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DevRoo
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가
요
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간
조
절
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되
요
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결
국
뭐
라
는
건
가
요
원래는 이런 발표를 하려고 했습니다
혼자 만들고 있던 게임
그림자를 위해 여러 기법들 시도
Projective, Stencil, SSM, PSM, CSM 등등…
기법들 구현 방법, 장 / 단점, 기법들간의 혼합으로 얻을 수 있는 팁등등
저기까진 필요와 호기심에 의해 혼자 공부하고 만들던거라 재밌게 함
양으로 덮어보려고
발표를 위해 안 해본 기법 PCSS 시도
soft shadow도 언젠가 해봐야지 하고 있어서 잘될줄 알았지만…
스트레스
압박
재미가
없잖아!!!!!
하기싫다
발표 못 하면 어쩌지 -> 스터디 그만둘까 -> 프로그래머 그만둘까
제정신이 아니게 됨
왜 그럴까?
성
취
감
비
전
재
미
신난다
성
취
감
심리적 부담비
전
재
미
??????????
나만 그런건가? -> 나는 사회부적응자인가? -> 내 인생은 틀렸어
아직까지도 제정신이 아님
그래서 물어봤습니다
나만 망할 수 없어
게임 개발
재밌게 하고 있습니까?
객관적 자료는 아닙니다 얄팍한 인맥…
돌아온 대답을 한마디로 요약하면,
재밌겠냐?
아 우리팀에 기획자 누가 있는데 아주 그냥…
사수가 저를 싫어해요…
회사는 정이 없어…
회사 소스는 다를줄 알았어요…
게임 클라는 틀렸어요…
관리자가 되고 싶지 않아…
컴퓨터 소음만 들어도 끔찍하다…
등등등
질문한걸 후회하게 하는 긴 넋두리가 돌아옵니다
대다수의 개발자는
게임 만드는 일이 재밌어서
나도 이런 게임을 만들고 싶어서
개발 생활을 시작
그런데 왜 다들 푸념만 할까요
비전의 상실
다양한 사람들간의 인간관계, 정치
조직이 가질수밖에 없는 수직적 관계, 프로세스
패턴화 되어버린 반복적인 업무
비합리적이다라는 개인 생각 해소 힘듬
내가 만들려던 게임이 이런건가?
이대로 괜찮을까?
연봉, 미래, 현실 장벽
개
인
기
업
악
조
건
인간의 욕망은 전이를 기본
본래 자기가 바라는 것은
현실의 욕망에 의해 다르게 실체화
본래 자기가 원하던 것이 아니기 때문에 계속 다른 욕망으로 전이
욕망의 전이는 인간을 움직이게 하는 힘
그러나 인간이 계속 불행할 수 밖에 없는 이유
이론적으로도 이렇습니다
너님은 이미 틀렸어요
우리 인생 틀렸어
끝
토론을 해봅니다
이러면 저는 편해서 좋습니다
푸념만 할 수는 없고
어떻게 하면 개발자들은 행복해질까
결국 개발이 재밌어야 한다
애인과 취미생활, 애인에게 위로, 애인에게… 등등
다 좋지만 이건 개인사고 근본적인 해결책은 아님
그럼 어떻게?
