1. ДНІПРОВСЬКИЙ ПОЛІТЕХНІЧНИЙ КОЛЕДЖ
ПРЕДМЕТНА КОМІСІЯ КОМПЮТЕРНИХ ДИСЦИПЛІН
МЕТОДИЧНА РОЗРОБКА
ВІДКРИТОГО ЗАНЯТТЯ
з дисципліни:
«Алгоритмізація та програмування»
за темою:
«Алгоритмічна мова Pascal»
для студентів II курсу спеціальності 122 « Комп’ютерні науки»
2017р
2. Методична розробка відкритого заняття з дисципліни «Алгоритмізація та
програмування» за темою «Алгоритмічна мова Pascal».
У розробцівикладено методику проведення відкритого заняття з дисципліни
«Алгоритмізація та програмування» затемою «Алгоритмічна мова Pascal».
За видом заняття – лекція, за типом – комбіноване, узагальнююче. За
особливостями навчально-пізнавальної діяльності студентів автор
використовує різноманітні методичні прийоми та мультимедійні
засоби навчання.
Для викладачів комп’ютерних дисциплін навчальних закладів I – II
рівнів акредитації.
3. ЗМІСТ
Передмова
План заняття
Структура заняття
Хід заняття
1. Організаційна частина
2. Мотивація навчальної та пізнавальної діяльності
3. Актуалізація опорнихзнань студентів
4. Закріплення знань по завершенню теоретичної частинидисципліни
5. Підведення підсумків заняття
6. Домашнє завдання
ДодатокА Презентації капітанів
ДодатокБ Роздатковий матеріал (емблема, терміни)
ДодатокВ Телеграма (скрайбінг)
Додаток Г Кросворд ( скрайбінг)
Додаток Д Турнірна таблиця
4. ПЕРЕДМОВА
Що таке мова програмування?Для того, щоб дати відповідь на це запитання,
дамо спочаткувідповідь на інше запитання: а що таке програмування, або в ще
більш простомуваріанті: що таке програма?Досить часто в житті ми вживаємо
це слово, наприклад: програмателепередач на тиждень, програмапідготовки до
складання іспиту, індивідуальна програма для спортсменаприпідготовці до
змагань і т.д. В кожному з наведених прикладів у сказану фразу вкладено
різний зміст, але загалом суть залишається тією ж: це послідовність дій
(телепрограм на кожен день тижня, вивчення порцій (параграфів) навчального
матеріалу при підготовці до іспиту, норми та види щоденного навантаження
спортсмена), точно виконуючияку виконавець досягнепоставленої перед ним
задачі. У цьому розумінні термін “програма”дещо схожий до терміну
“алгоритм”, але нашим завданням не є вияснення популярного запитання “хто є
хто”, тому у нашому розумінні слово програманадалі писатиметься без лапок і
буде являти собоюсистемупослідовних команд для ПЕОМ для розв’язання
кожної конкретної задачі.
Ми будемо вивчати мову Паскаль. Перші відомостіпро мову Паскаль були
опубліковані в 1971 році. Його автор професор Інституту інформатики
Швейцарської вищої політехнічної школи Ніклаус Вірт. Мова названа на честь
видатного французького фізика, математика і філософа Блеза Паскаля.
Своєї величезної популярності, у даний час, Паскаль зобов'язаний
американській фірмі BORLAND, що створиладіалект мови Турбо Паскаль,
розширившистандартнийПаскаль додатковимиможливостямиі створивши
дуже зручнуі швидку програму-транслятор.
Оскільки мікропроцесорсприймає командивинятково в цифровомувиді, що
надходять на його вхід у виді комбінацій електричних імпульсів, а алгоритм
рішення будь-якої задачізаписується мовою програмування у виді словесних
команд на "людському" мові, те необхідний перекладач (транслятор)з такої
мови в мову машинних цифровихкодів. Таку роботуі виконує програма-
транслятор, що здійснює, крім того, ще і перевірку правильностінаписання
програми.
5. Тема заняття: «Алгоритмічна мова Pascal».
