How Leading Companies Deliver Value with People Analytics
Gamification wke 2015
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Oscar Garcia Pañella, PhD
Gamification & Motivational Design
@kokopus_dark
oscar.garciap@cookiebox.org
http://www.cookiebox.es
Gamification
[or how to evolve TO MEMORABLE]
http://www.tweeria.com/
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Many thanks to
Cristoph!
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MASTERMIND/CONQUEROR
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TUTORIAL
Found:
INDIFFERENT BOREDOM
Selected lenses:
TEAM & CURIOSITY
And we’ll see twitter later!
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Verizon: users spend over 30% more time on-site with social login games
versus a regular site login
Allkpop: during the week long promotion of game mechanics, the online
news site experienced a 104% increase in shares, 36% in comments, and
24% in pageviews.
NickTV: introduces a game-based role-playing platform as heroes and within
2 months obtained 750,000 pages views (200% the amount of the usual
traffic for the entire nicktv.it website), over 50,000 users and over
4,000,000 sessions on the website, with an increase in time spent on site by
25%
Verizon Wireless: more than 50% of site’s user participate in this gamified
environment and spend 30% more time on the site
Ask.com uses game mechanics to increase user engagement through real-
time notifications and activity streams, increasing answered questions by
23% and votes by 58%
Source: http://www.yukaichou.com/gamification-
examples/gamification-stats-figures/
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Palabra(s) Clave: Experiencia
memorable
Sentencia: Serio no significa aburrido
Palabra(s) Clave: Retención y
Transferencia
Sentencia: lo placentero, si incluye
sorpresa, es divertido y “fija mejor”
Palabra(s) Clave: Destino y Futuro
Sentencia: Tecnología + Psicología
Palabra(s) Clave: KPI’s
Sentencia: Si no es medible, no es
gamificable
Deloitte: sus programas de training
gamificados se completan en un 50%
menos de tiempo a la par que
mantienen la motivación
Teleflora: gamificó sus tiendas en base
a dinámicas sociales que permitían
canjear acciones por puntos,
aumentando su tráfico social en un
105% y logrando ratios de conversión
del 92%
Ford: gracias al juego “Escape Route”
se venden $8 millones en vehículos con
un aumento del 600% en FB (me gusta)
y más de 100 millones de tweets
Hewlett Packard: activa “Project
Everest” para equipos de venta y
consigue aumentos del 56.4% y $1
billón en beneficios
Spotify: cambia su evento annual por
una solución gamificada móvil
consiguiendo una participación
voluntaria de más del 90% de sus
empleados
Fuente: http://www.yukaichou.com/gamification-
examples/gamification-stats-figures/
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CUSTOMER: Grupo DAMM
BUSINESS TAGS: Internal Comunication,
Change Management, Talent Management,
Agile
PROJECT GOAL: To communicate in a
propper and shocking way a new and
radically different approach of
managing the talent inside the company.
TRANSMEDIA PLATFORMS: Newsletters,
Short Movies, Alternative Reality
Actions, Gamifyied Workshops using
adhoc comics, puzzles, card games,
infographics
CASE 01
Epic Win Blog
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CUSTOMER: Bosch und Siemens Hausgeräte
GmbH
BUSINESS TAGS: Training and Development,
Internal Communication, Knowledge
Management, Disruptive Innovation
PROJECT GOAL: Inspire the Heads of Training
Departments of BSH from all over the world
about new training methodologies, such as
gamification, transmedia storytelling, ambient
management, and experiential learning,
during the 1 week annual corporate sales
training event.
TRANSMEDIA PLATFORMS: Cartoon, Comics,
Storytelling Pills, Ambient Management
Experience, Workshops, Alternative Reality
Games
CASE 02
Epic Win Blog
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Nuestro primer objetivo
era activar el interés de
los participantes unos
días previos al taller
motivándolos, además, a
investigar y aprender
sobre los productos de
BUFF®. Un personaje
ficticio creado para la
ocasión, un temido
hacker, envía un vídeo
en el que explica que ha
introducido un virus en
el sistema informático de
BUFF® para acabar con
todo el conocimiento
comercial de la empresa.
Una amenaza en toda
regla que obligará a los
empleados a descifrar
un conjunto de retos
que les permitirán dar
con el código de
desinfección y que
sólo podrán resolver si
conocen y profundizan
en el catálogo de los
productos BUFF®.
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Meet change + fantastic [not absurd] story +
colleagues back youth + using “weird
communication mechanisms + 8 challenges + 12
behaviors + connect!