GiocosaMente in movimento
Valentina Biino
ANNO EDIZIONE: 2018
GENERE: Libro
CATEGORIE: Educazione motoria
ISBN: 97888860285584
GiocosaMente in movimento è un manuale che promuove l’apprendimento motorio nei bambini in età scolare. Si basa sulla letteratura scientifica contemporanea che spiega come i cambiamenti del cervello in via di sviluppo del bambino forniscano finestre di opportunità per il movimento e il gioco, che a loro volta possono influenzare direttamente le reti neuronali ed agire sulle funzioni cognitive. Nel testo si sottolinea l’importanza del carico fisico graduale in età evolutiva, spiegando i fattori anatomici e fisiologici che caratterizzano l’età infantile e introducendo un concetto legato alla progressione nell’insegnamento - facilitazione, stabilizzazione e complicazione del gioco - che suggerisce un’ampia varietà di applicazioni pratiche.
Il focus centrale risiede nella declinazione di quattro tipologie operative: gioco di attivazione, gioco chiave, giochino, gioco finale ad alta motivazione. Esse sono a loro volta declinate in altri temi che riguardano:
• giochi che accrescono l’impegno mentale e promuovono lo sviluppo delle capacità cognitive (i giochi di attivazione);
• giochi che “addestrano” alle capacità motorie e all’attività fisica di qualità (gioco chiave e giochino);
• giochi intrinsecamente motivanti che soddisfano i bisogni naturali di “sfida” e mantengono i bambini sulla curva dell’apprendimento.
Le parti in cui è suddiviso il manuale sono equivalenti. La prima parte (Capitolo 1) mette a fuoco l’importanza della contemporaneità dell’attivazione mentale e fisica, nonché del valore che ha il primo approccio sociale ed emotivo all’inizio della lezione. La parte centrale (Capitoli 2-5) si concentra sull’aspetto chinesiologico del movimento, sull’importanza dell’esercizio eseguito in forma ludica, senza perdere di vista la necessità di sviluppo delle abilità motorie di base. L’ultima parte (Capitoli 6-7) fornisce giochi finali ad alta motivazione in ambiente indoor e outdoor.
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Giochi educazione motoria da GiocosaMente in movimento
1. 86 TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
8-9-10 anni
Campo:
libero
Attrezzi:
nessuno
Abilità motoria:
dinamicità–staticità
SPIEGAZIONE
Il gioco del pistolero offre la stessa dinamica del precedente, in quanto richiede una risposta rapi-
da allo stimolo ricevuto e un tempo di reazione allo stimolo estremamente breve; man mano che
il gioco si avvicina alla conclusione, diventa sempre più difficile. I bambini sono disposti in circolo,
al centro uno di loro funge da pistolero. Costui dà inizio al gioco girando su sé stesso e simulando
con le mani una pistola; a un certo momento si ferma e la punta verso un bambino che simula la
caduta a terra e si accuccia. I bambini che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra si sfidano
nominando ciascuno il nome dell’altro. Chi lo fa per primo resta in gioco, l’altro si siede sul posto;
intanto il bambino che si era abbassato, perché il pistolero gli aveva puntato la pistola, si rialza e
riprende il gioco.
Il pistolero ricomincia a girare su sé stesso e si ferma puntando un altro bambino e così ricomincia
la sfida dei due che si trovano ad essere ai lati. La difficoltà comincia quando rimangono pochi
bambini in piedi, in quanto i due sfidanti dovranno mentalmente saltare tutti i posti dei bambini
seduti e dire ad alta voce il nome del bambino in piedi più vicino a lui, che a volte può trovarsi
anche nel punto diametralmente opposto alla propria posizione.
Quando rimangono solo due bambini, si svolge il duello: il pistolero fa il giudice e i due si metto-
no di spalle a contatto e procedono nelle direzioni opposte per dieci passi, contati ad alta voce
dal pistolero.
Il primo che si volta e pronuncia il nome dell’altro, vince il duello.
Facilitazione: il gioco viene svolto in uno spazio ristretto e delimitato da un cerchio.
Stabilizzazione: gli spazi del gioco aumentano e diminuiscono, sia in cerchi molto larghi con i
bambini che stanno molto lontani tra loro, sia in cerchi molto piccoli. I bambini possono svolgere
semplici compiti motori finché si trovano in cerchio; ad esempio, saltelli sul posto oppure squat.
