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【Unite Tokyo 2019】Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!

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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。

阿尾 直樹(株式会社グラフィニカ 演出/ディレクター)
堀内 隆(株式会社グラフィニカ 映像ディレクター)
鶴田 剛史(フリーランス プログラマ)
小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 コミュニティエバンジェリスト)


セルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」の素材を使い、Unity上での映像再現検証結果、また今後の可能性や課題についてお話します。Unity上で劇場作品と同じクォリティに迫れるか、Unityを映像制作のメインツールとすることで従来のアニメ制作コストを20%削減できるか、を命題に検証した結果をアニメ制作現場目線からご報告します。MeshSync/Scene Cache ワークフロー、DXRハードシャドウを用いたリアルタイムセルシェーダー、Unity上で3D素材をそのまま使い作業することで、AEでの2Dコンポジット作業を最小限に抑えることのメリット等についてのレポートです。

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2019】Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!

  1. 1. Unity上でセルルックCGアニメ 映画『HELLO WORLD』の シーン再現にチャレンジ!! 株式会社グラフィニカ/ Graphinica ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 / Unity Technologies Japan 阿尾直樹 堀内隆 鶴田剛史 大前広樹 小林信行
  2. 2. グラフィニカ ディレクター アニメ撮影、編集を経て、現在は TVシリーズからイベント映像、 セルアニメから実写VFXまで、 映像演出全般に携わっている。 グラフィニカ 演出 3DCGアニメーター、ディレクタ ーとして主にTVアニメ、ゲーム、 CM、PV等の作品に関わり、現在 はCGの経験を活かしてコンテ・ 演出方面へ活躍の幅を広げて いる。 Graphinica 3 阿尾直樹 堀内隆 鶴田剛史 フリーランスプログラマ プログラマとして現在ゲー ムエンジンを用いたアニメ ーション制作の可能性を模 索している。
  3. 3. ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日 本担当ディレクター。Unityの中の人の一 人としてさまざまな難しい問題の解決に尽 力するほか、日本のゲーム開発コミュニテ ィの一員としてゲーム開発がもっと楽しく なる活動に注力。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 所属のコミュニティエバンジェリスト。 UnityやMayaをはじめとする各種 3Dツールの研究、ゲーム制作のノウ ハウの普及、ユニティちゃんトゥーン シェーダー2.0の開発を担当。 Unity Technologies Japan 4 小林信行大前広樹
  4. 4. セルルックCGアニメ 『HELLO WORLD』のワンシーンをUnity で果たしてどこまで再現できるか? CG映像プロダクションのGraphinicaと Unity Technologies Japanの両チーム でチャレンジしてみました! Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  5. 5. それではまず『HELLO WORLD』の PV映像をご覧ください!
  6. 6. 7 従来の2Dの作画アニメ作品に匹敵する クオリティのセルルック3DCG作品を 作る! 『HELLO WORLD』 映像作品としての制作上のポイントとは?
  7. 7. 8 『HELLO WORLD』 制作環境・ツール 3ds Max After Effects
  8. 8. 9 『HELLO WORLD』 制作上大変だったこと ・キャラクターの豊かな感情表現 ・ハイクオリティーな3DCGカットの制作 ・最終的なクオリティを決める丁寧なコンポジット
  9. 9. 10 キャラクターの豊かな感情表現 →構造が複雑なリグ Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  10. 10. 11 ハイクオリティーな3DCGカットの制作 →厳密なレイアウト設計と、自然な日常芝居 Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  11. 11. 12 最終的なクオリティを決める丁寧なコンポジット →AE上での多重レイヤー、深いコンポ構成、ファイルサイズの巨大化 Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  12. 12. 13 『HELLO WORLD』 本編で実際にUnityを使った箇所とは?
  13. 13. 14 検証プロジェクトのテーマ 「劇場公開レベルの3Dキャラクター モデルをUnityでリアルタイムに 扱いつつ、従来のワークフローでの クオリティに迫ることができるか?」
  14. 14. 15 Unity Japan team 担当シーン Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  15. 15. 16 Graphinica team 担当シーン Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  16. 16. 17 ① DCCツールからUnityへのデータのやり取り 3sdmax→Unity ② Unity上での質感再現、特に高品質の影の再現 ③ ファイナルルックかつリアルタイムでの確認 カットの再現にあたり、課題となったポイント
  17. 17. 18 ① DCCツールからUnityへのデータのやり取り ? Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  18. 18. 19  MeshSyncのScene Cacheを使うメリット 1. DCCツール上では重いアニメーションを、 Scene CasheでUnityに送ることで、スクラブ再生できる 2 . Unity上でタメツメを設計するためのコマ抜き作業ができる 3 . 使うDCCツールを選ばない Unity Japan team ① DCCツールからUnityへのデータのやり取り ⇒ MeshSyncを使用する