인디 게임을 만들어보자
indie - 인디펜던트(independent)의 약자로, '독립'이란 의미를 가지고 있다
쉽게 말해 하고 싶은거 해보자
습작이 아니라 정말 출시를 목표로
혼자 만드는건 누구나 하고 있잖아요
좀더 체계적으로
단 창업은 안됨 망함요…
재벌 2세거나, 아니면 최소한 기획서라도 마련되고 주변에 백만번 확인해보세요
아니라면 이정도 패기
인디 게임 안 되는 이유
수익 없음
강제력 없음
인력 부족
인생 바쁨
이외에도 안되는 이유는 수십가지
그럼에도 하면 좋은 것
다양한 경험
주어진 업무가 아닌 다양한 업무
실패를 통해 배워야 한다면 빠르게, 작게 실패 가능
-> 더 나은 방법으로 다시 도전
모자란 경험이지만
그래도 해본 경험들을
영혼까지 끌어 모아봤습니다
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왜
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요
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안
되
요
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결
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뭐
라
는
건
가
요
망한 경험
대항해시대 (메인, 툴, UI)
프로그래머 7명 + 원화 도움 1명
인디 게임으로 출시를 목표
너무 큰 스케일
몇몇 팀원들의 이탈
팀장으로서 미숙
요구사항들에 대한 대응 부족
기본 시스템만 만들다 중지
부루마블 (게임 시스템)
프로그래머 2명 + 그래픽 1명
인디 게임으로 출…
그래픽 원화가를 인터넷에서 모집
-> 기획회의 후 일정 정함
기본적인 시스템은 구현이 됐지만
그래픽을 맡았던 사람이 약속날 도주
그외에도
망함망함망함
나쁜 프로젝트가 되는 조건
대책없이 커다란 스케일
일정에 대한 조바심
허황된 비전
개발과 스터디에 대한 개념 미숙
나쁜 팀의 조건
서로에게 방어적, 수동적인 팀
-> 그냥 고개 끄덕여 주자, 좋은게 좋은거
배려와 화합은 중요하고, 분명 맞는 말
가슴 한구석이 따뜻해지는 말이지만
과연 진정한 화합은 얼마나 이루어질까?
서…성공 경험!!
턴제RPG (메인, 시스템)
프로그래머 3명
습작 개념으로 접근
애초에 기획했던 기능 모두 구현 + 나름의 컨텐츠
잡시스템, 타이틀, 아이템, 주민등 게임상의 모든 이벤트에 대한 수집
도감을 채우는 재미
욕심 나는거 다 해봄
게임을 완성했다는 만족감
프로그래밍할 수 있다는 자존감
팀으로서 기본 좋았던 경험이라 스샷도 3장이나 넣음
sng 게임
타이쿤 (메인, UI, AI)
프로그래머 5명
습작 개념으로 접근
게임의 장르적 특징을 핵심적으로 제작
게임적 요소가 부족하지만 애초 목표한 기능들 구현
그외에도
성공…
못함 ㅜ.ㅜ
프로젝트가 성공하려면
나쁜 조건들의 반대
팀원들이 같은 목표
목표는 작게
핵심기능은 뚜렷하게
아쉬우면 내가 하자
좋은 팀의 조건
나만 잘하면 된다라는 생각
이기주의가 아닌 팀의 일원
작은 문제 하나에도 모두 관심
성공 경험이 적어서 망하는 것보단 모르겠음 ㅜ.ㅜ
세상엔 이미 수많은 실력자들이 있음
나보다 더 구체적으로 치밀하게 고민하고 경험해본 사람들
이런 발표도 이미 많이 있었습니다
NDC13 발표
실제론 못 들었지만 PT 자료가 공개
프로젝트를 시행하며 가져야 하는 마음가짐들
인디게임 3개의 포스트모템도 공개되어 있음
http://www.slideshare.net/ChangHyunWon
터틀 크림의 PT 자료
인디 게임 제작자로서의 고민
왜 인디 게임을 하는가?
http://www.slideshare.net/luvtext
그외 무수한 포스트모템들…
어떻게 해야 잘하지?
라는 고민들이 담겨 있음
어쨌든 돌아봤으니 이것들을 잘 생각해서 시작해보자!!
혼자할수도 있지만…
인생의 여러 이벤트, 유리멘탈, 이미 하고 있음??
만만한 아는 동생 하나 꼬셔서 진행
어쨌든 돌아봤으니 이것들을 잘 생각해서 시작해보자!!
혼자할수도 있지만…
인생의 여러 이벤트, 유리멘탈, 이미 하고 있음??