Complicazione: i bambini cambiano continuamente di posto. Quelli che si trovano nel cerchio
sono di spalle. I bambini si siedono e si alzano da terra continuamente.
IL PISTOLERO
2. 87TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
8-9-10 anni
Campo:
ampio
Attrezzi:
cerchi e ostacoli
o funicelle
Abilità motoria:
corsa e saltelli
a carattere
coordinativo
SPIEGAZIONE
Si appoggiano a terra 9 cerchi, in tre file di tre cerchi ciascuno, a formare la
figura del tris e si divide il gruppo in due squadre: una munita di cinesini e
l’altra di appoggi o casacche tenute in mano. Si sorteggia la squadra che
inizierà il proprio tris e si dispongono due file parallele di giocatori dietro a
una linea di partenza, a 2-3 metri circa dalla piattaforma del tris. Il primo gio-
catore corre verso un cerchio e, prima di mettervi dentro il proprio oggetto
con l’intento di iniziare un tris, compie una serie di salti, al massimo tre, a
carattere coordinativo o condizionale (es: salto dentro il cerchio con braccia
fuori, poi salto fuori dal cerchio con braccia lungo i fianchi e poi di nuovo
come il primo oppure salti a ostacoli ad altezze progressive o variabili); il
primo giocatore della squadra avversaria corre ad apporre il suo oggetto
dentro un altro cerchio con l’intento o di completare il proprio tris o di
bloccare quello dell’avversario. Questi saranno quindi i compiti di entrambi
i giocatori. Chi completa per primo un tris guadagna un punto a favore di
tutta la squadra. Dopo la realizzazione, si corre verso la piattaforma, si ritira-
no gli attrezzi e si ricomincia la sfida partendo dal giocatore al quale toccava
correre e collocare l’attrezzo. Vince la partita la squadra che totalizza cinque
punti o un punto più dell’altra squadra al termine del tempo di gioco.
Facilitazione: il gioco prevede di correre verso i cerchi, svolgendo prima un
compito motorio molto semplice, come il superamento di uno o due over
(piccoli ostacoli).
Stabilizzazione: il gioco prevede l’aumento della quantità e la difficoltà dei
compiti motori da eseguire prima di raggiungere la piattaforma del tris.
Complicazione: i bambini dovranno andare a collocarsi all’interno dei cerchi
della piattaforma del tris con lo scopo di allinearsi tra loro.
TRIS
3. 88 TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
8-9-10 anni
Campo:
ampio
Attrezzi:
cerchi e ostacoli
o attrezzi di fortuna
Abilità motoria:
corsa, saltelli
e valicamenti
a carattere
coordinativo
SPIEGAZIONE
Si gioca in due o più squadre di 4-5 componenti ciascuna. Si appoggiano a terra i cerchi e gli
ostacoli in modo da creare due tragitti paralleli identici da percorrere, prima di arrivare al gioco
dei colori. Esso ha luogo alla fine del percorso e consiste nell’accoppiare il cinesino colorato che si
trasporta in mano a un cartoncino dello stesso colore posto, al di là di un rialzo (uno step, oppure
un tappeto), mantenendolo finché si esegue il percorso. Raggiunto il traguardo, si dovrà tentare
di abbinare il cinesino al colore del cartoncino nascosto sotto a un tappeto. Sopra al tappeto si
troverà infatti un giocatore che all’inizio avrà collocato 5 cartoncini colorati con un ordine e una
sequenza solo a lui nota.
I bambini di ciascuna squadra correranno uno per volta verso il gioco dei colori. Se, una volta
collocati tutti i cinesini, questi non saranno disposti in modo corretto, allora si dovrà eseguire il
percorso senza trasportare nulla e quando si arriverà davanti al gioco dei colori si dovrà semplice-
mente spostare un cinesino con un altro, cercando di ricordare i precedenti tentativi sbagliati degli
altri compagni.
Vincerà il gioco la squadra che per prima riuscirà ad effettuare tutti gli accoppiamenti di colori
correttamente.
Facilitazione: il gioco prevede di correre verso i cerchi, avendo svolto prima un compito motorio
molto semplice; ad esempio, il superamento di uno o due over (piccoli ostacoli).
Stabilizzazione: il gioco prevede l’aumento della quantità e la difficoltà dei compiti motori da
eseguire prima di raggiungere la piattaforma dei colori. Il gioco può prevedere anche l’aumento
del numero di cartoncini colorati.
