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ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~
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ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~

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渡辺訓章 (kuni-soft) …

渡辺訓章 (kuni-soft)
http://www.din.or.jp/~ku_/index.htm

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633

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  • 1. ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~ 2009年5月2日 渡辺訓章
  • 2. 前提 熱意は冷めやすく、上書きされやすい。
  • 3. ゲーム作りを始めるのは簡単でも、 続けるには刺激が不可欠。  危機感  競う相手  成功イメージ
  • 4. しかし一般的な学校では刺激に乏しく、 完成までたどり着けないことも多い。  危機感→湧かない 進路には、ほぼ影響しない。  競う相手→見当たらない  スタートラインと方向性が近い人が、  身近にいつつ身内でないことは希。 成功イメージ→不鮮明  登竜門と呼べるようなパスは存在せず、  噂話や極端な成功例しか伝わってこない。
  • 5. 無理をして刺激を作ることも可能。  機材や資料に投資して、 後には引けない状況に追い込む。  仮想敵を探し出し、勝つ前提で イメージトレーニング。 個人開発なら短期的には有効かもしれないが、 多人数の場合はメンバー間に温度差が 現れることが多く、一丸となっての実行は難しい。
  • 6. ならば、少ない刺激でも開発を持続できる 方法を考える。  完成したら得るものがあると我慢せず、 今現在の楽しさを重視する。  作ったゲームで遊ぶ楽しさと、 作ること自体の楽しさを区別しない。 自分達に優しい、そんな「ゆとり開発」を。
  • 7. ポイント1 「まかせない」
  • 8. 作業を進める能力はあっても、不特定多数に 見せること、値段を付けて売りに出すことに 慣れているかは別問題。  作業が遅れている。  明らかに本調子ではない。  サボっているようにも見えない。 まだ見ぬ買い手に狼狽している様子を感じたら、 素直に自分の意見を伝えて、頼んだ頼まれたの 個人間の関係に帰着させることが重要。
  • 9. 個人が意見を代表する点では 一般的なディレクター職と似てはいるが、 「勝手なことをさせない」目的は含まれない。 決定稿に限らず「アイディアだけでも」 「いつでも」「いくつでも」受け取ると言っておき、 本人では決めかねない時のみ指示を出して 責任を持つことで、最低限の自主性は確保する。
  • 10. ポイント2 「またせない」
  • 11. ゲーム作りに興味を持ってくれたとしても、 それが何番目の興味なのかは解らない。 参加者個人の作品作りとの兼ね合いも必要。
  • 12. 作業が遅れている。  なんとなく飽きてきている。  こんなとき、未完成なことを責めるより 完成している部分を評価することが大切だが、 そればかりでも完成に近づかない。 他者の都合で試行錯誤のループが途切れるのを 極力排除し、自分の作品にならずとも、 自分達の作品だと思ってもらうことが重要。
  • 13. データのコード埋め込みを排除し、バージョン 管理システムや共有サーバを導入することで、 技術的な制限によるラグは解消できる。 が、それだけでは十分ではない。 試行錯誤はプレイヤーの反応もあってこそ。 ネットでの連絡だけでなく、生の空気も忘れずに。 途中連絡は、必要性より「見たい」「見せたい」を 基準にすることが大切。溜め込まず短いスパンで。
  • 14. ポイント3 「あせらない」
  • 15. 開発中止には繋がらない、 ペースの整った順調な遅れならば問題はない。 但し、仕切り直しは重要。 遅れが取り戻せて、やっと±0になるような 状況を続けるより、現状を新しいスタートラインに。
  • 16. まとめ 同人界隈が立派になった今だからこそ、 影響されてハードルを上げすぎないため、 あえて買い手を意識しないことも有効。
  • 17. 余談1 「馴れ合いですか?」
  • 18. 馴れ合いです。但し、来る者は拒みません。 身内に向けて極端すぎる作り込みを行い、 外部の人がついてこれるかは気にしないほど 挑戦的な仕様に。これで皆が幸せです。 より多くの人に楽しんでもらうための工夫は、 (越えたい)壁に当たってからでも遅くはありません。
  • 19. 余談2 「とはいえコミケは大きすぎ」
  • 20. 「順調な遅れなら気にするな」とか、 あんまり大声で言って良いのかは疑問です。 デモやプレゼンなど、未完成品のアピールでも 構わない場が、どこかに欲しい頃かもしれません。 それはそうとニコニコ動画の、「~してみた」という スタンスは素敵です。 作品だけでなく作者も表に出ることで、 成長の過程までも楽しめますから。
  • 21. 余談3 「アジャイル開発との共通点」
  • 22. 短いスパンでのテスト(プレイ)重視や、 直接の意思疎通が前提など、 意外とあるかもしれません。よく知りませんけど。

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