만만한 아는 동생 하나 꼬셔서 진행
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왜
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떻
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건
가
요
망했습니다
가 아니라 완성을 못 했습니다…
이런건 원래 완성되고 해야 되는데 죄송합니다
그저 이렇게 하고 있다는 것을 봐주세요
Step 1
어떤 팀이 될 것인지에 대한 생각을 공유
게임 취향, 만들고 싶은 게임 등등
실제 개발에는 별 도움이 안 될 수 있지만
이런 것들이 없다면 지속될 수 없다고 생각
디테일을 살릴 수 있도록
중요한 것은 어떤 기능을 가진 게임이 아니라
어떤 재미의 게임을 만들 것인가
속도보다는 방향을 고려
명심할 것은
처음이니까 작게…
개발 경험, 팀워크등을 길러서…
다 헛소리
슈팅게임이나 똥피하기 같이 만들어봤다고
그 다음엔 우리가 만들고 싶은 mmo 만들자
절대 안됨
기획을 작게 핵심만
아 이거 하면 진짜 재밌겠는데!
직접 만들면 됩니다
간략하게 요구를 정리
팀원1 – 플랫포머 게임은 재즈다란 말이 너무 멋있다
팀원2 – 무엇인가에 쫓기거나 처절하게 살아남는 분위기
플랫포머 게임은 재즈와 같다
마리오와 소닉의 차이
그렇다면 우리 게임의 핵심 재미는?
플랫포머 -> 고전게임 특유의 1픽셀 조작감(팀원1)
게임성 -> 처절한 느낌(팀원2)
페르시아의 왕자를 벤치마킹 해보기로 함
부드러운 애니메이션, 절묘한 조작감, 레벨 디자인의 작품
의외로 공/방 개념 때문에 칼싸움이 처절했다는 어린시절 기억
내친김에 분석
게임 레벨의 가장 기본이 되는
올라가기 / 내려가기 / 매달리기
수상쩍은 잔해들
캐릭터가 위에서 내려올때
수상쩍게 흔들림
지나가보면 역시나 바닥으로 추락
잔해는 바닥이 떨어질꺼라는 복선
체력이 소모된 것을 알 수 있다
생각 없이 추락하면 데미지
내가 저기 매달렸다면? 괜찮지 않았을까?
(실제로 매달리면 괜찮음)
앞으로 조심해야지
가까운 방향으로 갈 가능성이 높다
유저를 가로막는 최초의 장애물
생각없이 가보면 한방에 죽음
어떻게 깨야 되는거야
키보드 버튼을 다 눌러보고 좌절
문이 막혀 있다?
점프를 잘못하면
깨닫는 비밀의 장소
다른 곳과 차별되는 수상한 지점
이건 뭐지?
제 자리 점프가 아니라
앞으로 뛰는게 필요해!
여기 가면 죽겠구나
유저가 뛰어서 넘어가는
순간 가시가 튀어나옴
발판을 누르면 문이 열리는구나!
앞서 습득한 게임 요소들의 반복과 응용
생각없이 갔다간 문이 닫혀 뒤돌아와야 한다
그럼 점프도 또해야 하고 점프 거리감을 재습득
잘좀 보고 다녀라고 말하는듯한 느낌
문이 닫히는 발판 문이 열리는 발판
최초의 장애물에 대한 해결책 습득
장애물로 복귀하기 위해 레벨 요소들 복습
장애물에 대한 해법을 찾았으니 해결 시도
무작정 공격이 아니라 방어의 개념도 존재
문제 해결!
클리어!
발판을 눌러야 다음 스테이지 문이 열림
이후에 발판을 찾아 떠나야 되는 스테이지(아마도…)
아이워너비더가이
미칠듯한 난이도로 악명높은 인디게임
고양이마리오 같이 함정이 가득한 플랫포머
플레이어들의 심리를 찌름
레벨 디자인에 도움
분석은 했는데…
팀원에게 이걸 어떻게 전달하지?
일단 말로 설명
알겠다고는 하는데…
고개만 끄덕이고 있는 느낌은?
누가 참가할 때마다 설명해?
