SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Download to read offline
DISMA ARIYANTI WIDODO, S.Pd.
SMA NEGERI 2 GRABAG | KABUPATEN MAGELANG
MODUL AJAR
INFORMATIKA
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
KELAS X SMA
INFORMASI UMUM
Nama Penyusun : Disma Ariyanti Widodo, S.Pd.
Sekolah : SMA Negeri 2 Grabag
Mata Pelajaran : Informatika
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : Berpikir Komputasional
Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu
E SMA X Gasal 6 JP x 45 menit
Kata Kunci
Materi
Computational Thinking, Algoritma, Pencarian (Search), Pengurutan (Sort),
Tumpukan (Stack), Antrian (Queue)
Kompetensi Awal Tidak ada
Profil Pelajar Pancasila Mandiri, berpikir kritis, kreatif
Sarana dan Prasarana Laptop/Komputer
Lab. Komputer/Ruang Kelas
Jaringan internet
Target Peserta Didik Peserta didik regular/tipikal
Model Pembelajaran Pembelajaran tatap muka
KOMPONEN INTI
Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menerapkan strategi
algoritmik standar untuk
menghasilkan beberapa solusi
persoalan dengan data diskrit
bervolume tidak kecil pada
kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam program
komputer.
● Memahami penerapan fondasi Computational
thinking
● Menjelaskan algoritma pencarian sederhana
untuk dapat diterapkan dalam strategi algoritmik
untuk menemukan cara yang paling efisien dalam
proses pencarian
● Menjelaskan beberapa algoritma proses
pengurutan untuk dapat dimanfaatkan dalam
persoalan sehari-hari
● Menjelaskan konsep struktur data tumpukan
untuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari
● Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk
dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari
Pemahaman Bermakna Melalui Berpikir Komputasional (BK), peserta didik akan
berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika,
bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah
mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian
masalah (problem solving), untuk menemukan solusi
yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin.
Pertanyaan Pemantik Manakah yang lebih pintar, manusia atau komputer?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 1
Pendahuluan (15 menit)
● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan
● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti (60 menit)
● Guru menjelaskan materi tentang fondasi berpikir komputasional dengan
menggunakan media presentasi
● Guru menghubungkan materi berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah
pencarian (searching)
● Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan memberikan lembar kerja
● Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan menyelesaikan lembar kerja yang
diberikan guru.
● Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi kerja sama.
● Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok dan kelompok
yang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang mendapat tugas.
● Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan peserta didik
membahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah yang tepat.
● Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang
dirasakan siswa, materi yang belum dipahami dengan baik, kesan dan pesan
selama mengikuti pembelajaran.
Penutup (15 menit)
● Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing.
● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi
● Guru memberikan materi sebagai penguatan
● Guru memberikan refleksi
● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya
● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam
Materi Ajar 1
Berpikir Komputasional
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang
ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh
manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk
mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua
persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan
bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran
atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa
negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan
sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital
sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan
yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu
Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar
dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan
yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah
yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan
ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat
“memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan
dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat
bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan
sebagian-sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian
persoalan ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil.
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan
rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer
agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian
persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian
akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma
yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin
hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang
bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep
dan prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh
karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun,
persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola
persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan
persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran
Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu
dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut
berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan
penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan
mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan
mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang
membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat
membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini,
siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang
dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.
A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari”
dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku
kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada
petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari
dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan
kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut.
Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat?
Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka,
konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah
pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi.
Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang
memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari
masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian
miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun,
mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan?
Hmmmmm... Tidak mudah!
Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan
pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian.
Lembar Kerja 1
Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain,
siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah
pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka
yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin.
Skenario Permainan
Petunjuk bagi siswa:
● Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman.
● Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka
1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan.
● Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut.
Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah
angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu
dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian menebak, teman kalian
harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut:
1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian.
2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan
kalian.
3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan
kalian.
Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian
dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan
angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar
kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan
berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
Bahan diskusi
Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian
bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang
benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda,
apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan
jumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 2
Pendahuluan (15 menit)
● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan
● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti (60 menit)
● Guru menjelaskan materi tentang urutan, tumpukan dan antrian menggunakan
media presentasi
● Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan memberikan lembar kerja
● Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan menyelesaikan lembar kerja yang
diberikan guru.
● Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi kerja sama.
● Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok dan kelompok
yang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang mendapat tugas.
● Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan peserta didik
membahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah yang tepat.
● Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang
dirasakan siswa, materi yang belum dipahami dengan baik, kesan dan pesan
selama mengikuti pembelajaran.
Penutup (15 menit)
● Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing.
● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi
● Guru memberikan materi sebagai penguatan
● Guru memberikan refleksi
● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya
● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam
Materi Ajar
B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku tersebut dengan
menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi buku cerita berseri,
kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut dari volume pertama hingga volume
yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita diminta untuk membentuk barisan berdasarkan
tinggi badan. Hal-hal tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Proses
pengurutan akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi
yang sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses pengurutan
dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi.
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan
untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan
tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik
atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak
yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan melakukan
pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi
objek benar.
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti bubble sort,
insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini, hanya akan diberikan
penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari
dari referensi yang diberikan.
1. Insertion Sort
Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan
pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort mengurutkan sebuah list
dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai dengan urutan besar kecilnya elemen
hingga semua elemen menjadi list yang terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen
list dari yang terkecil hingga terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca
suatu elemen dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan
elemen saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebih
besar dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang sudah terurut.
Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti. Hal ini
dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut.
2. Selection sort
Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana, dengan
algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada urut naik atau turun)
dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya dalam daftar bilangan baru yang
dijaga keterurutannya.
Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian
yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di
sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan dalam daftar ialah bagian yang belum terurut,
dan bagian yang terurut kosong.
C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)
Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data / objek dalam sebuah
struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan (stack)
dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang berbeda dalam menyimpan dan
mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbeda
dan digunakan pada situasi yang berbeda pula.
Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang akan berobat
diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta mengisi formulir pendaftaran.
Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan
menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang
sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket akan memanggil
para pasien satu per satu untuk mendapat layanan.
Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas loket.
1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di mana formulir yang baru
diterima diletakkan di atas formulir yang sudah diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika
memanggil pasien, petugas tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada
di atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai dengan yang diharapkan
para pasien? Mengapa?
2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara urutan memanggil para
pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa sehingga pasien yang datang dan mengisi
formulir lebih dulu, akan dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek
dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali,
mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan-tujuan lain. Ada dua cara utama kita
dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan lebih dulu
keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip
First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang pertama
datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang pertama yang mendapat
pelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang
pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga
Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang diletakkan akan
berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu,
tentunya piring yang berada di posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.
Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua konsep
urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-masing. Ada
permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan. Sebaliknya,
ada juga permasalahan-permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat diterapkan. Untuk
lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana mereka digunakan, mari, kita lakukan
beberapa aktivitas di bawah ini.
Lembar Kerja 2
Aktivitas Berkelompok: Bermain Kartu Angka
Untuk memahami masalah pengurutan, siswa akan bermain kartu angka. Pada saat bermain,
siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah
pengurutan pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka
yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin.
Skenario Aktivitas
Aktivitas dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok. Petunjuk untuk siswa:
1. Kalian akan diberikan sebuah kartu bertuliskan angka dari 1 - 10.
2. Kelima belas kartu tersebut kalian kocok dan letakkan dalam bentuk barisan di atas meja.
Kartu diletakkan tertutup.
3. Kalian harus dapat mengurutkan semua kartu secara menaik. Kartu yang berada di paling kiri
barisan harus yang paling kecil.
4. Untuk mengurutkan, kalian harus melakukan serangkaian pertukaran kartu. Pertukaran
dilakukan dengan membuka dua buah kartu. Apabila diperlukan, kalian dapat menukar posisi
kedua kartu tersebut.
5. Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan untuk
memastikan semua kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih untuk menggunakan salah
satu dari dua algoritma pengurutan yang disampaikan pada bagian konsep.
Bahan Diskusi
Setelah bermain, saatnya memikirkan permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa
poin yang penting untuk didiskusikan seperti berikut.
1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk melakukan pengecekan dan
pertukaran sesedikit mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan oleh teman kalian? Jika
berbeda, apa perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk mengurutkan dengan banyaknya
pertukaran paling sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak sekali pertukaran untuk
mengurutkan kartu secara menaik?
Asesmen
A. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Penilaian Bentuk penilaian
1 Sikap Observasi Lembar pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Soal
B. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Berpikir kritis, Kreatif, dan
Mandiri
No Aspek yang diamati
Skor
1 2 3 4
1 Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas
yang diberikan guru
2 Mampu memecahkan masalah dengan berbagai
cara
3 Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab
pertanyaan tanpa ditunjuk
4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat
5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi
6 Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam
menyelesaikan tugas dari guru
Keterangan pengisian skor
4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan
1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan
2) Penilaian Pengetahuan
a) Soal
No
Soal
Soal Skor
1 Apakah perbedaan dari konsep searching dan sorting? 20
2 Sebutkan masing-masing 3 contoh searching dan sorting dalam
kehidupan sehari-hari
20
3 Apakah perbedaan dari konsep stack dan queue? 20
4 Sebutkan masing-masing 3 penerapan stack dan queue dalam
kehidupan sehari-hari
20
5 Diberikan perintah sebagai berikut:
Push 3, Push 5, Push 4, Push 6, Pop, Push 2, Pop, Pop
Tentukan isi stacknya
20
b) Pedoman Penskoran
Nilai = Jumlah skor
Mengetahui Grabag, Juni 2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Masjhur Tjahjano, S.Pd.M.Pd Disma Ariyanti Widodo, S.Pd.
NIP. 19681026 199512 1 001 NIP. 19940110 201902 2 009

