SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
Download to read offline
マイクロソフトがXNAご説明します



マイクロソフト株式会社
ホーム&エンターテイメント事業本部
XNA グループ
    グル プ
徳留 和⼈
クリエーターの皆様へ
新規クリエーター育成の現状説明
 ⼤多数はご興味無いとの事
未発表の内容を⼝頭で説明したため、スラ
イド表記は抽象的内容です
イド表記は抽象的内容 す
会場来場者だけに向けた情報のため、⼝頭
説明内容に関しての後追いでの公⾔はお控
えください
XNA Game Studio history
 XNA はマイクロソフトのゲーム構想であり、XNA
 Game Studio と同意義ではありません
 2004年、GDC発表
 2005年、Xbox 360 発売開始
 2006年、ゲームに特化したクロスプラットフォームを提
 供開始
 2007年、世界700以上の教育機関で採⽤、ネットワーク
                     教育
 ゲームのサポートを開始
 2008年 creaters xna com リニュ アルとサ ビス開
 2008年、creaters.xna.com リニューアルとサービス開
 始
 2009年、⽇本においてもXbox
 2009年 ⽇本においてもXbox LIVE インディーズゲー
                            インディ ズゲ
 ム開始
 Feature、更なるマルチプラットフォーム化への進化
        、更なるマ チプラットフォ         化  進化
Xbox LIVE インディーズ ゲーム
 「Xbox LIVE インディーズ ゲーム」とは?
   ⼀般の⽅が作成し、Xbox
   ⼀般の⽅が作成し Xbox LIVE マーケットプレー
  スを通じて販売される Xbox 360 専⽤ゲーム

       400 pts   約 570 円


       240 pts   約 340 円


       80 pts    約 115 円

 サービス全体では、既に500本以上のゲームがあり、
 ⽇本にて配信されているゲームも400本を超え、⽇本
 語での提供ゲームも30本を超えました
例えば
北海道情報⼤学
東京⼯芸⼤学
上記2校を含めて全国の専⾨学校にての事
例を紹介
教育機関向け教育⽤カリキュラムによる展
開とその予想、実施された結果
開発者向け集中講座が既に開発されていま
すのでクリエーター育成環境が整いつつあ
ります
これから
販売重視、⾃⼰表現に対するコメント
やるべき事
 おすすめ度、ご利⽤コードの活⽤ください
Xbox LIVE Arcade
 商⽤ゲームとしての追加ライブラリ
 DreamBuildPlay
    審査が
 企画審査が必要です
 お持ち込み期待しています
ユーザーラウンドテーブル
10⽉17⽇(⼟曜⽇)
マイクロソフト代⽥橋オフィス
サービス開始から現状までの振り返り
コミュニティの現状
クリエーター コミュニティの活性化策
クリエ タ コミ ニティの活性化策
ピアレビュー
  ア
ゲームデバックのプロからのアドバイス
Xbox LIVE インディーズ ゲーム

多くのクリエ タ の⽅々、
多くのクリエーターの⽅々、
ご参加をお待ちしています

More Related Content

Similar to マイクロソフトがXNAご説明します

PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオIGDA Japan
 
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 Youichiro Miyake
 
20190525 event slide
20190525 event slide20190525 event slide
20190525 event slideHiroko Umetsu
 
SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2guestd67d078
 
SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2Kenji Ono
 
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)dena_study
 
ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-
ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-
ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-Youichiro Miyake
 
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1Kenji Ono
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜Unity Technologies Japan K.K.
 
Gdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoiGdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoiIGDA JAPAN
 
TMCN振り返り 令和ver
TMCN振り返り 令和verTMCN振り返り 令和ver
TMCN振り返り 令和verSatoshi Maemoto
 
ハコスコとUIと時々、ご飯
ハコスコとUIと時々、ご飯ハコスコとUIと時々、ご飯
ハコスコとUIと時々、ご飯Shota Suzuki
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法historia_Inc
 
Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616Kawamura Yasuhisa
 
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用についてKatsutoshi Makino
 
Canada videogame industry
Canada videogame industryCanada videogame industry
Canada videogame industryKenji Ono
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingKeiji Kikuchi
 

Similar to マイクロソフトがXNAご説明します (20)

PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
 
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
 
20190525 event slide
20190525 event slide20190525 event slide
20190525 event slide
 
SIG-Gloc#3-2
SIG-Gloc#3-2SIG-Gloc#3-2
SIG-Gloc#3-2
 
SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2
 
SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2SIG-Glocalization#3-2
SIG-Glocalization#3-2
 
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
 
ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-
ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-
ゲームエンジンの知能化の実装 -人工知能化するゲームエンジンの実装プラン-
 
SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
 
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
 
NUI and Kinect
NUI and KinectNUI and Kinect
NUI and Kinect
 
Gdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoiGdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoi
 
TMCN振り返り 令和ver
TMCN振り返り 令和verTMCN振り返り 令和ver
TMCN振り返り 令和ver
 
ハコスコとUIと時々、ご飯
ハコスコとUIと時々、ご飯ハコスコとUIと時々、ご飯
ハコスコとUIと時々、ご飯
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
 
Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616
 
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
 
Canada videogame industry
Canada videogame industryCanada videogame industry
Canada videogame industry
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 

More from IGDA Japan

PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんPSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんIGDA Japan
 
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんPlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんIGDA Japan
 
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所IGDA Japan
 
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEPlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEIGDA Japan
 
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介IGDA Japan
 
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重IGDA Japan
 
120915 sig indie9
120915 sig indie9120915 sig indie9
120915 sig indie9IGDA Japan
 
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9IGDA Japan
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイIGDA Japan
 
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状IGDA Japan
 
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューGlobal Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューIGDA Japan
 
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用IGDA Japan
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッションIGDA Japan
 
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件IGDA Japan
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違いIGDA Japan
 
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術IGDA Japan
 
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントAI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントIGDA Japan
 
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事IGDA Japan
 
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2IGDA Japan
 
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:BlankなゲームデザインRebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:BlankなゲームデザインIGDA Japan
 

More from IGDA Japan (20)

PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんPSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
 
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんPlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
 
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
 
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEPlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
 
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
 
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
 
120915 sig indie9
120915 sig indie9120915 sig indie9
120915 sig indie9
 
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
 
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
 
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューGlobal Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビュー
 
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
 
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
 
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
 
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントAI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
 
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事
 
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
 
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:BlankなゲームデザインRebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
 

マイクロソフトがXNAご説明します