SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas beberapa permainan 
bahasa Inggris mengenai angka (number games). Permainan angka (number games) ini 
berisi beberapa permainan yang tentunya untuk membatu siswa untuk berlatih 
mengucapkan angka dari satu sampai seterusnya dan juga untuk melatih siswa dalam 
berhitung tentunya dengan menggunakan bahasa Inggris yang tentunya dengan cara 
yang menyenangkan. 
Berikut di bawah ini adalah beberapa permainan bahasa Inggris mengenai angka 
(number games). Semoga bermanfaat. Check this out!!! 
1. Buzz 
 Tujuan: Untuk menyediakan latihan hitungan. 
 Level Bahasa: Dasar dan menengah 
Berikut ini adalah permainan berhitung yang dapat dimainkan oleh siswa yang telah 
mempelajari angka mulai dari 1 - 100 tentunya dalam bahasa Inggris. semua angka 
dapat dipilih menjadi angka Buzz, tetapi mungkin untuk digunakan dalam kelas dasar 
(elementary), menggunakan angka yang mudah, misalnya angka 5 dan kelipatannya. 
Permainan dimulai dengan meminta siswa pertama menyebutkan angka "one", 
kemudian siswa kedua menyebutkan angka "two", siswa ketiga menyebutkan angka 
"three", siswa keempat menyebutkan angka "four", tetapi untuk siswa kelima bukanya 
menyebutkan angka "five" namun diganti dengan mengucapkan "Buzz". Proses 
menghitung berlanjut dari siswa ke siswa yang lainnya secepat mungkin untuk 
menambah kesenangan siswa, dan siswa yang kebagian menyebutkan angka "ten" harus 
diganti dengan mengucapkan "buzz". Semua kelipatan dari 5 harus di ganti dengan 
mengucapkan "buzz", seperti 5, 10, 15, 20, 25, dan seterusnya. 
Untuk tingkat lanjut mungkin angka 5 diganti dengan angka 3, 4 atau angka yang lain 
yang tentunya sama harus mengucapkan "buzz" di keliapatan masing-masing angka. 
"Buzz" juga bisa diganti untuk menambah kesenangan siswa, mungkin bisa diganti 
dengan menggunakan yel-yel lain yang lebih familiar dengan telinga siswa, coba 
"prekitiw", "sleketep", "hore", dan lain sebagainya.
2. Take a number 
 Tujuan: untuk melatih kemampuan listening siswa dan menguji kemampuan 
siswa untuk mengikuti petunjuk. 
 Level bahasa: semua 
 Peralatan dan materi: kertas dan pensil 
Pada permainan angka (number games) yang kedua ini akan menampilkan permainan 
yang jauh lebih menantang dari permainan yang pertama. Permainan angka ini sangat 
mudah diaplikasikan ke dalam kelas. Permainan dimulai dengan guru mengucapkan 
"Take a number", dan siswa diminta untuk menuliskan angka terserah siswa itu sendiri, 
misalkan siswa pertama menuliskan angka 3 di kertasnya. Kemudian guru melanjutkan 
dengan mengucapkan "plus eight", siswa pun harus menambahkan angka 8 ke angka 
yang mereka ambil. Guru juga bisa menyebutkan "Minus____", "Devided by____" 
atau "Multiplied by____". 
Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kertas berisi penjumlahan, 
pengurangan, pembagian dan perkaliahan tersebut. Siswa yang menjumlah dengan 
benar akan mendapatkan reward dan siswa yang salah akan mendapatkan punishment. 
Contoh: 
Take a number : 3 
Plus 8 : 11 
Minus 7 : 4 
devided by 2 : 2 
Multiplied by 6 : 12
Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas mengenai beberapa 
permainan bahasa Inggris mengenai materi pengejaan (spelling). Sebagai mana kita 
ketahui, mengeja setiap huruf dari suatu kata bagi anak-anak bukan merupakan 
pekerjaan mudah. Anak kadang cenderung mengeja huruf bahasa Inggris dengan 
pengejaan bahasa Indonesia dan itu sangat memengaruhi pengucapan suatu kata 
bahasa Inggris. Nah untuk mengatasi tersebut kita sebagai pendidik atau calon pendidik 
harus berusaha keras agar anak bisa mengeja suatu huruf dari suatu kata bahasa Inggris 
dengan benar. Pendidik dan calon pendidik biasanya menggunakan permainan (games) 
untuk menyampaikan materi pengejaan karena dengan menggunakan permainan anak 
akan lebih tertarik. 
Di bawah ini penulis sengaja berikan beberapa permainan bahasa Inggris mengenai 
pengucapan. Semoga bermanfaat. Terima kasih. Check this out!!! 
1. Alphabet Race 
 Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris. 
 Level bahasa: Semua 
 Peralatan dan materi: Dua perangkat kartu Alphabet. 
Pada permainan ini kita harus menggunakan 2 perangkat kartu Alphabet, yang mana 
satu perangkat Alphabet terdiri dari kartu yang bertulis kan A-Z yang masing-masing 
ada tiga, misalkan kartu A ada 3 dan seterusnya. Kita harus membuat 3 kartu untuk 
huruf yang sama karena terdapat beberapa kata dalam bahasa Inggris yang terdiri dari 3 
kata yang sama, misalkan "success". Ukuran kartu juga jangan terlalu kecil, sehingga 
semua anak bisa melihatnya dari kejauhan. Masing-masing seperangkat kartu harus 
memiliki jumlah yang sama. Jumlah dari setiap perangkat kartu adalah 78 kartu. 
Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok memegang seperangkat 
kartu Alphabet. Kedua kelompok diminta untuk berdiri di belakang kelas. Ketika guru 
atau pendidik menyebutkan kata bahasa Inggris, misalkan "success". Siswa harus 
mengucapkan huruf-huruf yang diperlukan untuk membuat kata "success" tersebut, 
tentunya dengan pengucapan bahasa Inggris. Ketika anak menemukan kartu yang 
bertulis kan huruf-huruf pembentuk kata "success", anak harus lari ke depan dan 
menyusun huruf-huruf tersebut sehingga menjadi kata "success" di meja guru. 
Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan 
angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke 
belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada 
akhir permainan adalah pemenangnya. Hanya gunakan kata yang akrab di telinga siswa. 
Permainan ini pasti akan sangat berisik karena kecenderungan anak akan lari dan 
berteriak. Mainkan permainan ini jika anda yakin tidak akan mengganggu kelas yang 
lainnya.
2. Spy Code 
 Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris. 
 Level bahasa: semua 
Sebelum memulai permainan ini, guru harus menjelaskan cara memecahkan kode yang 
nantinya akan di coba di pecahkan oleh siswa. Guru juga harus membuat kode-kode 
tersebut yang nantinya akan di pecahkan oleh siswa. Kode tersebut berupa angka yang 
mewakili huruf, misalkan 1=A, 2=b, 3=c, 4=d...24=X, 25=Y, 26=Z. Setelah siswa 
mengerti cara memecahkan kode nya, permainan pun dimulai. Bagi siswa ke dalam 
beberapa kelompok, minimal setiap kelompok terdiri dari 2 orang. Tempatkan setiap 
kelompok di tempat berbeda sehingga nantinya tidak ada kelompok yang berbuat 
curang dengan melihat pekerjaan kelompok lain. 
Permainan dimulai dengan guru menuliskan beberapa kode di papan tulis dan setiap 
kelompok diminta untuk memecahkan kode tersebut dan menuliskan hasilnya di 
selembar kertas. Setelah selesai, lembar kertas berisi jawaban tersebut harus di berikan 
ke guru. Kelompok yang paling cepat memecahkan kode dan benar mengucapkannya 