Complicazione: i bambini posti dietro ai colori dovranno inventare delle modalità di comunica-
zione sia per confermare l’eventuale abbinamento corretto, sia per segnalare un accoppiamento
sbagliato; in nessun caso dovranno fare ricorso a gesti stereotipati o messaggi convenzionali.
I COLORI
4. 89TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
6-7 anni
Campo:
ampio e libero
da ostacoli
Attrezzi:
grandi attrezzi
appoggiati alle pareti
o sparsi nel campo
Abilità motoria:
corsa
SPIEGAZIONE
È il gioco dei lupi, epici predatori che escono di notte. Si può giocare
con le parole. Si divide la squadra in due gruppi, una di lupi e una di
uomini.
Al comando dell’insegnante “Giorno!”, tutti i bambini corrono o
camminano liberamente per il campo, mentre i lupi nascosti in qualche
“tana” del campo (per esempio dietro a un tappetone), dormono.
Alla chiamata dell’insegnante la situazione cambia: se la chiamata è
“Notte!”, i lupi escono dalle tane e proveranno a rincorrere i bambini;
se invece il comando è “Forno!”, i lupi dovranno scappare o rimanere
nascosti con la speranza di non venire visti, fino a quando sarà di nuo-
vo giorno o di nuovo notte.
Facilitazione: il gioco viene svolto con la possibilità di nascondersi in
diversi posti, ma sempre all’interno della palestra. Ogni volta che si
viene presi ci si ferma, ma quando cambia la situazione si è nuovamen-
te tutti liberi di giocare.
Stabilizzazione: il gioco prevede la disparità numerica, in quanto ogni
volta che un lupo viene messo in forno verrà situato in una zona del
campo prestabilita ed ogni volta che un bambino verrà preso dal lupo,
dovrà fermarsi, accucciato o seduto a terra, nel punto del campo in cui
è stato toccato.
Complicazione: i bambini dovranno cercare di liberarsi soltanto du-
rante la notte. Se fosse possibile, si potrebbe proporre questo gioco
anche in un’aula polivalente e usare il segnale visivo della luce per
alternare il giorno con la notte.
NOTTE-GIORNO-FORNO
5. 90 TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
6-7 anni
Campo:
ampio e libero
da ostacoli
Attrezzi:
8 palloni, 2 cesti
o scatoloni
Abilità motoria:
corsa
SPIEGAZIONE
L’insegnante forma due squadre di scoiattoli, una delle quali indosserà la casacca. Si dispongono
le squadre a semicerchio in modo che i due semicerchi formino un unico grande cerchio. Si posi-
zionano ai lati dei semicerchi due cesti o scatoloni con un ugual numero di palloni.
Il primo bambino della fila prende la ghianda (il pallone) dal proprio cesto e la lancia al compagno
di fianco il più velocemente possibile senza farla cadere. L’ultimo della fila deve lanciare la palla
nel cesto della squadra avversaria. Contemporaneamente i bambini dell’altra squadra prendono i
palloni dal proprio cesto e, allo stesso modo, li depositano nel cesto avversario. Vince la squadra
che al termine del tempo stabilito ha meno ghiande nel cesto.
Facilitazione: il gioco può essere svolto su tratti lunghi o brevi. I bambini, quando andranno a de-
positare la ghianda nella cesta, dovranno correre più o meno velocemente e più o meno a lungo
per raggiungere quella dei compagni avversari.
Stabilizzazione: si può giocare invertendo la direzione del passaggio, oppure cambiando tipolo-
gia di palle.
Complicazione: i bambini dovranno in qualche modo conquistarsi la palla prima di passarla e
continuare il gioco appreso. La maniera per conquistare la palla potrebbe essere quella del gioco
della bandiera che anticipa quello della ghianda: al posto della bandiera, le squadre avversarie si
contendono una palla. Chi riesce a prenderla, la porta facilmente alla propria squadra; lo sfidante
che ha perso, dovrà correre fino a un punto prestabilito della palestra e recuperarne una da un
contenitore più lontano.
