Submit Search
Upload
STEAM教育の実践に向けた科学授業のリデザイン
•
0 likes
•
183 views
Yusuke Morita
Follow
第10回小型衛星の科学教育利用を考える会 招待講演
Read less
Read more
Education
Report
Share
Report
Share
1 of 18
Download now
Download to read offline
Recommended
20140913インフォーマルなSTEM教育の一環としてのサマーキャンプにおける理論とその実践
20140913インフォーマルなSTEM教育の一環としてのサマーキャンプにおける理論とその実践
TomokiSaito6
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Ritsuko Nishibata
ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
abemanabu
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
abemanabu
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
abemanabu
オンライン授業の効果的なデザイン
オンライン授業の効果的なデザイン
Yusuke Morita
CoSTEPの事業構想(案)
CoSTEPの事業構想(案)
Professional University of Information and Management for Innovation (情報経営イノベーション専門職大学)
230110 STEM/STEAM Education
230110 STEM/STEAM Education
Yusuke Morita
Recommended
20140913インフォーマルなSTEM教育の一環としてのサマーキャンプにおける理論とその実践
20140913インフォーマルなSTEM教育の一環としてのサマーキャンプにおける理論とその実践
TomokiSaito6
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Ritsuko Nishibata
ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
abemanabu
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
abemanabu
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
abemanabu
オンライン授業の効果的なデザイン
オンライン授業の効果的なデザイン
Yusuke Morita
CoSTEPの事業構想(案)
CoSTEPの事業構想(案)
Professional University of Information and Management for Innovation (情報経営イノベーション専門職大学)
230110 STEM/STEAM Education
230110 STEM/STEAM Education
Yusuke Morita
介入としての側面に焦点化したプレゼンテーションの教育実践
介入としての側面に焦点化したプレゼンテーションの教育実践
saireya _
韓国の教育情報化の進捗
韓国の教育情報化の進捗
Kyubok Cho
社会のイノベーションを志向する情報教育の体系化
社会のイノベーションを志向する情報教育の体系化
saireya _
Iec 141012
Iec 141012
Issei Abe
20121208大学教育セミナー(名大)pub
20121208大学教育セミナー(名大)pub
kokabe
Future Education
Future Education
Kyubok Cho
Future Education - 2012 New Education EXPO in Osaka(2012.6.22)
Future Education - 2012 New Education EXPO in Osaka(2012.6.22)
Kyubok Cho
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
義広 河野
Test2
Test2
rikanet
デジタル教科書概要・公開版
デジタル教科書概要・公開版
NOZOMU KUTOMI
教育工学とArg 越智洋司
教育工学とArg 越智洋司
arg cafe
20200804 AXIES
20200804 AXIES
Yusuke Morita
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
Masahito Zembutsu
Higashi 20120825
Higashi 20120825
nextedujimu
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
義広 河野
河野ゼミ研究紹介20211020
河野ゼミ研究紹介20211020
義広 河野
2013-06-29 日本情報科教育学会 第6回全国大会 課程認定科目「情報と職業」における体系的な問題解決手法の提案
2013-06-29 日本情報科教育学会 第6回全国大会 課程認定科目「情報と職業」における体系的な問題解決手法の提案
Yoshiki Sato
PBL as a Service
PBL as a Service
Hiroshi Igaki
Problem Based Learning with LEGO Mindstorms
Problem Based Learning with LEGO Mindstorms
Hironobu Fujiyoshi
3分で分かる「プログラミング教育・情報教育」
3分で分かる「プログラミング教育・情報教育」
Masahito Zembutsu
221026Chiba-Alps-Seminar.pdf
221026Chiba-Alps-Seminar.pdf
Yusuke Morita
220529 VR Seminar
220529 VR Seminar
Yusuke Morita
More Related Content
Similar to STEAM教育の実践に向けた科学授業のリデザイン
介入としての側面に焦点化したプレゼンテーションの教育実践
介入としての側面に焦点化したプレゼンテーションの教育実践
saireya _
韓国の教育情報化の進捗
韓国の教育情報化の進捗
Kyubok Cho
社会のイノベーションを志向する情報教育の体系化