kata dari kode yang dipecahkan akan mendapatkan nilai. Perwakilan dari kelompok 
yang memberikan lembar jawaban harus kembali ke tempat kelompoknya berada 
setelah kode pertama selesai dipecahkan. Guru pun bersiap untuk memberikan code 
kedua, ketiga dan seterusnya kepada setiap kelompok. Kelompok yang mengumpulkan 
nilai tertinggi adalah pemenangnya. 
Contoh: 
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20 = President 
2. 20-8-21-18-19-4-1-25 = Thursday 
3. 1-18-18-9-22-5-19 = Arrives 
4. 5-13-2-1-19-19-25 = Embassy 
5. 4-15-3-21-13-5-14-20-19 = Documents
Untuk siswa tingkat bahasa atas seperti intermediate atau advance, anda bisa gunakan 
gabungan dari setiap kata dengan menambahkan satu kode yaitu "#' sebagai spasi. Dan 
pastikan setiap kata atau kalimat yang digunakan haruslah siswa sudah pernah 
mengetahuinya. 
Contoh: 
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20#1-18-18-9-22-5-19#15-14#20-8-21-18-19-4-1-25 = 
President arrives on Thursday. 
2. 9-13-16-15-18-20-114-20#4-15-3-21-13-5-14-20-19#23-9-12-12#2-5#6-15-21-14- 
4#9-14#5-13-2-1-19-19-25 = Important documents will be found in Embassy. 
Permainan Kosa Kata (Vocabulary Games)- Permainan bahasa Inggris yang pada 
kesempatan kali ini dibahas adalah permainan bahasa Inggris mengenai kosa kata 
(vocabulary games). Permainan kosa kata (vocabulary games) berisi beberapa 
permainan yang tentunya untuk memberi siswa kesempatan untuk melatih kosa kata 
(vocabulary) dan ungkapan (expression) bahasa Inggris yang telah mereka pelajari 
tentunya dengan cara yang menyenangkan. 
Berikut di bawah ini adalah permainan bahasa Inggris mengenai kosa kata (vocabular). 
Semoga bermanfaat. Check this out!!! 
1. Observe and Remember 
 Tujuan: Untuk menguji kemampuan siswa dalam mengamati (observe) dan 
mengingat (remember) kosa kata. 
 Tingkatan: Semua (elementary, intermediate atau advance) 
 Peralatan dan materi: Macam-macam benda kecil dan mudah diidentifikasi. 
'Observe and Remember' adalah cara yang baik untuk menguji kemampuan siswa 
dalam mengamati dan mengingat saat mereka belajar mengenai kosa kata (vocabulary) 
bahasa Inggris. 
Sebelum kelas dimulai, kumpulkan berbagai macam benda kecil yang mudah 
diidentifikasi sepeti pesil, penghapus, penggaris, pulpen, buku, sendok, kancing baju, 
lem atau benda apa pun yang tentunya sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Letakkan 
benda-benda tersebut di meja di depan kelas. 
Siswa diminta untuk maju ke depan dan amati benda-benda tersebut yang tentunya 
dengan batas waktu, misalkan siswa dibatasi mengamati benda-benda tersebut selama 2 
menit, kemudian siswa diminta untuk kembali duduk. Instruksi kan siswa untuk 
mengambil pensil dan kertas dan mulai untuk menuliskan nama-nama benda yang 
sudah diamati dalam bahasa Inggris. Ketika siswa kembali duduk tutup benda-benda 
yang diamati dengan kain atau apa pun agar siswa tidak melihat benda-benda tersebut. 
Batasi waktu ketika siswa menuliskan benda-benda yang sudah diamati misalkan 
selama 5 menit.
Setelah waktu yang diberikan untuk menuliskan benda-benda tersebut habis, siswa 
diminta lagi untuk maju kedepan untuk memberikan nama-nama benda tersebut dan 
menyebutkan nya satu per satu. Siswa yang paling banyak menuliskan dan 
menyebutkan benda dengan benar ialah pemenangnya. 
Jumlah benda yang digunakan dalam permainan 'Observe and Remember' haruslah 
sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Untuk tingkat dasar (elementary) bisa 
menggunakan 12 benda, untuk tingkatan menengah (intermediate) bisa menggunakan 
15-20 benda, dan untuk tingkatan atas (advance) bisa menggunakan 25-30 benda. 
2. Word Matching 
 Tujuan: Untuk melatih kombinasi antara synonyms (persamaan kata) dan 
antonyms (lawan kata) 
 Tingkatan: Menengah (intermediate) dan atas (advance) 
 Peralatan dan materi: pensil dan kertas 
Untuk beberapa alasan kita sering memikirkan benda atau objek dengan pasangannya 
baik persamaan kata atau lawan katanya; ketika kita mendengar satu kata, kita sering
mencari lawan atau persamaan kata tersebut. Hal tersebut juga menarik bagi pengajar 
bahasa Inggris dan juga dapat menghibur serta berguna. 
Persiapkan daftar kata-kata yang tentunya mudah untuk di cari lawan kata atau 
persamaan katanya, seperti hot-cold, big-little dan lain sebagainya. Permainan dimulai 
dengan pengajar membacakan kata-kata yang sudah dipersiapkan sebelumnya satu 
persatu dengan jeda waktu yang relatif singkat, misalkan satu menit. Siswa diminta 
untuk menuliskan persamaan kata atau perlawanan kata (tergantung perintah pengajar) 
dengan cepat. Siswa yang menuliskan persamaan dan perlawanan kata dengan benar 
terbanyak dia lah pemenangnya. 
Contoh Perlawanan kata 
Hot-Cold Rich-Poor Wet-Dry Pass-Fail 
Big-Little Right-Wrong Noisy-Quiet Hungry-Thirsty 
Tall-Short Happy-Sad Girl-Boy Sharp-Dull 
Fat-Thin Sick-Well Aunt-Uncle Fast-Slow 
Knife-Fork High-Low Sell-Buy Clean-Dirty 
Tentunya masih banyak lagi permainan bahasa Inggris tentang kosa kata (vocabulary) 
yang akan di update selanjutnya. 
*Referensi 
McCallum P. George. 1980. 101 Word Games. New York: Oxford Press. 
Permainan Struktur Kalimat (Structurs Games) - Belajar bahasa Inggris pada 
kesempatan kali ini akan membahas beberapa permainan bahasa Inggris mengenai 
struktur kalimat (structure games). Seperti yang kita ketahui bahwa belajar struktur 
kalimat khususnya bahasa Inggris bukan merupakan pekerjaan mudah, apalagi jika kita 
masukan materi struktur kalimat untuk siswa sekolah dasar. Banyak guru atau pengajar 
kebanyakan menghindari menyisipkan materi struktur kalimat dalam mengajarkan 
bahasa Inggris. Hal itu sebenarnya tidak boleh, karena selain anak diberikan banyak 
materi mengenai vocabulary dan pronounciation dari vocabulary itu sendiri, anak juga 
harus diberikan materi struktur kalimat untuk bisa menggunakan materi vocabulary 
yang telah mereka dapatkan, sehingga materi vocabulary yang telah mereka dapatkan 
tidak terbuang sia-sia. 
Untuk itu lah pada kesempatan kali ini penulis mencoba untuk menghadirkan beberapa 
permainan bahasa Inggris yang berkaitan dengan pembentukan struktur kalimat 
(structure games). Semoga bermanfaat. Check this out!!! 
1. Bananas 
 Tujuan: Untuk melatih menggunakan Wh-questions. 
 Level Bahasa: Semua
Permainan ini dirancang untuk melatih siswa dalam menggunakan wh-qustion yang 
tentunya dengan cara yang menyenangkan. Permainan bananas sangat lah simpel, 
setiap siswa diminta untuk menanyakan sesuatu dengan menggunakan wh-question ke 
siswa yang lain tapi siswa tersebut harus menjawabnya dengan kata "bananas". Tujuan 
dari permainan ini adalah untuk membuat semua siswa tertawa dengan jawaban yang 
tidak relevan. 
