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STEAM教育の実践に向けた
科学授業のリデザイン
森⽥ 裕介
(早稲⽥⼤学⼈間科学学術院)
招待講演3
第10回⼩型衛星の科学教育利⽤を考える会 2021/2/27
教育⼯学 Educational Technology
テクノロジー
理論
教育
(実践)
認知⼼理学
学習分析学
学習科学
など
⼈⼯知能
システム⼯学
情報⼯学
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学校教育
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“ベスト“ではなく“よりよい“改善
企業内教育
インフォーマル教育
Copyright@Yusuke Morita 2021
教育⼯学研究プロジェクト
•開発系(VR/ARなど)
• 仮想学習環境の開発
• 教育ゲーム開発
•実践系(学習⽅法など)
• 教育実践・授業改善
• STEAM・プログラミング教育
•実験系(⽣理指標など)
• 映像教材+⽣体情報
• VR環境+⽣体情報
開発
実践
実験
背 景
• ⽶国連邦政府によるSTEM教育の推進
• 科学教育改⾰においてエンジニアリングが強調
(⿑藤智樹「Eはいかに強調されたか」pp45-68)
• NGSS(Next Generation Science Standard)における
領域横断的な概念におけるエンジニアリングの位置付け
• ⽇本におけるSTEAM教育の推進
• ⽂部科学省「Society 5.0に向けた⼈材育成」(2018)
• ⽇本STEM教育学会STEAM教育研究会(2019)
• 経済産業省「STEAMライブラリー事業」(2020)
• 東京⼤学⽣産技術研究所次世代育成オフィス(2020)
etc...
参考︓熊野善介(2018)⽇本及びアメリカにおける次世代型STEM教育の
構築に関する理論的実践的研究.http://hdl.handle.net/10297/00025699
2015 ⽶国
STEM教育法
0 2 0 0 3 5 3 5 8 7
16
27
37
44
63 68
125
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2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
STEM/STEAM関連論⽂数の増加
Li, Y., Wang, K., Xiao, Y., Froyd, J. E. (2020) Research and
trends in STEM education: a systematic review of journal
publications, International Journal of STEM Education, 7: 11.
doi: 10.1186/s40594-020-00207-6
STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)
にアート(Arts:デザイン、芸術、教養) を加えたSTEAM教育
• 既存の教科の枠組みを超えて横断的かつ探究的に学ぶだけでなく
問題発⾒・解決のプロセスを実践する新しい学びのフレームワーク
• 学習内容やスキルの修得だけでなく、学習者の活動を⽀える
4Cs(コミュニケーション、コラボレーション、批判的思考⼒、
創造性)やプレゼンテーションなど、21世紀型能⼒を育成
• ⽇本では、科学教育、技術教育、数学教育、情報教育
(プログラミング教育を含む)などの研究領域と関連
2021/02/27 ©2021YusukeMorita 6
STEAM教育(インフォーマル)
の事例
東京学芸⼤⼦ども未来研究所
⽊村ほか(2017)⺠間教育機関におけるSTEM教育推進のための教材開発と
産学連携の取り組み,東京学芸⼤学紀要⾃然科学系,69,249-256
Science(科学)
実験・観察をもとに
法則性を⾒出す
Technology(技術)
最適な条件・
しくみを⾒出す
Mathematics(数学)
数量を論理的に
表したり使いこなす
Engineering(⼯学)
仕組みをデザインし,実⽤的なモノづくりをする
STEM QUEST
h6p://stemquest.jp/
•Robot Game
• ロボットデザイン+プログラミング
• クリエイティビティ
•プレゼンテーション
•Project
• 探究
• プレゼンテーション
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• Discovery, Innovation, Impact,
Inclusion, Teamwork, Fun
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視点や配慮
Engineering
Technology
Mathema1cs
Science
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FLL: First Lego League
STEAM教育の実践に向けた
科学授業のリデザイン
探究活動
(理学的アプローチ)
課題解決・ものづくり活動
(⼯学的アプローチ)
発表・共有
結果の分析
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研究計画
仮説⽣成
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課題の
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発表・共有
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デザイン
計画
デザインと
再デザイン
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STEM/STEAM教育のプロセス
2021/02/27 ©2021YusukeMorita 11
活動分類 探究型 課題解決型 デザイン型
STEM/
STEAM
関連
教科
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理科
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情報科
技術・家庭科
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コンテスト
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STEM/STEAM教育と教科の関わり
2021/02/27 ©2021YusukeMorita 12
STEAM教育の類型
• STEAMカリキュラムアプローチ
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• デザイン教育基盤型STEAMアプローチ
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• 協働型のSTEAMアプローチ
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⼭崎貞登,磯部征尊(2020)⽇本発STEAM教育におけるEngineering,Designと他学術分野との関
係性と担当教員の継続的専⾨職能発達の条件整備.上越教育⼤学研究紀要 第40巻第1号
飢餓 貧困 健康 福祉 教育 環境 エネルギー
SDGs(持続可能な開発⽬標)
探究
課題解決
デザイン
⾔語スキル・数量スキル・情報スキル
基礎的な学術的知識
空間的能⼒・創造性
仮説検証的探究活動
実験的検証活動
芸術的創作活動
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2021/02/27 ©2021YusukeMorita 14
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プログラミング的思考
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論理的思考⼒・批判的思考⼒
プログラミング的思考
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課題解決
デザイン
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活動の
深度
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発展性
課題解決・
デザイン1
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省察2
課題解決・
デザイン2
探究3
省察3
課題解決・
デザイン3
個別最適化された学びによる学術的知識の深化
空間的・論理的・批判的・創造的思考力の高度化
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プログラミングやデータサイエンスのスキルの高度化
学年(時間)
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⾃⼰調整学習(Self-Regulated Learning)
飢餓 貧困 健康 福祉 教育 環境 エネルギー
SDGs(持続可能な開発⽬標)
2021/02/27 ©2021YusukeMorita 16
STEM/STEAMの活動の深化(例)
•効率よく記憶する勉強
•⼈間の情報処理モデル
•記憶の⼆重符号化理論
•認知負荷理論
•メタ認知
•訓練/修得させる指導
•効果の法則(飴と鞭)
•強化の法則(ドリル)
•板書&ノート
教授・学習観の変遷(⽇本の場合)
⾏動主義 認知主義
•知識を構成する学び
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•実践共同体
•認知的徒弟制
知識伝承 学習効率
1950〜1990年代 1980〜2010年代 2000〜2030年代
構成主義 2020〜2040年代
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Copyright@Yusuke Morita 2021
⾼度経済成⻑期の
⼯場労働者の育成
情報社会における
知的労働者の育成
ファシリテータ
としての教員
まとめ︓STEM/STEAM教育にむけた
科学教育のリデザイン
•領域横断型の学びの実現
• 教育の再⽣産からの脱却
• ⾃分が受けた教育に対する批判的検討
• 新しい教育を受け⼊れていく柔軟な感性
• 教科教育(学問体系の継承)制度の解体
• 教科=学者が考える学問体系の継承
• 社会の問題を解決する教育を導⼊
• 教師の役割の再考
• 「教える教師」ではなく「学びを⽀援する教師」
• ⽣涯学習者=学び続ける学習者としての教師 18

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