社会のイノベーションを志向する情報教育の体系化
saireya _
Iec 141012
Iec 141012
Issei Abe
20121208大学教育セミナー(名大)pub
20121208大学教育セミナー(名大)pub
kokabe
Future Education
Future Education
Kyubok Cho
Future Education - 2012 New Education EXPO in Osaka(2012.6.22)
Future Education - 2012 New Education EXPO in Osaka(2012.6.22)
Kyubok Cho
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
義広 河野
Test2
Test2
rikanet
デジタル教科書概要・公開版
デジタル教科書概要・公開版
NOZOMU KUTOMI
教育工学とArg 越智洋司
教育工学とArg 越智洋司
arg cafe
20200804 AXIES
20200804 AXIES
Yusuke Morita
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
Masahito Zembutsu
Higashi 20120825
Higashi 20120825
nextedujimu
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
義広 河野
河野ゼミ研究紹介20211020
河野ゼミ研究紹介20211020
義広 河野
2013-06-29 日本情報科教育学会 第6回全国大会 課程認定科目「情報と職業」における体系的な問題解決手法の提案
2013-06-29 日本情報科教育学会 第6回全国大会 課程認定科目「情報と職業」における体系的な問題解決手法の提案
Yoshiki Sato
PBL as a Service
PBL as a Service
Hiroshi Igaki
Problem Based Learning with LEGO Mindstorms
Problem Based Learning with LEGO Mindstorms
Hironobu Fujiyoshi
3分で分かる「プログラミング教育・情報教育」
3分で分かる「プログラミング教育・情報教育」
Masahito Zembutsu
Similar to STEAM教育の実践に向けた科学授業のリデザイン
(20)
介入としての側面に焦点化したプレゼンテーションの教育実践
介入としての側面に焦点化したプレゼンテーションの教育実践
韓国の教育情報化の進捗
韓国の教育情報化の進捗
社会のイノベーションを志向する情報教育の体系化
社会のイノベーションを志向する情報教育の体系化
Iec 141012
Iec 141012
20121208大学教育セミナー(名大)pub
20121208大学教育セミナー(名大)pub
Future Education
Future Education
Future Education - 2012 New Education EXPO in Osaka(2012.6.22)
Future Education - 2012 New Education EXPO in Osaka(2012.6.22)
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
Test2
Test2
デジタル教科書概要・公開版
デジタル教科書概要・公開版
教育工学とArg 越智洋司
教育工学とArg 越智洋司
20200804 AXIES
20200804 AXIES
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
Higashi 20120825
Higashi 20120825
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
河野ゼミ研究紹介20211020
河野ゼミ研究紹介20211020
2013-06-29 日本情報科教育学会 第6回全国大会 課程認定科目「情報と職業」における体系的な問題解決手法の提案
2013-06-29 日本情報科教育学会 第6回全国大会 課程認定科目「情報と職業」における体系的な問題解決手法の提案
PBL as a Service
PBL as a Service
Problem Based Learning with LEGO Mindstorms
Problem Based Learning with LEGO Mindstorms
3分で分かる「プログラミング教育・情報教育」
3分で分かる「プログラミング教育・情報教育」
More from Yusuke Morita
221026Chiba-Alps-Seminar.pdf
221026Chiba-Alps-Seminar.pdf
Yusuke Morita
220529 VR Seminar
220529 VR Seminar
Yusuke Morita
通信制高等学校における課題とこれからの学び
通信制高等学校における課題とこれからの学び
Yusuke Morita
大学業務ソリューションセミナー「オンライン授業への取組みと将来展望」
大学業務ソリューションセミナー「オンライン授業への取組みと将来展望」
Yusuke Morita
20200902 Japan Universities Association for Computer Education
20200902 Japan Universities Association for Computer Education
Yusuke Morita
20200724 JSET-SIG13 STEM教育 第4回研究会
20200724 JSET-SIG13 STEM教育 第4回研究会
Yusuke Morita
2019 全国高等学校通信制教育研究会
2019 全国高等学校通信制教育研究会
Yusuke Morita
EdTechによる高校改革の方向性について
EdTechによる高校改革の方向性について
Yusuke Morita
More from Yusuke Morita
(8)
221026Chiba-Alps-Seminar.pdf
221026Chiba-Alps-Seminar.pdf
220529 VR Seminar
220529 VR Seminar
通信制高等学校における課題とこれからの学び
通信制高等学校における課題とこれからの学び
大学業務ソリューションセミナー「オンライン授業への取組みと将来展望」
大学業務ソリューションセミナー「オンライン授業への取組みと将来展望」