Pertanyaan yang dilontarkan oleh siswa pun haruslah yang sangat aneh. Dalam 
permainan ini tidak menggunakan yes/no questions, hanya menggunakan wh-questions 
saja. Permainan ini sangatlah populer, siswa mungkin ingin memainkan nya lagi. Tidak 
cuma menggunakan kata "bananas", kita juga bisa menggunakan kata selain itu, 
misalnya "onions", "spaghetti", atau "spinach". 
Contoh: 
Siswa 1 : What do you like best in the world? 
Siswa 2 : Bananas 
Siswa 2 : What do you wash your face with every morning? 
Siswa 3 : Bananas 
Siswa 3 : What are you going to wear to Mary's party? 
Siswa 4 : Bananas 
Siswa 4 : What are you going to name your new baby? 
Siswa 5 : Bananas
2. Who Am I? 
 Tujuan: Untuk melatih menggunakan yes/no questions. 
 Level bahasa: Menengah (intermediate) dan atas (advance) 
 Peralatan: Topi dan kartu yang bertulis kan nama orang. 
Permainan ini membutuhkan persiapan yang matang untuk membuat kartu yang besar 
dengan nama dari orang terkenal baik yang masih hidup atau yang sudah mati tertera di 
atasnya. Kartu nama tersebut di tempel kan ke topi yang nantinya akan dipakai oleh 
siswa. 
Siswa kemudian mencoba untuk menanyakan siapa kah nama yang tertera di topi yang 
mereka pakai dengan menggunakan yes/no questions dengan dimulai dengan 
menanyakan "who am I" yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan yes/no 
questions. 
"Who am I?" 
"Am I living?" 
"Am I in the movies?" 
"Was I famous for my beauty?" 
"Do you know me?" 
"Have I been in the news lately?" 
Nama yang digunakan dalam permainan ini haruslah menggunakan nama yang terkenal 
yang tentunya semua siswa mengetahuinya. 
3. Questions Only, Please 
 Tujuan: untuk melatih siswa menggunakan wh-questions dan yes/no questions 
 Level bahasa: Menengah (intermediate) dan atas (advance) 
Permainan ini bisa sangat mudah dan bisa juga cukup susah tergantung kemampuan 
bahasa Inggris siswa. Siswa diminta untuk duduk berpasang-pasangan dan melakukan 
suatu perbincangan tetapi perbincangan tersebut hanya menggunakan pertanyaan baik 
menggunakan wh-questions atau yes/no questions. Dan siswa yang menjawab dengan 
kalimat pernyataan bukannya dengan menanyakan kembali, makan siswa tersebut 
dianggap kalah atau gagal. 
Siswa yang memenangkan percakapan berhak menerima reward dan siswa yang kalah 
dalam percakapan akan menerima punishment. 
Contoh: 
Siswa 1: What's your name? 
Siswa 2: You want to know my name?
Siswa 1: Are you going to tell me? 
Siswa 2: What will you do if I don't tell you? 
Siswa 1: What do you think I will do? 
Siswa 2: How should I know? 
Siswa 1: Can't you guess? 
Siswa 2: No, I can't 
Pada contoh di atas, siswa 2 lah yang kalah karena di akhir menggunakan kalimat 
pernyataan dan siswa 1 lah pemenangnya. Permainan berhenti jika salah satu siswa 
menjawab menggunakan kalimat pernyataan bukannya kalimat pertanyaan. 
1. Alphabet Race 
 Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris. 
 Level bahasa: Semua 
 Peralatan dan materi: Dua perangkat kartu Alphabet. 
Pada permainan ini kita harus menggunakan 2 perangkat kartu Alphabet, yang mana 
satu perangkat Alphabet terdiri dari kartu yang bertulis kan A-Z yang masing-masing 
ada tiga, misalkan kartu A ada 3 dan seterusnya. Kita harus membuat 3 kartu untuk 
huruf yang sama karena terdapat beberapa kata dalam bahasa Inggris yang terdiri dari 3 
kata yang sama, misalkan "success". Ukuran kartu juga jangan terlalu kecil, sehingga 
semua anak bisa melihatnya dari kejauhan. Masing-masing seperangkat kartu harus 
memiliki jumlah yang sama. Jumlah dari setiap perangkat kartu adalah 78 kartu. 
Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok memegang seperangkat 
kartu Alphabet. Kedua kelompok diminta untuk berdiri di belakang kelas. Ketika guru 
atau pendidik menyebutkan kata bahasa Inggris, misalkan "success". Siswa harus 
mengucapkan huruf-huruf yang diperlukan untuk membuat kata "success" tersebut, 
tentunya dengan pengucapan bahasa Inggris. Ketika anak menemukan kartu yang 
bertulis kan huruf-huruf pembentuk kata "success", anak harus lari ke depan dan 
menyusun huruf-huruf tersebut sehingga menjadi kata "success" di meja guru. 
Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan 
angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke 
belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada 
akhir permainan adalah pemenangnya. Hanya gunakan kata yang akrab di telinga siswa. 
Permainan ini pasti akan sangat berisik karena kecenderungan anak akan lari dan 
berteriak. Mainkan permainan ini jika anda yakin tidak akan mengganggu kelas yang 
lainnya.
2. Spy Code 
 Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris. 
 Level bahasa: semua 
Sebelum memulai permainan ini, guru harus menjelaskan cara memecahkan kode yang 
nantinya akan di coba di pecahkan oleh siswa. Guru juga harus membuat kode-kode 
tersebut yang nantinya akan di pecahkan oleh siswa. Kode tersebut berupa angka yang 
mewakili huruf, misalkan 1=A, 2=b, 3=c, 4=d...24=X, 25=Y, 26=Z. Setelah siswa 
mengerti cara memecahkan kode nya, permainan pun dimulai. Bagi siswa ke dalam 
beberapa kelompok, minimal setiap kelompok terdiri dari 2 orang. Tempatkan setiap 
kelompok di tempat berbeda sehingga nantinya tidak ada kelompok yang berbuat 
curang dengan melihat pekerjaan kelompok lain. 
Permainan dimulai dengan guru menuliskan beberapa kode di papan tulis dan setiap 
kelompok diminta untuk memecahkan kode tersebut dan menuliskan hasilnya di 
selembar kertas. Setelah selesai, lembar kertas berisi jawaban tersebut harus di berikan 
ke guru. Kelompok yang paling cepat memecahkan kode dan benar mengucapkannya 
kata dari kode yang dipecahkan akan mendapatkan nilai. Perwakilan dari kelompok 
yang memberikan lembar jawaban harus kembali ke tempat kelompoknya berada 
setelah kode pertama selesai dipecahkan. Guru pun bersiap untuk memberikan code 
kedua, ketiga dan seterusnya kepada setiap kelompok. Kelompok yang mengumpulkan 
nilai tertinggi adalah pemenangnya. 
Contoh: 
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20 = President 
2. 20-8-21-18-19-4-1-25 = Thursday 
3. 1-18-18-9-22-5-19 = Arrives 
4. 5-13-2-1-19-19-25 = Embassy 
5. 4-15-3-21-13-5-14-20-19 = Documents
Untuk siswa tingkat bahasa atas seperti intermediate atau advance, anda bisa gunakan 
gabungan dari setiap kata dengan menambahkan satu kode yaitu "#' sebagai spasi. Dan 
pastikan setiap kata atau kalimat yang digunakan haruslah siswa sudah pernah 
mengetahuinya. 
Contoh: 
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20#1-18-18-9-22-5-19#15-14#20-8-21-18-19-4-1-25 = 
President arrives on Thursday. 
2. 9-13-16-15-18-20-114-20#4-15-3-21-13-5-14-20-19#23-9-12-12#2-5#6-15-21-14- 
4#9-14#5-13-2-1-19-19-25 = Important documents will be found in Embassy.

