Media pembelajaran interaktif flip-flop dibuat menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 untuk mata kuliah Elektronika Digital. Media ini berisi materi tentang jenis-jenis flip-flop seperti RS, D, dan JK beserta simulasi dan latihan soalnya. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai bahan ajar dan sumber belajar mahasiswa.
1. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA
DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Septi ratnawati, Bambang dharma putra, Hamidillah Ajie, S.Si, M.T
ABSTRACT
Septi ratnawati, Creating flip-Flop interactive learning media on digital electronics subject using
visual basic 6.0 software program, jakarta : technology faculty electronic department state university
of jakarta, februari 2010.
The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics subject at
electronic department of state university of jakarta using visual basic 6.0 software. The study was
held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to february 2010. The
method used in the study was analisys and try out program, which was done by analyzingbthe
needs, designing, developing and testing the products as a software and learning media.
Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-flop. In designing
interactive media which was made in form of extention application program file.exe used visual
basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made was approriate and
worked well, meanwhile based on the percentage of students observation as the users of the
learning media to see whether the appearance of the learning media was interractive or not was
81,9 % stated that the appearance of learning media was good or attractive. And 83,1% lecturers of
media experts and materials experts as the observer of learning media and software stated that the
learning media that made was good. Thus, it can be concluded that the result of creating interactive
learning media was good with value 82,5%.
LATAR BELAKANG MASALAH Guru yang baik harus dapat melaksanakan
semua kewajiban yang dibebankan kepadanya
Dunia pendidikan memegang peranan sangat
dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah
pentin dalam upaya meningkatkan kualitas
sebagai pondasi dasar mampu mengahsilkan
sumber daya manusia Indonesia yang
lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan
dibutuhkan untuk melaksanakan
berperilaku mulia. Menurut james B. Brow
pembangunan nasional. Demi tercapainya hal
seperti yang dikutip oleh sardiman A.M (1990
tersebut, pemerintah beupaya meningkatkan
: 142 ), mengemukakan bahwa tugas dn
kualitas pendidikan di indonesia, dianataranya
peranan guru antara lain : menguasai dan
dengan menambah dan memperbaiki sarana
mengembangkan materi pelajaran,
di bidang pendidikan, meningkatkan
merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
kesejahteraan pengajar maupun dengan
sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan
kegiatan siswa.
pengajar melalui penataran atau pelatihan.
2. Penggunanan media dalam pembelajaran Hasil penelitian ini diharapkan dapat diambil
sangat penting karena dapat membantu manfaatnya adalah :
menyampaikan informasi dengan lebih mudah
1. Dengan adanya media pembelajaran
dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta
interaktif diharapkan dapat
meningkatkan proses dan hasil belajar.
membantu mahasiswa dalam
Kehadiran media dalam pembelajaran tidak
memahami prinsip kerja flip-flop.
hanya dapat memberikan pengalaman yang
2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar
menyenangkan serta tidak hanya dapat
dosen dalam mata kuliah elektronika
memberikan pengalaman yang
digital.
menyenangkan serta tidak membosankan
3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian
bagi peserta didik, tapi juga sangat membantu
selanjutnya.
guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Ada beberapa software pendukung dalam
pembuatan media pembelajaran interkatif, TINJAUAN PUSTAKA
salah satunya Visual Basic 6. Visual basic 6
1. Hakikat Belajar dan pembelajaran
merupakan perangkat lunak yang mempunyai
kemampuan yang lebih dalam menampilkan
Belajar merupakan suatu proses yang
multimedia, gabungan anatar grafis, animai
komplek yang terjadi pada semua orang dan
dan suara yang lebih interaktif, karena Visual
berlangsung seumur hidup, sejak dia masih
basic 6 memilki kemampuan untuk
bayi hingga ke liang lahat. Salah satu tanda
menganimasikan gerakan objek sesuai dengan
bahwa seseorang telah belajar adalah adanya
intruksi dan dapat menganimasikan grafis
perubahan tigkah laku dalam dirinya. Sumardi
yang rumit secara cepat.
uryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah
PERUMUSAN MASALAH mengandung hal-hal pokok sebagai berikut:
a. Belajar adalah kegiatan yang
Perumusan masalah dalam penelitian ini
membawa perubahan yang
adalah : “ bagaimanakah membuat media
bersifat aktual maupun potensial
pembelajaran interaktif flip-flop
b. Perubahan yang terjadi karena
menggunakan bahasa pemrograman visual
adanya usaha sadar dan
basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika
disengaja, bertujuan dan
Digital?”
c. Perubahan itu pada intinya adalah
TUJUAN PENELITIAN diperolehnya kecakapan baru.