Мета заняття:
методична:
- удосконалення методики використання завдань різних форм для
виявлення рівня знань студентів;
- демонстрація ігрових методів з метою підвищення професійної мотивації
студентів;
- створення умов для активізації пізнавальної діяльності студентів з
використанням інтерактивних технологій.
дидактична:
- ознайомитистудентів з дисципліною;
- основнимикатегоріями й закономірностямидисципліни;
- сформуватиорієнтовну базу для подальшого засвоєння навчального
матеріалу.
виховна:
- виховання зацікавленості дисципліною, прагнення отримати нові знання
самостійно;
- прищеплення професійних якостей, осмисленого ставлення до роботи,
яку вонивиконують;
- формування пізнавального інтересу в процесінавчання;
- формування інтересу до спеціальності.
Вид заняття: лекція.
Тип заняття: комбіноване, узагальнююче.
Методи та форми проведеннязаняття: підсумок теоретичної частини
дисципліни: пояснення, бесіда, командна гра.
Міждисциплінарнізв’язки:
Навчальна дисципліна «Алгоритмізація та програмування» є інструментальною
основоюдля вивчення подальших дисциплін, а саме: «Об'єктно-орієнтоване
програмування», «Операційнісистеми», «Організація баз даних і знань»,
«Технології програмування та створення програмнихпродуктів», а також
виконання курсовихі дипломних робіт.
6. Технічнізасоби навчання:
- комп’ютер;
- мультимедійне обладнання.
Методичнезабезпечення:
- методичнарозробказаняття;
- опорнийконспект лекції;
- презентація заняття.
Література:
Основна:
1. Семакін І.Г., Шестаков А.П. Основи програмування:Підручник для
середньої професійноїосвіти. - М.: Видавничий центр «Академія». 2003. - 432 с.
2. Глинський Я.М. Паскаль. Turbo Pascal і Delphi: Навчальний посібник / Я.М.
Глинський, В.Є. Анохін, В.А. Ряжська – 8-ме вид. – Львів: СПД Глинський,
2007. – 192 с.
3. Караванова Т.П. Інформатика. Основи алгоритмізації та програмування. 777
задач з рекомендаціями та прикладами (навчальний посібник), "Генеза", 2005
Додаткова:
1. КаравановаТ.П. Інформатика. Основи алгоритмізації та програмування
(Паскаль), Видавництво Аспект, 2005
2. СпіваковськийО. В., ОсиповаН. В., Львов М. С., Бакуменко К. В. Основи
алгоритмізації та програмування. Обчислювальнийексперимент. Розв’язання
проблем ефективності в алгоритмах пошуку та сортування:Навчальний
посібник. – Херсон:Айлант. – 2010. – 100 с.
3. М. С. Львов, А. В. Спиваковский, С. В. Белоусова. Основы программирования
на языкеПаскаль. Учебное пособие – Херсон 1997.- 154 с.
8. Хід заняття
1.Організаційначастина
- привітання зі студентами та гостями;
- перевірка присутностістудентів;
- запис у журналі відсутніх, теми;
- перевірка готовностідо заняття.
2.Мотиваціянавчальної та пізнавальної діяльності
Тема:«Алгоритмічна мова Pascal»
Мета:
- удосконалення методики використання завдань різних форм для
виявлення рівня знань студентів;
- демонстрація ігрових методів з метою підвищення професійної мотивації
студентів;
- створення умов для активізації пізнавальної діяльності студентів з
використанням інтерактивних технологій;
- ознайомитистудентів з дисципліною;
- основнимикатегоріями й закономірностямидисципліни;
- сформуватиорієнтовну базу для подальшого засвоєння навчального
матеріалу;
- виховання зацікавленості дисципліною, прагнення отримати нові знання
самостійно;
- прищеплення професійних якостей, осмисленого ставлення до роботи,
яку вонивиконують;
- формування пізнавального інтересу в процесінавчання;
- формування інтересу до спеціальності.
Основнізавдання:
Ми проведемо урокв незвичній – ігровій формі: група розділена на дві
команди, обрані капітани.