  19. 19. 20 1. DCCツール上では重いアニメーションを、Scene CasheでUnityに 送ることで、スクラブ再生できる Unity Japan team Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  20. 20. 21 2. Unity上でタメツメを設計するためのコマ抜き作業ができる Unity Japan team Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  21. 21. 22 3 .使うDCCツールを選ばない ⇒Scene Cacheで出力すれば、Unity上では同じように扱えるので、 協力会社ごとに、得意なDCCツールを使用できる。 Blenderなども従来の制作パイプラインに加えられる。 Unity Japan team
  22. 22. 23 Graphinica team キャラクター:Alembic プロップ:FBX マテリアル・カメラ:Json ① DCCツールからUnityへのデータのやり取り
  23. 23. 24 Q: リアルタイムで質感表現をする事が何故必要なのか? ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 1. コンポジット向けの素材出しや、レイヤー管理を軽くしたい! 2. 作業段階の巻き戻しや追加を素早くできるようにしたい!! 3. 完成段階に近い映像を見ながらストレスがない環境で作業したい!!!
  24. 24. 25 ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 Unity Japan team --------------------------- Screenpresso --------------------------- 録画中です --------------------------- OK --------------------------- --------------------------- Screenpresso --------------------------- 録画中です --------------------------- OK --------------------------- Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会 After Effects
  25. 25. 26 ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 Unity Japan team Ⓒ2019「HELLO WORLD」製作委員会 UTS2 + DXRレイトレースハードシャドウ
  26. 26. 27 ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 Unity Japan team 従来のシャドウマップ方式 DXRレイトレースハードシャドウ方式 UTS2 + DXRレイトレースハードシャドウ
  27. 27. 28 ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 Unity Japan team UTS2 + DXRレイトレースハードシャドウ フェイスライトの落影を シンプル気味に設定 フェイスライトの落影を 情報量多めに設定
  28. 28. 29 ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 Graphinica team Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  29. 29. 30 <メッシュの割り方・ポリゴン分割の綺麗さ> ②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現 Ⓒ2019「HELLO WORLD」製作委員会 Tessellation TurboSmooth
  30. 30. 31 Pencil+ 4 Line for Unity でのライン表現 ③ファイナルルックでリアルタイム確認 Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  31. 31. 32 Unity上でリアルタイムに「撮影処理」を加えて行く ③ファイナルルックでリアルタイム確認 Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  32. 32. 33 Unity上のコンポジットレイヤーツール Graphinica team Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  33. 33. 最後にまとめとして、 Graphinica、Unity Japan 両チーム それぞれの再現の結果を、本編映画の 映像と比較できる形でご覧いただきます!
  34. 34. 35 Unity Japan team 『HELLO WORLD』本編映像 Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  35. 35. 36 Graphinica team 『HELLO WORLD』本編映像 Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
  36. 36. 今回の映像再現度は・・・・・・ 85%!! ※あくまで今回のカットは、という所ですが・・・
  37. 37. 再現度残りの%は?
  38. 38. 再現度残りの%は? 本編映像 Graphinica team Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会 AfterEffects 画面
  39. 39. Unityでの再現映像 今回はあえてこのままにしています! 本編映像 再現度残りの%は? Graphinica team Ⓒ2019「HELLO WORLD」製作委員会
  40. 40. 41 Unityを使う事で時間短縮は可能か? 1. 従来のDCCツールから大量の連番素材等をレンダリングして、それらを 2Dコンポジット上で大量のレイヤー構成で仕上げていくという流れからの脱却 →レンダリングコスト、膨大なデータのやりとりの軽減 2. 撮影(コンポジット)とアニメーションがコンテ以降である程度同時平行で作業 できる点 →常に作業の進捗をunityを通して各セクションのスタッフで共有ができ、 スピーディーに作業を進める事ができる
  41. 41. 42
  42. 42. 43 Unityを使う事で時間短縮は可能か? 3. 監督、演出がUnityをある程度使える事でチェック時にもフィニッシュの絵が リアルタイムで確認でき、処理等についてはその場で修正もできるという点 →監督・演出のイメージする映像によりスピーディーに近づける 緊急対応の時でもスピーディーに対応ができる 結果、従来のクリエイティブではない時間をカットし、 クリエイティブなtry&errorに時間を割くことができる。 またワークフローもシンプルになり現場にとって時間短縮に繋がる!
  43. 43. 44 まとめ Unity Japan team
  44. 44. 45 まとめ Graphinica team
  45. 45. 46 ご清聴ありがとうございました!

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