More Related Content

What's hot

Ppt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang
Ppt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidangPpt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang
Ppt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidangAlyaLubis
 
Modul perkenalan informatika x
Modul perkenalan informatika xModul perkenalan informatika x
Modul perkenalan informatika xk4m3h4t3
 
Tik bab 4 - Sistem Komputer
Tik bab 4 - Sistem Komputer Tik bab 4 - Sistem Komputer
Tik bab 4 - Sistem Komputer RaelinaSalmahira
 
Presentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
Presentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan InternetPresentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
Presentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan InternetMemesByMasAgus
 
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docxLKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docxgusfaliza1
 
BAB 8 - Dampak Sosial Informatika
BAB 8 - Dampak Sosial InformatikaBAB 8 - Dampak Sosial Informatika
BAB 8 - Dampak Sosial InformatikaKeishaValiqaPasha1
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Adonia Barnessa
 
Presentasi Sejarah komputer
Presentasi Sejarah komputerPresentasi Sejarah komputer
Presentasi Sejarah komputeragusjafar
 
Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7
Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7
Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7Myiesha2
 
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptxBab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptxssuserd8505c
 
JARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptx
JARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptxJARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptx
JARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptxRizaKurniawan25
 
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir KomputasionalKeterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir KomputasionalTogar Simatupang
 
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdfInformatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdfAgusWijayanto26
 
Kelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptx
Kelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptxKelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptx
Kelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptxRezaFalephyAtmawirak
 
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Bab 5 Jaringan Komputer dan InternetBab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Bab 5 Jaringan Komputer dan InternetNadaSesha
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxJUNITAMANURUNG4
 
Berpikir Komputasional
Berpikir KomputasionalBerpikir Komputasional
Berpikir KomputasionalFarichah Riha
 
Buku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum Merdeka
Buku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum MerdekaBuku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum Merdeka
Buku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum MerdekaDede Alamsyah
 

What's hot (20)

Ppt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang
Ppt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidangPpt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang
Ppt menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang
 
Modul perkenalan informatika x
Modul perkenalan informatika xModul perkenalan informatika x
Modul perkenalan informatika x
 
