2. 2
Когда целесообразно применять интерактивный модуль
Соответствие дизайна модуля и проблемы на столе
Трехчастная структура интерактивных форм
Проблема формирования компетенций по интерактивному
инструментарию
О ЧЕМ ПОЙДЕТ РЕЧЬ?
Уникальные свойства интерактивных форм вовлечения в
деятельность
Ключевые факторы успешного применения интерактива
Основные ограничения метода
Интерактивная форма как драйвер создания/извлечения
смыслов
Создание мостов между модельной и реальной
деятельностью
3. 3
Когда целесообразно применять интерактивный модуль
Организация
групповой
мыследеятельности
Погружение
в новую или
усовершенствование
существующей
деятельности
Разговор
о ценностях
и смыслах
Диагностика
и оценка
компетенций
Форма
РезультатИнтерактивная
сессия
Новые
присвоенные
смыслы
Результат
Модельная
игра
Базовый
опыт и
выводы
Результат
Модельная /
Ролевая игра
Понимание
себя и зон
развития
Результат
Ролевая
игра
Общее
этическое
поле
Форма
Форма
Форма
4. 4
Уникальные свойства интерактивных форм вовлечения в
деятельность
Обладают мощным энергетическим потенциалом,
заряжают и сплачивают группу
Позволяют использовать метафору
Позволяют получать опыт, максимально
приближенный к жизни
Позволяют переносить опыт из одной области
деятельности в другую
Интуитивно близкий игровой формат снижает
«барьер на вход»
Низкая цена ошибки
Интересно, нестандартно, запоминается
5. 5
Ключевые факторы успешного применения интерактива
ГРУППА МОДУЛЬ ПРОВЕДЕНИЕ
Понимание значимости
происходящего
Раскрепощенность и
открытость новому
опыту
Доверие ведущим
Уважение и соблюдение
правил
Базовый навык
рефлексии
Максимальное
соответствие
проблематике
Выбор инструментов
под задачи
Сбалансированный
тайминг
Чередование разных
типов деятельности
Упаковка,
визуализация,
«предметная магия»
Заблаговременная
подготовка участников
Оптимизация микро-
групп по составу и
размеру
Хороший контакт с
группой
Управление динамикой
во время ведения
Обеспечение «моста»
между игрой и
действительностью
6. 6
Основные ограничения метода
ОГРАНИЧЕНИЯ МОДЕЛИ
- Не каждую деятельность можно упаковать в игру напрямую
- При моделировании уровень абстракции и метафора могут искажать смысл
- Ошибка в выборе модели дает нерелевантные или слабо релевантные
результаты
ОГРАНИЧЕНИЯ ФОРМЫ
- Львиная доля интерактивных форм – «разговорный жанр»
- Поверхностные суждения, упрощенные действия
- «Смешение ролей» и перенос контекста
ОГРАНИЧЕНИЯ РЕФЛЕКСИИ
- Однократно полученный опыт не всегда может быть присвоен и использован
- Разность оснований препятствует общности выводов
- Рефлексия останавливает деятельность
- «Игра в политику» убивает рефлексию
7. 7
- Проблема
- Постановка
- KPI
- Другой взгляд
- Присвоение
- Диагностика
- «Лечение»
- Этика
ЗАКАЗЧИК
Трехчастная структура интерактивных форм
ПРОБЛЕМАТИЗАЦИЯ ИГРА РЕФЛЕКСИЯ
Соответствие игры проблеме Создание и извлечение смыслов Мост между игрой и жизнью
УЧАСТНИКИ
РАЗРАБОТЧИКИ
- Рефлексия игры
- Перенос на жизнь
- Что дальше?
- Другой взгляд
- Присвоение
- Выводы по игре
- Выводы по команде
- Выводы по проблеме
УЧАСТНИКИ
РАЗРАБОТЧИКИ
ЗАКАЗЧИК
ПОГРУЗ
ЗАПУСК
ПОДДЕРЖАНИЕ
ДИНАМИКИ
ФИКСАЦИЯ
ПРОИСХОДЯЩЕГО
КУЛЬМИНАЦИЯ И
ЗАВЕРШЕНИЕ
ДЕРОЛЛИНГ
8. 8
Проблема формирования компетенций по интерактивному
инструментарию
Опыт не систематизирован
Крайне высокая роль личности игроитехника,
неотделимость метода от автора
Сочетание несочетаемого
Нет практики обучения игротехнике («цеховой метод»)
Передача приемов, а не метода
Творческая личность
Системное мышление
Харизматичность и артистичность
Навык рефлексии