15. 다양한 사람들간의 인간관계, 정치
조직이 가질수밖에 없는 수직적 관계, 프로세스
패턴화 되어버린 반복적인 업무
비합리적이다라는 개인 생각 해소 힘듬
내가 만들려던 게임이 이런건가?
이대로 괜찮을까?
연봉, 미래, 현실 장벽
개
인
기
업
악
조
건
16. 인간의 욕망은 전이를 기본
본래 자기가 바라는 것은
현실의 욕망에 의해 다르게 실체화
본래 자기가 원하던 것이 아니기 때문에 계속 다른 욕망으로 전이
욕망의 전이는 인간을 움직이게 하는 힘
그러나 인간이 계속 불행할 수 밖에 없는 이유
이론적으로도 이렇습니다
너님은 이미 틀렸어요
17. 우리 인생 틀렸어
끝
토론을 해봅니다
이러면 저는 편해서 좋습니다
푸념만 할 수는 없고
어떻게 하면 개발자들은 행복해질까
18. 결국 개발이 재밌어야 한다
애인과 취미생활, 애인에게 위로, 애인에게… 등등
다 좋지만 이건 개인사고 근본적인 해결책은 아님
그럼 어떻게?
32. 턴제RPG (메인, 시스템)
프로그래머 3명
습작 개념으로 접근
애초에 기획했던 기능 모두 구현 + 나름의 컨텐츠
잡시스템, 타이틀, 아이템, 주민등 게임상의 모든 이벤트에 대한 수집
도감을 채우는 재미
욕심 나는거 다 해봄
게임을 완성했다는 만족감
프로그래밍할 수 있다는 자존감
팀으로서 기본 좋았던 경험이라 스샷도 3장이나 넣음
33. sng 게임
타이쿤 (메인, UI, AI)
프로그래머 5명
습작 개념으로 접근
게임의 장르적 특징을 핵심적으로 제작
게임적 요소가 부족하지만 애초 목표한 기능들 구현
43. 망했습니다
가 아니라 완성을 못 했습니다…
이런건 원래 완성되고 해야 되는데 죄송합니다
그저 이렇게 하고 있다는 것을 봐주세요
44. Step 1
어떤 팀이 될 것인지에 대한 생각을 공유
게임 취향, 만들고 싶은 게임 등등
실제 개발에는 별 도움이 안 될 수 있지만
이런 것들이 없다면 지속될 수 없다고 생각
디테일을 살릴 수 있도록
중요한 것은 어떤 기능을 가진 게임이 아니라
어떤 재미의 게임을 만들 것인가
속도보다는 방향을 고려
45. 명심할 것은
처음이니까 작게…
개발 경험, 팀워크등을 길러서…
다 헛소리
슈팅게임이나 똥피하기 같이 만들어봤다고
그 다음엔 우리가 만들고 싶은 mmo 만들자
절대 안됨
기획을 작게 핵심만
아 이거 하면 진짜 재밌겠는데!
직접 만들면 됩니다
46. 간략하게 요구를 정리
팀원1 – 플랫포머 게임은 재즈다란 말이 너무 멋있다
팀원2 – 무엇인가에 쫓기거나 처절하게 살아남는 분위기
플랫포머 게임은 재즈와 같다
마리오와 소닉의 차이
그렇다면 우리 게임의 핵심 재미는?
플랫포머 -> 고전게임 특유의 1픽셀 조작감(팀원1)
게임성 -> 처절한 느낌(팀원2)
47. 페르시아의 왕자를 벤치마킹 해보기로 함
부드러운 애니메이션, 절묘한 조작감, 레벨 디자인의 작품
의외로 공/방 개념 때문에 칼싸움이 처절했다는 어린시절 기억
68. 빠르게 프로토 타입 하자고 해놓고는
유연성 어쩌고 하면서 설계 -> 실력부족 -> 지지부진
+ 인생 이벤트
반성까지 해봤는데 뭔가 진행이 안 된다!
