Dokumen tersebut membahas tentang kualitas perangkat lunak dan proses pengembangan perangkat lunak. Ada beberapa metode pengembangan perangkat lunak dijelaskan seperti model air terjun klasik dan metode prototype. Metode prototype memiliki kelebihan seperti terjalinnya komunikasi yang baik antara pengembang dan klien serta memudahkan penentuan kebutuhan, namun juga memiliki kekurangan seperti proses perancangan dan analisis yang terlalu singkat.
1. A.Kualitas Perangkat Lunak dan Source Code
Anda tentu sudah tidak asing lagi dengan aplikasi komputer ataupun aplikasi yang ada di gawai (smartphone) ,
bukan? Ada kalanya saat anda akan menggunakan aplikasi tersebut mengalami kendala, seperti tidak dapat
berjalan sebagaimana mestinya (hana) atau eror, kejadian ini dapat dijadikan sebagai indikator apakah aplikasi
berjalan dengan baik atau tidak. Aplikasi yang baik, artinya semua fungsi berjalan dengan baik, output yang
dikeluarkan sesuai, dan mampu mengantisipasi kesalahan atau eror sehingga aplikasi tidak berhenti secara
mendadak.
1.Pengembangan Perangkat Lunak
Proses pengembangan perangkat lunak menurut dwi maryo dalam cakap mengaplikasikan informatika kelas
XII SMA Dan MA, adalah proses membagi pekerjaan pengembangan perangkat lunak ke dalam fase yang
berbeda Tujuannya meningkatkan desain. Manajemen produk, dan manajemen proyek. Sedikitnya ada enam
metode yang sering digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak.
2. A. Model Air Terjun Klasik (Waterfall)
Metode ini pertama kali di kembangkan oleh Winston W. Royce. Model ini sangat sederhana, tetapi cukup baik dan
ideal untuk pengembangan perangkat lunak, terdapat lima tahapan proses, yaitu communication, planning,
modelling, construction, dan deployment.
Requirement
Analysis
Sytem Design
Implementation
Testing
Deployment
Maintenance
3. Communication merupakan tahapan yang pemilik proyek menyampaikan kebutuhan dan tahapan yang pemilik
proyek menyapaikan kebutuhan dan permasalahannya kepada pengembang. Selanjutnya, bersama-sama mereka
mengumpulkan data-data yang diperlukan dan merumuskannya ke dalam fitur-fitur perangkat lunak.
B. Prototype
prototype merupakan sebuah metode yang pengembang dan client dapat saling membantu dalam merancang
suatu sistem. Pengembang tidak hanya berperan di tahap awal saja, tetapi akan berlanjut terus hingga pada tahap
akhir dan sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan baik sesuai dengan perencanaan.
4. 1). Mengumpulkan kebutuhan
pengembang dan client membahas mengenai sesuatu yang akan dibutuhkan dalam perancangan sistem tersebut,
seperti proses I/O, fitu-fitur yang ada pada sistem, dan sebagainya.
2). Membangun prototype
setelah kebutuhan sistem terdata, pengembang akan membuat perancangan sistem secara sederhana terlebih
dahulu sebagai contoh dasar atau gambaran sistem yang akan digunakan oleh pengguna.
3). Evaluasi prototype
setelah melakukan perancangan sistem, tahapan selanjutnya yaitu mengevaluasi hasil prototype yang telah dibuat
oleh pengembang (apakah sudah sesuai dengan permintaan client).
4). Pengkodean sistem
Jika sistem sudah berhasil melalui tahap evaluasi prototype dan tidak ada yang perlu diperbaiki lagi, pengembang akan
melakukan proses pengkodean sistem.
5). Pengujian sistem
pada tahapan ini akan dilakukan suatu pengujian untuk mengetahui seberapa besar keberhasilan sistem tersebut.
6). Evaluasi sistem
apakah sistem sudah berjalan dengan baik? Atau masih terdapat suatu kesalahan pada sistem.
7). Penggunaan sistem
sistem yang sudah lolos melalui semua tahapan, artinya sistem sudah siap digunakan secara umum oleh user.
Berikut kelebihan dan kekurangan metode atau model prototype.
Kelebihan.
1). Terjalinnya komunikasi yang baik antara pelanggan dan pengembang.
5. 2). Memudahkan pengembang dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3). Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
4). Adanya partisipasi aktif client dalam pengembangan sistem sehingga hasil perangkat lunak mudah disesuaikan
dengan kebutuhan dan keinginan pelanggan.
5). Hemat waktu.
Kekurangan:
1). Proses perancangan dan analisis terlalu singkat.
2). Penentuan fleksibel dalam menghadapi perubahan.
3). Terkadang pengembang membuat kompromi implementasi menggunakan sistem operasi yang tidak relavan dan
algoritma yang tidak efesien.