More Related Content

Viewers also liked

Audience researchh
Audience researchhAudience researchh
Audience researchhizzy-hatch
 
Flying twitter badge by virus85
Flying twitter badge by virus85Flying twitter badge by virus85
Flying twitter badge by virus85Vinay 'Gumrahi'
 
Silent Coaching.Pptm
Silent Coaching.PptmSilent Coaching.Pptm
Silent Coaching.PptmAndy Tulloch
 
Victorian era
Victorian eraVictorian era
Victorian erashmoore
 
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniques
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniquesLearning of robots by using & sharing the cloud computing techniques
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniquesEr. rahul abhishek
 
Audience Focus Group
Audience Focus GroupAudience Focus Group
Audience Focus Groupizzy-hatch
 
Audience feedback
Audience feedbackAudience feedback
Audience feedbackcassierv
 
Blog presentation
Blog presentationBlog presentation
Blog presentation11113993
 
Network simulator_handbook
Network simulator_handbookNetwork simulator_handbook
Network simulator_handbookArdi Bolang
 
Figurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequiz
FigurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequizFigurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequiz
FigurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequizAmber Aslakson
 

Viewers also liked (15)

Q7 Evaluation
Q7 EvaluationQ7 Evaluation
Q7 Evaluation
 
Q6 evaluation
Q6 evaluationQ6 evaluation
Q6 evaluation
 
Audience researchh
Audience researchhAudience researchh
Audience researchh
 
Flying twitter badge by virus85
Flying twitter badge by virus85Flying twitter badge by virus85
Flying twitter badge by virus85
 
Silent Coaching.Pptm
Silent Coaching.PptmSilent Coaching.Pptm
Silent Coaching.Pptm
 
Victorian era
Victorian eraVictorian era
Victorian era
 
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniques
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniquesLearning of robots by using & sharing the cloud computing techniques
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniques
 
Q3 Evaluation
Q3 EvaluationQ3 Evaluation
Q3 Evaluation
 
Audience Focus Group
Audience Focus GroupAudience Focus Group
Audience Focus Group
 
Mazniashvilis mogonebebi
Mazniashvilis mogonebebiMazniashvilis mogonebebi
Mazniashvilis mogonebebi
 
Audience feedback
Audience feedbackAudience feedback
Audience feedback
 
Blog presentation
Blog presentationBlog presentation
Blog presentation
 
Network simulator_handbook
Network simulator_handbookNetwork simulator_handbook
Network simulator_handbook
 
DMAIC
DMAICDMAIC
DMAIC
 
Figurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequiz
FigurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequizFigurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequiz
Figurativelanguageoverviewpowerpointlessonandinteractivequiz
 

Similar to Dyan

PPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdf
PPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdfPPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdf
PPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdf01669230007
 
Media pembelajaran matematika_tali_tepat
Media pembelajaran matematika_tali_tepatMedia pembelajaran matematika_tali_tepat
Media pembelajaran matematika_tali_tepatYuliYanto16
 
CONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASACONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASAAdila Dila
 
Inovasi lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020
Inovasi   lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020Inovasi   lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020
Inovasi lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020MarbootStore
 