69. 다시 한번 포지셔닝
쪼렙 개발자도 못 되는 지망생들
개발도 하고 싶다
스터디도 하고 싶다
두 마리 토끼를 다 잡는건 욕심?
그래도 이건 포기 못 하겠음
70. 내부 규칙 설정
게임 구현에 대한 도전과제를 각각 설정
고민기간은 3일
그 뒤는 무조건 구현 작업
일주일에 한번씩 공식 미팅 – 카페베네 무료 커피 도장 열심히 찍고 있음
대신 구현에 대한 스트레스는 주지 않기로…
멀티테스킹은 가능한 안 하도록…
원하는걸 시도해 보는건 좋지만, 필요에 의해서라도 가중되다 보면 스트레스 증가
71. 주석
고민 3일 제한에 대한 보완책
업데이트 / 버그 / 기능구현 끝~이 아니라
버그 원인
현재 내가 해결한 방법
다른 해결 방법
해결 못 했다면 시도한 방법 / 시도 못 한 방법
72. 코딩 스탠다드
복잡한건 지키지 않을 확률이 높고, 손에도 안 익음
크게 3가지
1. 변수 / 함수명에 의미를 넣는다
2. 줄바꿈은 통일되게 한다
3. 복잡하게 짠 코드는 주석을 꼭 단다
웹에 구글이나 다른 업체들의 스탠다드 공개가 되있습니다
보는 것만으로 공부가 됩니다
73. 좀더 원활한 커뮤니케이션 수단의 필요성
카톡은 단발성
기존 다른 개발 때는 네이버 카페를 이용
하루하루 작업 상황을 공유
간편하게 개설 가능
그러나
게시판에 글을 쓴다는게 좀 불편
진행될수록 이전 글을 찾으려면
검색어를 다 기억하거나
하나하나 클릭해서 봐야함
좀더 편하게 할 수 없을까?
74. trello
무료(다른걸로 많이 벌고 있어서 이딴걸로 돈 벌 생각 없답니다…)
국내에선 마이에트에서 레이더즈 피드백 및 개발 계획 공개로 사용
간단한 UI 클릭만으로 슈슈슉
새로고침 안해도 누군가 수정하면 실시간으로 바뀜(써보다가 깜놀)
하나하나의 카드에 대해서 시간설정 등으로 예정도 공유
변경되면 오른쪽 로그에 바로바로 기록
모바일 앱으로도 접속 가능
지금까진 짱짱 좋은듯 날가져요 엉엉
75. 소스 공유
네이버 SVN + TortoiseSVN + VisualSVN
제일 쉽게 만들 수 있는거 같습니다
네이버 아이디가 있다면
네이버 개발자 센터에서 누구나
VisualSVN을 쓰면 비주얼 스튜디오에서도 편하게 SVN을 즐깁니다
76. 기타 개발 도구들 도입
CPPCHECK
코드 분석툴
위험한 스타일로 작성된 코드 잡아줌
doxygen
코드의 주석들을 문서로 변환시켜줌
Graphviz
doxygen 문서들을 좀더 시각적으로 보완
79. 게임 개발의 실질적인 걸림돌(프로그래머에게)
그래픽 리소스 부재
습작이라면 공개된 것들을 사용해도 무방하겠지만
저희는 저희의 게임을 만들고 싶었음
무료 스프라이트를 구하신다면 이 곳이 좋습니다
http://spriters-resource.com/index.html
81. 로토스코핑 기법
애니매이션 영화를 제작할때 실사 사진을 기반으로 데생하는 기법
페르시아의 왕자1도 사용
전문가들도 진저리 치는 노가다 기법 -> 데생할 맘 없음
포토샵의 필터와 액션 기능을 활용
위 사진의 동작 작업시간 5분정도
추가 확장 필터들을 사용해 단순 외곽선이 아니라 카툰 효과 가능할 듯…
82. 변환 작업을 연습하다 알게된 것
빛을 반사하는 반짝이는 옷은 금지
검은색 츄리닝 같은게 좋겠다
배경은 가능한 흰색 벽처럼 색상이 없는 곳에서 촬영
모션캡쳐 괜히 저렇게 하는게 아니더라
83. 하는 김에 게임 방향도 확실하게 명확하게
모르는 사람도 와서 볼 수 있도록 정리해보자
핵심 피처 정리
98. 좀 더 리얼하게 이펙트와 효과음을 추가할 계획
좀 더 다양한 리액션을…
게임에서 타격감을 향상시키는 방법
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=313599&category=203&subcategory=
타격감을 위한 방법론
http://blog.naver.com/asesin/130048567500
99. 테스트 하고 나니까 욕심도 납니다
적이 장애물에 박힐 때 랜덤한 소리가 나면 어떨까? – 적 박히는 소리로 연주?
