BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
KUALITAS_PERANGKAT_LUNAK
1. A. KUALITAS PERANGKAT LUNAK
DAN SOURCE CODE
1. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MENURUT DWI MARYONO DALAM CAKAP MENGAPLIKASIKAN
INFORMATIKA KELAS XII SMA DAN MA, ADALAH PROSES MEMBAGI PEKERJAAN PENGEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK KE DALAM FASE YANG BERBEDA. TUJUANNYA MENINGKATKAN DESAIN, MANAJEMEN PRODUK, DAN
MANAJEMEN PROYEK. SEDIKITNYA ADA ENAM METODE YANG SERING DIGUNAKAN UNTUK MENGEMBANGKAN
PERANGKAT LUNAK.
a. MODEL AIR TERJUN KLASIK (WATERFALL)
Metode ini pertama kali mengembangkan oleh Winston W. Royce. Model ini sangat sederhana, tetapi cukup
baik dan ideal untuk pengembangan perangkat lunak. Terdapat lima tahapan proses, yaitu communication,
planning, modelling, construction, dan deployment.
2. Communication merupakan tahapan yang pemilik proyek menyampaikan kebutuhan dan permasalahannya
kepada pengembang. Selanjutnya, bersama-sama mereka mengumpulkan data-data yang diperlukan dan
merumuskannya ke dalam fitur-fitur perangkat lunak.
Setelah itu, rancangan tersebut diaplikasikan pada perangkat keras komputer dalam bentuk Bahasa
pemrograman. Pada tahap construction mencakup juga tahapan uji coba pengoperasian perangkat lunak
untuk mengetahui kekurangannya.
Proses perancangan (planning) dimulai dengan merumuskan estimasi kerja, kebutuhan sumber daya, serta
perencanaan alur kerja. Dilanjutkan dengan tahap perancangan struktur data, arsitektur, tampilan, dan
algrotma perangkat lunak.
3. Setelah berhasil dibuat, perangkat lunak disebarluaskan untuk diimplementasikan pada perangkat pengguna
secara umum. Apabila pengguna menemukan aplikasi yang masih kurang, dapat disampaikan kepada
pengembang untuk dilakukan evaluasi dan perbaikan.
Model ini memilk kelebihan dan juga kekurangan. Kelebihan metode waterfall yaitu melibatkan berbagai proses
yang sistematis dan komprehensif. Sumber daya dan tahapan pengerjaannya dikumpulkan secara lengkap
sehingga dapat mencapai hasil yang maksimal. Namun, proses tersebut memakan waktu yang lebih lama.
Kekurangan lainnya yaitu sistem dalam metode waterfall merupakan proses yang baku sehingga pengembang
sulit melakukan improvisasi. Itulah alasan metode ini diangap kurang efektif dan sering hanya dipakai dalam
pengembangan perangkat lunak atau sistem berskala besar.
4. B. Prototype
Prototype merupakan sebuah metode yang pengembang dan client dapat saling membantu dalam merancang
suatu sistem. Pengembang tidak hanya berperan di tahap awal saja, tetapi akan berlanjut terus hingga pada tahap
akhir dan sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan perencanaan.
5. 1) Mengumpulkan Kebutuhan
Pengembang dan client membahas mengenai sesuatu yang akan dibutuhkan dalam perancangan
sistem tersebut, seperti proses I/O, fitur-fitur yang ada pada sistem, dan sebagainya.
2) Setelah kebutuhan sistem terdata
pengembang akan membuat perancangan sistem secara sederhana terlebih dahulu sebagai
contoh dasar atau gambaran sistem yang akan digunakan oleh pengguna.
3) Evaluasi Prototype
Setelah melakukan perancangan sistem, tahapan selanjutnya yaitu mengevaluasi hasil prototype
yang telah dibuat oleh pengembang (apakah sudah sesuai dengan permintaan client).