Kaedah pandang & sebut
Kaedah pandang & sebutKaedah pandang & sebut
Kaedah pandang & sebutsamjs
 
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docx
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docxBAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docx
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docxErlia Azijah
 
Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2slomed_riyadi
 
Asyiknya belajar matematika kelas 2 - mas titing sumarmi
Asyiknya belajar matematika kelas 2  - mas titing sumarmiAsyiknya belajar matematika kelas 2  - mas titing sumarmi
Asyiknya belajar matematika kelas 2 - mas titing sumarmiprimagraphology consulting
 
Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2slomed_riyadi
 
Kelas02 mtk mastitingsumarmi
Kelas02 mtk mastitingsumarmiKelas02 mtk mastitingsumarmi
Kelas02 mtk mastitingsumarmiDia Cahyawati
 
Belajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1 - ismail kusmayadi
Belajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1  -  ismail kusmayadiBelajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1  -  ismail kusmayadi
Belajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1 - ismail kusmayadiprimagraphology consulting
 
Kelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail Kusmayadi
Kelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail KusmayadiKelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail Kusmayadi
Kelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail Kusmayadisekolah maya
 
Tekhnik mengajar bahasa inggris desta
Tekhnik mengajar bahasa inggris destaTekhnik mengajar bahasa inggris desta
Tekhnik mengajar bahasa inggris destaaku1234
 
Alat Peraga Matematika "Math Domino"
Alat Peraga Matematika "Math Domino"Alat Peraga Matematika "Math Domino"
Alat Peraga Matematika "Math Domino"Novi Suryani
 
Karakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptx
Karakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptxKarakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptx
Karakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptxMariskaFebrianti1
 
Several trick to teach english
Several trick to teach englishSeveral trick to teach english
Several trick to teach englishAde Lestari
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]Abdiera
 

Similar to Dyan (20)

PMRI kelas 1 SD
PMRI kelas 1 SDPMRI kelas 1 SD
PMRI kelas 1 SD
 
PPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdf
PPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdfPPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdf
PPT HomeLearning Selasa, 27 Juli 2021 revisi.pdf
 
Media pembelajaran matematika_tali_tepat
Media pembelajaran matematika_tali_tepatMedia pembelajaran matematika_tali_tepat
Media pembelajaran matematika_tali_tepat
 
CONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASACONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASA
 
Inovasi lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020
Inovasi   lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020Inovasi   lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020
Inovasi lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020
 
Kaedah pandang & sebut
Kaedah pandang & sebutKaedah pandang & sebut
Kaedah pandang & sebut
 
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docx
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docxBAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docx
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docx
 
Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2
 
Asyiknya belajar matematika kelas 2 - mas titing sumarmi
Asyiknya belajar matematika kelas 2  - mas titing sumarmiAsyiknya belajar matematika kelas 2  - mas titing sumarmi
Asyiknya belajar matematika kelas 2 - mas titing sumarmi
 
Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2Asyiknya belajar matematika 2
Asyiknya belajar matematika 2
 
Kelas02 mtk mastitingsumarmi
Kelas02 mtk mastitingsumarmiKelas02 mtk mastitingsumarmi
Kelas02 mtk mastitingsumarmi
 
Belajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1 - ismail kusmayadi
Belajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1  -  ismail kusmayadiBelajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1  -  ismail kusmayadi
Belajar bahasa indonesia itu menyenangkan untuk kelas 1 - ismail kusmayadi
 
Kelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail Kusmayadi
Kelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail KusmayadiKelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail Kusmayadi
Kelas I Sd Bahasa Indonesia Ismail Kusmayadi
 
Tekhnik mengajar bahasa inggris desta
Tekhnik mengajar bahasa inggris destaTekhnik mengajar bahasa inggris desta
Tekhnik mengajar bahasa inggris desta
 
Alat Peraga Matematika "Math Domino"
Alat Peraga Matematika "Math Domino"Alat Peraga Matematika "Math Domino"
Alat Peraga Matematika "Math Domino"
 
Karakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptx
Karakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptxKarakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptx
Karakteristik Anak Sebagai Pembelajar Muda.pptx
 
Several trick to teach english
Several trick to teach englishSeveral trick to teach english
Several trick to teach english
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
 
06 rpp tematik sd kelas 1
06 rpp tematik sd kelas  106 rpp tematik sd kelas  1
06 rpp tematik sd kelas 1
 
Rpp bahasa inggris4sms1
Rpp bahasa inggris4sms1Rpp bahasa inggris4sms1
Rpp bahasa inggris4sms1
 

Recently uploaded

04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxazhari524
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 

Recently uploaded (20)