20200902 Japan Universities Association for Computer Education
20200902 Japan Universities Association for Computer Education
20200724 JSET-SIG13 STEM教育 第4回研究会
20200724 JSET-SIG13 STEM教育 第4回研究会
2019 全国高等学校通信制教育研究会
2019 全国高等学校通信制教育研究会
EdTechによる高校改革の方向性について
EdTechによる高校改革の方向性について
Recently uploaded
My Inspire High Award 2024 「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024 「孤独は敵なのか?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
inspirehighstaff03
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
Ken Fukui
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024「スーパーマーケットで回収されたキャベツ外葉は廃棄されているの?」
My Inspire High Award 2024「スーパーマーケットで回収されたキャベツ外葉は廃棄されているの?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024 「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024 「正義って存在するの?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
inspirehighstaff03
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
Ken Fukui
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
inspirehighstaff03
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
Ken Fukui
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
Ken Fukui
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
ssusere0a682
My Inspire High Award 2024 「家族とは何か」
My Inspire High Award 2024 「家族とは何か」
inspirehighstaff03
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ssusere0a682
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
inspirehighstaff03
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
inspirehighstaff03
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
Ken Fukui
Recently uploaded
(20)
My Inspire High Award 2024 「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024 「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024「スーパーマーケットで回収されたキャベツ外葉は廃棄されているの?」
My Inspire High Award 2024「スーパーマーケットで回収されたキャベツ外葉は廃棄されているの?」
My Inspire High Award 2024 「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024 「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
My Inspire High Award 2024 「家族とは何か」
My Inspire High Award 2024 「家族とは何か」
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
STEAM教育の実践に向けた科学授業のリデザイン
1.
STEAM教育の実践に向けた 科学授業のリデザイン 森⽥ 裕介 (早稲⽥⼤学⼈間科学学術院) 招待講演3 第10回⼩型衛星の科学教育利⽤を考える会 2021/2/27
2.
教育⼯学 Educational Technology テクノロジー 理論 教育 (実践) 認知⼼理学 学習分析学 学習科学 など ⼈⼯知能 システム⼯学 情報⼯学 ⽣体情報⼯学 など 学校教育 ⾼等教育 インストラクショナルデザイン 教育現場の問題を解決する実践的研究領域 “ベスト“ではなく“よりよい“改善 企業内教育 インフォーマル教育 Copyright@Yusuke
Morita 2021
3.
教育⼯学研究プロジェクト •開発系(VR/ARなど) • 仮想学習環境の開発 • 教育ゲーム開発 •実践系(学習⽅法など) •
教育実践・授業改善 • STEAM・プログラミング教育 •実験系(⽣理指標など) • 映像教材+⽣体情報 • VR環境+⽣体情報 開発 実践 実験
4.
背 景 • ⽶国連邦政府によるSTEM教育の推進 •
科学教育改⾰においてエンジニアリングが強調 (⿑藤智樹「Eはいかに強調されたか」pp45-68) • NGSS(Next Generation Science Standard)における 領域横断的な概念におけるエンジニアリングの位置付け • ⽇本におけるSTEAM教育の推進 • ⽂部科学省「Society 5.0に向けた⼈材育成」(2018) • ⽇本STEM教育学会STEAM教育研究会(2019) • 経済産業省「STEAMライブラリー事業」(2020) • 東京⼤学⽣産技術研究所次世代育成オフィス(2020) etc... 参考︓熊野善介(2018)⽇本及びアメリカにおける次世代型STEM教育の 構築に関する理論的実践的研究.http://hdl.handle.net/10297/00025699 2015 ⽶国 STEM教育法
5.