1 команда «Паскалята», капітан команди Клевжиць Дмитро (емблема)
2 команда «Ходячіалгоритми», капітан Курпан Вікторія (емблема)
Наш урок буде складатися з таких конкурсів:
1к. Капітанів. Вони отримали випереджаюче завдання презентувати одиніз
розділів вивченої теми.
9. 2к. З’єднання втрачених даних (термін – відповідь у виглядіпазла, вам
необхідно скласти відповідь)
3к. Телеграма (доповнитивирази)
4к. Кросворд
За нашим конкурсом буде слідкувати наше шановне журі.
3.Актуалізаціяопорнихзнань студентів
Перед тим, як приступимо до вивчення практичної частини дисципліни, ми з
вами повторимо навчальнийматеріал попередніх занять у виглядігри. Таким
чином, перевіримо ваш рівень теоретичної підготовкидо заняття та вміння
застосовуватитеоретичнізнання на практиці та готовність вивчати новий
матеріал.
Намагайтеся бути активними під час заняття, грамотно формулюйте свою
відповідь. Ви можете робитидоповнення або виправлення відповідей іншої
команди, заробляючиприцьому додатковібали для себе.
4. Закріпленнязнань по завершенню теоретичноїчастинидисципліни
1к. І так переходимо до першого конкурсу капітанів. Кожен капітан
представляєпрезентацію запропонованогойомурозділу вивченої теми.
Максимальна кількість балів 8. Капітан команди……………будь ласка Ваша
увага.
Шановне журі підведемо підсумок …………….
(Презентації додаються)
2к. Наступний конкурс «З’єднання втраченихданих» (я видаю папку з
термінами – а ви повинні скласти з певних слів визначення, команда яка перша
готовавідповідати піднімає прапорець). Максимальна кількість балів за
конкурс – 6б.
1. Алгоритм — це послідовність дій, спрямованихна розв’язання поставленої
задачі.
2. Система команд виконавця — сукупність команд, які можуть бути виконані
виконавцем; кожна команда алгоритмувходить до системи команд
виконавця.
3. Дискретність. Алгоритм розв’язання задачіповинен складатися з
послідовностіокремих кроків — відокремлених одна від одної команд
(указівок), кожна з яких виконується за кінцевий час. Тільки закінчивши
виконання однієї команди, виконавець переходить до виконання іншої.
10. 4. Визначеність (однозначність). Кожнакомандаалгоритму однозначно
визначає дії виконавця і не припускає подвійного тлумачення. Суворо
визначеним є й порядоквиконання команд.
5. Результативність. Виконання алгоритмуне може закінчуватися
невизначеноюситуацією або зовсім не закінчуватися. Будь-якийалгоритм
передбачає, що його виконання при допустимих початковихданих за
кінцеве число кроків приведе до очікуваного результату.
6. Лінійний алгоритм – це найпростіший тип алгоритму, що містить одну серію
простихкоманд, які виконуються послідовно.
7. Розгалужений алгоритм – це такий алгоритм, що крім простихкоманд,
містить умову, залежно від якої виконуються або не виконуються команди,
що входять до складеної команди.
8. Циклічний алгоритм – це алгоритм, що містить команди, які забезпечують
багаторазовеповторення виконання командиабо групи команд.
9. Процес алгоритмізації — це визначення елементарних дій та порядкуїх
виконання для розв’язання поставленогозавдання.
10.Модульне програмування - це організація програмияк сукупності
незалежних блоків, що називаються модулями, структура і поведінка яких
підкоряються певним правилам.
11.Введення даних - це передача інформації від зовнішнього носія в оперативну
пам'ять для обробки.
12.Виведення - це зворотній процес, коли дані передаються після обробкиз
оперативної пам'ятіна зовнішній носій.
Шановне журі підведемо підсумок …………….
3к. «Телеграма» (доповнитивирази)
Максимальна кількість балів за конкурс – 7б.
1. Блок-схема
2. Лінійний алгоритм
3. Структурне програмування
4. Редакторазв'язків
5. Синтаксичніпомилки
6. Елемент масиву
7. Турбо Паскаль
8. Структура програми
9. Ідентифікатори користувача
10.Стандартні функції
11.Типізовані файли
12.Формат введення
13.Процедура читання
14.Складений оператор
11. Шановне журі підведемо підсумок …………….