역시 문서가 필요
말로 전달하는건 빠르지만 오해 소지
다른 팀원 추가시 적응 도움
시간 지나면 당사자도 잊어먹음
스테이지 설계도 작성(ing…)
간단한 콘티로 장면을 직접 보고 공유할 수 있도록
플레이어 동선을 최대한 예측해 볼 것
빠르게 테스트하고 그때그때 수정
이렇게
첫번째 미팅을 마치고
작업을 대략 나누고 진행
한주가 지나자
실패 요건들이 꿈틀거리고 있었다
빠르게 프로토 타입 하자고 해놓고는
유연성 어쩌고 하면서 설계 -> 실력부족 -> 지지부진
+ 인생 이벤트
반성까지 해봤는데 뭔가 진행이 안 된다!
다시 한번 포지셔닝
쪼렙 개발자도 못 되는 지망생들
개발도 하고 싶다
스터디도 하고 싶다
두 마리 토끼를 다 잡는건 욕심?
그래도 이건 포기 못 하겠음
내부 규칙 설정
게임 구현에 대한 도전과제를 각각 설정
고민기간은 3일
그 뒤는 무조건 구현 작업
일주일에 한번씩 공식 미팅 – 카페베네 무료 커피 도장 열심히 찍고 있음
대신 구현에 대한 스트레스는 주지 않기로…
멀티테스킹은 가능한 안 하도록…
원하는걸 시도해 보는건 좋지만, 필요에 의해서라도 가중되다 보면 스트레스 증가
주석
고민 3일 제한에 대한 보완책
업데이트 / 버그 / 기능구현 끝~이 아니라
버그 원인
현재 내가 해결한 방법
다른 해결 방법
해결 못 했다면 시도한 방법 / 시도 못 한 방법
코딩 스탠다드
복잡한건 지키지 않을 확률이 높고, 손에도 안 익음
크게 3가지
1. 변수 / 함수명에 의미를 넣는다
2. 줄바꿈은 통일되게 한다
3. 복잡하게 짠 코드는 주석을 꼭 단다
웹에 구글이나 다른 업체들의 스탠다드 공개가 되있습니다
보는 것만으로 공부가 됩니다
좀더 원활한 커뮤니케이션 수단의 필요성
카톡은 단발성
기존 다른 개발 때는 네이버 카페를 이용
하루하루 작업 상황을 공유
간편하게 개설 가능
그러나
게시판에 글을 쓴다는게 좀 불편
진행될수록 이전 글을 찾으려면
검색어를 다 기억하거나
하나하나 클릭해서 봐야함
좀더 편하게 할 수 없을까?
trello
무료(다른걸로 많이 벌고 있어서 이딴걸로 돈 벌 생각 없답니다…)
국내에선 마이에트에서 레이더즈 피드백 및 개발 계획 공개로 사용
간단한 UI 클릭만으로 슈슈슉
새로고침 안해도 누군가 수정하면 실시간으로 바뀜(써보다가 깜놀)
하나하나의 카드에 대해서 시간설정 등으로 예정도 공유
변경되면 오른쪽 로그에 바로바로 기록
모바일 앱으로도 접속 가능
지금까진 짱짱 좋은듯 날가져요 엉엉
소스 공유
네이버 SVN + TortoiseSVN + VisualSVN
제일 쉽게 만들 수 있는거 같습니다
네이버 아이디가 있다면
네이버 개발자 센터에서 누구나
VisualSVN을 쓰면 비주얼 스튜디오에서도 편하게 SVN을 즐깁니다
기타 개발 도구들 도입
CPPCHECK
코드 분석툴
위험한 스타일로 작성된 코드 잡아줌
doxygen
코드의 주석들을 문서로 변환시켜줌
Graphviz
doxygen 문서들을 좀더 시각적으로 보완
좋아 이제 진짜 해볼까?