Tik bab 4 - Sistem Komputer
Tik bab 4 - Sistem Komputer Tik bab 4 - Sistem Komputer
Tik bab 4 - Sistem Komputer
 
BAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKA
BAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKABAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKA
BAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKA
 
Presentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
Presentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan InternetPresentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
Presentasi Informatika BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
 
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docxLKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
 
BAB 8 - Dampak Sosial Informatika
BAB 8 - Dampak Sosial InformatikaBAB 8 - Dampak Sosial Informatika
BAB 8 - Dampak Sosial Informatika
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1
 
Presentasi Sejarah komputer
Presentasi Sejarah komputerPresentasi Sejarah komputer
Presentasi Sejarah komputer
 
Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7
Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7
Presentasi Bab 5 Informatika Kelas 7
 
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptxBab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
 
JARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptx
JARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptxJARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptx
JARINGAN KOMPUTER - kelas 7.pptx
 
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir KomputasionalKeterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir Komputasional
 
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdfInformatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdf
 
Kelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptx
Kelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptxKelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptx
Kelas X - Teknologi Informasi dan Komunikasi.pptx
 
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Bab 5 Jaringan Komputer dan InternetBab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
 
Berpikir Komputasional
Berpikir KomputasionalBerpikir Komputasional
Berpikir Komputasional
 
Buku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum Merdeka
Buku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum MerdekaBuku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum Merdeka
Buku Informatika SMK Kelas X | Kurikulum Merdeka
 
TIK Bab 6 kelas 7.pdf
TIK Bab 6 kelas 7.pdfTIK Bab 6 kelas 7.pdf
TIK Bab 6 kelas 7.pdf
 

Similar to Mencari Solusi

Modul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPD
Modul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPDModul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPD
Modul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPDImanuelEkoAlokafani
 
154448-1656488800.pdf
154448-1656488800.pdf154448-1656488800.pdf
154448-1656488800.pdfRiiBonzer
 
Diktat 2020 genap-berpikir_komputasional
Diktat 2020 genap-berpikir_komputasionalDiktat 2020 genap-berpikir_komputasional
Diktat 2020 genap-berpikir_komputasionalDian Sari
 
informatika awal klas8.pptx
informatika awal klas8.pptxinformatika awal klas8.pptx
informatika awal klas8.pptxoktaivony
 
BAB 1_Pertemuan 2.pdf
BAB 1_Pertemuan 2.pdfBAB 1_Pertemuan 2.pdf
BAB 1_Pertemuan 2.pdfRidhaEkaPutri
 
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021Yanuar Wijatmoko
 
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar AlgoritmaIntroduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar AlgoritmaTogar Simatupang
 
Berpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptx
Berpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptxBerpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptx
Berpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptxYB Anggit Pratama Nuari
 
Micro teaching konsep logika algoritma
Micro teaching konsep logika algoritmaMicro teaching konsep logika algoritma
Micro teaching konsep logika algoritmaApriyanto_apo
 
Unit 0 maklumat kursus
Unit 0 maklumat kursusUnit 0 maklumat kursus
Unit 0 maklumat kursusAminah Rahmat
 
Model pencapaian konsep
Model pencapaian konsepModel pencapaian konsep
Model pencapaian konsepsintaroyani
 
Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]
Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]
Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]Modul Guruku
 
Makalah kelompok 2 pgsd 5 a
Makalah kelompok 2 pgsd 5 aMakalah kelompok 2 pgsd 5 a
Makalah kelompok 2 pgsd 5 arisda11
 
358748-1626620177.pdf
358748-1626620177.pdf358748-1626620177.pdf
358748-1626620177.pdfRolando Fenk
 
Informatika bab 3 computational thinking
Informatika bab 3 computational thinkingInformatika bab 3 computational thinking
Informatika bab 3 computational thinkingSMAN 1 Wanasalam
 
452_ikasteko teknikak.ppt
452_ikasteko teknikak.ppt452_ikasteko teknikak.ppt
452_ikasteko teknikak.pptbinovo
 