적이 수십명 덮치게 한 다음 한방에 날려버린다거나…
잔상을 남기면서 이동하면 마후라 펄럭인 자국이 파바바바박
등등등
100. 이러고 놀고 있습니다
원래 이쯤에선 시연
테스트는 재밌게 했지만 시연할 수준은 아닌 것 같아서…
시연 못 해서 죄송합니다…
101. 얼마 안 했지만…
그동안 기술 공부한다고 안 하던
게임 로직에 대한 고민이 확실히 많아졌습니다
지금 하고 있는건 2~3개월 안에 마치고
1개월정도 휴식겸 차기작 준비와 아쉬운 점 보완할 예정
여유가 된다면 엔진으로 개발하도록 학습기간도…
팀원과 제가 요구사항에 더 대응할 수 있도록 된다면
기획자 그래픽 프로그래밍
팀원을 늘리고 싶습니다
114. 게임 개발은 협업
보다 즐겁게, 그리고 더 잘 하기 위해서
물론 가장 정답은 열심히 하자
그러나 어떻게 열심히?
꾸준한 노력이 가장 중요하지만 더 요령 있게, 효율 좋게 하는 방법을 고민하자는 이야기
물론 지금 한창 게임을 재밌게 만들고 있다면,
굳이 멀티태스킹 할 필요가 없을 수도 있습니다
116. 이런 수준으로 의미가 있나?
회사에서는 경험할 수 없는 타 분야 업무도 가능
(떡은 떡집에 맡기는 것이 좋다는 경험을 얻을 수 있음)
주변 사람들이 갑자기 존경스러워짐!
커뮤니케이션이 더 원활?
전문가가 되고 싶다면
많이 보고 많이 해봐라
경락이 낮을 수록 많이 해봐야…
118. reference
마비노기 영웅전 포스트모템
화이트데이 디렉터 포스트모템
게임 디렉터가 뭐하는 건가요? - 이은석
http://www.slideshare.net/paparanga/
애자일한 스터디 KICK OFF
어느 욕심쟁이 이야기
아기고양이의 실종 포스트모템
게임 개발팀 A 정기 회의 매뉴얼
마녀가 사는 마을
인디게임 프로젝트 포기하지 않는 방법 – 원창현
http://www.slideshare.net/ChangHyunWon
일을 추진하는 방법
좋은 비전 작성하기
심리학으로 다시 보는 게임 디자인 - 김주복
http://www.slideshare.net/eiaserinnys
119. reference
인디, 사업과 창작 사이
수퍼 울트라 루키를 위한 인디게임 개발론
플랫포머 게임 레벨 디자인 – 박선용
http://www.slideshare.net/luvtext/
게임에서 타격감을 향상시키는 방법
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=313599&category=203&subcategory=
타격감을 위한 방법론
http://blog.naver.com/asesin/130048567500
INDIE GAME THE MOVIE
http://store.steampowered.com/app/207080/
페르시아왕자 개발일지
http://ridibooks.com/pc/detail.php?id=289000016