또 문제 발생
리소스가 없다
게임 개발의 실질적인 걸림돌(프로그래머에게)
그래픽 리소스 부재
습작이라면 공개된 것들을 사용해도 무방하겠지만
저희는 저희의 게임을 만들고 싶었음
무료 스프라이트를 구하신다면 이 곳이 좋습니다
http://spriters-resource.com/index.html
없음 만들자
로토스코핑 기법
애니매이션 영화를 제작할때 실사 사진을 기반으로 데생하는 기법
페르시아의 왕자1도 사용
전문가들도 진저리 치는 노가다 기법 -> 데생할 맘 없음
포토샵의 필터와 액션 기능을 활용
위 사진의 동작 작업시간 5분정도
추가 확장 필터들을 사용해 단순 외곽선이 아니라 카툰 효과 가능할 듯…
변환 작업을 연습하다 알게된 것
빛을 반사하는 반짝이는 옷은 금지
검은색 츄리닝 같은게 좋겠다
배경은 가능한 흰색 벽처럼 색상이 없는 곳에서 촬영
모션캡쳐 괜히 저렇게 하는게 아니더라
하는 김에 게임 방향도 확실하게 명확하게
모르는 사람도 와서 볼 수 있도록 정리해보자
핵심 피처 정리
게임의 방향에 대한 고민을
남의 자료로 해결
처절하게라면 인간적으로 내려가는게 맞는것 같지만
복잡한 리소스가 수반되어야 할 것 같다
잔인해져야 하나?
확 올려볼까?
xiaoxiao
어릴 때 봤던 졸라맨 영상
수십의 적을 상대로 싸우는 처절함
시체들
격투 결과로 인해 파손되는 오브젝트들
다양한 동작의 화려함
자코들은 빠르고 가볍게
퍼즐 요소는 비슷하게
보스전은 좀더 느리게
욕심 아니냐고요?
아마 그렇겠죠?
에라 모르겠다
테스트 개발
빠르게 테스트 해볼 테스트군 제작
마후라 펄럭펄럭으로 멋지게
기본적인 액션
컨텐츠적 요소
기본 스탠딩
게임에 대한 느낌을 설정하기 위해 임시 타이틀 제작
시작하면 캐릭터가 건물로 슈웅
건물은 뭐하러?
게임은 역시 여자 구하러 가야함
테스트양 제작
적이 나와야지!
테스트 적 제작
일단 확인하고 싶은 자코 치는 재미
장애물이 될 렉트 영역
맞으면 날아가는 적
적은 죽고 나면 일정 시간 후
제자리에서 계속 젠 되도록 제작
으니?
으아니?
재밌는거 같습니다
좀 더 리얼하게 이펙트와 효과음을 추가할 계획
좀 더 다양한 리액션을…
게임에서 타격감을 향상시키는 방법
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=313599&category=203&subcategory=
타격감을 위한 방법론
http://blog.naver.com/asesin/130048567500
테스트 하고 나니까 욕심도 납니다
적이 장애물에 박힐 때 랜덤한 소리가 나면 어떨까? – 적 박히는 소리로 연주?
적이 수십명 덮치게 한 다음 한방에 날려버린다거나…
잔상을 남기면서 이동하면 마후라 펄럭인 자국이 파바바바박
등등등
이러고 놀고 있습니다
원래 이쯤에선 시연
테스트는 재밌게 했지만 시연할 수준은 아닌 것 같아서…
시연 못 해서 죄송합니다…
얼마 안 했지만…
그동안 기술 공부한다고 안 하던
게임 로직에 대한 고민이 확실히 많아졌습니다
지금 하고 있는건 2~3개월 안에 마치고
1개월정도 휴식겸 차기작 준비와 아쉬운 점 보완할 예정
여유가 된다면 엔진으로 개발하도록 학습기간도…
팀원과 제가 요구사항에 더 대응할 수 있도록 된다면
기획자 그래픽 프로그래밍
팀원을 늘리고 싶습니다
이후에는 이런 느낌의 게임을 고려해보고 있습니다
.
왜
이
런
거
하
나
요
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어
떻
게
할
까
요
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뭐
좀
되
던
가
요
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시
간
조
절
이
안
되
요
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결
국
뭐
라
는
건
가
요
이정도 시간 발표하는건 처음이라
안전장치
“만약에”
만들었는데 잘 만들어 버렸다
이건 다들 해봐야 해!