Rpp operasi himpunan
Rpp operasi himpunanRpp operasi himpunan
Rpp operasi himpunanRudy Dumalang
 

Similar to Mencari Solusi (20)

Modul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPD
Modul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPDModul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPD
Modul-Ajar_Informatika_X_Berpikir-Komputasional-dan-LKPD
 
154448-1656488800.pdf
154448-1656488800.pdf154448-1656488800.pdf
154448-1656488800.pdf
 
Diktat 2020 genap-berpikir_komputasional
Diktat 2020 genap-berpikir_komputasionalDiktat 2020 genap-berpikir_komputasional
Diktat 2020 genap-berpikir_komputasional
 
informatika awal klas8.pptx
informatika awal klas8.pptxinformatika awal klas8.pptx
informatika awal klas8.pptx
 
BK ELEMEN 1.docx
BK ELEMEN 1.docxBK ELEMEN 1.docx
BK ELEMEN 1.docx
 
BAB 1_Pertemuan 2.pdf
BAB 1_Pertemuan 2.pdfBAB 1_Pertemuan 2.pdf
BAB 1_Pertemuan 2.pdf
 
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
 
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar AlgoritmaIntroduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
 
Berpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptx
Berpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptxBerpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptx
Berpikir Komputasional SMA Kelas X - 1.pptx
 
Micro teaching konsep logika algoritma
Micro teaching konsep logika algoritmaMicro teaching konsep logika algoritma
Micro teaching konsep logika algoritma
 
Unit 0 maklumat kursus
Unit 0 maklumat kursusUnit 0 maklumat kursus
Unit 0 maklumat kursus
 
Model pencapaian konsep
Model pencapaian konsepModel pencapaian konsep
Model pencapaian konsep
 
Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]
Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]
Modul Ajar Informatika Kelas 11 Fase F - [modulguruku.com]
 
Makalah kelompok 2 pgsd 5 a
Makalah kelompok 2 pgsd 5 aMakalah kelompok 2 pgsd 5 a
Makalah kelompok 2 pgsd 5 a
 
358748-1626620177.pdf
358748-1626620177.pdf358748-1626620177.pdf
358748-1626620177.pdf
 
Informatika bab 3 computational thinking
Informatika bab 3 computational thinkingInformatika bab 3 computational thinking
Informatika bab 3 computational thinking
 
Rpp pemrograman dasar
Rpp pemrograman dasarRpp pemrograman dasar
Rpp pemrograman dasar
 
PROBLEM SOLVING
PROBLEM SOLVINGPROBLEM SOLVING
PROBLEM SOLVING
 
452_ikasteko teknikak.ppt
452_ikasteko teknikak.ppt452_ikasteko teknikak.ppt
452_ikasteko teknikak.ppt
 
Rpp operasi himpunan
Rpp operasi himpunanRpp operasi himpunan
Rpp operasi himpunan
 

Recently uploaded

HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxazhari524
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 

Recently uploaded (20)

HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 

Mencari Solusi

  • 1. DISMA ARIYANTI WIDODO, S.Pd. SMA NEGERI 2 GRABAG | KABUPATEN MAGELANG MODUL AJAR INFORMATIKA BERPIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X SMA
  • 2. INFORMASI UMUM Nama Penyusun : Disma Ariyanti Widodo, S.Pd. Sekolah : SMA Negeri 2 Grabag Mata Pelajaran : Informatika Tahun Penyusunan : 2022/2023 Elemen : Berpikir Komputasional Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu E SMA X Gasal 6 JP x 45 menit Kata Kunci Materi Computational Thinking, Algoritma, Pencarian (Search), Pengurutan (Sort), Tumpukan (Stack), Antrian (Queue) Kompetensi Awal Tidak ada Profil Pelajar Pancasila Mandiri, berpikir kritis, kreatif Sarana dan Prasarana Laptop/Komputer Lab. Komputer/Ruang Kelas Jaringan internet Target Peserta Didik Peserta didik regular/tipikal Model Pembelajaran Pembelajaran tatap muka
  • 3. KOMPONEN INTI Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam program komputer. ● Memahami penerapan fondasi Computational thinking ● Menjelaskan algoritma pencarian sederhana untuk dapat diterapkan dalam strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses pencarian ● Menjelaskan beberapa algoritma proses pengurutan untuk dapat dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari ● Menjelaskan konsep struktur data tumpukan untuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari ● Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari Pemahaman Bermakna Melalui Berpikir Komputasional (BK), peserta didik akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Pertanyaan Pemantik Manakah yang lebih pintar, manusia atau komputer?
  • 4. KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 1 Pendahuluan (15 menit) ● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik) ● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan ● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik ● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran ● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan ● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran Kegiatan Inti (60 menit) ● Guru menjelaskan materi tentang fondasi berpikir komputasional dengan menggunakan media presentasi ● Guru menghubungkan materi berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah pencarian (searching) ● Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan memberikan lembar kerja ● Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan menyelesaikan lembar kerja yang diberikan guru. ● Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi kerja sama. ● Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok dan kelompok yang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang mendapat tugas. ● Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan peserta didik membahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah yang tepat. ● Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang dirasakan siswa, materi yang belum dipahami dengan baik, kesan dan pesan selama mengikuti pembelajaran. Penutup (15 menit) ● Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing. ● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi ● Guru memberikan materi sebagai penguatan ● Guru memberikan refleksi ● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya ● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam
  • 5. Materi Ajar 1 Berpikir Komputasional Apa itu Berpikir Komputasional? Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan yang sulit maupun membosankan. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut. 1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi. 2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut. 3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian secara sistematis. 4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis. BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
  • 6. Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya. Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi. A. Pencarian (Searching) Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari” dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut. 1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat? 2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan? 3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat? Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut. 1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan. 2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki. 3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
  • 7. Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Hmmmmm... Tidak mudah! Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut. 1. Sekumpulan benda atau objek. 2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari. 3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian.
  • 8. Lembar Kerja 1 Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin. Skenario Permainan Petunjuk bagi siswa: ● Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman. ● Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan. ● Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut: 1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian. 2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian. 3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian. Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian. Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran. Bahan diskusi Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut. 1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian? 2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan? 3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin? 4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya? 5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit?
  • 9. 6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?
  • 10. KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 2 Pendahuluan (15 menit) ● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik) ● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan ● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik ● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran ● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan ● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran Kegiatan Inti (60 menit) ● Guru menjelaskan materi tentang urutan, tumpukan dan antrian menggunakan media presentasi ● Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan memberikan lembar kerja ● Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan menyelesaikan lembar kerja yang diberikan guru. ● Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi kerja sama. ● Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok dan kelompok yang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang mendapat tugas. ● Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan peserta didik membahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah yang tepat. ● Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang dirasakan siswa, materi yang belum dipahami dengan baik, kesan dan pesan selama mengikuti pembelajaran. Penutup (15 menit) ● Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing. ● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi ● Guru memberikan materi sebagai penguatan ● Guru memberikan refleksi ● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya ● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam
  • 11. Materi Ajar B. Pengurutan (Sorting) Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku tersebut dengan menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi buku cerita berseri, kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut dari volume pertama hingga volume yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita diminta untuk membentuk barisan berdasarkan tinggi badan. Hal-hal tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Proses pengurutan akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi yang sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses pengurutan dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi. Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun. Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi objek benar. Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini, hanya akan diberikan penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari dari referensi yang diberikan. 1. Insertion Sort Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort mengurutkan sebuah list dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai dengan urutan besar kecilnya elemen hingga semua elemen menjadi list yang terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen list dari yang terkecil hingga terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca suatu elemen dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan elemen saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebih besar dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang sudah terurut. Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti. Hal ini dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut. 2. Selection sort Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana, dengan algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada urut naik atau turun) dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya dalam daftar bilangan baru yang dijaga keterurutannya.
  • 12. Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan dalam daftar ialah bagian yang belum terurut, dan bagian yang terurut kosong. C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue) Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data / objek dalam sebuah struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan (stack) dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang berbeda dalam menyimpan dan mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbeda dan digunakan pada situasi yang berbeda pula. Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang akan berobat diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta mengisi formulir pendaftaran. Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket akan memanggil para pasien satu per satu untuk mendapat layanan. Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas loket. 1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di mana formulir yang baru diterima diletakkan di atas formulir yang sudah diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika memanggil pasien, petugas tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada di atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai dengan yang diharapkan para pasien? Mengapa? 2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara urutan memanggil para pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa sehingga pasien yang datang dan mengisi formulir lebih dulu, akan dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)? Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali, mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan-tujuan lain. Ada dua cara utama kita dapat melakukan penyimpanan ini. 1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang pertama yang mendapat pelayanan. 2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang diletakkan akan
  • 13. berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil. Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua konsep urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-masing. Ada permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan. Sebaliknya, ada juga permasalahan-permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat diterapkan. Untuk lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana mereka digunakan, mari, kita lakukan beberapa aktivitas di bawah ini.
  • 14. Lembar Kerja 2 Aktivitas Berkelompok: Bermain Kartu Angka Untuk memahami masalah pengurutan, siswa akan bermain kartu angka. Pada saat bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah pengurutan pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin. Skenario Aktivitas Aktivitas dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok. Petunjuk untuk siswa: 1. Kalian akan diberikan sebuah kartu bertuliskan angka dari 1 - 10. 2. Kelima belas kartu tersebut kalian kocok dan letakkan dalam bentuk barisan di atas meja. Kartu diletakkan tertutup. 3. Kalian harus dapat mengurutkan semua kartu secara menaik. Kartu yang berada di paling kiri barisan harus yang paling kecil. 4. Untuk mengurutkan, kalian harus melakukan serangkaian pertukaran kartu. Pertukaran dilakukan dengan membuka dua buah kartu. Apabila diperlukan, kalian dapat menukar posisi kedua kartu tersebut. 5. Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan untuk memastikan semua kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih untuk menggunakan salah satu dari dua algoritma pengurutan yang disampaikan pada bagian konsep. Bahan Diskusi Setelah bermain, saatnya memikirkan permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin yang penting untuk didiskusikan seperti berikut. 1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan? 2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk melakukan pengecekan dan pertukaran sesedikit mungkin? 3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan oleh teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya? 4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk mengurutkan dengan banyaknya pertukaran paling sedikit? 5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak sekali pertukaran untuk mengurutkan kartu secara menaik?
  • 15.
  • 16. Asesmen A. Teknik dan bentuk penilaian No Aspek Teknik Penilaian Bentuk penilaian 1 Sikap Observasi Lembar pengamatan 2 Pengetahuan Penugasan Soal B. Kriteria penilaian 1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Berpikir kritis, Kreatif, dan Mandiri No Aspek yang diamati Skor 1 2 3 4 1 Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas yang diberikan guru 2 Mampu memecahkan masalah dengan berbagai cara 3 Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab pertanyaan tanpa ditunjuk 4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat 5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi 6 Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas dari guru Keterangan pengisian skor 4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan 3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan 2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan 1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan 2) Penilaian Pengetahuan
  • 17. a) Soal No Soal Soal Skor 1 Apakah perbedaan dari konsep searching dan sorting? 20 2 Sebutkan masing-masing 3 contoh searching dan sorting dalam kehidupan sehari-hari 20 3 Apakah perbedaan dari konsep stack dan queue? 20 4 Sebutkan masing-masing 3 penerapan stack dan queue dalam kehidupan sehari-hari 20 5 Diberikan perintah sebagai berikut: Push 3, Push 5, Push 4, Push 6, Pop, Push 2, Pop, Pop Tentukan isi stacknya 20 b) Pedoman Penskoran Nilai = Jumlah skor Mengetahui Grabag, Juni 2022 Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran Masjhur Tjahjano, S.Pd.M.Pd Disma Ariyanti Widodo, S.Pd. NIP. 19681026 199512 1 001 NIP. 19940110 201902 2 009