3. Arif sadirman (2006) menjelaskan Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat
bahwa, [ppembelajaran adalah usaha-usaha disimpulkan bahwa media pembelajaran
yang terencana dalam memanipulasi sumber- adalah semua alat ( bantu ) yang digunakan
sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam kegiatan pembelajaran, dengan
dalam diri peserta didik. Sedangkan dalam UU maksud untuk menyampaikan pesan
No.20 tahn 2003 mengenai sistem pendidikan pembelajaran dari sumber kepada penerima
nasional, pembelajaran diartikan sebagai yang dapat merangsang pemikiran, perasaan,
proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan perhatian penerima pesan sehingga
dan sumber belajar pada suatu lingkungan tercipta bentuk komunikasi(pembelajaran).
belajar.
Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat
2. Media Pembelajaran menyimpan informasi (memory) dalam biner
“1” dan “0”. Komponen flip-flop merupakan
Kata media berasal dari bahsa latin, yaitu
suatu piranti atau rangkaian yang outputnya
medius yang secara harfiah berarti tengah,
dapat memilki dua kondisi stabil berlainan
perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely
pada saat yang sama. Biasanya komponen ini
(1971) mengatakan bahwa media apabaila
dipergunakan sebagai penjumlah dan
dipahami secara garis besar adalah
penggeser digit.
manusia,materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa Jenis-jenis flip-flop:
mampu memperoleh
a. Flip-flop RS
pengetahuan,ketrampilan ayau sikap. AECT (
b. Flip-flop RS berdetak
Association of Education and Communication
c. Flip-flop D
Technology,1977) memberi batasan tentang
d. Flip-flop JK
media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau
Visual Basic 6.0 merupakan sebuah
informasi. Begitu pula pengertian media
poengembangan dari bahasa BASIC adalah
menurut Gagne (19700 adalah berbagai jenis
sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang
komponen dalam lingkungan siswa yang
merupakan awal dari bahasa-bahasa
dapat merangsang untuk belajar. Jadi media
pemrograman tingkat tinggi lainnya. NASIC
adalah sebuah perantara atau alat yang
dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk
menyampaikan pesan-pesan pembelajran
dapat digunakian oleh para programmer
sehingga mampu merangsang siswa untuk
pemula. Visual Basic pada dasarnya adalah
belajar.
sebuah bahasa pemrograman computer.
bahasa pemrograman adalah perintah-
4. perintah atau instruksi yang dimengerti oleh dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai
computer untuk melakuakn tugas tertentu. berikut:
Beberapa kemampuan atau manfaatdari
1. analisis
Visual Basic seperti:
a. untuk membuat program aplikasi pada tahap analisis dilakukan analisis
berbasis windows kebutuhan perancangan sebagai
b. Untuk membuat objek-objek berikut :
pembantu program seperti control
a. Target audience
ActiveX,file help dan aplikasi internet.
c. menguji program dan menghasilkan analisis mengenai siapa pengguna
program akhir berakhiran EXE yang atau audience dari media
bersifat executable atau dapat pembelajaran yang dibuat.
langsung dijalankan.
b. jenis content
METODOLOGI PENELITIAN
Teks, audio, simulasi video,
Metode penelitian yang digunakan adalah simulasi materi, dan latihan.
metode water fall (model sekuensi linear).