게임을 배포 하고 싶다면?
자체 배포, 판매등의 PC게임들
위와 동일하지만 모바일로 나온 게임들
패키지 판매 형식로 판매된
어이쿠 왕자님
자체판매 + 리브로 판매
1인 제작 후 퍼블리셔를 통해 나온 게임들
클라우드 펀딩을 통해 나올 예정인 게임들
스팀이나 포털을 통해 판매, 배포
게임은 꽤 나오는 것 같지만…
여전히 인디 창구는 없음
창조도시 – 쯔꾸르를 이용한 아마추어 작품들
요즘은 모바일 덕분에 좀더 창구가 생겼다고 할 수도 있지만…
인디게임 공모전도 홍보에 도움이 된다고 합니다
아예 외국을 생각해봐도 괜찮음
스팀 그린라이트
투표를 통해 스팀에 등록
선정되면 무료로 스팀 메인에 노출
콩그리게이트 – 플래시 기반 게임에 광고탑재해 수익 나눔, 좋은팀에는 지원 시스템도…
Dlsite – 일본 동인 게임 판매 사이트, 거래량 10억?
동인 게임이라면 행사에 참여 해보는 것도…
단 게임 행사는 아니라 관심도는 좀 떨어진다고 합니다
역시나 동인이라면 전문 판매점도 있습…
동인을 해야해!
.
왜
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런
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하
나
요
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떻
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까
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가
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요
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뭐
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가
요
인디게임 얘기만 했지만…
인디게임을 만들자! 가 핵심은 아닙니다
실력은 부족하고 빨리 늘고 싶은 욕심 넘치는 제 상황일뿐
게임 개발은 협업
보다 즐겁게, 그리고 더 잘 하기 위해서
물론 가장 정답은 열심히 하자
그러나 어떻게 열심히?
꾸준한 노력이 가장 중요하지만 더 요령 있게, 효율 좋게 하는 방법을 고민하자는 이야기
물론 지금 한창 게임을 재밌게 만들고 있다면,
굳이 멀티태스킹 할 필요가 없을 수도 있습니다
어쨌든 해보면 좋습니다
실패하면 어쩌지?
실패해도 해볼까가 나은거 같습니다
이런 수준으로 의미가 있나?
회사에서는 경험할 수 없는 타 분야 업무도 가능
(떡은 떡집에 맡기는 것이 좋다는 경험을 얻을 수 있음)
주변 사람들이 갑자기 존경스러워짐!
커뮤니케이션이 더 원활?
전문가가 되고 싶다면
많이 보고 많이 해봐라
경락이 낮을 수록 많이 해봐야…
여러분은 무엇을 하고 계십니까?
reference
마비노기 영웅전 포스트모템
화이트데이 디렉터 포스트모템
게임 디렉터가 뭐하는 건가요? - 이은석
http://www.slideshare.net/paparanga/
애자일한 스터디 KICK OFF
어느 욕심쟁이 이야기
아기고양이의 실종 포스트모템
게임 개발팀 A 정기 회의 매뉴얼
마녀가 사는 마을
인디게임 프로젝트 포기하지 않는 방법 – 원창현
http://www.slideshare.net/ChangHyunWon
일을 추진하는 방법
좋은 비전 작성하기
심리학으로 다시 보는 게임 디자인 - 김주복
http://www.slideshare.net/eiaserinnys
reference
인디, 사업과 창작 사이
수퍼 울트라 루키를 위한 인디게임 개발론
플랫포머 게임 레벨 디자인 – 박선용
http://www.slideshare.net/luvtext/
게임에서 타격감을 향상시키는 방법
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=313599&category=203&subcategory=
타격감을 위한 방법론
http://blog.naver.com/asesin/130048567500
INDIE GAME THE MOVIE
http://store.steampowered.com/app/207080/
페르시아왕자 개발일지
http://ridibooks.com/pc/detail.php?id=289000016
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