4к. «Кросворд» (розробленийу скрайбінгу) перед вами на екрані будуть
з’являтися завдання кросворду, командаяка знає відповідь перша підіймає
прапорець. Максимальна кількість балів за конкурс – 9б.
Кросворд
1.Константою вважається величина, яка в ході виконання програмине міняє
свого значення.
2.Змінна – це величина, значення якої міняється в процесі виконання програми.
3.Ідентифікатор – це ім'я, яке вибирається для елементів алгоритму: змінних,
констант, заголовків.
4.Метод визначення класу чи об'єктів методів попереднім заданням одного чи
декількох його базових випадків чи методів, а потім заданням на їхній основі
правила побудови класу, який визначається, це - рекурсія.
5.Розділ мовознавства, пов'язанийз лексикологією; вивчає значення слів і їх
складових частин, словосполук і фразеологізмів – семантика.
6.Формат файла— спецификация структуры данных, записанных в
компьютерном файле.
7.Паскаль – одна з найбільш відомих мов програмування.
8.Перша жінка програміст, в її честь названа перша мова програмування –
Лавлейс.
9.Підпрограма - частина програми, якареалізує певний алгоритм і дозволяє
звернення до неї з різних частин загальної (головної)програми.
10.Процедура- блок з формальнимипараметрами або без них, виконання якого
відбувається після приведення його до стану готовностідо виконання.
11.Розташована в певному порядкусукупність літер, що застосовуються для
запису певної мови – алфавіт.
12.Алгори́тм — набір інструкцій, які описують порядокдій виконавця, щоб
досягтирезультату розв'язання задачіза скінченну кількість дій.
13.Оператор - наименьшая автономная часть языкапрограммирования.
14. Програмування — це аналіз проблеми, постановка завдання, проектування
алгоритмів і отримання правильно працюючого програмногокоду.
15. Тестування — перевірка правильностіроботипрограмина наперед
підготовлених тестах, для яких відомий точнийрезультат.
12. 16. Компілятор — комп'ютернапрограма , що перетворює вихідний код,
написаний певною мовоюпрограмування , на семантично еквівалентний код в
іншій мові програмування, який зазвичайнеобхідний для виконання програми
комп'ютером.
17. Команда- це вказівка про виконання деякої дії.
18. Функція – правило, яке кожномуелементу першої множиниставить у
відповідність один і тільки один елемент другої множини.
Шановне журі підведемо підсумок конкурсу …………….
5.Підведенняпідсумківзаняття
А тепер поки наше журі визначить команду переможця ми з вами виразимо свої
емоції від проведеного уроку. Коженчлен команди по черзіодним словом
виразить своєвраження від уроку.
Слово надається шановному журі …
Підведемо підсумок…
Викладач підводе підсумки проведеного заняття, коментує роботукоманд на
занятті, виставляє оцінки.
Поставлена мета нами досягнута, ви проявилидостатньо високийрівень
теоретичних знань, були активними у всіх конкурсах протягом заняття. Ви
змогливикористатисвої знання отриманіпротягом вивчення теоретичної
частини дисципліни і сформулюватиграмотнівідповіді.
6.Домашнєзавдання
Повторитище раз теоретичний матеріал і підготуватися до практичної роботи.
13. Додаток Б Роздатковий матеріал (емблема, терміни)
Алгоритм — це послідовність дій, спрямованих
на розв’язання поставленої задачі.
Система команд виконавця — сукупність
команд, які можуть бути виконані виконавцем;
кожна команда алгоритму входить до системи
команд виконавця.
Дискретність. Алгоритм розв’язання задачі
повинен складатися з послідовності окремих
кроків — відокремлених одна від одної команд
(указівок), кожна з яких виконується за
кінцевий час. Тільки закінчивши виконання
однієї команди, виконавець переходить до
виконання іншої.
Визначеність (однозначність). Кожна команда
алгоритму однозначно визначає дії виконавця і
не припускає подвійного тлумачення. Суворо
визначеним є й порядок виконання команд.