04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 

Dyan

  • 1. Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas beberapa permainan bahasa Inggris mengenai angka (number games). Permainan angka (number games) ini berisi beberapa permainan yang tentunya untuk membatu siswa untuk berlatih mengucapkan angka dari satu sampai seterusnya dan juga untuk melatih siswa dalam berhitung tentunya dengan menggunakan bahasa Inggris yang tentunya dengan cara yang menyenangkan. Berikut di bawah ini adalah beberapa permainan bahasa Inggris mengenai angka (number games). Semoga bermanfaat. Check this out!!! 1. Buzz  Tujuan: Untuk menyediakan latihan hitungan.  Level Bahasa: Dasar dan menengah Berikut ini adalah permainan berhitung yang dapat dimainkan oleh siswa yang telah mempelajari angka mulai dari 1 - 100 tentunya dalam bahasa Inggris. semua angka dapat dipilih menjadi angka Buzz, tetapi mungkin untuk digunakan dalam kelas dasar (elementary), menggunakan angka yang mudah, misalnya angka 5 dan kelipatannya. Permainan dimulai dengan meminta siswa pertama menyebutkan angka "one", kemudian siswa kedua menyebutkan angka "two", siswa ketiga menyebutkan angka "three", siswa keempat menyebutkan angka "four", tetapi untuk siswa kelima bukanya menyebutkan angka "five" namun diganti dengan mengucapkan "Buzz". Proses menghitung berlanjut dari siswa ke siswa yang lainnya secepat mungkin untuk menambah kesenangan siswa, dan siswa yang kebagian menyebutkan angka "ten" harus diganti dengan mengucapkan "buzz". Semua kelipatan dari 5 harus di ganti dengan mengucapkan "buzz", seperti 5, 10, 15, 20, 25, dan seterusnya. Untuk tingkat lanjut mungkin angka 5 diganti dengan angka 3, 4 atau angka yang lain yang tentunya sama harus mengucapkan "buzz" di keliapatan masing-masing angka. "Buzz" juga bisa diganti untuk menambah kesenangan siswa, mungkin bisa diganti dengan menggunakan yel-yel lain yang lebih familiar dengan telinga siswa, coba "prekitiw", "sleketep", "hore", dan lain sebagainya.
  • 2. 2. Take a number  Tujuan: untuk melatih kemampuan listening siswa dan menguji kemampuan siswa untuk mengikuti petunjuk.  Level bahasa: semua  Peralatan dan materi: kertas dan pensil Pada permainan angka (number games) yang kedua ini akan menampilkan permainan yang jauh lebih menantang dari permainan yang pertama. Permainan angka ini sangat mudah diaplikasikan ke dalam kelas. Permainan dimulai dengan guru mengucapkan "Take a number", dan siswa diminta untuk menuliskan angka terserah siswa itu sendiri, misalkan siswa pertama menuliskan angka 3 di kertasnya. Kemudian guru melanjutkan dengan mengucapkan "plus eight", siswa pun harus menambahkan angka 8 ke angka yang mereka ambil. Guru juga bisa menyebutkan "Minus____", "Devided by____" atau "Multiplied by____". Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kertas berisi penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkaliahan tersebut. Siswa yang menjumlah dengan benar akan mendapatkan reward dan siswa yang salah akan mendapatkan punishment. Contoh: Take a number : 3 Plus 8 : 11 Minus 7 : 4 devided by 2 : 2 Multiplied by 6 : 12
  • 3. Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas mengenai beberapa permainan bahasa Inggris mengenai materi pengejaan (spelling). Sebagai mana kita ketahui, mengeja setiap huruf dari suatu kata bagi anak-anak bukan merupakan pekerjaan mudah. Anak kadang cenderung mengeja huruf bahasa Inggris dengan pengejaan bahasa Indonesia dan itu sangat memengaruhi pengucapan suatu kata bahasa Inggris. Nah untuk mengatasi tersebut kita sebagai pendidik atau calon pendidik harus berusaha keras agar anak bisa mengeja suatu huruf dari suatu kata bahasa Inggris dengan benar. Pendidik dan calon pendidik biasanya menggunakan permainan (games) untuk menyampaikan materi pengejaan karena dengan menggunakan permainan anak akan lebih tertarik. Di bawah ini penulis sengaja berikan beberapa permainan bahasa Inggris mengenai pengucapan. Semoga bermanfaat. Terima kasih. Check this out!!! 1. Alphabet Race  Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.  Level bahasa: Semua  Peralatan dan materi: Dua perangkat kartu Alphabet. Pada permainan ini kita harus menggunakan 2 perangkat kartu Alphabet, yang mana satu perangkat Alphabet terdiri dari kartu yang bertulis kan A-Z yang masing-masing ada tiga, misalkan kartu A ada 3 dan seterusnya. Kita harus membuat 3 kartu untuk huruf yang sama karena terdapat beberapa kata dalam bahasa Inggris yang terdiri dari 3 kata yang sama, misalkan "success". Ukuran kartu juga jangan terlalu kecil, sehingga semua anak bisa melihatnya dari kejauhan. Masing-masing seperangkat kartu harus memiliki jumlah yang sama. Jumlah dari setiap perangkat kartu adalah 78 kartu. Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok memegang seperangkat kartu Alphabet. Kedua kelompok diminta untuk berdiri di belakang kelas. Ketika guru atau pendidik menyebutkan kata bahasa Inggris, misalkan "success". Siswa harus mengucapkan huruf-huruf yang diperlukan untuk membuat kata "success" tersebut, tentunya dengan pengucapan bahasa Inggris. Ketika anak menemukan kartu yang bertulis kan huruf-huruf pembentuk kata "success", anak harus lari ke depan dan menyusun huruf-huruf tersebut sehingga menjadi kata "success" di meja guru. Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada akhir permainan adalah pemenangnya. Hanya gunakan kata yang akrab di telinga siswa. Permainan ini pasti akan sangat berisik karena kecenderungan anak akan lari dan berteriak. Mainkan permainan ini jika anda yakin tidak akan mengganggu kelas yang lainnya.
  • 4. 2. Spy Code  Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.  Level bahasa: semua Sebelum memulai permainan ini, guru harus menjelaskan cara memecahkan kode yang nantinya akan di coba di pecahkan oleh siswa. Guru juga harus membuat kode-kode tersebut yang nantinya akan di pecahkan oleh siswa. Kode tersebut berupa angka yang mewakili huruf, misalkan 1=A, 2=b, 3=c, 4=d...24=X, 25=Y, 26=Z. Setelah siswa mengerti cara memecahkan kode nya, permainan pun dimulai. Bagi siswa ke dalam beberapa kelompok, minimal setiap kelompok terdiri dari 2 orang. Tempatkan setiap kelompok di tempat berbeda sehingga nantinya tidak ada kelompok yang berbuat curang dengan melihat pekerjaan kelompok lain. Permainan dimulai dengan guru menuliskan beberapa kode di papan tulis dan setiap kelompok diminta untuk memecahkan kode tersebut dan menuliskan hasilnya di selembar kertas. Setelah selesai, lembar kertas berisi jawaban tersebut harus di berikan ke guru. Kelompok yang paling cepat memecahkan kode dan benar mengucapkannya kata dari kode yang dipecahkan akan mendapatkan nilai. Perwakilan dari kelompok yang memberikan lembar jawaban harus kembali ke tempat kelompoknya berada setelah kode pertama selesai dipecahkan. Guru pun bersiap untuk memberikan code kedua, ketiga dan seterusnya kepada setiap kelompok. Kelompok yang mengumpulkan nilai tertinggi adalah pemenangnya. Contoh: 1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20 = President 2. 20-8-21-18-19-4-1-25 = Thursday 3. 1-18-18-9-22-5-19 = Arrives 4. 5-13-2-1-19-19-25 = Embassy 5. 4-15-3-21-13-5-14-20-19 = Documents