2. desain
penelitian diawali dengan analisa kebutuhan,
dilanjutkan dengan desain rancangan, artinya rancangan atau merancang,
pengembangan produk diimplementasikan, yang nmerupakan tahap penerjemah
kemudian produk dievaluasi dan revisi. dari data yang telah dianalisi ke dalam
bentuk siap untuk dikembangkan.
dalam pembuatan media interaktif
pembeljaran ini, alat yang digunakan adalah: 3. pengembangan produk atau
implementasi
1. satu Notebook acer aspire
5573ZNWXMi. proses yang dilakukan pada tahap
pengembangan produk, antara lain :
2. software visual basic 6.0 versi
professional atau enterprise edition. a. pemilihan dan pengeditan materi
3. adobe photoshop dan photo impact b. penulisan story board
X3
Langkah-langkah perancangan dan
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
pengembangan media pembelajaran interaktif
pada mata kuliah elektronika digital dapat A. produk
5. hasil produk pembuatan media berjalan sesuai dengan
pembelajaran interaktif flip-flop perancangan. animasi pada
sebagai alat bantu pada mata kuliah computer juga nerjalan dengan
elektronika digital adalah berupa baik tanpa gangguan pada hasil
software media pembelajaran tampilan gambar maupun
interaktif yang bisa dijalankan pada pergerakannya. adapun gambar
computer dengan spesifikasi tampilan serta code program
minimum Pentium II dengan RAM 128 pada animasi secara lengkap
MB. memilki 8 tombol navigasi pada ditunjukkan pada lampiran
tampilan utama yaitu tombol navigasi
Home, materi, Video praktek, Data
sheet,Latihan, about me dan exit. KESIMPULAN DAN SARAN
B. Hasil pengujian media interaktif A. kesimpulan
1. pengujian tombol berdasarkan data hasil peneltian yang
telah dianalisis dan dibahas pada bab
sifat interaktif mengharuskan
IV, maka kesimpulan yang dapat
adanya interaksi anatara media
diperoleh ;
dengan pengguna. penggunaan
tombol merupkan salah satu cara 1. merancang media pembelajaran
mengadakan interaksi antara interaktif yang menarik dengan
media dengan pengguna. agar tampilan pemberian suara
tombol berfungsi dengan baik, narrator dan penulisan teks
maka perlu diberikan code pada materi yang jelas, animasi dari
tombol tersebut. code dibuat mata kuliah tampilan video
denga cara mengaktifkan tombol praktek dan simulasi materi.
tersebut, kemudian mengetikkan selain itu pengguna secara
code pada code window. dari langsung dapat mengetahui nilai
pengujian didapat hasil tombol akhir dari soal latihan yang
bberfungsi dengan baik. dikerjakan.
2. Pengujian animasi dan tampilan 2. peranan media pembelajaran
interaktif flip-flop dapat dijadikn
Hasil pengujian animasi nerjalan
salah satu sumber informasi atau
sesuai dengan perancangan .
bahan pembelajaran yang dapat
animasi pada computer juga
6. digunakan dalam pembelajaran DAFTAR PUSTAKA
elektronika digital.
Adi, kurniadi. 2000. Pemrograman Microsoft
3. media pembelajaran interaktif Visual Basic 6.0 . Jakarta : PT Elex media
flip-flop dirancang dan Komputindo
dikembangkan menggunakan
A.M,k Sardiman. 2006. Interaksi dan motivasi
perangkat lunak visual basic 6.0
belajar mengajar. Jakarta : PT Raja grafindo
memungkinkan tampilaqn
Persada
multimedia yang interaktif.
Arikunto, Suharsini. 2003. Dasar- dasar
B. saran
Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara
berdasarkan kesimpulan yang telah di
Willa, Lucas. 2007. Teknik digital,
uraikan di atas, maka beberapa saran
Mikroprosesor, dan mikro computer. Bandung
yang di ajukan penulis adalah sebagai
: Informatika
berikut :
1. bagi bpengajar:
melengkapi media ajar dengan
perangkat multi media, karena
penggunaan sarana multi media
mampu member variasi
pembelajran yang menunjang
pada pendidikan andragogig dan
tidak identik dengan high cost.
2. bagi institusi pendidikan
dengan ternd pendidikan pada
tahun 2010, peran multi media
diperlukan untuk menunjang
proses pembeljaran.