0 2 0
0 3 5 3 5 8 7 16 27 37 44 63 68 125 155 230 0 50 100 150 200 250 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 STEM/STEAM関連論⽂数の増加 Li, Y., Wang, K., Xiao, Y., Froyd, J. E. (2020) Research and trends in STEM education: a systematic review of journal publications, International Journal of STEM Education, 7: 11. doi: 10.1186/s40594-020-00207-6
6.
STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) にアート(Arts:デザイン、芸術、教養) を加えたSTEAM教育 • 既存の教科の枠組みを超えて横断的かつ探究的に学ぶだけでなく 問題発⾒・解決のプロセスを実践する新しい学びのフレームワーク • 学習内容やスキルの修得だけでなく、学習者の活動を⽀える 4Cs(コミュニケーション、コラボレーション、批判的思考⼒、 創造性)やプレゼンテーションなど、21世紀型能⼒を育成 • ⽇本では、科学教育、技術教育、数学教育、情報教育 (プログラミング教育を含む)などの研究領域と関連 2021/02/27 ©2021YusukeMorita 6
7.
STEAM教育(インフォーマル) の事例
8.
東京学芸⼤⼦ども未来研究所 ⽊村ほか(2017)⺠間教育機関におけるSTEM教育推進のための教材開発と 産学連携の取り組み,東京学芸⼤学紀要⾃然科学系,69,249-256 Science(科学) 実験・観察をもとに 法則性を⾒出す Technology(技術) 最適な条件・ しくみを⾒出す Mathematics(数学) 数量を論理的に 表したり使いこなす Engineering(⼯学) 仕組みをデザインし,実⽤的なモノづくりをする STEM QUEST h6p://stemquest.jp/
9.
•Robot Game • ロボットデザイン+プログラミング •
クリエイティビティ •プレゼンテーション •Project • 探究 • プレゼンテーション •Core Values • Discovery, Innovation, Impact, Inclusion, Teamwork, Fun 21C-Skills など教育的な 視点や配慮 Engineering Technology Mathema1cs Science Arts FLL: First Lego League
10.
STEAM教育の実践に向けた 科学授業のリデザイン
11.
探究活動 (理学的アプローチ) 課題解決・ものづくり活動 (⼯学的アプローチ) 発表・共有 結果の分析 研究の実施 研究計画 仮説⽣成 研究・探究 課題の 理解 発表・共有 分析と説明 デザイン 計画 デザインと 再デザイン 組⽴とテスト Need to Do Need
to Know 参考︓Janet L. Kolodner (2002) Learning by DesignTM: Iterations of Design Challenges for Better Learning of Science Skills, Cognitive Studies, 9(3), 338-350 研究課題の 明確化 発表・共有 STEM/STEAM教育のプロセス 2021/02/27 ©2021YusukeMorita 11
12.
活動分類 探究型 課題解決型
デザイン型 STEM/ STEAM 関連 教科 算数・数学 理科 技術・家庭科 情報科 技術・家庭科 図⼯,美術、⾳楽 総合的な学習の時間・総合的な探究の時間 理数探究基礎・理数探究 基礎教科 国語(表現・プレゼンテーション) 英語(国際化、CLIL Content and Language Integrated Learning) 校外・ イベント ・ 競技会 など 理科実験教室 科学博物館 プログラミング教室 ロボット教室 ものづくり教室 国際科学技術 コンテスト WRO(World Robot Olympiad) ⾼校⽣ものづくり コンテスト ex. STEM QUEST,First Lego League (FLL), RoboCup (Junior) STEM/STEAM教育と教科の関わり 2021/02/27 ©2021YusukeMorita 12
13.