  • 5. Untuk siswa tingkat bahasa atas seperti intermediate atau advance, anda bisa gunakan gabungan dari setiap kata dengan menambahkan satu kode yaitu "#' sebagai spasi. Dan pastikan setiap kata atau kalimat yang digunakan haruslah siswa sudah pernah mengetahuinya. Contoh: 1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20#1-18-18-9-22-5-19#15-14#20-8-21-18-19-4-1-25 = President arrives on Thursday. 2. 9-13-16-15-18-20-114-20#4-15-3-21-13-5-14-20-19#23-9-12-12#2-5#6-15-21-14- 4#9-14#5-13-2-1-19-19-25 = Important documents will be found in Embassy. Permainan Kosa Kata (Vocabulary Games)- Permainan bahasa Inggris yang pada kesempatan kali ini dibahas adalah permainan bahasa Inggris mengenai kosa kata (vocabulary games). Permainan kosa kata (vocabulary games) berisi beberapa permainan yang tentunya untuk memberi siswa kesempatan untuk melatih kosa kata (vocabulary) dan ungkapan (expression) bahasa Inggris yang telah mereka pelajari tentunya dengan cara yang menyenangkan. Berikut di bawah ini adalah permainan bahasa Inggris mengenai kosa kata (vocabular). Semoga bermanfaat. Check this out!!! 1. Observe and Remember  Tujuan: Untuk menguji kemampuan siswa dalam mengamati (observe) dan mengingat (remember) kosa kata.  Tingkatan: Semua (elementary, intermediate atau advance)  Peralatan dan materi: Macam-macam benda kecil dan mudah diidentifikasi. 'Observe and Remember' adalah cara yang baik untuk menguji kemampuan siswa dalam mengamati dan mengingat saat mereka belajar mengenai kosa kata (vocabulary) bahasa Inggris. Sebelum kelas dimulai, kumpulkan berbagai macam benda kecil yang mudah diidentifikasi sepeti pesil, penghapus, penggaris, pulpen, buku, sendok, kancing baju, lem atau benda apa pun yang tentunya sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Letakkan benda-benda tersebut di meja di depan kelas. Siswa diminta untuk maju ke depan dan amati benda-benda tersebut yang tentunya dengan batas waktu, misalkan siswa dibatasi mengamati benda-benda tersebut selama 2 menit, kemudian siswa diminta untuk kembali duduk. Instruksi kan siswa untuk mengambil pensil dan kertas dan mulai untuk menuliskan nama-nama benda yang sudah diamati dalam bahasa Inggris. Ketika siswa kembali duduk tutup benda-benda yang diamati dengan kain atau apa pun agar siswa tidak melihat benda-benda tersebut. Batasi waktu ketika siswa menuliskan benda-benda yang sudah diamati misalkan selama 5 menit.
  • 6. Setelah waktu yang diberikan untuk menuliskan benda-benda tersebut habis, siswa diminta lagi untuk maju kedepan untuk memberikan nama-nama benda tersebut dan menyebutkan nya satu per satu. Siswa yang paling banyak menuliskan dan menyebutkan benda dengan benar ialah pemenangnya. Jumlah benda yang digunakan dalam permainan 'Observe and Remember' haruslah sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Untuk tingkat dasar (elementary) bisa menggunakan 12 benda, untuk tingkatan menengah (intermediate) bisa menggunakan 15-20 benda, dan untuk tingkatan atas (advance) bisa menggunakan 25-30 benda. 2. Word Matching  Tujuan: Untuk melatih kombinasi antara synonyms (persamaan kata) dan antonyms (lawan kata)  Tingkatan: Menengah (intermediate) dan atas (advance)  Peralatan dan materi: pensil dan kertas Untuk beberapa alasan kita sering memikirkan benda atau objek dengan pasangannya baik persamaan kata atau lawan katanya; ketika kita mendengar satu kata, kita sering
  • 7. mencari lawan atau persamaan kata tersebut. Hal tersebut juga menarik bagi pengajar bahasa Inggris dan juga dapat menghibur serta berguna. Persiapkan daftar kata-kata yang tentunya mudah untuk di cari lawan kata atau persamaan katanya, seperti hot-cold, big-little dan lain sebagainya. Permainan dimulai dengan pengajar membacakan kata-kata yang sudah dipersiapkan sebelumnya satu persatu dengan jeda waktu yang relatif singkat, misalkan satu menit. Siswa diminta untuk menuliskan persamaan kata atau perlawanan kata (tergantung perintah pengajar) dengan cepat. Siswa yang menuliskan persamaan dan perlawanan kata dengan benar terbanyak dia lah pemenangnya. Contoh Perlawanan kata Hot-Cold Rich-Poor Wet-Dry Pass-Fail Big-Little Right-Wrong Noisy-Quiet Hungry-Thirsty Tall-Short Happy-Sad Girl-Boy Sharp-Dull Fat-Thin Sick-Well Aunt-Uncle Fast-Slow Knife-Fork High-Low Sell-Buy Clean-Dirty Tentunya masih banyak lagi permainan bahasa Inggris tentang kosa kata (vocabulary) yang akan di update selanjutnya. *Referensi McCallum P. George. 1980. 101 Word Games. New York: Oxford Press. Permainan Struktur Kalimat (Structurs Games) - Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas beberapa permainan bahasa Inggris mengenai struktur kalimat (structure games). Seperti yang kita ketahui bahwa belajar struktur kalimat khususnya bahasa Inggris bukan merupakan pekerjaan mudah, apalagi jika kita masukan materi struktur kalimat untuk siswa sekolah dasar. Banyak guru atau pengajar kebanyakan menghindari menyisipkan materi struktur kalimat dalam mengajarkan bahasa Inggris. Hal itu sebenarnya tidak boleh, karena selain anak diberikan banyak materi mengenai vocabulary dan pronounciation dari vocabulary itu sendiri, anak juga harus diberikan materi struktur kalimat untuk bisa menggunakan materi vocabulary yang telah mereka dapatkan, sehingga materi vocabulary yang telah mereka dapatkan tidak terbuang sia-sia. Untuk itu lah pada kesempatan kali ini penulis mencoba untuk menghadirkan beberapa permainan bahasa Inggris yang berkaitan dengan pembentukan struktur kalimat (structure games). Semoga bermanfaat. Check this out!!! 1. Bananas  Tujuan: Untuk melatih menggunakan Wh-questions.  Level Bahasa: Semua