PASSA LA GHIANDA
6. 91TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
6-7-8 anni
Campo:
ampio e libero
da ostacoli
Attrezzi:
cinesini, cerchi
Abilità motoria:
corsa
SPIEGAZIONE
Questo gioco è collocato all’interno dei giochi chiave, in quanto si può svolgere a corpo libero o fun-
gere da gioco esercitativo da riprodurre all’interno di un’unità di apprendimento tipica di uno sport:
minitennis, minihandball, minibasket, minihockey, calcio.
Allestire l’area di gioco con alcuni cerchi e tris di cinesi disposti come se fossero tetti di una capanna.
Ciascun giocatore corre liberamente all’interno del campo di gioco, al segnale dell’insegnante ci si
ferma. L’insegnante indica un bambino che dovrà scegliere se chiamare acqua, tempesta o fuoco.
Nel primo caso - acqua - si corre tutti all’interno dei cerchi; nel secondo caso - tempesta - ci si va a
riparare sotto le capanne tra i cinesini; nel caso del fuoco ci si distende a terra nel punto in cui ci si
trova. Se al gioco è abbinata la conduzione di una palla con un attrezzo, o con i piedi nel caso del
calcio, si deve eseguire il comando portando con sé il pallone nella maniera specifica dello sport
considerato (palleggiando a terra nel caso della pallacanestro, ad esempio).
Facilitazione: il gioco viene svolto con la possibilità di venire aspettati anche come ultimo giocatore
che si mette a riparo. Il gioco non prevede limiti di tempo per raggiungere la posizione chiamata;
l’ultimo bambino che si mette a riparo, a terra o all’interno dei cerchi, non è soggetto a nessuna
penalità.
Stabilizzazione: il capogioco, ovvero colui che sceglie l’acqua, la tempesta o il fuoco, dovrà rincor-
rere i bambini mentre questi cercheranno di mettersi a riparo. Ogni volta che il gioco ricomincia,
ritorneranno automaticamente liberi. Alla fine potrà fare il capogioco solamente il bambino che non
è mai stato preso.
Complicazione: colui che sceglie l’acqua, la tempesta o il fuoco, dovrà rincorrere i bambini mentre
questi cercheranno di mettersi a riparo; i bambini che verranno toccati rimarranno fermi in piedi, nel
punto del campo in cui sono stati presi. Durante la chiamata del capogioco, se egli dirà tempesta o
acqua, i giocatori ancora liberi dovranno liberare quelli catturati prima di mettersi loro stessi a riparo.
ACQUA-FUOCO-TEMPESTA
7. 92 TIPOLOGIE DI GIOCHI CHIAVE - GIOCHI DI RIUSCITA
iocosa ente
in movimento
g m
Età:
7-8 anni
Campo:
rettangolare
Attrezzi:
un panchetto
o un attrezzo
di fortuna che funga
da spartitraffico
Abilità motoria:
corsa
SPIEGAZIONE
Due gruppi composti da ugual numero di bambini si sistemano sui lati
opposti del campo; al centro viene posto il panchetto. Al segnale di
partenza, i bambini di ogni gruppo corrono tutti insieme verso il lato
opposto del campo, passando quindi o alla destra o alla sinistra dello
spartitraffico. Riceve un punto il gruppo che raggiunge per primo con i
suoi componenti il traguardo prestabilito.
Facilitazione: inizialmente si passa da una parte all’altra del campo
senza nessun tipo di penalità o di premio. Si può variare le modalità del
tragitto, ad esempio, percorrendolo legati per mano ai compagni di
squadra: questo può rappresentare un vincolo nello spostamento e una
difficoltà da dover gestire.
Stabilizzazione: raggiunta la linea del traguardo, il gruppo si allinea se-
condo un criterio prestabilito ad esempio, disponendo i componenti in
ordine di altezza; oppure il gruppo si dispone in cerchio; oppure si mette
seduto sulla linea di traguardo; oppure deve salire su una pila di tappeti.
Queste sono varianti che permettono di ripetere il gioco e aumentare i
compiti motori.
Complicazione: raggiunta la linea del traguardo il gruppo “incontra
la complicazione”, rappresentata da un avversario, un bambino distin-
to dallo stesso numero che l’insegnante ha chiamato all’inizio dello
scambio delle squadre. Egli rimane sulla linea invece di correre con i
compagni e attende il gruppo avversario. Se tocca qualche componente
della squadra prima che costui abbia superato la linea di traguardo, fa
ottenere un punto, due o tre a tutta la sua squadra: uno per ogni bambi-
no toccato.
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