STEAM教育の類型 • STEAMカリキュラムアプローチ • S・T・E・A・Mの各カリキュラムを軸 •
デザイン教育基盤型STEAMアプローチ • デザイン思考と創造的な問題解決過程をキーとした分野連携・分野包括的 • 協働型のSTEAMアプローチ • コラボレーションを中⼼としたもの • 美術統合による(Through Arts Integration)STEAMアプローチ • 美術(造形、創造⼒、感性などの表現)とエンジニアリング・デザイン • プロジェクト学習とメーカームーブメントを通したSTEAMアプローチ • デジタルDIY、オンラインコミュニティでの共有など ⼭崎貞登,磯部征尊(2020)⽇本発STEAM教育におけるEngineering,Designと他学術分野との関 係性と担当教員の継続的専⾨職能発達の条件整備.上越教育⼤学研究紀要 第40巻第1号
14.
飢餓 貧困 健康
福祉 教育 環境 エネルギー SDGs(持続可能な開発⽬標) 探究 課題解決 デザイン ⾔語スキル・数量スキル・情報スキル 基礎的な学術的知識 空間的能⼒・創造性 仮説検証的探究活動 実験的検証活動 芸術的創作活動 情動的活動 ものづくり活動 メタ認知 適応的学習⼒ コミュニケーション コラボレーション 課題の設定 (例) 2021/02/27 ©2021YusukeMorita 14 論理的思考⼒・批判的思考⼒ プログラミング的思考 課題発⾒・解決的活動 「問い」 が重要︕
15.
姿勢制御 海洋観測 データ分析 宇宙⼈材育成(⼩型衛星の活⽤) 探究 課題解決 デザイン ⾔語スキル・数量スキル・情報スキル 基礎的な学術的知識 空間的能⼒・創造性 仮説検証的探究活動 実験的検証活動 ものづくり活動 回路シミュレータ 軌道計算ソフト CAD メタ認知 適応的学習⼒ コミュニケーション コラボレーション 課題の設定
(例) 2021/02/27 ©2021YusukeMorita 15 論理的思考⼒・批判的思考⼒ プログラミング的思考 課題発⾒・解決的活動 「問い」 が重要︕ 電磁波観測 何をしたい のか発想︕
16.
探究1 省察1 探究活動 課題解決 デザイン 活動 活動の 深度 活動の 発展性 課題解決・ デザイン1 探究2 省察2 課題解決・ デザイン2 探究3 省察3 課題解決・ デザイン3 個別最適化された学びによる学術的知識の深化 空間的・論理的・批判的・創造的思考力の高度化 コラボレーション・コミュニケーションスキルの高度化 プログラミングやデータサイエンスのスキルの高度化 学年(時間) プロジェクト学習(PBL) ⾃⼰調整学習(Self-Regulated Learning) 飢餓 貧困
健康 福祉 教育 環境 エネルギー SDGs(持続可能な開発⽬標) 2021/02/27 ©2021YusukeMorita 16 STEM/STEAMの活動の深化(例)
17.
•効率よく記憶する勉強 •⼈間の情報処理モデル •記憶の⼆重符号化理論 •認知負荷理論 •メタ認知 •訓練/修得させる指導 •効果の法則(飴と鞭) •強化の法則(ドリル) •板書&ノート 教授・学習観の変遷(⽇本の場合) ⾏動主義 認知主義 •知識を構成する学び •協調学習(グループ) •実践共同体 •認知的徒弟制 知識伝承 学習効率 1950〜1990年代
1980〜2010年代 2000〜2030年代 構成主義 2020〜2040年代 学習⽀援 Copyright@Yusuke Morita 2021 ⾼度経済成⻑期の ⼯場労働者の育成 情報社会における 知的労働者の育成 ファシリテータ としての教員
18.
まとめ︓STEM/STEAM教育にむけた 科学教育のリデザイン •領域横断型の学びの実現 • 教育の再⽣産からの脱却 • ⾃分が受けた教育に対する批判的検討 •
新しい教育を受け⼊れていく柔軟な感性 • 教科教育(学問体系の継承)制度の解体 • 教科=学者が考える学問体系の継承 • 社会の問題を解決する教育を導⼊ • 教師の役割の再考 • 「教える教師」ではなく「学びを⽀援する教師」 • ⽣涯学習者=学び続ける学習者としての教師 18
Download now