  • 8. Permainan ini dirancang untuk melatih siswa dalam menggunakan wh-qustion yang tentunya dengan cara yang menyenangkan. Permainan bananas sangat lah simpel, setiap siswa diminta untuk menanyakan sesuatu dengan menggunakan wh-question ke siswa yang lain tapi siswa tersebut harus menjawabnya dengan kata "bananas". Tujuan dari permainan ini adalah untuk membuat semua siswa tertawa dengan jawaban yang tidak relevan. Pertanyaan yang dilontarkan oleh siswa pun haruslah yang sangat aneh. Dalam permainan ini tidak menggunakan yes/no questions, hanya menggunakan wh-questions saja. Permainan ini sangatlah populer, siswa mungkin ingin memainkan nya lagi. Tidak cuma menggunakan kata "bananas", kita juga bisa menggunakan kata selain itu, misalnya "onions", "spaghetti", atau "spinach". Contoh: Siswa 1 : What do you like best in the world? Siswa 2 : Bananas Siswa 2 : What do you wash your face with every morning? Siswa 3 : Bananas Siswa 3 : What are you going to wear to Mary's party? Siswa 4 : Bananas Siswa 4 : What are you going to name your new baby? Siswa 5 : Bananas
  • 9. 2. Who Am I?  Tujuan: Untuk melatih menggunakan yes/no questions.  Level bahasa: Menengah (intermediate) dan atas (advance)  Peralatan: Topi dan kartu yang bertulis kan nama orang. Permainan ini membutuhkan persiapan yang matang untuk membuat kartu yang besar dengan nama dari orang terkenal baik yang masih hidup atau yang sudah mati tertera di atasnya. Kartu nama tersebut di tempel kan ke topi yang nantinya akan dipakai oleh siswa. Siswa kemudian mencoba untuk menanyakan siapa kah nama yang tertera di topi yang mereka pakai dengan menggunakan yes/no questions dengan dimulai dengan menanyakan "who am I" yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan yes/no questions. "Who am I?" "Am I living?" "Am I in the movies?" "Was I famous for my beauty?" "Do you know me?" "Have I been in the news lately?" Nama yang digunakan dalam permainan ini haruslah menggunakan nama yang terkenal yang tentunya semua siswa mengetahuinya. 3. Questions Only, Please  Tujuan: untuk melatih siswa menggunakan wh-questions dan yes/no questions  Level bahasa: Menengah (intermediate) dan atas (advance) Permainan ini bisa sangat mudah dan bisa juga cukup susah tergantung kemampuan bahasa Inggris siswa. Siswa diminta untuk duduk berpasang-pasangan dan melakukan suatu perbincangan tetapi perbincangan tersebut hanya menggunakan pertanyaan baik menggunakan wh-questions atau yes/no questions. Dan siswa yang menjawab dengan kalimat pernyataan bukannya dengan menanyakan kembali, makan siswa tersebut dianggap kalah atau gagal. Siswa yang memenangkan percakapan berhak menerima reward dan siswa yang kalah dalam percakapan akan menerima punishment. Contoh: Siswa 1: What's your name? Siswa 2: You want to know my name?
  • 10. Siswa 1: Are you going to tell me? Siswa 2: What will you do if I don't tell you? Siswa 1: What do you think I will do? Siswa 2: How should I know? Siswa 1: Can't you guess? Siswa 2: No, I can't Pada contoh di atas, siswa 2 lah yang kalah karena di akhir menggunakan kalimat pernyataan dan siswa 1 lah pemenangnya. Permainan berhenti jika salah satu siswa menjawab menggunakan kalimat pernyataan bukannya kalimat pertanyaan. 1. Alphabet Race  Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.  Level bahasa: Semua  Peralatan dan materi: Dua perangkat kartu Alphabet. Pada permainan ini kita harus menggunakan 2 perangkat kartu Alphabet, yang mana satu perangkat Alphabet terdiri dari kartu yang bertulis kan A-Z yang masing-masing ada tiga, misalkan kartu A ada 3 dan seterusnya. Kita harus membuat 3 kartu untuk huruf yang sama karena terdapat beberapa kata dalam bahasa Inggris yang terdiri dari 3 kata yang sama, misalkan "success". Ukuran kartu juga jangan terlalu kecil, sehingga semua anak bisa melihatnya dari kejauhan. Masing-masing seperangkat kartu harus memiliki jumlah yang sama. Jumlah dari setiap perangkat kartu adalah 78 kartu. Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok memegang seperangkat kartu Alphabet. Kedua kelompok diminta untuk berdiri di belakang kelas. Ketika guru atau pendidik menyebutkan kata bahasa Inggris, misalkan "success". Siswa harus mengucapkan huruf-huruf yang diperlukan untuk membuat kata "success" tersebut, tentunya dengan pengucapan bahasa Inggris. Ketika anak menemukan kartu yang bertulis kan huruf-huruf pembentuk kata "success", anak harus lari ke depan dan menyusun huruf-huruf tersebut sehingga menjadi kata "success" di meja guru. Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada akhir permainan adalah pemenangnya. Hanya gunakan kata yang akrab di telinga siswa. Permainan ini pasti akan sangat berisik karena kecenderungan anak akan lari dan berteriak. Mainkan permainan ini jika anda yakin tidak akan mengganggu kelas yang lainnya.
  • 11. 2. Spy Code  Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.  Level bahasa: semua Sebelum memulai permainan ini, guru harus menjelaskan cara memecahkan kode yang nantinya akan di coba di pecahkan oleh siswa. Guru juga harus membuat kode-kode tersebut yang nantinya akan di pecahkan oleh siswa. Kode tersebut berupa angka yang mewakili huruf, misalkan 1=A, 2=b, 3=c, 4=d...24=X, 25=Y, 26=Z. Setelah siswa mengerti cara memecahkan kode nya, permainan pun dimulai. Bagi siswa ke dalam beberapa kelompok, minimal setiap kelompok terdiri dari 2 orang. Tempatkan setiap kelompok di tempat berbeda sehingga nantinya tidak ada kelompok yang berbuat curang dengan melihat pekerjaan kelompok lain. Permainan dimulai dengan guru menuliskan beberapa kode di papan tulis dan setiap kelompok diminta untuk memecahkan kode tersebut dan menuliskan hasilnya di selembar kertas. Setelah selesai, lembar kertas berisi jawaban tersebut harus di berikan ke guru. Kelompok yang paling cepat memecahkan kode dan benar mengucapkannya kata dari kode yang dipecahkan akan mendapatkan nilai. Perwakilan dari kelompok yang memberikan lembar jawaban harus kembali ke tempat kelompoknya berada setelah kode pertama selesai dipecahkan. Guru pun bersiap untuk memberikan code kedua, ketiga dan seterusnya kepada setiap kelompok. Kelompok yang mengumpulkan nilai tertinggi adalah pemenangnya. Contoh: 1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20 = President 2. 20-8-21-18-19-4-1-25 = Thursday 3. 1-18-18-9-22-5-19 = Arrives 4. 5-13-2-1-19-19-25 = Embassy 5. 4-15-3-21-13-5-14-20-19 = Documents
  • 12. Untuk siswa tingkat bahasa atas seperti intermediate atau advance, anda bisa gunakan gabungan dari setiap kata dengan menambahkan satu kode yaitu "#' sebagai spasi. Dan pastikan setiap kata atau kalimat yang digunakan haruslah siswa sudah pernah mengetahuinya. Contoh: 1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20#1-18-18-9-22-5-19#15-14#20-8-21-18-19-4-1-25 = President arrives on Thursday. 2. 9-13-16-15-18-20-114-20#4-15-3-21-13-5-14-20-19#23-9-12-12#2-5#6-15-21-14- 4#9-14#5-13-2-1-19-19-25 = Important documents will be found in Embassy.