14. Результативність. Виконання алгоритму не може
закінчуватися невизначеною ситуацією або
зовсім не закінчуватися. Будь-який алгоритм
передбачає, що його виконання при допустимих
початкових даних за кінцеве число кроків
приведе до очікуваного результату.
Лінійний алгоритм – це найпростіший тип
алгоритму, що містить одну серію простих
команд, які виконуються послідовно.
Розгалужений алгоритм – це такий алгоритм,
що крім простих команд, містить умову,
залежно від якої виконуються або не
виконуються команди, що входять до складеної
команди.
Циклічний алгоритм – це алгоритм, що містить
команди, які забезпечують багаторазове
повторення виконання команди або групи
команд.
15. Процес алгоритмізації — це визначення
елементарних дій та порядку їх виконання для
розв’язання поставленого завдання.
Модульне програмування - це організація
програми як сукупності незалежних блоків, що
називаються модулями, структура і поведінка
яких підкоряються певним правилам.
Введення даних - це передача інформації від
зовнішнього носія в оперативну пам'ять для
обробки.
Виведення - це зворотній процес, коли дані
передаються після обробки з оперативної
пам'яті на зовнішній носій.
16. Додаток Д Турнірна таблиця
Турнірна таблиця
I команда II команда
«Ходячі алгоритми» «Паскалята»
1 конкурс «Капітанів» презентація.
Max кількість балів 8
2 конкурс «З’єднання втрачених даних»
Max кількість балів 6
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
3 конкурс «Телеграма»
Max кількість балів 7
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 конкурс « Кросворд»
Max кількість балів 9
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Підсумок
17. Додаток В Телеграма (скрайбінг)
1. Блок-схема
2. Лінійний алгоритм
3. Структурне програмування
4. Редакторазв'язків
5. Синтаксичніпомилки
6. Елемент масиву
7. Турбо Паскаль
8. Структура програми
9. Ідентифікатори користувача
10.Стандартні функції
11.Типізовані файли
12.Формат введення
13.Процедура читання
14.Складений оператор
18. Додаток Г Кросворд ( скрайбінг)
Кросворд
1.Константоювважається величина, яка в ході виконання програмине міняє
свого значення.
2.Змінна – це величина, значення якої міняється в процесі виконання
програми.
3.Ідентифікатор– це ім'я, яке вибирається для елементів алгоритму: змінних,
констант, заголовків.
4.Метод визначення класу чи об'єктів методів попереднім заданням одного чи
декількох його базових випадків чи методів, а потім заданням на їхній основі
правила побудови класу, який визначається, це - рекурсія.
5.Розділ мовознавства, пов'язанийз лексикологією; вивчає значення слів і їх
складових частин, словосполук і фразеологізмів – семантика.
6.Формат файла— спецификация структуры данных, записанныхв
компьютерном файле.
7.Паскаль – одназ найбільш відомих мов програмування.
8.Перша жінка програміст, в її честь названа перша мова програмування –
Лавлейс.
9.Підпрограма - частина програми, яка реалізує певний алгоритм і дозволяє
звернення до неї з різних частин загальної (головної)програми.
10.Процедура-блокз формальнимипараметрами або без них, виконання якого
відбувається після приведення його до стану готовностідо виконання.
11.Розташована в певному порядкусукупність літер, що застосовуються для
запису певної мови – алфавіт.
12.Алгори́ тм — набір інструкцій, які описують порядокдій виконавця, щоб
досягтирезультату розв'язання задачіза скінченну кількість дій.
13.Оператор - наименьшая автономная часть языкапрограммирования.
14. Програмування — це аналіз проблеми, постановказавдання, проектування
алгоритмів і отримання правильно працюючого програмногокоду.
15. Тестування — перевірка правильностіроботипрограмина наперед
підготовлених тестах, для яких відомий точнийрезультат.
16. Компілятор— комп'ютернапрограма , що перетворює вихідний код,
написаний певною мовоюпрограмування , на семантично еквівалентний код в
іншій мові програмування, який зазвичайнеобхідний для виконання програми
комп'ютером.
17. Масив - це впорядкованийнабір однотиповихелементів.
18. Команда- це вказівка про виконання деякої дії.