и в официальную группу игры.
Также одной из целей запуска было проверить показатели проекта на аудитории и провести работу над их увеличением.
Как и другие игры, Dragon knight использует ленту активности для уровней.
Игра оповещала пользователей о важных событиях, а не пыталась вернуть любой ценой. Это значит, что пользователь увидит меньше уведомлений, но общая конверсия и настроение пользователя по отношению к игре будет другим.
Dragon knight очень активно использовала все рекламные возможности ВКонтакте, с радостью тестируя новые форматы. Это помогло найти новых пользователей в проект.
Также игра активно ведет свое сообщество, вкладывая душу в community management, а не просто оставляя по одному обязательному посту в день.
А теперь несколько слов о играх сравнения, которые предполагали, что будут успешными и, возможно, даже были успешными на других платформах, но не смогли стать такими во ВКонтакте.
Все игры из группы сравнения слишком сильно превозносили преимущества, которые дает платформа. Не использовали ни социальные механизмы платформы, ни даже считали нужным закупать трафик. Хотя у ВКонтакте есть отличная возможности тратить голоса, которые пользователи вносят в игру, на рекламу. Без промежуточного вывода средств и нового завода в систему.
Это приводило к обманчивому запуску. Игры получали фичеринги: трафик из Новых, из Набирающих популярность, из Выбора редакции. В игры приходили десятки и сотни тысяч участников, и вроде все выглядит хорошо. Но игра не могла воспользоваться этой удачей. Не могла вытянуть из нее максимум. Эти сотни тысяч установок размывались до просто сотен ДАУ за какие-то пару месяцев.
Это приводило к тому, что проект в ВК замораживался или закрывался. А почему?
Потому что разработчики возлагали слишком много надежд на трафик с платформы. Считали, что установки сами по себе помогут игре стать успешной. Но оно так не работает.
Какие же важные различия были замечены между тремя рассмотренными играми и играми из группы сравнения?
Все успешные игры максимально используют все возможности платформы. Начиная от фичерингов и подборок, заканчивая всеми возможными социальными механизмами и коммьюнити. И что не менее важно, игры постоянно исследуют, как можно улучшить работу и конверсии этих социальных механизмов.
Все максимально проверяют (тестируют) все что возможно. Все используют социальные механизмы. Все активно используют рекламу. Все игры дисциплинированно используют максимум предоставляемых социальной сетью механизмов.
Ни у одной из рассмотренных игр не стояло целью «собрать тысячи инсталов от ВК». Платформа ВКонтакте помогает играм получить стартовый трафик и начать жить, но дальше вся работа по продвижению игры ложится на плечи разработчиков. Мы помогаем, предоставляя огромное количество механизмов, дающих возможность вложить игру в руки пользователя. Ваше дело — начать их использовать.
Не считайте запуск на платформе (что ВК, что какой-то другой) вашим единственным шансом или главным успехом. После запуска вам предстоит тяжелый труд. И лишь дисциплинированный подход к использованию максимума от возможностей платформы сделает вашу игру успешной и заметной.